Zum Inhalt springen

Unheilnebel (aus "Der Weg nach Vanasfarne")


Adjana

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Aus dem cache:

 

Statt dessen schildere ich mein aktuelles Problem im Unheilnebel. Wie letzte Woche gepostet, haben die Chars die Gearasburgher Rathgars des Mordes an einem Gefangenen (Schmuggler/eventueller Zeuge) beschuldigt. Da die Situation etwas eskalierte, hat Gwenifar vorgeschlagen, diverse Obrigkeiten hinzuzuziehen.

 

Ich habe mir das Alba-Rechtssystem noch mal durchgelesen und kam zu folgendem Schluss: Geschädigt wurde (abgesehen von dem toten Schmuggler) die Stadt Healgarde. Also schickt der Stadtrat einen Vertreter. Die Stadt ist nur dem König unterstellt, also erscheint ein Healgarder MacBeorn, begleitet von zwei Stadtwachen.

 

Die Rathgars werde die Einmischung in ihr Clangebiet nicht einfach so hinnehmen. Also schickt Falstaff MacRathgar Salinor Unterstützung in Form seines Sohnes, begleitet von zwei Clansmen.

 

Diese beiden streiten sich erstmal darum, wer eigentlich zuständig ist. Irgendwann beschließen sie aber, zunächst gemeinsam zu ermitteln, was überhaupt passiert ist. Mit unterschiedlichen Ausgangsinteressen natürlich.

 

Die Chars haben wohl noch nicht genügend Beweise für eine Verurteilung von einem der Gearasburgher - wenn sie sich nicht ins Zeug legen, bekommen sie selber Schwierigkeiten, wegen Stiftung von Unfrieden oder so.

 

Findet ihr das plausibel? Ich bin mir sehr unsicher, wie die Geschichte ausgehen soll.

 

Gruß von Adjana

 

Du hast vergessen, dass ein Priester der Kirgh vielleicht auch durch Mord ums Leben gekommen ist.

Eventuell tritt dem ganzen auch noch die Kirgh bei.

Wär doch lustig...

 

Auf jeden Fall würde ich die MacRathgars im Norden Albas stark im Vorteil sehen.

Die Verbrechen wurden auf Clanland begangen, die Sitzung findet auf Clanland statt und die Beteiligten stehen unter dem Schutz des Clans.

 

Healgarde hat weit außerhalb des Stadtgebietes kaum Möglichkeiten sich gegen die MacRathgars zu behaupten und selbst der König wird sich schwer tun, wegen so einem Kleinkram eine große Affaire zu machen.

 

Wenn der Clan also die Familie schützen will, kann sie aus meiner Sicht kaum belangt werden.

 

Gruß

Eike

Geschrieben

Aus dem cache:

 

Du hast vergessen, dass ein Priester der Kirgh vielleicht auch durch Mord ums Leben gekommen ist.

Eventuell tritt dem ganzen auch noch die Kirgh bei.

Wär doch lustig...

 

Derjenige, der die Anklage erhoben hat, ist ein Vana-Priester. Er hat schon gefordert, dass auch die Kirgh vertreten sein müsste. Die Rathgars und Beorns waren dagegen!

 

Gruß von Adjana

Geschrieben

Aus dem cache:

 

Mit anderen Worten, die Spielleiterin war dagegen, grins

 

Hört sich für mich jedoch plausibel an und die Spieler sollten zusehen, daß sie Sich nützlich machen. Der Adel kann sonst auch recht lästig werden.

 

Gruß Toras

Geschrieben

Aus dem cache:

 

Du hast vergessen, dass ein Priester der Kirgh vielleicht auch durch Mord ums Leben gekommen ist.

Eventuell tritt dem ganzen auch noch die Kirgh bei.

Wär doch lustig...

 

Derjenige, der die Anklage erhoben hat, ist ein Vana-Priester. Er hat schon gefordert, dass auch die Kirgh vertreten sein müsste. Die Rathgars und Beorns waren dagegen!

 

Gruß von Adjana

 

Na ja, die Beorns an sich haben bei der ganzen Sache eh nichts zu melden.

Nur weil der König ein MacBeorn ist hat der Clan keine Königsmacht.

Das heisst der königliche gesandt muss schon vom Hofstab des Königs sein. Natürlich darf das ein MacBeorn sein und kündet von einer gewissen Gemeinheit des Schwarzen Angus.

