Zum Inhalt springen

Druidenmond (aus "Der Weg nach Vanasfarne")


GH

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

@Kazzirah: Schlaue Fragen der Spieler können manchmal wirklich sehr spassig sein. Mein Trupp hat den Hirsch-Gerent über die Geschehnisse am Carn Druin befragt, nachdem sie ihm vor Edyrn in Sicherheit gebracht hatten. Der konnte aber dummerweise nur mit Geweihschütteln oder Nicken antworten.

Die Fragen wurden dann teilweise so ungeschickt gestellt, dass sie hinterher weniger wussten als vorher.

 

Ich weiß ja, welche Spekulationen wir aufgestellt haben, als wir das Abenteuer in Irland gespielt haben, aber auf so haarsträubende Sachen wie meine Truppe sind wir nie im Leben gekommen.

Geschrieben (bearbeitet)
Ich meinerseits habe ein Problem mit der Tiermeisterin, die Wolf, Raben und Eule auf Iernin und Gerent angesetzt hat.

 

Gwalchuath konnte den Wolf abhängen - der Schwarm hat dem armen die Nase zerstochen!

 

Aber Iernin würde so was Fieses kaum tun... Sie hat sich erstmal mit Macht über Menschen bzw. Macht über die belebte Natur von ihren Verfolgern losgeeist. Aber theoretisch müsste der verflixte Wolf sie jederzeit problemlos wiederfinden können. Ich weiß beim besten Willen nicht, wie ich ihn dauerhaft abhängen kann.

 

Klar, es war nicht so tragisch, dass die Tm Iernin und Gerent eine Weile bei ihrem äh... glücklichen Beisammensein beobachtet hat, aber am Carn Druin sollte sie tunlichst nicht dabei sein.

 

Gruß von Adjana, die den Tm am liebsten wieder von Midgard verbannen würde

 

Naja, eigentlich hast Du kein Problem, dass Du mit einem Hexer nebst Vertrauten nicht auch hättest. Eine simple Spur verfolgen kann jeder SC der einen Hund mitführt.

 

Aber es gab da mal einen Zauber in H&D. Er heisst 'Geruchtsverlust'.

 

Das dürfte Dein Problem lösen. Der Zauber wirkt zwar nur 10 Minuten, aber mehrmals gezaubert findet kein Tier mehr die Spur.

 

Der Zauber kann übrigens auf 2 Arten wirken:

 

1. Das Opfer/Der Zauberer verliert für 10 Minuten den Geruchssinn

 

2. Das Opfer/Der Zauberer verliert für 10 Minuten jeglichen Eigengeruch

 

Viele Grüße

hj

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

H&D ist überholt: Ich empfehle Fährtenduft aus dem Kompendium. Ansonsten stimme ich HJ voll zu.

 

Wölfe oder Spürhunde kann man übrigens auch anders abschütteln: Man kann einen Bach durchwaten, an schwer begehbaren Abhängen herumklettern oder sich einige Zeit wie Tarzan durch die Baumwipfel schwingen. Selbst ohne solche Manöver kann ein Tier die Spur verlieren! In meiner Runde behandeln wir den Geruchssinn von Hundeartigen wie Spurenlesen+18 (nach einer Vorgabe von GH aus Die Kehrseite der Medallie). Mit ein paar negativen WM muss da gar nicht einmal die 1 fallen, um die Spur zu verlieren.

 

Grüße,

 

Hendrik

  • 2 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Einer meiner Spieler hat mich auf etwas hingewiesen, was ihm im Zusammenhang mit der Kammer auf Carn Druin aufgefallen ist, in der sich der Mondstein befindet. Als er für eine seiner Spielfiguren - ein Magier - nach noch zu lernenden Sprüchen gesucht hat, ist ihm die Anmerkung zu Dweomer bei Macht über die Zeit aufgefallen.

 

Die Druiden Vesternesses haben einen Dweomerzauber entwickelt, der in seiner Wirkung Macht über die Zeit gleicht. Der Wirkungsbereich ist eine Grube in der Erde, deren Boden und Seiten sorgfältig mit Steinplatten verkleidet werden, in die magische Spiralsymbole eingemeißelt sind. Als Abschluß des magischen Rituals wird die Grube mit einer aus einem einzigen großen Findling herausgehauenen Platte verschlossen. Manchmal wird die Steinkammer zusätzlich mit einer Erdschicht bedeckt, um sie zu verbergen. Macht über die Zeit wirkt im Innern der Grube, die maximal 3m lang, breit und hoch sein kann. Der Zauber wird gebrochen, wenn die Deckenplatte hochgehoben wird. Die Seitenplatten und der Boden der Kammer werden vom zeitlosen Bereich umschlossen und sind daher unangreifbar, solange der Spruch wirkt. In dieser Form ist das Agens des Zaubers Holz.

 

Das hat ihn und mich auch an die besagte Kammer erinnert, im Abenteuer selber steht aber kein Hinweis darauf.

 

Was meint ihr zu diesem Erklärungsversuch?

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Habe diese Erklärung in voller Absicht unterdrückt. Ich weiß aber nicht mehr, warum es mir nicht gefiel. Vielleicht weil es zu aufwändig schien und wenig begründbar.

 

Oder anders: Nicht jede druidische Steinkammer ist eine Zeitkapsel.

Geschrieben

Ich habe diese Begründung auch nicht genutzt, da ich zu dem Zeitpunkt von dieser Idee noch nichts wusste. Mir wäre auch keinen gute Begründung eingefallen, warum da nun unbedingt Macht über die Zeit wirken sollte.

  • 2 Monate später...
Geschrieben

Tja, gestern habe ich endlich den Druidenmond hinter mich gebracht. Nach Orcwinter mein zweites Midgard-Abenteuer und ich bin an beiden schier verzweifelt. Ob es nun an mir oder den Abenteuern (oder gar am System) lag, kann ich letztendlich nicht sagen, doch erkenne ich viele der hier erwähnten Probleme, v.a. bei Druidenmond, wieder.

