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Beschreibungen über das Regelwerk hinaus


Fimolas

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Geschrieben

Hallo Solwac!

 

2. Im wilden Kampfrausch packt sich ein Kämpfer zu seinem Stoßspeer einen zweiten, so dass er nun in jeder Hand mit einem kämpft.
Nein, hier sehe ich nicht den Sinn, da ein Berserker ja effektiv kämpft. Also sollte er einen Speer mit beiden Händen greifen.
Genau hier wird das Dilemma wieder deutlich: Ich schrieb beschreibend von "Kampfrausch", Du verstehst darunter regeltechnisch "Berserker". Hier überlagern sich 2 Bedeutungsebenen.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben

Die Regeln sind natürlich nur ein Konstrukt, das gewisse Dinge vereinfacht darstellt, z. B. den Kampf.

 

 

Die Realität lässt deutlich mehr zu, als es die Midgardregeln tun.

 

Z.B.: Jemand der kampferprobt ist, greift sicherlich mit allen möglichen ungelernten Waffen mit einem höheren EW an, als jemand, der nie gekämpft hat. Der Erfahrene ist eben geübt und erfasst normalerweise die Möglichkeiten besser als der Ahnungslose. Er hat mehr Waffengefühl usw.

 

Oder: Ein Bekannter, der Stockfechten betrieben hat (irgendwas asiatisches), demonstrierte den beidhändigen Kampf mit Anderthalbhänder und Langschwert. Anderthalbhänder ist nicht erlaubt nach Regelwerk.

 

Oder: Morgenstern ist nach Regelwerk ungeeignet für den beidhändigen Kampf, es gibt dazu eine Diskussion, die schon etwas älter ist. Tatsächlich wurde wohl mit Morgenstern und Streitaxt beidhändig gekämpft.

 

 

Insofern bedingen die Midgardregeln in Teilen eine andere Realität als unsere irdische.

 

 

Ich hoffe, ich habe mich nun verständlicher ausgedrückt.

Geschrieben
Die Waffengeschwindigkeiten waren anzupassen, aber ich glaube, irgendwo in dem Richtlinienwerk gibt es Tabellen, die Schwierigkeitstufen von Waffen behandeln oder (hach, mir fällt das Wort nicht ein). Letztendlich ist es schneller einen Dolch, Degen oder die bloße Hand zu schwingen, denn ein Schlachtbeil oder Zweihänder. Zwischen zwei Schlägen / Hieben / Stichen wird eine Pause benötigt, die wir aus diesem Wert ermittelt haben.

Du meinst den Angriffsrang, der sich aus Handlungsrang und Waffenrang zusammensetzt. ;)

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben

Hallo Lukarnam!

 

In meiner alten Runde haben wir nach mehr oder minder reifer Überlegung die Richtlinie zur starren Rundeneinteilung aufgehoben und die Zeit quantenweise (sekundengenau) verstreichen lassen.
Der Vorschlag gefällt mir zwar, doch will ich zunächst schauen, was sich mit den vorhandenen Regeln alles machen lässt.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben
Hallo Solwac!

 

2. Im wilden Kampfrausch packt sich ein Kämpfer zu seinem Stoßspeer einen zweiten, so dass er nun in jeder Hand mit einem kämpft.
Nein, hier sehe ich nicht den Sinn, da ein Berserker ja effektiv kämpft. Also sollte er einen Speer mit beiden Händen greifen.
Genau hier wird das Dilemma wieder deutlich: Ich schrieb beschreibend von "Kampfrausch", Du verstehst darunter regeltechnisch "Berserker". Hier überlagern sich 2 Bedeutungsebenen.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Trotzdem ist der Kampf mit zwei Stoßspeeren dämlich. Wenn Du keinen Berserker nehmen möchtest, dann vielleicht den Heiler, bei dem eine Sicherung durchbrennt (um eine Figur zu wählen, die im Rausch nicht effektiv kämpft)? Dem würde ich einen EW-4:Stoßspeer geben. Dafür kann es Show sein. Genauso, als ob ich mit zwei Rasenmähern gleichzeitig arbeiten möchte. Auffällig aber wenig effektiv.

 

Solwac

Geschrieben

Hallo Solwac!