 

Prinzipiell sollten die MAcRathgars in dieser Sache aber nach Gutdünken entscheiden können.

 

Im Norden gibt es keinen der denen ans Bein pinkeln kann.

Außerdem bietet sich den Rathgars die Chance der Stadt Healgarde und dem König zu zeigen, wer im Norden das Sagen hat.

Der königliche Gesandt hätte einem Hinzuziehen der Kirgh besser zustimmen sollen. Das hätte das Machtgleichgewicht deutlich zu ungunsten der MacRathgars verschieben können.

 

Gruß

Eike

Geschrieben

Aus dem cache:

 

@Eike: Ich habe den Beorn nicht als königlichen, sondern als Gesandten der Stadt hingeschickt. Eine Handelsstadt wird Schmuggel vor ihren Toren nicht auf die leichte Schulter nehmen.

 

Gruß von Adjana

 

Edit sagt: Wenn die Rathgars entscheiden, wird das für die Chars nicht gut ausgehen...

Geschrieben

Aus dem cache:

 

@Eike: Ich habe den Beorn nicht als königlichen, sondern als Gesandten der Stadt hingeschickt. Eine Handelsstadt wird Schmuggel vor ihren Toren nicht auf die leichte Schulter nehmen.

 

Gruß von Adjana

 

Hm die Stadt Healgarde und MacRathgars sind sich ja nun wirklich nicht grün.

Da sollten die MacRathgars trotzdem entscheiden können wie sie lustig sind.

Sanktionen haben sie eher wenige zu fürchten.

Und alles in allem geht es um "Peanuts"; zumindest politisch gesehen.

 

Gruß

Eike

Geschrieben

Aus dem cache:

 

O wie fein. Adjana hat einen richtigen Rechtsstreit. Für mich klingen Deine Ausführungen passend und sehr angemessen - so geht's zu in Alba. Am Ende wird noch ein richtig schönes Krakeel draus.

 

Wenig 'abenteuerlich' ist's aber schon (hehe) - ob da das Nonnenbetreuen doch abgefärbt hat?

 

Grüße

GH

Geschrieben

Aus dem cache:

 

Tja, ich habe das Abenteuer mit Rücksicht auf meine entnervten Spieler zu einem raschen Ende gebracht. Den Rechtsstreit habe ich nur ein wenig geschildert. Die Abenteurer wurden ein letztes Mal aufgefordert, ordentliche Beweise vorzulegen, was aber zugegebenermaßen in dieser Situation nur noch sehr schwer zu machen war.

 

Kurz haben sie sich überlegt, ob sie nicht ein wenig Kaffee unter Salinors Bett schmuggeln sollten. Ich fand die Idee witzig und hätte sie als Beweis gelten lassen, aber sie haben sich dann doch dagegen entschieden. Teils weil sie's für riskant hielten, teils weil sie Skrupel hatten (was, wenn Salinor doch nichts damit zu tun hatte?).

 

Also kam der Prozess zu einem fruchtlosen Ende, und die Chars wurden aufgefordert, das Rathgar-Gebiet nördlich von Haelgarde künftig nicht mehr zu betreten.

 

Als ich ihnen hinterher die Gwinny-Story erzählt haben, waren sie völlig perplex, weil sie rein gar nichts davon mitgekriegt hatten. Sie wussten zwar von Morgwyns Ring und auch davon, dass das Mädchen in der Stadt gewesen war, hatten aber diese Spur nicht weiter verfolgt.

 

Hat eigentlich irgendeine eurer Gruppen diese Story gelöst? Würde mich mal interessieren.

 

Gruß von Adjana

Geschrieben

Aus dem cache:

 

Meine Gruppe hat Gwinny sehr in die Hände gearbeitet und in ihr auch die Urheberin der Übeltaten erkannt, aber sie sahen nicht ihr Motiv. Sie haben alles Mögliche gemutmaßt, aber nicht das Naheliegende. So waren sie zwar erfolgreich, aber mit sich selbst nicht ganz zufrieden.

 

Gruß

GH

Geschrieben

Aus dem cache:

 

So, meine Gruppe betätigt sich jetzt auch als mörderische-Nonnen-Begleitung. Praktischerweise haben sie Gwinny gleich zu Beginn den Besuch des Jahrmarktes untersagt, da sie ja für ihre Sichereit verantwortlich seien und es auf Fairies ja unübersichtlich sei." Selbst eine ausdrückliche Erlaubnis des Abtes hat sie nicht umstimmen können, sie haben dann angedroht, ihr 'Mandat' nieder zu legen. (Ich glaube, dass nennt man Abenteurer-Paranoia.)