Ein weiteres grosses Problem, das ich hatte, war das Problem, die riesigen Zeitspannen zu überbrücken. Im Nachinein erscheint es mir als viel klüger, es mit den festgesetzten Daten nicht so genau zu nehmen und längere Zeiten der Untätigkeit oder des Bauens mit ein paar Sätzen abzuhandeln.

Jedenfalls war ein Großteil der 50 Spielstunden ein endloses Gewürge, in dem die Spieler zwischen Langeweile und Genervtheit wankten.

Um hier nicht nur zu meckern, muss ich auch sagen, dass mir viele der Ideen und Geschichten in den Abenteuern gefallen. Es ist mir nur sehr schwer gefallen, diese in ein Abenteuer zu verwandeln.

 

CU

         FLo

Geschrieben

Ja, Druidenmond (den wir jetzt fast hinter uns haben, es fehtl eigentlich nur noch der Showdown...) ist schon eine besondere Herausforderung. Ich bin auch immer wieder der Versuchung erlegen, das alltägliche Klosterleben zu ausführlich auszuspielen. Was bei der Gruppe zu recht hohen Frusterlebnissen geführt hat. Zumal sie immer das Problem hatten, sich an die wirklich relevanen Informationen zu erinnern. (Sie hatten dann auch noch in entscheidenen Momenten das unglaubliche Talent, bei den Wahrnehmungsproben eine "1" zu würfeln. Nach einiger Zeit trat das Klosterbauen aber ziemlich in den Hintergrund und wurde dann pauschal abgehandelt: "Habt ihr die nächsten Tage etwas besonderes vor?" "Nein" "Okay, dann baut ihr halt drei Tage lang am Kloster weiter. Dies und jenes ist passiert."

 

Ich denke mittlerweile, dass Druidenmond einen frischen SL einigermaßen überfordern kann und damit reichlich frustrierend sein kann. Für eine erfahrene Spielergruppe, insbesondere in der Phase, wo sie sich an ihrem eigenen "Heldentum" ergötzen, kann es eine recht lehrreiche und schöne Erfahrung sein, zumal es viel Raum zu Kennenlernen der Figuren bietet.

Geschrieben

Druidenmond erzählt an sich eine sehr schöne Geschichte, die jedoch für ein Abenteuer nicht besonders geeignet ist. Dies liegt einfach daran, dass man als Spieler sich Monate lang auf den Kopf stellen kann ohne, dass man an der Handlung auch nur ein bischen ändert. Sämtliche Aktionen, die von uns unternommen wurden haben sich nicht auf den Handlungsstrang ausgewirkt. Auf Dauer war dies sehr frustrierend und die gelegentlichen Einfälle unseres SLs haben da auch wenig geholfen. Ferner fehlt sehr vielen Charakterklassen schlicht und einfach die Motivation das Abenteuer zu spielen, da sie am Aufbau eines Tempels kein Interesse haben.

Geschrieben

Als ich Druidenmond geleitet habe, habe ich die GHs Empfehlung umgesetzt und die Truppe durch den Thane auf Monsterjagd geschickt. Dabei habe ich dann auch gleich noch ein paar NSCs eingeführt, die später noch mal aufgetaucht sind. Der Magier der Truppe ist dann für ein paar Tage bei diesen NSCs geblieben um seinen Wissendurst zu stillen. Somit musste der Rest in Vanaspring auf ihn warten. Er kam dann pünktlich zum Angriff der Krähen/Raben auf die Vana-Schwestern zurück. Danach gab es keine Motivationsprobleme mehr.

 

Richtig problematisch wurde es eigentlich erst im Unheilnebel. Da sich die Spielerfiguren gleich zu Beginn in Haelgarde aufgeführt haben wie die Axt im Walde und alles was nicht aussah wie der schwarze Angus persönlich wurde beleidigt und beschimpft. Da habe ich mir gedacht, dass die bestimmt nicht angeheuert werden um mit viel Figerspitzengefühl eine Schmugglerbande auszuheben. Deswegen habe ich den ganzen Plott gestrichen und noch ein kleines improvisiertes Abenteuer in Haelgarde nachgelegt.

  • 3 Monate später...
Geschrieben

Hallo Alle,

 

nachdem meine Gruppe jetzt endlich den sehr langen Weg nach Vanasfarne geschafft hat, will ich davon ein wenig Erzählen:

 

Druidenmond: Das Abenteuer hat meiner Gruppe und mir am wenigsten gefallen - war ich vielleicht auch selber schuld, da ich die Tage einzeln ausspielte.... wir haben so ca. 7 Abende für Druidenmond benötigt.... und wie das mit dem Sonnen- und Mondstein funktionieren sollte, hatte meine Gruppe zu guter letzt auch nicht herausbekommen (wie sollte sie auch, der Hinweis was sehr dürftig) - der Druide wurde zwar überwältigt, aber den Mondstein haben Sie nicht kaputt bekommen..... habe dann ein bisschen improvisiert und dann ging es schon... Das Abenteuer ist viel, viel zu langatmig gewesen....

 

 

Gruß

Rovan

  • 4 Jahre später...
Geschrieben

Hier ein paar Hinweise, wie der Druidenmond bei uns gelaufen ist.

 

Zur Motivation: Unsere Gruppe besteht zur Zeit ausschließlich aus Albai. Nicht alle allerdings sind fromme Anhänger der Dheis Albi. Wir haben zwei Priester und eine Waldläuferin in der Gruppe für die die Hilfe für die Schwestern ziemlich selbstzverständlich war. Der Spitzbube half auch mit, allerdings nicht ganz so enthusiastisch. Spezieller Fall war ein Magister, der gleichzeitig Anhänger der alten druidischen Lehre war. An einigen Stellen des Abenteuers war es sehr stimmungsvoll, so jemanden dabei zu haben (z. B. bei den Druidinnenerscheiunungen). Interessiert daran, ein Vanakloster aufzubauen war er natürlich nicht besonders. Es gab aber schon bald so viel "Druidisches" zu entdecken, dass er sich nicht gerade langweilte. Statt beim Klosterbau machte er sich in seiner "Freizeit" anderweitig nützlich, z. B. bei der Heilkräutersuche.