 

Trotzdem ist der Kampf mit zwei Stoßspeeren dämlich.
Ja, das ist er zweifelsohne. Aber es geht hier nicht um Effektivität, sondern um Atmosphäre. Spricht daher etwas dagegen, den von Dir genannten Heiler einfach einen Erfolgswurf:Stoßspeer durchführen zu lassen (mit einem Stoßspeer kann man einhändig kämpfen)?

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben
Hallo Solwac!

 

Trotzdem ist der Kampf mit zwei Stoßspeeren dämlich.
Ja, das ist er zweifelsohne. Aber es geht hier nicht um Effektivität, sondern um Atmosphäre. Spricht daher etwas dagegen, den von Dir genannten Heiler einfach einen Erfolgswurf:Stoßspeer durchführen zu lassen (mit einem Stoßspeer kann man einhändig kämpfen)?

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Ja, denn ansonsten würde der Gaukler mit den Keulen in einem Kampf jonglieren wollen und nicht einfach einen EW:Wurfkeule machen usw.

 

Eine (dämliche) Besonderheit sollte schon im Bewußtsein einer verminderten Effektivität oder mit Hilfe einer extra Fertigkeit umgesetzt werden. Dabei würde ich den Schildstoß nicht als Besonderheit werten, sondern eher als Betonung einer normalen Aktion.

 

Solwac

Geschrieben
Hallo Lukarnam!

 

In meiner alten Runde haben wir nach mehr oder minder reifer Überlegung die Richtlinie zur starren Rundeneinteilung aufgehoben und die Zeit quantenweise (sekundengenau) verstreichen lassen.
Der Vorschlag gefällt mir zwar, doch will ich zunächst schauen, was sich mit den vorhandenen Regeln alles machen lässt.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

 

Das sind die Regeln, nämlich die des sekungengenauen Ablaufs. Allerdings müsste für die konsequente Umsetzung ohne den 'Runden'begriff noch eine zwingende Pause nach dem Zaubervorgang eingeführt werden, damit die Zauberer nicht zu mächtig würden und bspw. mehrere Einsekünder hintereinander zaubern könnten.

 

Grüße

Prados

Geschrieben

 

Mir geht es also konkret darum, mit den vorhandenen Regeln auch Dinge beschreibend zu simulieren, die nicht immer regeltechnisch machbar sind. Das Ziel ist dabei nur die Erzeugung von Atmosphäre, nicht das Beugen von Regeln! Dabei soll der Abenteurer des beschreibenden Spielers in einer regeltechnisch definierten Ausgangssituation keine regeltechnischen Nachteile erleiden.

 

 

Wenn du gerne so spielen möchtest, ist meines Erachtens ein Blick in die KiDo Regeln erquicklich.

 

Es gibt dort eine Technik, die dir erlaubt, mit praktisch allem Anzugreifen. Selbst der Hocker wird da zur Waffe. Gelöst ist es recht einfach über den EW:waloka.

 

Wenn du also gerne allen Figuren das zugestehen möchtest, ich hoffe auch den Gegnern, dann führe die Technik für alle lernbar ein. Unabhängig vom Kido.

 

Damit wären bereits viele problematische Fälle abgedeckt.

Geschrieben

Daran habe ich auch schon gedacht, so in der Art von 'Werfen' nur für Nahkampfangriffe. Meiner Erinnerung nach ist Werfen 'extrem schwer', so dass man sich was die Kosten angeht, daran orientieren könnte.

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben

Hallo Einskaldir und Harry!

 

Ihr denkt also, dass die normalen Kampfregeln nicht genug hergeben, um danach die oben genannten Situationen durchzuspielen?

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben
Hallo Einskaldir und Harry!

 

Ihr denkt also, dass die normalen Kampfregeln nicht genug hergeben, um danach die oben genannten Situationen durchzuspielen?

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

 

Das fragst du mich als Regelfanatiker? :D

 

Nach meiner Meinung tun sie das.

 

Der Schildangriff ist im Regelwerk vorgesehen. Damit schmeißt man Gegner um. Siehe Gegner zu Fall bringen.

 

Andere Sachen sind oft Angriffe mit improvisierten Nahkampfwaffen.

 

Ich fände eine Waffengattungstrennung auch nicht schlecht. Also das jemand mit einem Schlachtbeil besser umgehen kann, wenn er Streitaxt kann usw.

