SMH Geschrieben 20. Oktober 2009 report Teilen Geschrieben 20. Oktober 2009 (bearbeitet) Wir haben das Abenteuer nach 27 Stunden reiner Spielzeit erfolgreich beendet. Es hat uns allen bedingt Spaß gemacht, doch hat die Komplexität der Handlungsstränge und Geheimnisse - sowie ihre Auflösung - die Spieler am Ende entschädigt. Negativ fiel ihnen bereits früh auf, dass ich mit einer Zeitschiene gearbeitet habe, in denen sie quasi auf das Eintreten gewisser Ereignisse warten mussten, ehe die Handlung vorangetrieben werden konnte. Aufwändig für Spielleiter ist die Vorbereitung: Ich habe im Vorfeld alle Elemente des Moduls in einen Kalender eingetragen. Mit dieser Zeitschiene hat sich das Zusammensuchen aller Ereignisse erübrigt. Die Motivation der Spielerfiguren hat sich bei uns als sehr viel einfacher ergeben als in anderen Gruppen, wie mir scheint. Zuerst einmal hatte ich im Vorfeld vorgegeben, dass die SpF hauptsächlich aus dem albischen Umfeld zu kommen haben. Beim Treffen auf die Nonnen musste ich nur den gesamten Text, den Gerd Hupperich zur Geschichte der Klostergründung verfasste, in direkter Rede vortragen. Das waren zumindest für den Ordenskrieger Argumente genug, der Rest blieb auch dabei. Im weiteren Abenteuerverlauf gab es dann genügend Plotelemente, welche die Spieler bei der Stange hielten. Zum einen habe ich zwei der drei optionalen Nebengeschichten eingeflochten (Ogerjagd und Räuberbande. Den dritten Plot fand ich zu umfangreich, es hätte Zeitprobleme gegeben. Außerdem ist bereits das Nachfolgeabenteuer eine Detektivgeschichte), zum anderen wussten die Spieler irgendwann, dass zur Sommersonnenwende etwas Wichtiges passieren wird. Obwohl keine meiner Spielerfiguren über die passenden Berufsfertigkeiten verfügte, gab es keine Probleme beim Klosteraufbau. Mit der Hilfe der Knechte konnte sogar der Acker rechtzeitig bestellt werden; das Zeitfenster war groß genug. Zu den Rätseln kann ich nur sagen, dass meine Spieler alle Geschichten enträtseln konnten. Zu diesem Zweck habe ich die Informationsflüsse dramaturgisch gesteuert. Hier einige der Beispiele: - Hinweise der Einheimischen, was den Schwarzen Hirschen und Hernesdale betrifft - Voltinger gab den Hinweis auf die Spekulation der Namensähnlichkeit zwischen Herne und Iernin, wobei ich die Einheimischen Herne unterschiedlich als Herne und Härne aussprechen ließ. Ierinin jedoch fast nur als Iernin, Ärnen erst recht spät. Außerdem gab er seine Spekulationen zur Dryade preis - Cunaide habe ich das Druidengrab zeitlich einordnen lassen und auch die Informationen zu den Grabbeigaben gegeben, d.h. ihre rituelle Funktion, aber nicht ihre magischen Eigenschaften. - Cambryg: Hier identifizieren die Spezialisten die magischen Artefakte und geben Wissen über die Lerche preis. - Die Ogam-Ritzungen konnte Finrod MacBeorn lesen - Zur Rekonstruktion des Hernesdale-Events habe ich folgende Informationsschritte verwendet: 1. Gerüchte über Herne und Hernesdale 2. Später, als erfahren wurde, dass Iernin Angst vor Xan hat und sie eine Dryadin sein könnte, gab Cunaide den Hinweis, dass es Zusammenhänge mit der Jagdzeit geben könnte. Als Informationsquelle nutzten sie dann das Kloster Moranmuir, wo sie die Geschichte eines Heiligen des Xans (der "tyrannische Priester") erfuhren. Außerdem konnten sie hier