Jetzt habe ich das Problem, wo Gwiny die Senfkörner her hat. Eigentlich hängt der Plan ja schon etwas davon ab.

Könnte sie die vielleicht doch schon im Voraus besorgt haben (z.B. bei ihrem letzten mörderischen Ausflug? ), in diesem Falle hätte sie dann nur die 'Frischware' zusätzlich besorgt.

 

Letztlich hat sich die Gruppe bisher eh vor allem dadurch ausgezeichnet, dass sie alle vorgesehenen Informationsquellen systematisch ignorieren. Und dann waren sie noch so überaus taktvoll, gleich bei Ankunft der Burgherrin vom Tod ihres Bruders zu berichten, anstatt dies Gwinny und einem geeigneteren Moment zu überlassen.

 

Ach, den Kopfgeldjäger haben sie auch freundlicherweise mitgeteilt, dass sie ihm zwar gerne behilflich wären, aber natürlich nur so weit, wie ihre Schutzbefohlene oder deren Familie dadurch nicht belastet würde.

Geschrieben

Aus dem cache:

 

Meine Gruppe steht jetzt kurz vor dem Finale.

Zuerst sind sie nachts nach Gearasport gerannt, um einmal die ganze Stadtmauer entlang zu laufen und sich dann zu überlegen, dass sie sich den Ort besser tagsüber ansehen wollen. Und die ganzen tollen Geister stehen sich die Beine in den Bauch! http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/angryfire.gif

Zumindest sind sie noch einem Zombie-Silkie begegnet und hatten ziemlichen Bammel. (Und das wollen Helden sein! )

 

Am nächsten Tag schlagen sie sich durch so ziemlich jedes Haus, überraschen die Schmuggler (Der Hobbit schleicht in ihr Zimmer), die, als sie die Übermacht bemerken, behaupten, dass sie Wanderer sind, die hier übernachtet haben. Das haben sogar die Spieler selber geglaubt!

 

Danach haben sie den MacRathgar-Kelch gefunden, das Pergament natürlich nicht geöffnet, und den Silkie-Fluch beendet. Natürlich alles ganz ohne Hinweise und Morgwyn´s Geburtstag war noch nicht!

 

Muss wohl die Handlung ziemlich raffen und den Schmuggel direkt in der Nacht nach dem Geburtstag statt finden lassen und den Abenteuern keine Gelegenheit geben, den Kelch und die Botschaft vorher abzugeben. Au weia!

 

Andreas

Geschrieben

Aus dem cache:

 

Kommt mir ziemlich bekannt vor:

 

Meine Gruppe ist tagsüber vor dem Geburtstag nach Gearasport. Hat dort alle Häuser durchsucht.

 

Die Geistererscheinungen, die tagsüber da waren,  nahmen sie mit, den rest haben sie ignoriert. Auch sie haben den Kelch gefunden, und wollten zuerst die versiegelte Botschaft der guten Sally übergeben.

 

Erst später lasen sie sich das durch und stellten fest, daß es keine gute Idee gewesen ist, sie verschlossen zu übergeben.

 

Die Schmuggler konnten sie nicht überraschen und der Söldner wollte sie am liebsten gleich hopsnehmen, allerdings hatten sie keine Beweise und mußten sie laufen lassen.

 

Allerdings haben sie die Silkies nicht befreit, sondern nur den Sargopharg geöffnet, darin das tote Mädchen gefunden. Beisetie geschoben haben sie ihn nicht.

 

Dann haben die den Schmuggler auf der Burg damit konfrontiert, konnten aber auch ihm nix beweisen.

 

Nach dem Tod fanden sie den Brief Penrigs und waren erstmal völlig verwirrt.

 

Ich habe sie dann auf die Namen und die Möglchkeit, beide Gwenny zu nennen , hingewiesen.

 

Dann haben sie Gwinny damit konfrontiert, die unter Tränen zusammengebrochen ist und gestanden hat.

 

Mit Hilde der drei Kopfgeldjäger haben sie dann die Schmuggler und Gwinny nach Haelgarde geführt, die 1000 GS kassiert und den Kaffe später selber vertickt.