 

Aber ich habe dein beschriebenes Problem nicht, weil unser Spielstil offensichtlich anders ist. ;)

Geschrieben

Hallo Fimolas,

 

wenn du meinen Beitrag weiter oben liest, wirst du sehen, dass ich sehr wohl denke, dass die normalen Kampfregeln ausreichen, um deine Wünsche abzudecken. Die Idee, dass man den "Angriff mit improvisierten Waffen" steigern kann, kam mir spontan am Anfang des Themas, bevor ich gelesen habe, dass du möglichst innerhalb der Regeln bleiben möchtest. Daher habe ich die Idee bisher nicht erwähnt.

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben

1. Ein Krieger täuscht mit seinem Schwert einen Angriff an, um danach mit der Kante seines Schildes überraschend zuzustoßen.

2. Im wilden Kampfrausch packt sich ein Kämpfer zu seinem Stoßspeer einen zweiten, so dass er nun in jeder Hand mit einem kämpft.

3. Ein Stoßspeer soll schlagend eingesetzt werden.

 

Für mich wäre 1. und 3. ein normaler Angriff. Ich denke, der EW deckt fast alle Finten eines Kämpfers ab, und es ist nur erzählerisch relevant, ob er nun mit der Schwertspitze zusticht, mit dem Knauf zuschlägt, oder nach seinem Gegner tritt. Ebenso gibt auch ein Schild nur einen Abwehrbonus, und es ist meistens nicht klar, ob man nun mit dem Schild blockiert oder zur Seite springt.

Ich mag einfach gehaltene Kampfsysteme, ebenso wie erzählerische Aufbereitung auch durch die Spieler.

 

Punkt 2 wäre mir zu "unrealistisch". Zwei Speere halten ist O.K., aber mit beiden einen koordinierten Angriff durchzuführen, würde ich nicht akzeptieren.

Angenommen ein Gegner wäre überwätigt, und ein Spieler würde zwei Speere an seine Kehle drücken, um ihn an einer Flucht zu hindern, würde ich möglicherweise zweimal Schaden zulassen.

 

Dennoch kommt es auch bei mir vor, dass manchmal über die Regeln hinaus "geregelt" werden muss.

Angenommen ein Schurke springt auf einen Tisch um den Höhenvorteil zu nutzen, und ein Spieler sagt, er möchte ein, zwei Tischbeine wegschlagen um den Gegner aus der Balance zu bringen. Das wäre für mich eine "Kampweise", die über einen gemeinen Angriff hinaus geht.

Ich kann zwar auf Teile des Regelkorsettes zurückgreifen, muss die Details aber selbst ausarbeiten.

Ebenso fände ich aber eine allgemein gültige Regelung für diese besondere Situation kaum für angebracht, weil so viele Rahmenbedingungen eine Rolle spielen, dass es zu einem komplizierten Konstrukt mit wenig Spaßgewinn führen würde.

 

Ein Kampfsystem ist immer eine Balance aus Abstraktion und "Illusion" von Realität (Oxymoron, yeah). Damit meine ich schlicht, es muss den Spielern schon in gewisser Weise das Gefühl vermitteln, handeln zu können, bzw. handelnde Spielfiguren simulieren, auch wenn letztlich ein Würfel entscheidet.

Sonst würde es genügen einen einzigen Wurf entscheiden zu lassen.

Dabei hat wohl jeder seine eigenen Vorstellungen wie komplex er einen Kampf ziselieren möchte. Mich erinnert das stark an den "Rollenspiel-Urstreit" Trefferzonen oder keine Trefferzonen.

 

Für mich sind fast ausschließlich erlernbare Techniken oder Angriffsmöglichkeiten reizvoll, weil der Spieler diese selbst verwalten darf.

Das gibt ihm mehr Entscheidungsspielraum. Dewegen verfolge ich solche Diskussionen gerne.

Das Ausarbeiten jedes erdenklichen Sonderfalles eines Kampfes bringt aber nur viel Papierkram.

Geschrieben

Beschreibungen der Aktionen im Kampf können und sollten meiner Meinung nach durchaus großzügig und fantasievoll sein. Eine Regelbeugung tritt dadurch nicht auf, denn ein EW:Angriff beschreibt das Geschehen in einer 10 sekündigen Kampfrunde. Da kann viel passieren.