in Erfahrung bringen, dass der Schwarze Hirsch das erste Mal in der Geschichte auftaucht, d.h. in der Jadgzeit. Dass der Priester selbst beide Flüche in Gang setze, darauf mussten die Spieler selbst kommen. - Ich ließ Iernin den Namen "Gwalcuath" sprechen und den Tiermeister aus Fuardain mit einem EW:Sprechen:Twyneddisch testen, ob er den Ausdruck zuordnen könnte als "Schwarzer Falke". Das gelang, so dass der Name des Hirsches/Druiden bekannt gewesen ist. In einer der beiden Stätten der Lehre erfuhren sie, dass der Name "Furchtbarer Falke" eine Bezeichnung ist, die sich einige der Droch Druid geben. So dass es eine Kontinuität der Titel gab. - Am Ende der Recherchen (letzter Spieltag, gewissermaßen) erstellten meine Spieler eine Chronologie alle Ereignisse und Personen, wobei sie alles einteilten in: Zeit der Dunatha, Zeit des Grabes (1550 nL), Zeit der Jagdzeit (1800 nL) und Jetzzeit. Auf diese Weise konnten sie alle Ereignisstränge rekonstruieren und schnell herausfinden, dass es zwei parallele Geschichten gibt: Den Schwarzen Hirschen und den Steinkreis, und das Drama um den Sonnen- und den Mondstein. Ich habe den Aspekt der Hirschjagd besonders hevorgehoben: Als der Schwarze Hirsch auftauchte und man dem Thaen erzählte, dass er gesichtet worden sei, gab Edyrn den SpF zu verstehen, dass nur der Thaen das Recht habe, den Hirschen zu jagen, dass es eine Familientradition sei. Dadurch wurde es gegen Ende glaubwürdig, dass der Thaen wie ein Wahnsinniger auf die Jagd geht. Ich habe diesen Wahnsinn extrem ausgespielt, beschrieben, wie sich die Gefolgsleute vom Thaen abwenden, weil er sie gnadenlos antreibt und sie sich vor ihm fürchten. Am Ende trafen die SpF auf den völlig erschöpften, wahnsinnigen Edyrn, wie er mit der Armbrust durch die Wälder stolpert und nach dem Schwarzen Hirschen schreit. Bearbeitet 21. Juni 2010 von Odysseus 1 Link zu diesem Kommentar
Yon Attan Geschrieben 21. Juni 2010 report Teilen Geschrieben 21. Juni 2010 (bearbeitet) Hi Hier mein Erfahrungsbericht. Die Gruppe kam ganz normal an, allerdings knapp einen Monat zu früh (wir spielen mit sowieso mit Kalender), trotz der Tatsache, dass zwischen dem festgelegten Start der Reise und der Ankunft noch 2 weitere Abenteuer eingefügt wurden. Habt ihr da irgendwo noch längere Aufenthalte gemacht? Wie dem auch sei, die Gruppe war so natürlich schon weit vor den eigentlichen Ereignissen mit den Ausbesserungsarbeiten und der Feldbestellung fertig. Sie hatten sogar noch soviel Zeit übrig, dass sie eine doppelt so große Gebetshalle gebaut haben (doppelt so viel Mannstunden) und das trotz der Tatsache, dass bis auf eine Person alle anderen nur "ungelernte Handlanger" waren. Unser Zwerg (der einzige mit Baukunde) ist bei dem Bau richtig aufgegangen. Er überlegt jetzt noch den Beruf des Architekten zu erlernen. Der Spieler hat dann auch gleich einen Plan der Gebetshalle gezeichnet, wie sein Zwerg sie sich vorstellt. Das hat dann auch alles gut geklappt. Joah dann geschahen die bekannten Ereignisse, was die Spieler erstmal vor viele Rätsel stellte. Insgesamt 3 Mal sind sie nach Cambrygg gepilgert um Informationen zu beschaffen. Mehrmals haben sie indirekt Kontakt mit dem Druiden bekommen wenn sie im Wald "geschnüffelt" haben. (Pflanzenmann, Tiere rufen, Schwarm) Solange der Druide gut