Geschrieben

Aus dem cache:

 

Zum Unheilnebel:

 

Zuerst: das Abenteuer ist interessant, weitgehend gut durchdacht und meiner Gruppe hat es bislang gut gefallen. Meiner Meinung stellt das Abenteuer allerdings recht hohe Ansprüche an den Spielleiter - ich selbst habe zumindestens die Komplexität der "verschiedenen" Stränge und die vielen "offenen Fragen" unterschätzt.

 

Die Anmerkungen von Hendrik Nübel kann ich nur bestätigen: auch ich hatte den Eindruck, dass sich ein Fehler in den Zeitplan eingeschlichen hatte. Ich habe meinen Spielern klargemacht, dass 3 Tage die minimale zu veranschlagende Dauer für die Reise nach Gearasburgh sind (hatte ich aus den Erläuterungen im Abenteuer abgeleitet). Vielleicht hätte man den Übersichtszeitplan klarer darstellen können...

 

Meine Gruppe hat gleich am ersten Tag Gearasport umgekrempelt:

 

------------------------------------------------------------

 

Sie hat die Schmuggler hochgenommen (aber das Schmuggelgut-Versteck noch nicht gefunden). Die Schmuggler waren nach dem Kampf allerdings nicht mehr vernehmungsfähig, insofern haben sie noch keine Ahnung, wer hinter der ganzen Sache steckt.

 

Fragen dazu:

1. Wie reagiert eigentlich Brianred, falls seine Schergen ausgeschaltet werden?

2. Wie läuft der Schmuggel eigentlich genau ab? (wurde schon von Hendrik Nübel gefragt -> noch ohne Antwort)

 

------------------------------------------------------------

 

Sie haben den Kelch samt Schriftstück gefunden. Ohne viel zu überlegen haben sie Salinor damit konfrontiert. Ihre Reaktion darauf ist im Abenteuer ja einigermaßen ausführlich dokumentiert. Salinor hat die Gruppe ersteinmal auf Grund der Anschuldigen aus dem Haus gewiesen.

 

Fragen dazu:

1. Wie reagieren Morgwyn, Gwenifar und Brianred?

2. Wie wird der Geburtstag von Morgwyn daraufhin begangen?

 

------------------------------------------------------------

 

Soviel vorerst...

 

Schöne Grüße

Carsten

Geschrieben

Aus dem cache:

 

Gestern haben wir einen ähnlichen Stand erreicht wie Carstens Gruppe.

 

Nachdem sie anfänglich ja recht hübsch immer an den interessanten Dingen vorbeigerannt sind, haben sie gestern es geschafft, zu dritt nichts ahnend ins Schmugglerlager einzudringen. Da trafen sich dann sieben hocherstaunte Augenpaare. Dann gab es eine zünftige Keilerei, wobei der eine Schmuggler sich immerhin durch vier oder fünf kritische Erfolge in Folge auszeichnete. Leider ohne dauerhaften Erfolg. im Gegenteil, nach einem RetourKrit durch den Grad1Magier mit seinem Magierstab (sic! ) lag er mit inneren Verletzungen am Boden und der BN hat aus Wut (er war das Opfer der Schmugglerangriffserfolge) noch einmal nachgeschlagen.  Resultat: zwei tote Schmuggler direkt im Kampf, einer bei der Flucht aus dem Fenster abgestürzt, ebenfalls tot. Der letzte auf der Flucht gestellt und gefangen genommen. Allerdings waren sie bei der Befragung nur mäßig erfolgreich, (der hatte nämlich eine 20 beim WW:Verhören...) was sie zu nachhaltigen Folterversuchen (Tritt ins 'Untenrum' ), was den armen Mann erst einmal ohnmächtig werden ließ. (Er hatte nur noch 1 LP und keine AP mehr...)

Anschliessend haben sie noch Morgwyns Geburtstag gefeiert, sich aber trotz Wolkenbruchs nicht davon abbringen lassen, die Nacht draußen zu verbringen ( 'Gearasport beobachten, falls die anderen Schmuggler kommen!' ). Sie sind jetzt etwas verschnupft...

Nach Morgwyns Tod sind sie sofort auf Vergiftung gekommen und verabreichen gerade diverse Leckerlis an eine gefangene Ratte. (Den Senf hat letztere bisher erfolgreich verweigert und die Ermittlerin hat nun die Erfahrung, dass Ratten sehr scharfe Zähne haben.