 

Ich halte es für logisch, daß ein Kämpfer bei seiner Waffenausbildung mehr lernt, als genau mit dieser Waffe zuzustechen bzw. zu schlagen.

Der Kämpfer lernt alle sich bietenden Möglichkeiten zu nutzen, denn es geht in einem Kampf um sein Leben. Also sind Tritte, Schläge mit der Schildkante, das Umwerfen herumstehender Gegenstände, das Schlagen mit einem Stoßspeer (wenn z.B. die Speerspitze gerade in einer ungünstigen Position ist), das Ziehen am Teppich auf dem der Gegner steht u.s.w. üblich.

Je nach Kampfstil wird der Kämpfer sich mehr auf seine Waffe konzentrieren oder mehr die Möglichkeiten der Umngebung einbeziehen. Trotzdem ist ein Erfolgswurf auf die Waffenfertigkeit der geführten Waffe passend, denn der Einsatz diese Waffe macht die anderen Aktionen erst möglich oder die anderen Aktionen führen letztendlich zu einem Treffer mit der Geführten Waffe auf die übliche Weise (mit der Spitze des Stoßspeers).

 

Eine Grenze würde ich setzen, wenn die erlernten Bewegungsabläufe nicht mehr ausgeführt werden können.

Hat ein Kämpfer (innerhalb eines wesentlichen Teils der Kampfrunde, also länger als z.B. zum Umwerfen nötig) zusätzliche Gegenstände in den Händen, z.B. einen zweiten Stoßspeer, dann kann er nur noch erschwert oder gar nicht mehr mit dem EW seiner Waffe angreifen.

 

Ich denke die Regeln geben Beispiel 1 und 3 von Fimolas ohne Probleme her.

Beispiel 2 ist zu weit weg, von den üblichen Bewegungsabläufen. (Ganz abgesehen davon, daß diese zusätzliche Waffe erstmal innerhalb einer Runde gezogen werden müßte...)

 

 

Beachtet werden muß, daß die Beschreibungen wirklich nur zur Illustration des Kampfes dienen. Die Kampfbeschreibung interpretiert die Würfelergebnisse, aber sie verändert sie nicht!

Und auch wichtig:

Zufällige Gegenstände, die zufällig in die Reichweite der Kämpfenden geraten, können in die Beschreibungen einbezogen und z.B. umgeworfen werden. Gegenstände, die für das Abenteuer wichtig sind, können nicht durch die Kampfbeschreibung eines Spieler beeinflußt (umgeworfen, zerstöt, zerbrochen... ) werden. Dafür müßten die Spieler eine eigene Aktion durchführen.

Geschrieben

Hallo JOC und Glen!

 

Ebenso fände ich aber eine allgemein gültige Regelung für diese besondere Situation kaum für angebracht, weil so viele Rahmenbedingungen eine Rolle spielen, dass es zu einem komplizierten Konstrukt mit wenig Spaßgewinn führen würde.
Das sehe ich bislang auch so. Es ist mir einfach zu umständlich, alle Eventualitäten in eine komplizierte Regel zu fassen.

 

Beachtet werden muß, daß die Beschreibungen wirklich nur zur Illustration des Kampfes dienen. Die Kampfbeschreibung interpretiert die Würfelergebnisse, aber sie verändert sie nicht!
Genau das ist meine Absicht.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

  • 7 Monate später...
Geschrieben

Hinterher ausschmücken und bildhaft darstellen mache ich auch gerne. Viele Spieler mögen es, manche finden, daß die sowieso schon langen Kämpfe dadurch noch länger werden.

 

Was Fimolas nun möchte, ist vor dem Schlag ausschmücken und das dann diesen beeinflussen lassen. Da geben die Regeln wirklich nicht ganz so viel her. Improvisierte Waffe/Werfen ungelernt/Angriff mit Streuwirkung/... mit EW +4 ginge natürlich, aber da wird auch ein "farbenfroher" Spieler den (auf die Dauer) vielleicht schon etwas langweiligen Wurf auf die gelernte Waffe vorziehen. Andererseits ist das Spielgleichgewicht zu wahren, Sonderaktionen dürfen nicht zu mächtig werden. Die goldene Mitte ist um elf Uhr abends am Spieltisch nicht immer leicht zu treffen (eine jener Sekundenentscheidungen des SL...).