 

Der Bau selbst: Also, es kann sein, dass ich etwas übersehen habe, aber in Zeitnot sind meine Spieler nicht geraten. Als dann auch noch die Hörigen des Thaens einen Großteil der Feldarbeit übernommen haben, war jeglicher Druck von der Gruppe genommen. Die Folge: sie konnten sogar später noch einen Stall für den in "Schutzhaft" genommenen schwarzen Hirschen errichten.

 

Aufklärungsarbeit: Meine Gruppe hat alles mitgenommen, was man mitnehmen konnte. Zweimal sind Einzelne nach Cambryg gereist um alte Schriften entziffern zu lassen. Im Prinzip wurden nach einigem Hin und Her alle Hinweise richtig gedeutet. Dass der Ljosdag des Schlangenmondes eine besondere Nacht werden würde, war schon einige Tage vorher klar, ebenso, dass die wesentlichen Ereignisse am Carn Druin stattfinden würden.

 

Showdown: Aus obigen Gründen verschanzte sich meine Gruppe am Ljosdag des Schlangenmondes an zwei Stellen des Carn Druin. Ein Abeteurer kam allerdings erst in dieser Nacht auf den letzten Drücker von einer Forschungsreise aus Cambryg zurück. Ich ließ ihn zur mehr oder weniger gleichen Zeit wie Gwalchuath den Carn Druin betreten. Die Gruppe hörte nun aus zwei verschiedenen Richtungen Geräusche, war verwirrt und Gwalchuath gewann Zeit. Es gelang Gwalchuath nach dem Aufhängen des Mondsteins an den Ast des Baumes noch "Pflanzenfessel" um den Baum herum und "Pflanzenmann" auf einen mitgebrachten Sack voll von verfaultem Laub zu wirken. Irgendwann wussten meine Spieler dann doch, wo der Feind steckt und näherten sich ihm. Drei Spieler konnten zwar den Pflanzenmann ausschalten, verfingen sich dabei aber in den Pflanzenfesseln und kamen nicht wieder frei. Ein vierter macht einen großen Bogen um den unangenehmen Bereich und verpasste Gwalchuath ein paar Treffer mit dem Bogen, worauf hin dieser den Baum mit dem Amulett als Schutzschild verwendete. Der letzte Charakter blieb, teilweise etwas überängstlich, teilweise durchaus aufgrund taktischer Überlegungen, als Reserve zurück. Das entscheidende Problem war folgendes: Man wusste, dass die Axt den Sonnenstein darstellte, man wusste auch, dass sie den Mondstein besiegen soll. Man wusste, dass der Mondstein da an dem betreffendem Baum hängt. Und man wusste auch, dass der zentrale Block auf dem Carn Druin etwas mit dem Sonnenaufgang zu tun hat. Man vermutete, dass das ein Zeitpunkt war, an dem etwas Entscheidendes passieren würde. Worauf allerdings auch nach langem Theoretisieren und ein paar halbherzigen Versuchen niemand gekommen ist, ist die Tatsache, dass der Sonnenstein in den vom Carn-Druin-Block gebrochenen Lichtstrahl der aufgehenden Sonne gehalten werden muss, um den Lichteinfall auf den Mondstein zu unterbrechen. Meine Spieler waren irgendwie fixiert darauf, dass "den Mondstein besiegen" bedeutet, es müsse auf das Amulett draufgehauen werden, bis es kaputt geht. Man überlegte dann, ob man die Axt nicht auf das Amulett werfen solle (aufgrund der Pflanzenfessel die einzige Möglichkeit, Axt und Amulett zusammenzubringen). Weil die Axt aber keine Wurfaxt war und auch niemand eine entsprechende Fertigkeit besaß wagte man es nicht, die Axt mit einer so geringen Erfolgschance zu werfen. Lange Rede, kurzer Sinn: die Zeit verging und meine Spieler mussten ihr eigenes Scheitern miterleben. Nach der Verwandlung des Mondsteinamuletts nahm es Gwalchuath an sich und legte alle anwesenden Gegner erstmal schlafen. Dann ging er, weil er Geräusche gehört hatte: die Reserve näherte sich dem Ort der Handlung. Der Reservespieler verfolgte Gwalchuath eine Weile durch den Wald, bis ihm ein Schleichenwurf misslang und Gwalchuath auf ihn aufmerksam wurde. Auch ihn legte Gwalchuath schlafen, dabei aber geschah etwas Unvorhergesehenes: Gwalchuaths Amulett brannte aus! (laut Abenteuer eine 2 %-Chance). Schon halb vom Hypnos bezwungen war das letzte, was der Spielercharakter wahrnahm, eine stinkende schwarze Rauchwolke, die dem Amulett um den Hals Gwalchuaths entströmte und ein zorniger Schrei des Druiden.

 

Nachspiel und aktuelle Probleme: Als gnädiger Spielleiter ließ ich Gwalchuath den Ort verlassen, ohne an den schlafenden Spielern Rache zu nehmen. Jetzt habe ich den Salat, denn ich suche nun einen Grund dafür, warum er sie am Leben gelassen hat. Habt ihr da vielleicht ein paar Ideen?

 

Wie gings weiter? Da das Mondsteinamulett nicht durch den Sonnenstein besiegt wurde, sondern quasi durch einen Unfall, entschied ich, dass Gwalchuath nicht wieder zum schwarzen Hirschen zurückverwandelt wurde, sondern Mensch blieb. Folglich blieb Gerent schwarzer Hirsch. Ein oder zwei Tage später stahl Iernin den schwarzen Hirschen und verschwand auf seinem Rücken und seinen Hals umarmend im Wald. Die Liebe von Dryaden ist sicherlich nicht unbedingt an die menschliche Gestalt gebunden. Verlierer waren natürlich der Thaen und seine Tochter. Eine etwas frustrierte Abenteurergruppe begab sich im Folgenden zum Lernen nach Cambryg.

 

Tharon.