Den Liebesring haben sie übrigens sofort entdeckt, aber Genifer hat ihnen eine Lügengeschichte dazu aufgetischt, es ist kein Albai dabei und sie erwecken auch nicht den Eindruck, so etwas wissen zu können...

 

@ Carsten:

 

Ehrlich gesagt, verstehe ich deine Probleme nicht wirklich. Alles kann ja nun nicht erklärt werden. Brianreds Verhalten kann man sich sicher irgendwie selbst erklären. Er rennt ja nicht jeden Tag runter, also wird er es wohl auch erst spät mitbekommen.

Und zum Schmuggel steht eigentlich schon etwas im Abenteuer... (Allerdings eher versteckt...)

Natürlich dürfte Morgwys Geburtstag gefeiert werden, allerdings mit gedrückterer Stimmung. Allerdings: warum sollten sie Salinor mehr glauben als den Abenteurern? Keiner der Beteiligten hat da irgendeinen Grund zu. Denn alle (bis auf vielleicht Morgwyn) hätten nur zu verlieren.

 

Und den im Abenteuer angebenen Zeitplan habe ich eh nur als groben Maßstab verwendet. Wenn nötig, verschiebt man ein Ereignis eben nach vorne oder hinten...

Geschrieben

Aus dem cache:

 

Meine Gruppe hat es geschafft.

 

Nachdem sie beim ersten Mal in Gearasport die Schmuggler entdeckt aber nicht überführt, den Kelch mitgenommen, den Silkie-Fluch, ohne ihn zu kennen, beendet und sich selbst dabei fast umgebracht hatten, sind sie erst mal zum Dorfpriester gegangen und haben ihn eingeweiht, und dieser hat das verdorrte Bein eines "Helden" geheilt. Den Schmuggel habe ich auf die Nacht, in der Morgwyn vergiftet wurde, verlegt, damit das Tempo etwas zunimmt und die Gruppe nicht dazu kommt, den Kelch und die Nachricht zu früh abzugeben.

 

Und so sind sie dann nach Gearasport gerannt, haben soeben noch die Erscheinung von Salinors Mann mitbekommen und nahmen die Schmuggler gefangen. Am nächsten Morgen haben sie den Mord mit kritisch erfolgreichem Verhören und Menschenkennen und so weiter aufgedeckt und kurz vor der Abreise Salinor mit der Nachricht ihres Mannes in den Ruin getrieben.

 

Jetzt muss ich mir für nächstes Mal eine geeignete Strafe für Brianred´s Schmugglerei überlegen und die Gruppe hat einen Feind.

 

Ansonsten bin ich sehr stolz auf sie!

 

 

Wäre die Nachricht vorher an Salinor gegangen, wäre die Gruppe bei mir vermutlich auch rausgeflogen, Salinor wäre aber in der folgenden Nacht nach Gearasport gefahren und verschwunden.

 

Das war dann also meine erste Kampagne als Spielleiter. Außer ein paar Langeweile-Phasen der Gruppe beim Druidenmond-Abenteuer, das ich als Spielleiter sehr schön fand, da es mir eine ziemliche schöne Beschreibung des albischen Landlebens gegeben hat, ist sie auch ziemlich gut angekommen. Sie wollen jetzt erst mal alle in Alba bleiben.. Also ein großes Lob an GH!

 

Andreas

Geschrieben

Aus dem cache:

 

Unheilnebel.... Was soll ich sagen, hat uns auch nicht umgehauen.... Meine Gruppe hätte das Abenteuer von selber nie lösen können, dazu waren die Hinweise (meiner Meinung nach) zu dürftig - immer wieder musste eine Göttliche Eingabe helfen - meine Gruppe (übrigens ziemlich erfahrene Rollenspieler) sind in Healgarde nicht auf die Idee gekommen den Toten Mönch genauer zu Untersuchen (warum auch, er ist an Alterschwäche gestorben), Gwenifar wurde auch nie verdächtigt, sie war ja die Gute "muss von irgendeiner Gefahr beschützt werden".

Ok die Stadt, die Geister und die Schmuggler waren nett - und im Wirtshaus von Borasfal haben sie die erste Nacht durchgesoffen -> Sie waren völlig Betrunken und haben noch bis zu 2 Tage später Abzüge bekommen und der Wirt hat das Geschäft seines Lebens gemacht...