 

Die meisten Aktionen (à la Angriff mit Schild, schlagender Speer) sehe ich als durch die Kombination der Würfelwürfe Angriff, Abwehr, Schaden abgedeckt. Um die Farbe ins Spiel zu lassen, könnte man analog zu "auf die Abwehr konzentrieren" dem Spieler etwas mehr Flexibilität lassen - z.B. für -4 auf Angriff +1 auf Schaden (Minus auf Angriff für niedrigere Abwehr ist rein mathematisch leider Blödsinn...). Das sollte aber nicht ausufern (also nur ein Plus, nicht mehr), weil wohl die Spielbalance durchaus berücksichtigt, daß hohe Schadenswerte nicht häufig sind.

 

Wenn sich ein Spieler Mühe gibt und intelligente Handlungen beschreibt, könnte ich mich auch dazu hinreißen lassen, für die Handlung vor dem Wurf mal +1 auf Angriff zu geben, eine "1" für Schaden nochmal würfeln zu lassen, oder bei einem knappen Würfelergebnis für die Abwehr zu seinen Gunsten zu schummeln (das könnte mir aber auch einmal mit einer Nichtspielerfigur passieren, wenn mir meine Beschreibung von deren Handlung besonders gut gefällt!).

 

Zum letzten konkreten Fall: Speer macht zunächst auch nicht mehr Schaden als Langschwert, mit dem man beidhändig kämpfen darf - also grundsätzlich kein Problem. Regeltechnisch ist die Fertigkeit beidhändiger Kampf natürlich Voraussetzung, sonst bringt's gar nichts (die ist ja auch richtig teuer, in dem Revier würde ich auch nicht wildern wollen). Vielleicht würde ich es noch als automatisches "bißchen konzentrieren auf Verteidigung" werten, und -2 auf Angriffe / +1 auf Abwehren vergeben, weil das dann ja schon ein bißchen sperrig wird zwischen der Figur und ihrem Gegner mit den beiden langen Latten.

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Markus!

 

Was Fimolas nun möchte, ist vor dem Schlag ausschmücken und das dann diesen beeinflussen lassen.
Nein, hier liegt ein Missverständnis vor: Ich will keine Beeinflussung des Würfelwurfes, sondern eine abweichende Beschreibung vom regeltechnischen Vorgang.

 

Überspitzt heißt das: Mein Abenteurer greift regeltechnisch mit dem Erfolgswert für sein Langschwert, das er in der Hand hält, an, spieltechnisch hingegen tut er es jedoch mit dem Schild in seiner anderen Hand. Selbstverständlich hätte der Abenteurer problemlos (regel- und spieltechnisch) mit dem Schwert angreifen können, doch das Ziel ist hier einfach eine buntere Beschreibung, ohne (!) die Optionen des Regelwerkes zu verlassen.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
inhaltliche Ergänzung
Geschrieben
Nein, hier liegt ein Missverständnis vor: Ich will keine Beeinflussung des Würfelwurfes, sondern eine abweichende Beschreibung vom regeltechnischen Vorgang.

 

Ah OK! Dann musch die Kerle ja nur dazu kriegen, den Mund aufzummachen. Das kann doch net so schwer sein... die folgen dann irgendwann schon dem Beispiel insbesondere des SL.

Geschrieben
Nein, hier liegt ein Missverständnis vor: Ich will keine Beeinflussung des Würfelwurfes, sondern eine abweichende Beschreibung vom regeltechnischen Vorgang.

 

Ah OK! Dann musch die Kerle ja nur dazu kriegen, den Mund aufzummachen. Das kann doch net so schwer sein... die folgen dann irgendwann schon dem Beispiel insbesondere des SL.

 

In meiner Runde klappt das ganz gut. Meine Spieler machen das nicht ständig, was den Spielfluss gerade in wirklich langen Kämpfen zu sehr stören würde, aber highlights werden gerne beschrieben.

 

Viele Grüße

hj

  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Hallo!

 

Nachdem ich nun lange Zeit immer wieder verschiedene Konstellationen ausprobiert habe, komme ich zu dem folgenden Ergebnis: Solange die regeltechnischen Möglichkeiten gegeben sind, kann man die Beschreibungen in einem Rahmen frei wählen, den eine Gruppe für realistisch und umsetzbar erachtet.