Geschrieben

Hallo Tharon,

 

ich muss dir leider sagen, dass du mit diesem Ausgang des Abenteuers viel größere Schwierigkeiten und viel interessantere neue Abenteuer vor dir und deiner Gruppe hast als du schreibst. Das Amulett ist nämlich mitnichten von dem Ausbrennen beim Zauber Schlaf komplett unbrauchbar geworden! Alle anderen Zauber können noch ohne Probleme gewirkt werden und das Amulett kann wirklich nur von der Sonne, die auf die Feuerstein-Handaxt trifft, zerstört werden. Alternativ würde ich allerdings auch ein erfolgreiches Bannen von Zauberwerk gegen Zaubern+20 zulassen, denn wie sollen die Toquinischen/Albischen Heiligen der Früheren Zeit sonst gegen die damals in größerer Zahl vorhandenen "bösen" druidischen Artefakte vorgegangen sein?

 

Gwalchuath jedenfalls wird sicherlich - wie es im Abenteuer steht - die gottesfürchtigen Untertanen des Thaens, den Thaen selbst und die Schwestern des Vana-Klosters mit seiner Macht heimsuchen, dabei aber verborgen bleiben. Ggfls werden Anhänger des druidischen Glaubens sich in der Gegend ansiedeln, die von der Macht des Druiden verschont bleiben und daher andere vom albischen Glauben entfernen. Offene Aggression gegen die Bedrohung, wie sie der Thaen sicher versuchen wird, wird im Sande verlaufen, vielleicht sogar zum frühen Tod des Adeligen und seiner Familie führen. Die Vana-Schwestern werden ihrerseits immer mehr Schwierigkeiten haben, ihre kleine Zuflucht zu halten, wenn ihre Ernten verdorren, ihr Vieh eingeht und auch die Bauern der Gegend ihnen nichts mehr schenken können.

 

Gwalchuath jedenfalls sollte sich aus Vorsicht und Beherrschtheit nicht mit Rache an den Abenteurern o.Ä. belasten. Viel eher könnten es die Abenteurer sein, die in den Ortschaften von dem Leid der Bevölkerung hören und den Druiden und seine Mannen zu suchen beginnen, um ihre Aufgabe zu vollenden. Ihn zu stellen hingegen sollte sehr sehr schwer werden...

 

Viele Grüße,

Kosch

Geschrieben

Tja, Aisachos Chias hat Recht. Ich habe nachgelesen und festgestellt, dass mir wahrhaftig ein ausgesprochen kleingedruckter Satz auf S. 36 entgangen ist. In der Tat ist durch den gelungenen Prüfwurf ABW in dem Amulett nur die Zauberkraft "Schlaf" zerstört worden. Danke für den Hinweis.

 

In meinem Spielleiterhirn kreisen seit Aisachos Chias letztem Beitrag mehrere Möglichkeiten herum. Ich stelle sie hier einmal zur Debatte, es wäre schön, wenn ich durch eure Kommentare ein paar Anregungen bekäme.

 

1. Möglichkeit:

Gwalchuath hat die Abenteurer noch nicht ermordet, weil er mit ihnen noch "etwas besseres" vorhat: er will sie irgendwie für seine Dienste einspannen. Daher verfolgt er sie und gelangt nach Haelgarde (Unheilnebel) und Gearasport. In Gearasport begegnet er den Zombiesilkies, die seinem Naturell ja relativ ähnlich sind: es sind Naturgeister mit finsterem Touch. Er macht sich die Zombiesilkies untertan, bewohnt von nun an das Haus des Magiers (12) und beginnt ein böses Treiben in Gearasport.

Probleme: Was hat Gwalchuath mit den Spielern vor? Wie macht er sich die Zombiesilkies untertan? Was hat er in Gearasport vor?

 

2. Möglichkeit:

Gwalchuath hat die Abenteurer noch nicht ermordet, weil ihm im letzten Moment Iernin dazwischen gekommen ist. Beispielsweise könnte Iernin zu diesem Zeitpunkt schon den schwarzen Hirschen befreit haben. Als Gwalchuath nun den schlafenden Reservespieler ins Jenseits befördern will, taucht Iernin auf dem schwarzen Hirschen auf und reitet Gwalchuath nieder, denn Iernin ist den Abenteurern aufgrund deren Fürsorge für den schwarzen Hirschen natürlich zu Dank verpflichtet. Gwalchuath wird schwer verletzt, entkommt aber. Da alle Spielercharaktere geschlafen haben, hat den Vorgang niemand mitbekommen (möglicherweise hat der Reservespieler aber später einmal irgendwelche Träume, die in diese Richtung gehen). Gwalchuath schwört den Spielercharakteren ewige Rache, bleibt aber im Wald von Escavalon und bringt, so wie in Druidenmond beschrieben, die Region langsam unter seine Kontrolle. Etliche Abenteuer später stolpern die Abenteurer mal wieder vorbei und sehen sich nun mit einer feindseligen Situation konfrontiert: das Kloster ist zerstört, der Thaen weitgehend entmachtet, die Anwohner feindselig. Die Abenteurer erfahren, dass Gwalchuath dafür verantwortlich ist und versuchen eventuell, die Suppe, die sie eingebrockt haben, wieder auszulöffeln, bzw. wenigstens ihre eigene Haut zu retten.

Problem: Ich muss die bereits gespielte Ereignisfolge nachträglich ein bisschen abändern. Bei mir hat Iernin erst am Tag nach dem Showdown den schwarzen Hirsch zu sich geholt. Den Hirsch braucht sie aber bei dieser Möglichkeit schon in der betreffenden Nacht, da sie mir zu schwach zu sein scheint, um Gwalchuath allein am Morden zu hindern.

 

3. Möglichkeit:

Gwalchuath hat die Abenteurer aus denselben Gründen wie in Möglichkeit 2 nicht ermordet. Irgendwann später trifft er einen anderen Feind der Abenteurergruppe: Ich denke da an Rory, den Tierfreund, aus "Die lange Nacht des Rowan de Soel". Das Abenteuer hat meine Gruppe noch nicht gespielt. Mal angenommen Rory überlebt und bringt irgendwie die Haarlocke eines Gruppenmitglieds in seinen Besitz (zum Beispiel durch die Bestechung des Wirtes im nächsten Gasthaus, in dem die Gruppe übernachtet). Daraufhin trifft Rory dann auf Gwalchuath und rächt sich gemeinsam mit ihm an den Abenteurern. Gwalchuath könnte dabei so ähnlich agieren, wie Gwynnion ap Don in "Gefährliche Träume", Rory kümmert sich irgendwie um den Rest der Gruppe.