Das Hauptproblem war aber, das sie nicht erkannt hatten, das Gwinny eine Abkürzung für Morgwyn und Gwenifar sein kann. Sie haben sogar den Brief in Morgwyn's Raum gefunden und wollten ihn an Gwenifar zurückgeben - klar die Schwestern standen sich ganz nahe, wo hätte Gwenifar den Brief den Verstecken sollen, im Zimmer von Salinor? Und immer wenn Gwenifar sich komisch benommen hat, haben sie eine Erklärung dafür gefunden. Cuthberts Tod, Abschied von der Schwester....

Das Todeszeichen von Mearta NiRathgar hat auch in die falsche Richtung geschoben...

Ok, mit ein wenig göttlicher Hilfe (mehrfache Menschenkenntniswurfmanipulation) haben Sie es dann doch noch die Mörderin gefunden - Alle Zusammenhänge haben Sie aber nicht erkannt (nicht erkennen können).... Deshalb blieben viele Fragen offen....

 

Fazit: Insgesamt kann ich den Weg nach Vanasfarne (aus meinen Erfahrungen) nur bedingt empfehlen...der Spielleiter sollte Druidenmond stark strafen und beim Unheilnebel die Helden früher mit Hinweisen versorgen...

 

Gruß

Rovan

Geschrieben

Aus dem cache:

 

So, Unheilnebel ist jetzt endlich geschafft. Unser größtes Problem war wohl, dass wir in zu kleinen Häppchen gespielt haben und dadurch immer wieer Informationen verloren gingen, bzw. verwirrt wurden. Zu Anfang hatte ich übrigens eine ähnliche Befürchtung wie rovan, dass nämlich die Hinweise zu wenige wären und Gwenifer die Abenteurer zu leicht in die Irre führen könne. Hat sich aber im Ende nicht bewahrheitet.

Natürlich liegt es am Sl, ob er bestimmte Inkonstistenzen bei Gwenifer zuläßt. (Was er tun sollte, wenn der von ihr geplante Ablauf der Ereignisse verlassen wird.) Wenn es zu rund ist und Gwenifer zu jedem Argument ein passendes Gegenargument findet, bzw. die Abenteurer keinerlei Zweifel hegen, kann es natürlich nicht funktionieren.

 

Bei uns lief es übrigens so, dass die Abenteurer sich noch an diesen komischen Senf erinnerten, den nur Morgwyn gegessen hat und den haben sie sicher gestellt und Experimente mit armen Ratten gemacht. Damit war klar, dass selbiger vergiftet war. Gwenifer haben sie übrigens erst ganz am Ende des Abenteuers verdächtigt. Bis dahin war Penrig ihr Hauptverdächtiger. (Da sie Gwenifer nicht auf den MArkt haben gehen lassen, hatte sie den Senf zuvor besorgt und hat den Abenteurern gegenüber behauptet, dass der Senf von Penrig stamme...) Den Brief haben die Abenteurer auch vor Gwenifer entdeckt und sie damit aus der Reserve gelockt. Sie hat ihnen gegenüber dann zugegeben, dass sie Penrig geheiratet habe und den Brief eingefordert, was die Abenteurer aber verweigert haben. In Haelgarde sind sie dann zum Abt gegangen und haben diesem den Brief gezeigt und Gwenifer hat natürlich deren Version bestätigt. (Sie hat halt darauf spekuliert, dass sie entlassen wird und auf die positive Nachricht gehofft.) Nach Penrigs Tod haben die Abenteurer dann noch dem Abt die (wahre) Version zu Gwenifer erläutert und dieser hat beschlossen, Gwenifer nicht zu entlassen (da nicht verheiratet), sondern in lebenslange Klausur zu schicken, wo sie über ihre Vergehen nachdenken möge. Für eine Verurteilung hätten die Beweise niemals gereicht, da alles auf Indizien basierte.

Zwischendurch war übrigens die favorisierte Theorie in der Gruppe eine Romeo & Julia - Variante, dass nämlich das Gift gar nur den Tod vortäusche, um die Heirat mit dem Waelinger zu verhindern.

 

Ansonsten haben sie die Schmuggler vollständig eleminiert, indem sie a) die Wachen ausgeschaltet haben und b) den Kaffe gesichert haben. Brianred hat sich später nichts ahnend zum Treffpunkt bewegt und die Warenempfänger waren etwas erbost, wo denn die Ware wäre. Das hat Brianred nicht überlebt, Ethelgar MacBeorn hat die Empfänger dann erwischt und hat den Abenteurern später im Gasthaus zu Borasfal den weiteren Verlauf der Ereignisse berichtet.