verborgen ist (egal ob als Hirsch oder Mensch), sind die Abenteurer ihm gnadenlos unterlegen, da er immer mehr Kreaturen auf sie loslassen kann. Insbesondere jede Runde einen neuen Schwarm beschwören kann die Gruppe schnell die AP kosten. Wenn der Druide dann noch am Carn Druin ist Nunja, schließlich war dann Gealfred wieder da, und irgendwann hatten sie durch Iernin auch heraus bekommen, was gerade passiert. Hier eine wichtige Frage: Kann Gerent in Hirschgestalt sterben? Der Fluch beinhaltet doch, als unsterblicher Hirsch durch die Gegend zu hüpfen ;-) Oder ist diese Unsterblichkeit an den Druiden gebunden? Warum ist dieser dann aber sterblich nachdem er den seinen menschlichen Körper wieder erlangt hat? Die Abenteurer konnten den Hirsch fangen und versteckten ihn verschnürt im Kloster. Nun kam fast ein Monat, bei dem die Abenteurer schier durchdrehten weil einfach nichts passierte. Es gab schon Vermutungen, dass es eigentlich nicht so schlimm sein kann, dass der Druide das Amulett hat, denn es passiert ja nichts schlimmes. Im Abenteuer gibt es keine Möglichkeiten für die Spieler herauszufinden, was an dem Amulett eigentlich so gefährlich ist (außer das Gerent nicht mehr ein Mensch ist). Da die Abenteurer schon erkannt hatten, dass sie dem Druiden nicht gewachsen sind (s.o.) wagten sie keinen offenen Kampf. Sie hatten auch schon beschlossen, dass sie nach dem Sommersonnenwendtag weiterziehen, wenn dann nichts passiert. Das an diesem Datum etwas passieren soll waren auch reine durch mich als SL geschürte Vermutungen. Das finde ich verbesserungswürdig. Die Abenteurer sollten a.)wissen was es mit dem Mondsteinamulett auf sich hat, b.) wissen an welchem Tag der Druide sein Ritual ausführen muss. In meiner Gruppe fehlte es einfach an der Motivation weiter zu machen (was ich durchaus verstehen kann). Es ist mir bewusst, dass man als SL diese Informationen durch z.B. Cambrygg erlangen kann, dies ist aber so nicht im Abenteuer angelegt, deshalb diese (konstruktiv gemeinte) Kritik. Anderen SL empfehle ich diese Informationen irgendwie für die Spieler zugänglich zu machen. Joah, am finalen Tag waren die Abenteurer auf der Lichtung und wären fast drauf gegangen, weil sie wieder die offene Konfrontation gesucht haben. Ich empfehle hier jedem SL den Druiden richtig auszuspielen. Das bedeutete für mich: Als erstes Nebel wecken zaubern. Damit geht die Sichtweite in der Nacht auf 3 Meter runter. Am Morgen wird der Nebel sich erfahrungsgemäß verziehen, das Ritual kann also abgehalten werden. Dann zaubert der Druide jede halbe Stunde Sehen in Dunkelheit. Durch die Infrarotsicht kann er die Charaktere auch im Nebel auf Entfernung erkennen und seine Kreaturen (Tiere rufen, Schwarm, Pflanzenmann) immer zu ihnen schicken. Vorher zaubert er noch Pflanzenfessel, sodass jeder Charakter seine eigenen Gegener bekommt und den anderen nicht helfen kann (wobei das in der Regel nur ein paar Runden hält, da sich die Spieler dann befreit haben). Er selber kann den Abenteurern im Zweifel durch Wandeln wie der Wind im Dickicht (er bewegt sich dadurch deutlich schneller im Wald als die meisten Abenteurer) entkommen um sie kurz darauf von wo anders zu attackieren. Naja, nach zwei Schwärmen und zwei Pflanzenmännern sowie einem Nahkampfangriff des Druidens (einer hatte es