Problem: siehe Möglichkeit 2.

 

Wie findet ihr das? Habt ihr weitere Ideen?

 

Tharon.

Geschrieben

Hallo Tharon,

 

ich finde, ein 800 Jahre alter Druide, und sei er auch noch so "dunkel" interessiert sich nicht für Abenteurer, die ihm 1. nicht das Handwerk legen konnten und von denen 2. nicht klar ist, dass sie Feinde des Druiden sind und ihm in Zukunft im Wege sein werden.

 

Insofern würde ich es von der Art des Handelns der Abenteurer abhängig machen, wie es weitergeht. Gwalchuath interessiert die Re-Etablierung des druidischen Glaubens in seinen Wäldern und Feldern. Dabei ist er fanatisch und zu allen Mitteln entschlossen. Aber persönliche Rachegelüste dürften ihn gar nicht so tangieren, immerhin war er ja in allen Punkten siegreich. Die Abenteurer müssen ihm erst einmal beweisen, dass sie in Zukunft für ihn gefährlich sind.

 

Insofern würde ich alle 3 Varianten verwerfen. Aber ich denke, du siehst das vielleicht anders.

 

Viele Grüße,

Kosch

Geschrieben

Hm, ja... schon irgendwie richtig. Bei meinen "ewigen Racheschwüren" bin ich wahrscheinlich immer noch zu sehr von meinem Irrglauben beeinflusst gewesen, die Abenteurer seien verantwortlich für die Zerstörung des GESAMTEN Amuletts gewesen. Immerhin ist es einer Kraft beraubt... und das, weil Gwalchuath es gegen die Gruppe zweimal einsetzen musste. Und die Gruppe hat immerhin versucht, ihn an seinem Vorgehen zu hindern. Sagen wir also, er ist ein wenig sauer. Wenn die Abenteurer ein paar Jahre später noch einmal vorbeischauen wird er sich möglicherweise erinnern. In diesem Fall bleibt im Prinzip nur Möglichkeit 2 (ohne den Racheschwur) übrig. Es wird allerdings eine ganze Weile dauern, bis meine Gruppe den Wald von Escavalon wieder durchquert. Macht ja nichts: dann ist der Schockeffekt um so größer.

 

Neues Problem: Was meint ihr, welche Kreise ein mitten in Alba an Macht gewinnender finsterer Druide zieht? Ist das ein zentrales Gerücht und in aller Munde? (Dann würden aber vielleicht schon früher offizielle Stellen reagieren). Oder kann es Gwalchuath gelingen, seine Macht quasi unterschwellig zu vergrößern? (Ich denke schon, aber bis zu was für einem Rahmen kann so etwas unterschwellig bleiben?)

 

Vielen Dank nochmal Aisachos Chias, du hast mir sehr geholfen.

 

Tharon.

Geschrieben (bearbeitet)

Zu 1:

Weshalb sollte er nach Gearasport gehen? was will er da? In seinem Wald kennt er inzwischen nicht nur jeden Stein und Kraftlinie sondern inzwischen wahrscheinlich auch jeden Baum beim Namen. Ich kann mir nicht vorstellen dass er aus seiner Heimat weg will.

 

Zu 2: dass Gerent Jagd auf den Druiden macht, finde ich eine gute Idee. Ob sich Iernin daran beteiligt? ich denke eher nicht. Scheint mir nicht zu passen. Gerent als schwarzer Hirsch koennte ebenso unsterblich sein wie der Druide es war. Dass die Abenteuer nicht getoetet wurden koenntest du zum Beispiel mit dem Wirken der albischen Goetter erklaeren, sie muessten sich waehrend diesem Abenteuer genug gottgefaellig gezeigt haben, ausserdem will ja Vana immer noch, dass dieser Kelch nach Vanasfarne gebracht wird.

 

3: weshalb nicht? allerdings gefaellt es mir spontan besser wenn du die Idee 2 weiterspinnst. Sturm ueber Mokkattam koennte eine Hilfestellung/ Ideen bieten. Das heisst, der Druide baut langsam seine Macht aus, die Abenteurer muessen erst noch einiges lernen um gegen ihn antreten zu koennen, haben aber einerseits die richtige Waffe (den Sonnenstein, wovon sie jetzt nur bedingt wissen, oder nicht wissen wie sie zu brauchen ist) sowie die richtige Mischung an Wissen und Interessen (Wa, Pri) und Glauben (druidischer Magister).

Das heisst, ich wuerde sie vorerst weiterziehen lassen, um sie spaeter mit Schuldgefuehlen, schlechten Nachrichten aus dem Wald (Katastrophen, treffen Bekannte die fliehen mussten und wenn alles nichts nutzt schliesslich Albtraeumen) wieder zurueck in den Wald locken/ holen/ treiben.

 

In der Zwischenzeit wuerde ich mit ihnen Abenteuer spielen in denen sie einerseits maechtige Freunde (und ein paar wenige Feinde) in Alba gewinnen koennen (Tronerbe, Kinder des Traeumers, Kehrseite der Medaille, der weisse Wurm, Roter Ritter, die Geschichte um Rowan del Soel etc oder selbst geschriebenes) und auch mehr ueber die Fruehzeit der albischen Kirche erfahren koennen.

 

Viel Spass beim Kampagne basteln:D

 

 

es gruesst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Bearbeitet von Odysseus
  • 9 Monate später...
Geschrieben

Hallo,

es ist ja mehrfach schon die Problematik der Motivation für eine Multikulti-Abenteurergruppe angesprochen worden. Ich habe da einen Ansatz gewählt, wie der sich entwickelt, werde ich noch sehen, es ist auch noch in der Mache.