 

Besonders spannend war dann später auch die Erlösung der Silkies. Mittels einer sehr komplexen Konstruktion hat die Ermittlerin das Seehundfell aus dem Hexagramm entfernt. (Ferngesteuerte Armbrust, 20 beim Schießen gewürfelt, Bolzen mit Widerhaken und Seil...)  Leider war niemand anwesend, weil sie halt nicht wahnsinnig werden wollten. So hat niemand mitbekommen, dass das Fell zu Staub zerfiel und der Bolzen den Auswirkungen von Verdorren nicht standhalten konnte. Die Ermittlerin hat anschließend nur ein verdorrtes Stück Holz gefunden, und dummerweise beim Suchen den Staub des Fells verstreut...

 

Eadgar MacRathgar haben sie übrigens erst für einen befreiten Silkie gehalten. Und nach anfänglicher erfolgreicher Verweigerung gegen Dudelsackspiel und Speis und Trank hat die Ermittlerin dann doch noch unbedingt den Dudelsack spielen wollen. Sehr zur Freude Eadgars... Immerhin das Glück haben sie gefunden. Auch wenn es eher Zufall war. Dass Salinor ihrem Schicksal entgegenging, haben sie auch nur noch gerüchteweise vernommen, da sie nach Verkündigung der Anschuldigungen gegen sie abgereist sind.

 

Insgesamt waren alle recht zufrieden.

Geschrieben

Aus dem cache:

 

Ich bereite gerade das Abenteuer Unheilnebel vor, das mir einen recht vielversprechenden Eindruck macht. Allerdings habe ich mit dem Anfang ein Problem.

Offenbar ist Brianred anwesend, wenn der Tod seines Onkels Cuthbert entdeckt wird. Im Abenteuer wird aber überhaupt nichts von seiner Reaktion gesagt. Das erscheint mir doch etwas unplausibel. Auch wenn sein Onkel ihm nicht viel bedeutet, so würde ich doch erwarten, dass er irgendwie reagiert, wenn dieser plötzlich tot in der Ecke sitzt. Das umso mehr, das er sich wegen fortgeschrittenem Alkoholkonsum nicht mehr voll unter Kontrolle haben dürfte.

 

Ich tendiere im Augenblick zu der Variante, dass er das Gasthaus bereits vor Ausbruch der Schlägerei verlässt, was ja auch plausibel ist, weil er von seinem Onkel nicht entdeckt werden möchte.

 

Bin aber dankbar, wenn jemand eine bessere Idee beisteuern kann.

Geschrieben

Aus dem cache:

 

Ich halte es für absolut plausibel, dass Brianred nicht reagiert; hinterher verdächtigt man ihn noch! Im Übrigen scheinen die Bande in dieser Familie ja nicht (mehr) allzu stark zu sein, und Brianred ist alles andere als ein Unschuldslamm.

 

Lass die Szene so, wie sie ist, die Änderung fällt eh keinem auf!

 

LG, Henni

Geschrieben

Aus dem cache:

 

Hallo Henni,

danke für deine Antwort.

Ich kann mir nur mit Mühe vorstellen, dass Brianred so abgezockt reagiert, dass er bei dem Durcheinander, das bei der Entdeckung des Tods seines Onkels entsteht, anscheinend teilnahmslos dabei steht. Das Abenteuer sieht ja nicht einmal vor, dass man mit Menschenkenntnis oder Wahrnehmung bemerken kann, dass er sich betroffen fühlt.

 

Aber selbst wenn: Spätestens wenn die Abenteurer ihn in Gearasburg wieder treffen, müssen sie doch zu ähnlichen Überlegungen kommen. Vermutlich werden sie ihn direkt darauf ansprechen und das Abenteuer gibt mir keine Hilfe, was er darauf antworten wird.

In jedem Fall wird er jetzt erst recht verdächtig. Angesichts der in diesem Thread schon öfter angesprochenen dünnen Indizienlage gegen die wahre Mörderin, befürchte ich, dass die Abenteurer dadurch vollkommen in die falsche Richtung gelenkt werden.