tatsächlich geschafft an ihn ranzukommen) war die Bilanz nicht fein. Drei ohne AP, 2 dem Tode nahe, nur zwei hatten noch gar nichts abbekommen. Naja, die Gruppe wollte zu diesem Zeitpunkt eigentlich nach hause gehen, da sie keine Möglichkeit sah, dem Druiden gefährlich zu werden. Da auch hier die Informationen fehlten (das ist ebenfalls verbesserungswürdig), wie der Sonnenstein (den sie treffend als die Axt identifiziert hatten) einzusetzen ist, gingen sie davon aus, dass man mit dieser den Druiden töten muss um die Macht zu brechen (finde ich auch nahe liegend). Nur durch "manipulatives Einwirken" meinerseits konnte ich den Halbling dazu bringen, bis zum morgen mit der Axt im Gebüsch versteckt abzuwarten, während die anderen nach hause gingen. Der Rest verlief wie erwartet. Die Abenteurer gehen nicht davon aus, dass das Abenteuer zu Ende ist, da der Druide als Hirsch ja noch lebt. Alles in allem ein schönes Abenteuer. Den ersten Teil finde ich hervorragend gelungen. Endlich mal etwas anderes als die typischen Detektiv oder Haudruff-Abenteuer. Im zweiten Teil fehlen zu viele Informationen bezüglich der abenteuerrelevanten Dinge für die Spieler. Das sollte bei künftigen Abenteuern bedacht werden. Mfg Yon PS: Ich hatte bei dem Abenteuer unverhältnismäßig stark das Gefühl, dass die Informationen sehr verstreut sind. Einzelne Begebenheiten/Ereignisse/Personen werden an unterschiedlichen Stellen erwähnt/beschrieben. Jedesmal gibt es wieder ein paar neue Informationen. Das führte bei mir zu nervigem hin und her blättern. Man sucht sich zum Beispiel schier zu Tode um z.B. die Aura vom Hirsch (oder war es die Steinsäule?) zu finden. Bearbeitet 21. Juni 2010 von Yon Attan Link zu diesem Kommentar
Yon Attan Geschrieben 21. Juni 2010 report Teilen Geschrieben 21. Juni 2010 Dann begann die Druidin ihre Geistershow. Als sie ihr Sprüchlein in Maralinga in die Kaminasche kritzelte, wurde das brav kopiert und der Magier sollte zum 3. oder 4. Mal mit dem Pferd nach Cambryg geschickt werden, was mir aber zu bunt wurde. So kam Voltiger spontan zu ausreichenden Sprachkenntnissen in Maralinga, irgendwas muss er ja gelernt haben in seinem Leben. Und dann kam der Oberhammer: Als die Übersetzung wieder nur den bekannten Spruch ergab, kam die Bitte an Voltiger, ein Pergament in Maralinga zu beschriften mit den Worten "Was ist der Sonnenstein?" Beim nächsten Geisterauftritt wurde dieses Schriftstück präsentiert, die Druidin griff mit grossen Augen an die Axt und löste sich auf. Holla! Hi Auf die Idee kamen meine Spieler auch, ich habe mich hier aber an die Vorgaben des Abenteuers gehalten, die ich so verstanden habe, dass das die letzte Aktion des Geists ist und er danach nicht wieder kommt. Ich muss sagen, ich fand die Idee auch sehr gut! (hat mich beeindruckt, es gibt selten Momente in denen mich die Spieler überraschen, das war einer davon) Mfg Yon Link zu diesem Kommentar
Akeem al Harun Geschrieben 21. Juni 2010 report Teilen Geschrieben 21. Juni 2010 Die Gruppe kam ganz normal an, allerdings knapp einen Monat zu früh (wir spielen mit sowieso mit Kalender), trotz der Tatsache, dass zwischen dem festgelegten Start der Reise und der Ankunft noch 2 weitere Abenteuer eingefügt wurden. Habt ihr da irgendwo noch längere Aufenthalte gemacht? Hattet ihr keine Lernpausen? Link zu diesem Kommentar