 

Die Gruppe besteht aus

Thurion-Priester (problemlos)

Magier (Albai, relativ problemlos)

BN (Waeland, Asvargr-Gläubiger, der gerne mal Fylgdyrim werden will)

PK (Waeland, Asvargr)

Fian

NinYa (KanThaiPan (Ach!), gleichgültiger Glaube)

 

Den Asvargr-Priester habe ich mittels eines Runenorakels an der Hand, denke ich. Und natürlich sollte sein Landsmann, der ja versucht, besonders fromm zu sein, sich nach dem Vorbild des heiligen Mannes richten.:D Der Hintergrund: Der Kelch ist ja vor Jahrhunderten von Waelingern geraubt worden. Jetzt gab es vor ein paar Jahrzehnten schon mal ein Runenorakel, das sagte, dass der geraubte Kelch zurückgegeben werden solle, weil sonst viel Unheil für Waeland und Alba folgen würde. Daraufhin gab es eine Wallfahrt, der Kelch fiel im Rahmen der Rückgabeaktion in Eobalds Hände, worauf er dann letztendlich da landete, wo er in Orcwinter auch gefunden wird. Das neue Orakel sagte jetzt aus, dass zusätzlich noch eine Wallfahrt stattfinden müsse, um die bösen Folgen abzuwenden, die blanke Rückgabe reiche jetzt nicht mehr aus. Das ganze noch schön in Stabreimform gepackt, mit etwas Versnebel angerührt, und so wurde der Priester nach Alba geschickt, ohne jetzt genau zu wissen, warum. Da setze ich jetzt auf Erkenntnisvorgänge, wenn die einzelnen Abenteuer ablaufen. :)

 

2 down, 2 to go. Ich überlege noch, dem KanThai einen Landsmann über den Weg laufen zu lassen, der ihm ein schlechtes YinYang-Gleichgewicht bescheinigt, und ihm ein paar Monate ehrlicher Bauernarbeit empfiehlt, mal sehen, ob er darauf anspringt.:colgate:

 

Punkt B:

Ich überlege, ob ich vor/nach Druidenmond noch die Kurzszenarien Nebel des Hasses und Spinnenliebe in die Kampagne einbinde. Eventuell auch während, um Leute, die nicht mit Begeisterung mitackern, bei der Stange zu halten. Gibt es dazu Erfahrungswerte, was wo und wie auf keinen Fall passt? Mir scheinen beide Abenteuer vom zeitlichen Ablauf eher kurz zu sein, aber vielleicht schätze ich das auch falsch ein.:confused: Ich meine, als ich vor 15 Jahren oder so Spinnenliebe selber gespielt habe, war es an einem kurzen Spielabend durch.

 

Meinungen zu meiner Planung, Erfahrungen mit den Kombinationen?

 

dankend,

OBW

Geschrieben

Hi obw,

 

ich habe die Abenteuer Druidenmond und Spinnenliebe als Spieler erlebt. Unser SL hat Spinnenliebe direkt nach Druidenmond (er hatte keine Motivationsprobleme) gesetzt und wir waren tatsächlich an einem sehr kurzen Abend durch, obwohl wir eigentlich eine ziemlich lahmarschige Gruppe sind. Es wird normalerweise sehr häufig diskutiert, geplant, wieder verworfen und neu geplant. Spinnenliebe ist m. E. jedoch ein ziemliches Einbahnstraßenabenteuer ohne große Abschweifungsmöglichkeiten und daher schnell durch.

 

Gruß Popanz

Geschrieben

Eine Sache ist mir noch aufgefallen:

 

Laut Karte ist Vanaspring 1km vom Hauptweg entfernt. (S.22)

 

Laut Text sind es deren 5. (S.26) Aber vielleicht mäandert der Weg einfach nur viel. :silly:

 

Was trifft nun eher zu?

Geschrieben

Hallo Obw!

 

Laut Karte ist Vanaspring 1km vom Hauptweg entfernt. (S.22)

 

Laut Text sind es deren 5. (S.26) Aber vielleicht mäandert der Weg einfach nur viel. :silly:

 

Was trifft nun eher zu?

Ich tendiere meist zur Textversion, da die Abbildungen in der Regel nicht vom Autor stammen. Da es in diesem Fall aber wohl egal sein wird, würde ich wiederum die Karte bevorzugen, da sie einem Spielleiter viel schneller den Überblick gewährt als einzelne Textstellen.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben

Hallo Fimolas,

 

Laut Karte ist Vanaspring 1km vom Hauptweg entfernt. (S.22)

 

Laut Text sind es deren 5. (S.26) Aber vielleicht mäandert der Weg einfach nur viel. :silly:

 

Was trifft nun eher zu?

Ich tendiere meist zur Textversion, da die Abbildungen in der Regel nicht vom Autor stammen. Da es in diesem Fall aber wohl egal sein wird, würde ich wiederum die Karte bevorzugen, da sie einem Spielleiter viel schneller den Überblick gewährt als einzelne Textstellen.

 

Die 5 km könnten laut Karte die Entfernung Vanaspring - Deorstane sein, das wäre eine mögliche Erklärung, was verwechselt wurde. Andererseits ist mir jetzt auch keine Stelle im Abenteuer bewusst, wo die Entfernung wirklich kritisch wäre.

 

Gruß,

OBW

  • 1 Monat später...
Geschrieben

So, kurzer Erfahrungsbericht bis hier.

 

Im Vergleich zum letzten Mal, wo ich das Abenteuer geleitet hatte, reagieren die Leute völlig andersrum, das Druidengrab wurde (von dem NinYa) völlig ausgeräumt - nein, nicht ganz, wenn ich mich nicht völlig irre, liegt inzwischen als einziges die Axt:rotfl: noch im Grab. Die Kammer auf dem Druidenhügel wurde frühzeitig entdeckt und mit höchster Genauigkeit analysiert, wobei das Schlüsselwort entdeckt wurde (die haben den Stein rundrum freigelegt, dass Heinrich Schliemann sich gefreut hätte!), dann wurde der Magier nach Cambryg gescheucht und durfte alles in Ogam entziffern lassen. Mit dem Schlüsselwort gelang es, die Kammer zu öffnen, und der allerletzte(!) Wahrnehmungswurf, nachdem drei Leute das innere auf Knien seziert hatten, brachte dann das Mondsteinamulett inklusiver finsterer Aura zum Vorschein...