 

Allerdings besteht diese Gefahr natürlich auch, wenn Brianred sich schon etwas vorher vom Acker macht. Die Abenteurer können ja nicht wissen, dass das Gift, das Cuthbert tötete, sehr schnell wirkt.

Daher erwäge ich die Alternative, dass Brianred zu dem Zeitpunkt schon so betrunken ist, dass er bei der Entdeckung von Cuthberts Tod nur noch etwas zusammenhangloses vor sich hin lallt (etwa 'Oh Cuthbert, alter Pfaffe, wer hätte gedacht, dass du mal in einer Spelunke den Löffel abgibst') und dann nicht mehr vernehmungsfähig ist.

Geschrieben

Aus dem cache:

 

Hallo, Stephan!

 

Ich habe das Abenteuer einmal gespielt und zweimal geleitet: Keinmal ist es den Spielern gelungen, das Durcheinander in der Kneipe auseinander zu sortieren! Die Schlägerei ist sehr ablenkend, für anschließende Ermittlungen im Mordfall bleibt wegen der eintreffenden Stadtwache keine Zeit. Die Abenteurer haben noch keinen Auftrag und genug damit zu tun, sich selbst aus Scherereien herauszuhalten. Für Brianred ist es da kein Problem, sich im Hintergrund zu halten. "Abgezockt" ist das keineswegs, wenn er - wie ich meine - wenig für Cuthbert empfindet und sich vor diesem verborgen hält.

 

Auf Gearasburgh kann er auf Nachfragen einfach behaupten, dass er Cuthbert nicht erkannt habe - schließlich saß dieser mit dem Rücken zum Raum, und als der Todesfall herauskam, kann er wahrheitsgemäß behaupten, damit bloß nichts zu tun gehabt haben zu wollen.

 

Beachte: Der Schankraum ist zwar klein, aber offensichtlich dennoch für "geheime" Unterhaltungen (Ethelgar mit Cuthbert, Brianred mit den Schmugglern) geeignet. Da muss man nicht immer den vollen Überblick haben. Insbesondere kannst du als SL das so darstellen, dass auch die SpFen nicht alles mitbekommen, wie z. B. Brianreds Verschwinden (egal ob vor oder nach der Entdeckung des Mordes).

 

Ich halte die Szene echt nicht für problematisch - zumindest nicht in dieser Hinsicht!

 

Henni

Geschrieben

Aus dem cache:

 

Hallo Henni,

irgendwie überzeugt mich das nicht.

Der Söldner (? MacBeorn, Abenteuer liegt zu Hause) und Brianred haben beide den Eindruck, dass mit dem Ableben von Cuthbert was nicht stimmt, und verschwinden bzw. halten sich bewusst still, um nicht reingezogen zu werden.

Die Stadtwache und der Abt dagegen kommen überhaupt nicht auf die Idee, dass mit Cuthberts Tod was nicht in Ordnung sein soll.

 

Ich würde als Abenteurer eine entsprechende spätere Aussage von Brianred als ziemlich schwach ansehen. Hinzu kommt noch, dass ich dazu die gleichzeitige Anwesenheit von Brianred und Cuthbert als eine jener schwer erklärbaren Zufälle akzeptieren müsste, der es laut Abenteuer ja auch ist. Da drängt sich Brianred als Hauptverdächtiger geradezu auf. Wenn er dann noch mit der Schmuggelei in Verbindung gebracht wird, dann kann ich mir kaum vorstellen, dass noch nach einem anderen Schuldigen an Cuthberts Tod gesucht wird.

Geschrieben

Aus dem cache:

 

Deine Bedenken kann ich dir nicht nehmen, Stephan! Ich hätte als SL keine Probleme mit dem von dir geschilderten Verlauf: Dann haben die Spieler halt Verdachtsmomente gegen Brianred, aber noch lange keine Beweise. Lass die mal ruhig weiter ermitteln!

 

In keiner meiner drei Abenteuerversionen wurde übrigens der Mord an Cuthbert vollständig aufgeklärt. Ebenso wenig konnte der Mord an Morgwyn verhindert werden. Vollständige Aufklärung ist auch überhaupt nicht nötig, damit dieses Abenteuer stimmungsvoll endet. Es lebt doch mehr von der Geisterstimmung in Gearasport und dem Untergang der Sippe auf der Burg.

 

LiG, Henni

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
  • Wer ist Online   0 Benutzer

    • Keine registrierten Benutzer online.
×
×
  • Neu erstellen...