Yon Attan Geschrieben 21. Juni 2010 report Teilen Geschrieben 21. Juni 2010 Der Nordlandbarbar und der NinYa machten sich dran, den Steinkreis in Hernesdale umzustürzen. Der (neue) Waldläufer schaute ihnen mit grossen Augen dabei zu, weil er nicht wusste, was es mit diesen Steinen auf sich hat. Bei mir wollten sie den Stein auf dem Carn Druin zerstören der (so habe ich das verstanden) für das Ritual wichtig ist. Zum Glück (?) haben sie davon wieder Abstand genommen. Mfg Yon Link zu diesem Kommentar
Yon Attan Geschrieben 21. Juni 2010 report Teilen Geschrieben 21. Juni 2010 Die Gruppe kam ganz normal an, allerdings knapp einen Monat zu früh (wir spielen mit sowieso mit Kalender), trotz der Tatsache, dass zwischen dem festgelegten Start der Reise und der Ankunft noch 2 weitere Abenteuer eingefügt wurden. Habt ihr da irgendwo noch längere Aufenthalte gemacht? Hattet ihr keine Lernpausen? Wie sollen sie denn Lernen? Dann erscheint doch der Geist von dem Pokal... Er erscheint ja während dem Aufenthalt in Vanaspring nur deshalb nicht, weil das eine göttergefällige Tat ist. Mfg Yon Link zu diesem Kommentar
Yon Attan Geschrieben 21. Juni 2010 report Teilen Geschrieben 21. Juni 2010 Punkt B: Ich überlege, ob ich vor/nach Druidenmond noch die Kurzszenarien Nebel des Hasses und Spinnenliebe in die Kampagne einbinde. Eventuell auch während, um Leute, die nicht mit Begeisterung mitackern, bei der Stange zu halten. Gibt es dazu Erfahrungswerte, was wo und wie auf keinen Fall passt? Mir scheinen beide Abenteuer vom zeitlichen Ablauf eher kurz zu sein, aber vielleicht schätze ich das auch falsch ein. Ich meine, als ich vor 15 Jahren oder so Spinnenliebe selber gespielt habe, war es an einem kurzen Spielabend durch. Meinungen zu meiner Planung, Erfahrungen mit den Kombinationen? dankend, OBW Hi Hast du damit inzwischen Erfahrungen gesammelt? Ich habe überlegt Nebel des Hasses in Anschluss an Unheilnebel zu spielen. An Spinnenliebe habe ich gar nicht gedacht. Ist aber eine feine Idee, werde ich vielleicht aufgreifen. Mfg Yon Link zu diesem Kommentar
Yon Attan Geschrieben 21. Juni 2010 report Teilen Geschrieben 21. Juni 2010 Hi Wie sind eigentlich eure Spieler mit dem Grab der Druidin umgegangen? Meine haben lange überlegt, ob man auf so einem Fleck wirklich ein Feld anlegen soll. Aber die Steinplatten werden ja als sehr massiv und schwer beschrieben. Mfg Yon Link zu diesem Kommentar
Elsch Geschrieben 4. September 2017 report Teilen Geschrieben 4. September 2017 Es liegt mir zwar fern hier den Strang-Nekromanten zu spielen, aber da dieser Strang schon mal existiert würde ich auch gerne eine Frage in den Raum werfen, da meine Gruppe dieses Abenteuer nun spielen wird. Habt ihr bei der Berechnung der Arbeitszeiten für Feld- und Bauarbeiten die Schwestern selbst mit eingebrechnet? Oder habt ihr einfach gesagt die haben anderes zu tun wie Waschen, Beeren pflücken, Tiere pflegen und so weiter? Oder haben sie zwar rollenspieltechnisch mitgearbeitet aber wurde ihre Arbeitskraft nicht gezählt? Denn wie meine Spieler unter einer kleinen Hochrechnung auf die vor ihnen liegende Arbeit bemerkt haben, wenn sie sich ranhalten (5 Figuren), schaffen sie das ganz gut, obwohl keiner von ihnen notwendige Fertigkeiten oder Berufshintergründe mitbringt, und das ohne, dass sie von der Hilfe durch die Hörigen des Thaens wissen. Der Zwerg spielt schon mit dem Gedanken das Kloster mit Palisaden, Gräben und weiteren Gebäuden auszustatten da er die anstehenden Arbeiten als nicht so anspruchsvoll sieht. Link zu diesem Kommentar