 

Hier könnte das Abenteuer laut Vorlage vorbei sein, aber ich habe festgelegt, dass es sich um ein Dweomer-Artefakt handelt, also nix mit Zauber bannen. Das wurde aber dann auch vom Asvargr-Priester zweimal versucht, das erste Mal gab der EW:Zaubern eine 19 insgesamt, hat wohl nicht geklappt, also nochmal hinterher und da war die 1...:lol: Ich könnte das nicht besser skripten.:D

 

Ausserdem anscheinend fixe Erkenntnisse der Spieler: Iernin kommt aus dem Steinkreis:notify: (Sie waren im Tal der 9, nein 8, Mädchen) und irgendjemand von den rumlaufenden NSpF muss der schwarze Hirsch sein. Entweder der Thaen oder Gerent oder Iernin(nein, nicht mehr, wurde zusammen mit ihm gesichtet) oder vielleicht sogar Voltiger! Aber das finden sie noch raus:disturbed:. Jetzt habe ich bis zum nächsten Mal die Möglichkeit, mir einen Plan für Gwalchuath zu überlegen, wie er das Amulett aus der Schatulle im "Kloster", wo es im Augenblick mehr oder weniger sicher verwahrt ist, entwenden lässt:schweiss:. Immerhin hat da niemand mehr danach gefragt, nachdem es trotz erfolgreichen Bannens von Finsterwerk von Gealfred immer noch eine finstere Aura hatte und man es dann wegschloss... und inzwischen hat die Truppe schon mehr mit den entfesselten Kräften des Waldes zu tun und müssen sich nächstes Mal erst mal vor dem Thaen verantworten, weil sie einige Wildschweine ohne Erlaubnis erlegt haben...

Geschrieben

Und weiter ging es... ich leite das Abenteuer jetzt das zweite Mal, und wundere mich wirklich, wie völlig unterschiedlich es sich entwickeln kann.

 

Die Spieler haben es mir wirklich schwierig gemacht, die vorherrschende Aussage war: "Wir bleiben immer zusammen und passen auf die Schatulle auf", während sich die Handlung weiterentwickelte. Das zwang mich allerdings dazu, dass der Verlauf etwas zäher war:bang:, als es auch mir lieber gewesen wäre.

 

Im Prinzip hatte ich nach dem ersten Spielabend zwei Optionen:

 

  1. Die Spieler haben den Mondstein gesichert, Gwalchuath kommt nicht dran, und kann zumindest dieses Jahr seine finsteren Pläne nicht durchführen. Nächstes Jahr zur Sommersonnenwende sind vielleicht diese lästigen Abenteurer nicht im Weg und an den Stein kommt man vielleicht bis dahin irgendwie ran. Andererseits schwindet in dieser Zeit vielleicht auch sein Einfluss auf Iernin. Für die Spieler bedeutet das, dass das Abenteuer ziemlich ereignislos zu Ende geht, und Iernin vielleicht irgendwann mit Gerent im Wald verschwindet. Kein Happy End, aber "that's life".:dunno:
  2. Gwalchuath startet einen Versuch, in den Besitz des Mondsteines zu gelangen. Er ist nicht dumm und wird das dann tun, wenn sich eine gute Möglichkeit bietet. Dabei setzt er dann alles auf eine Karte, auch im Wissen, dass er nicht wirklich sterben kann.

Ich habe mich dann für 2) entschieden und es war ein harter Kampf. Das fing damit an, dass der NinYa immer Schwester Gealfred im Auge behalten wollte, als sie sich zum Nachdenken in den Wald zurückzog. Irgendwann hat sie sich dadurch gestört gefühlt, und ihn gebeten, wegzubleiben. Das hat dann praktischerweise auch genau an dem Tag gepasst, als sie vom Hirsch weggelockt wurde (ansonsten wäre das auch interessant geworden).

 

Danach wie gesagt: Wir bleiben zusammen und lassen die Schatulle mit den komischen Stein nicht aus den Augen, jetzt erst recht. Und dann, ich wollte schon aufgeben: Der Magier wird nochmal mit dem Pferd nach Cambryg geschickt (aha...), wir beide gehen jetzt nach Deorstane und schauen, was der Thaen so treibt, der ist ja jetzt sauer (nunja...) und wir drei gehen jetzt zu den Neun Mädchen und räumen da auf (Woas?:o:)

 

Folgendes Szenario also:

 

  • Der Nordlandbarbar und der NinYa machten sich dran, den Steinkreis in Hernesdale umzustürzen. Der (neue) Waldläufer schaute ihnen mit grossen Augen dabei zu, weil er nicht wusste, was es mit diesen Steinen auf sich hat.
  • Der Asvargr-Priester und der Thurion-Priester machten sich auf den Rückweg von Deorstane zum Kloster.
  • In Cambryg versuchte der Magier, mit örtlichen Xan-Priestern zu reden, um etwas über den Heiligen rauszufinden, der in der Gegend von Deorstane zur Jagdzeit gewirkt hat. (wurde von mir Saine Aelfred getauft)

Das war es also dann doch mit "Wir bleiben zusammen". Passendes Detail: Der Thurion-Priester hat die Schatulle mit dem Mondstein. Gwalchuath schafft es, die beiden zu trennen und der Thurion-Priester allein hat ihm nichts entgegenzusetzen. Iernin rettet ihm dann das Leben, indem sie den Wehrlosen mit Hilfe von Macht über Menschen auffordert, dem Hirsch das zu geben, was er will. Dass der Barbar in der Zeit von Blitzen getroffen wird, als er die Steine mit göttlicher Aura stürzen will, die eine direkte Demonstration der göttlichen Macht Xans, dereinst dargebracht von Saine Aelfred, sind, war noch das Sahnehäubchen auf dem Kuchen. (Eine Idee, die mir während des gleichzeitig laufenden Gespräches des Magiers mit dem Cambryger Xan-Priester kam. Ich mag manchmal schnelle Schnitte zwischen Szenen.:D)

 

Fazit: Das Abenteuer kann (dann doch relativ überraschend) in die vorgesehene Finalphase eintreten. Mal sehen, ob ich einen Trupp der Kirgh vorbeischicke:devil:, nachdem der Magier in Cambryg ausgerechnet einen Experten in Sachen Saine Aelfred daraufhin angesprochen hatte, dass bei den Neun Mädchen seltsame Dinge vorgehen. Die könnten ja zu dem Schluss kommen, dass der Schwarze Hirsch sterben muss (der zu dem Zeitpunkt natürlich Gerent ist).