 

allgemeines Beispiel: Ein Krieger ist mit Langschwert bewaffnet, beherrscht dieses mit einem Erfolgswert von +12 und macht damit einen Schaden von 1W6+5. Er kann in der folgenden Runde ganz normal damit zuschlagen. Nun beschreibt der Spieler aber, dass er stattdessen den Feind mit mehreren Finten ablenkt, um ihm anschließend in einem Sprung an den Kopf zu treten (kein regeltechnisch gezielter Hieb!). Aus meiner Sicht wird der Erfolg darüber sowie der Schaden daraus genauso bestimmt wie der normale Angriff mit dem Langschwert. Warum? Weil er dies genauso hätte einsetzen können, aber aufgrund der spannenderen Erzählweise und der spielerischen Kreativität nicht getan hat. Daraus will ich jedoch niemandem einen Nachteil konstruieren, schließlich soll eine kreative Spielweise nicht bestraft werden. Sollte der Krieger hingegen unbewaffnet sein und die gleiche Angriffsart verwenden wollen, müsste er sich mit anderen Fertigkeiten (z. B. waffenloser Kampf) begnügen.

 

konkretes Beispiel: Meine Gnomenheilerin setzt ihre Fertigkeit Erste Hilfe fast ausschließlich über den Mund ein (sabbern, saugen, schmatzen, beißen, schlürfen, lecken, ...). Solange die normalen Umstände für Erste Hilfe gegeben sind (Hände frei, Erste-Hilfe-Ausrüstung, ...), lässt sich das problemlos umsetzen und sorgt jedes Mal für interessante Gesichter am Spieltisch. Mittlerweile ist diese Art der Wundversorgung ein unverwechselbares Charakteristikum geworden, welches das Ausspielen der Figur für mich und meine Mitspieler immer wieder zu einem besonderen Erlebnis macht. Klar, man kann auch einfach auf die Fertigkeit würfeln lassen und gut ist, aber meine Lösung sorgt für Spielatmosphäre, die bislang noch nicht dadurch gestört wurde, dass mir ein Spielleiter einen solchen Einsatz untersagt hätte.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • Like 1
Geschrieben

Der Angriff würde von mir als SL anders gewertet.

 

EW: Waloka und durch das vorherige Fintieren mit dem Schwert eventuell, also bei erfolgreichem EW: Schwert, einen Bonus auf den EW: Waloka oder einen Abzug für den Gegner auf den EW: Abwehr.

 

Zur Ersten Hilfe:

In gewissen Dingen würde ich das so zulassen, allerdings würde ich auch manchmal erklären, warum die Figur diesmal vielleicht nicht saugt. Speichel in eine offene Wunde muss nicht immer richtig sein oder eben das Gift im eigenen Mund.

Geschrieben
Der Angriff würde von mir als SL anders gewertet.

 

EW: Waloka und durch das vorherige Fintieren mit dem Schwert eventuell, also bei erfolgreichem EW: Schwert, einen Bonus auf den EW: Waloka oder einen Abzug für den Gegner auf den EW: Abwehr.

 

Zur Ersten Hilfe:

In gewissen Dingen würde ich das so zulassen, allerdings würde ich auch manchmal erklären, warum die Figur diesmal vielleicht nicht saugt. Speichel in eine offene Wunde muss nicht immer richtig sein oder eben das Gift im eigenen Mund.

Ich wage zu behaupten, dass Du Fimolassens Beitrag zwar gelesen hast, aber nicht verstanden hast, was er meint.

 

Inwiefern habe ich Fimolas falsch verstanden?

 

Schwertkampf - Fintieren mit Schwert - und dann ein Tritt als Angriff mit EW und Schaden: Schwert

 

Fimolas lässt den EW: Schwert zu und dessen Schaden, weil Schwertkampf.

Ich hingegen sehe das als eine Kombination aus EW: Schwert (Fintieren und ev. Bonus) und EW: Waloka samt dazugehörenden Schaden.

Geschrieben

Hallo Jürgen!

 

Fimolas lässt den EW: Schwert zu und dessen Schaden, weil Schwertkampf.
Nein, das ist nicht richtig: Ich lasse es deshalb zu, weil es regeltechnisch machbar wäre. Es wird also regeltechnisch etwas umgesetzt, was von der beschriebenen Handlung abweicht.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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