Yon Attan Geschrieben 5. September 2017 report Teilen Geschrieben 5. September 2017 Das ist ungewöhnlich. Has du denn die Schwestern mit eingerechnet bei der Hochrechnung oder nicht? Soweit ich mich erinnere, haben wir die Schwestern damals nicht mit eingerechnet. Diese haben natürlich auch geholfen, deren Anteil war aber getrennt von dem der Abenteurer. Mfg Yon Link zu diesem Kommentar
Falkenauge Geschrieben 5. September 2017 report Teilen Geschrieben 5. September 2017 Ich bin davon ausgegangen, dass die Schwestern sich nicht an den schweren Arbeiten beteiligen, sondern andere Aufgaben machen. Selbst wenn sie mal mithelfen sollten, sind diese Zeiten nicht eingerechnet. Ich kann mir nicht vorstellen, dass die Spieler einen überblick über die zuleistende Arbeit haben. Wir haben es auch locker geschfft mit 5-6 leuten. Aber sie sollten natürlich auch zwischen durch Fallenstellen, die Gegend erkunden etc. Mit der Hilfe der Bauern passte das dann sehr gut. Du darfst aber nicht vergessen, dass sie als Unkundige nur die Hälfte der Arbeit pro Tag schaffen und die Feiertage weg fallen. Link zu diesem Kommentar
Elsch Geschrieben 5. September 2017 report Teilen Geschrieben 5. September 2017 Ja, danke für eure Antworten. Ich werde wohl die Schwestern als anderweitig beschäftigt aufführen oder wenn sie denn mal auf dem Feld mitarbeiten diese Arbeitskraft unterschlagen. Und ja, trotz der Unkundigkeit meiner Abenteurer schafft man das z.B. Bestellen der Felder (320 Mannstunden), also 640 Zeitstunden bei fünf Leuten in 16 Tagen bei vollen 8 Stunden Arbeit. Und das ohne Hörige des Theans oder sonst was. Das ist also kein Ding bis zur Deadline. Das mit den Feiertagen überlasse ich den Spielern, im Abenteuer steht natürlich, dass die Nonnen nicht arbeiten und sie werden die Spieler auch dazu anhalten es ihnen gleich zu tun, aber letzen endes ist es ihre Entscheidung, das Abenteuer sieht ja sogar Konsequenzen vor wenn man an Myrkdagen arbeitet. Ich hab auch zusätzlich für jeden Tag der Abenteuers (bis zum Ljosdag im Schlangenmond) das Wetter im vorraus ausgewürfelt. Also werden die Spieler an manchen Tagen sicher auch nicht arbeiten, wenn ein Sturm gerade tobt. Ich hab auf jeden Fall versucht ihre zuversichtliche Arbeitswut etwas zu dämpfen und gemeint es werde harte Arbeit aber sie sollen das nicht alles durchplanen sondern einfach arbeiten und das Waldleben "genießen". Auf jeden Fall habt ihr mich in meiner Ansicht bestärkt die Nonnen nicht einzurechnen, was ich auch ungern gemacht hätte, da es den Spielern noch mehr Arbeit "klaut". Link zu diesem Kommentar
Falkenauge Geschrieben 5. September 2017 report Teilen Geschrieben 5. September 2017 Was ich außerdem gemacht habe - vielleicht stand das auch so im Abenteuer, bin mir nicht sicher - war, dass die Abenteurer mit wenig Ausdauerpunkten, nach vier/bzw. 6 Stunden schon völlig KO waren. Und somit auch nicht so viel gearbeitet haben. (Meine Gruppe hat sich dann entschieden diese Person mit den Nonen arbeiten zu lassen und nicht mit aufs Feld genommen.) Solange sie eifrig dabei sind und nicht noch Lust haben den Nonnen zuhelfen ist ja alles gut Ich habe das Abenteuer jetzt das dritte mal gespielt/geleitet und jedes mal kam der Wunsch auf die Nonnen alleine zulassen. (Also freu dich solange sie mutiviert sind) Link zu diesem Kommentar