  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Und dann ging es in die letzte Runde:

Die das letzte Mal angedeutete Option mit einem Inquisitorentrupp hatte ich beschlossen, nicht weiter zu verfolgen - für den Moment. :evil: Die Mühlen der Justiz mahlen langsam... und überhaupt hatten die Leute auch so genug zu tun.

 

Die allgemeine Paranoia, wer der schwarze Hirsch sei, wurde durch den Angriff vom letzten Spielabend nicht vermindert. Effekt dieser Paranoia war allerdings auch, dass sich am Ljosdag die Truppe abends auf dem Carn Druin rumtrieb, wo dann nach Aufleuchten eines grünen Lichtes am Waldesrand auch doch einer seinen Wahrnehmungswurf schaffte und die dortigen Geschehnisse (schwarzer Hirsch wechselt den Körper) verfolgen konnte. Immerhin gelang es so, die zusammengebrochene Iernin in Rekordzeit einzusammeln und bei der Gelegenheit auch die bewusstlose Schwester Gealfred zu entdecken.

 

Die beiden gaben in den nächsten Tagen allerdings noch nicht viel von sich. Bei einem Gespräch "unter Kollegen" ging Angus, der Thurionspriester, mit Voltiger nach Hernesdale. Dort stellte er ihn zur Rede, worauf Voltiger ihm unter dem Siegel der Verschwiegenheit seine Theorie anvertraute, dass die Geschehnisse eine Bewährungsprüfung der Götter seien, aber dass irgendwas dabei sei, schiefzugehen. Angus zeichnete sich dennoch im folgenden durch forgesetztes Hochhalten des Geistes der Jagdzeit aus.:disturbed: Dabei ist mir immer noch nicht klar, wie der Spieler das gemeint hat, weil er zum Schluss meinte "Was weiss ich, wie er da verwickelt ist, und ob ich ihm trauen kann?" Immer diese Chefparanoiker!:after:

 

Dann begann die Druidin ihre Geistershow. Als sie ihr Sprüchlein in Maralinga in die Kaminasche kritzelte, wurde das brav kopiert und der Magier sollte zum 3. oder 4. Mal mit dem Pferd nach Cambryg geschickt werden, was mir aber zu bunt wurde. So kam Voltiger spontan zu ausreichenden Sprachkenntnissen in Maralinga, irgendwas muss er ja gelernt haben in seinem Leben. Und dann kam der Oberhammer: Als die Übersetzung wieder nur den bekannten Spruch ergab, kam die Bitte an Voltiger, ein Pergament in Maralinga zu beschriften mit den Worten "Was ist der Sonnenstein?" Beim nächsten Geisterauftritt wurde dieses Schriftstück präsentiert, die Druidin griff mit grossen Augen an die Axt und löste sich auf. Holla!

 

Als der Traum des Waldläufers auch soweit entschlüsselt war, wartete man denn auf den Showdown. Nicht ohne vorher noch flache Gruben an der Flanke des Carn Druin auszuheben, die das Gelände für den Gegner schwerer machen sollten (Eigentlich haben sich die Leute nur selber das Gelände...). Und auch nicht, ohne Hirsch Gerent einzufangen und einzusperren, immerhin!:notify: Ach ja, und der Barbar hatte die Steinkammer auf dem Carn Druin zum Klo umfunktioniert. "Wenn er das Ding benutzen will, tue ich alles, um es ihm zu erschweren!":plain:

 

Was nun folgte, war keine Sternstunde von mir.:motz:Ich habe mir jetzt fest vorgenommen, in Zukunft genaue Notizen zu Taktik und Fakten zu machen. Weil ich Pflanzenfessel und Pflanzenmann teilweise verwechselte, schickte ich den Leuten nur einen einzigen Pflanzenmann entgegen:ups: - aber die können ja unabhängig agieren.:patsch: So gelang es dann der Truppe doch relativ schnell, mit mehreren Leuten an dem Gegner vorbeizukommen, korrekt wären zu dem Zeitpunkt 6-10 Pflanzenmänner gewesen - dank Linienkreuzung und genauer Informiertheit über den Gegner durch Sehen in Dunkelheit. Dazu kam dann noch eine völlig antiklimaktische 20/97 vom Grad 1-Waldläufer, die Gwalchuath ins Reich der Träume schickte - nicht, ohne dass er nicht vorher in der Runde noch durch eine kritische Abwehr seinen Kampfstab verlor.:sigh: Naja, wenigstens hob gleichzeitig der waelische Barbar die Sonnensteinaxt, um das Mondsteinamulett zu zerschmettern, was dann auch ohne Kontakt gelang. Nun war Gwalchuath wieder Hirsch und Gerent wieder Mann. Dem immer noch bewusstlosen Hirschen wurde schnell der Garaus gemacht, noch vor dem Abtransport erwachte der wieder zum Leben und floh in den Wald. Jetzt war klar, dass die Götter ihn zum ewigen Leben verflucht hatten.

Iernin verabschiedete sich und nahm den Platz im Steinkreis wieder ein. Tja, das wars schon. Alle bleiben noch bis zur Hochzeit bzw. kehren dazu von ihren Lernaufenthalten in Cambryg/Beornanburgh wieder zurück, und irgendwann nach Herbstanfang geht es nach Vanasfarne...

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
  • Wer ist Online   0 Benutzer

    • Keine registrierten Benutzer online.
×
×
  • Neu erstellen...