Fimolas Geschrieben 14. Oktober 2018 report Teilen Geschrieben 14. Oktober 2018 Hallo! Ich bereite das Abenteuer gerade zwecks Einbindung in meine Schandmaul-Kampagne vor. Die hier vielfach thematisierten Motivationsprobleme beim Klosterbau umgehe ich durch eine komplexe Einbindung in laufende Kampagnenelemente (wobei der Kelch von Vanasfarne keine relevante Rolle mehr spielt) sowie zwei Parallelhandlungen, die sich durch Figuren aus anderen Abenteuern ergeben. Weiterhin werde ich die Arbeiten rund um die Klostergründung nur pauschal - überwiegend beschreibend - abhandeln und nicht taggenau mit entsprechenden Würfelwürfen bedenken - zu groß erscheint mir das Risiko, sich im Würfel-Klein-Klein der Nebenhandlung zu verlieren. Viele Abenteuerszenen werde ich mit Musik des Albums Annwn von Erdenstern untermalen, weil sich die Stimmung dafür hervorragend eignet. Weiterhin habe ich Gwalchuath nach Erscheinen des Regelbandes Dunkle Mächte noch mit den folgenden Zaubern des Wilden Dweomer bedacht, um dem Dunklen Druiden eine entsprechende M5-Prägung zu verleihen: Giftwehr, Gleiten, Igelhaut, Schockhand, Stachelturm Mit freundlichen Grüßen, Fimolas! 1 Link zu diesem Kommentar
Fimolas Geschrieben 4. Dezember 2018 report Teilen Geschrieben 4. Dezember 2018 Hallo! Meine Gruppe hat im Rahmen unserer Schandmaul-Kampagne die Bauernhochzeit zu Vanastid zu einem besonderen Ereignis werden lassen. Hier kann man nachlesen, was sie sich hat einfallen lassen. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas! Link zu diesem Kommentar
Fimolas Geschrieben 15. Dezember 2018 report Teilen Geschrieben 15. Dezember 2018 Hallo! Auf Seite 25 wird vermerkt, dass das Mondsteinamulett eine finstere Aura hat. Vor dem Hintergrund der dunklen, chaotischen Seite des Dweomer erscheint es jedoch zutreffender, von einer dweomeren Aura auszugehen. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas! Link zu diesem Kommentar
Corva NiConuilh Geschrieben 11. Juni 2020 report Teilen Geschrieben 11. Juni 2020 Hallo da mir dieser Strang ( und das Forum insgesamt) beim leiten sehr geholfen hat ( ist erst mein zweites Abenteuer) möchte ich auch von unseren Zwischenfällen berichten. In der Gruppe sind eine Elfen-Waldläuferin ein Zwergen-Krieger eine Yggdrasil-Priesterin (PF mit von uns erfundenem Gott) und ein Thaumathurg. Die erste Spielsitzung war recht ereignislos und lief mehr oder weniger wie vorgesehen. Gealfred überredete die Abenteuer zum Klosterbau, das Grab wurde verlegt sowie geplündert und man hörte zahlreiche Legenden. Die WL und der Th besuchten aber schon vor Iernins Erscheinen den Steinkreis und konnten daher ihre Herkunft richtig schlußfolgern. Während der Zwerg der treuste Arbeiter war und in den Ofen eine zusätzliche Pizzaschiene einbaute, war die PF sehr schnell von den Aufgaben genervt. Vor dem Rabenschwarm hat man sich lieber in das frisch renovierte Haus geflüchtet und die Fenster mit Tischen und Baumaterial verbarrikadiert. Diesesmal baute der Zwerg ( mit Iernin )eine Falle, falls die Raben zurückkämmen. Auf der Burg wurden lange Gespräche mit Cunaide und Voltiger über Fabeln und Missionierung geführt und man kam zum Schluss, dass der Priester wohl etwas zu verbergen hatte. Zudem versuchte man Iernin zu helfen ihre Erinnerungen zurückzuerlangen und Gerent wurde scharf ins Gewissen geredet. Auch gegen die Wildschweine wollte niemand kämpfen ("Großwild gehört dem Thaen") sondern die Gruppe händigte ihnen alle Grabbeigaben aus, um den Wald zu beschwichtigen. Außerdem wurde Iernin beauftragt den schwarzen Hirsch nach einer Möglichkeit zu fragen, ihre Schwestern zu erlösen. Nach einem Besuch in Cambryg (Danke für St. Aetlan ) wollte man sich nämlich erst recht nicht an Voltiger wenden. Hier war ich etwas verwirrt, dachte mir aber folgendes:"Der Hirsch erzählt ihnen, er bräuchte den Mondstein für das Ritual und sie besorgen ihm mit der Dryade das Amulet->daraufhin sehen sie Gerents Verwandlung und können nach den Wildschweinen mit dem Feuerstein suchen" Weil man aber Gerent das Mitwirken an einer so essentiellen Stelle nicht zutraute, überredete man den Th( indem man ihn mit der guten Figur, die er sicherlich machen würde, köderte) ihn zu ersetzen. Dieser wurde in einen Hirsch verwandelt und fortan vom Thaen gejagt, leider landete aber die WL einen Kriter und schoss den Druiden aus circa 30 m Entfernung bewusstlos. Man fesselte ihn, um ihn später zu befragen. Bis zum Spielende kam aber niemand darauf Erkennen der Aura auf das Amulett anzuwenden (Wobei, einer, aber der konnte nur röhren)Die PF versuchte das Artefakt selbst zu verwenden und die Verwandlung rückgängig zu machen, ihr Gott verweigert ihr aber seine Benutzung. Daraufhin ereignete sich ein längeres Gespräch mit einem leicht überheblichen, spitzzüngigen Dunkeldruiden, den die Gruppe nach unfruchtenden Drohungen zur Kooperation bewegen wollte.("Wir schützen doch beide den Wald und wollen Frieden")Er hat also vorgeschlagen stattdessen Gealfred zu vertieren und als das im Sande verlief, den Mondstein erst aufzuladen und dann ihn damit die Verwandlung aufheben zu lassen. Leider hat man ihm geglaubt und ihn außerdem zum Komplizen beim Diebstahl von Voltigers Stab gemacht, den man aufgrund von Iernins Reaktion auf der Hochzeit für den Sonnenstein hielt.( Der Hirsch lockte ihn in einer freien Minute in den Wald, die PF und die WL lenkten ihn ab und Gwalchuath klaute ihm den Stab mit einem Wildschwein.)Der wurde nun gegen den Mondstein geschlagen, zerbrach aber. Im Anschluss haben sie immerhin die Grabbeigaben zurückgefordert. Nach großem Gerätsel, was man nun noch tun sollte, hatte der Zwerg schließlich kurz vor Sonnenaufgang einen Geistesblitz und entschloß sich, das Amulett zu zerstören. Er war sehr erstaunt, als es ausreichte die Axt ins Sonnenlicht zuheben. Gwalchuath hinderte man freundlich aber bestimmt (ohne ihn zu verletzen) am eingreifen und schenkte ihm die Hälfte der Mondsteinsplitter. So hatte man zwar alle Kämpfe umgangen und mit dem Antagonist paktiert, das Abenteuer gelangte aber zu einem guten Ende, der Th wurde zurückverwandelt und Cunaide entschloss sich, die Abenteurer aufgrund einer vagen Ahnung dennoch zu belohnen. Viele Grüße, Corva NiConuilh, Sorellis 3 1 Link zu diesem Kommentar
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