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Niederschrift komplexerer Abenteuer


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Die letzten Beiträge zu Die Schwarze Sphäre und Der wilde König haben unterschiedliche Punkte kritisiert, die mir aber denselben Ursprung zu haben scheinen. Mir ist dabei die Frage nach der Niederschrift komplexer Abenteuer gekommen.

 

Wenn ich ein Abenteuer entwerfe, dann habe ich ein paar Ideen, arbeite Schauplätze und NSCs aus und überlege mir verschiedene Alternativen. Letztendlich ergibt sich so ein Umfeld, in dem die Spielerfiguren handeln können und je nachdem verschiedene Reaktionen auslösen.

 

Wird so ein Abenteuer dann mehrmals geleitet, dann werden nicht nur Fehler ausgebessert (und neue eingebaut :dozingoff:), sondern wahrscheinlich werden auch verschiedene Alternativen ausgespielt. Als Autor mit einer großen Anzahl von Spickzetteln habe ich jetzt das Material und kann das Abenteuer jederzeit neu leiten. Das Vorwissen ergänzt die Notizen und ermöglicht so Improvisation, wenn nötig.

 

Wenn jetzt aber das Abenteuer schriftlich fixiert werden soll, wie erreicht man die Balance zwischen dem roten Faden und der Darstellung der möglichen Alternativen?

 

Gibt man zuviele Alternativen an, dann reduziert sich das tatsächlich gespielte Material auf nur einen kleinen Teil des gesamten Werks. Bei eigenen Abenteuern ist dies noch nicht ganz so tragisch, meist kann man die nicht gespielten Teile ein andermal verwenden. Bei Abenteuern anderer Autoren ist es aber nicht so leicht.

 

Bei zu wenigen Alternativen ist es genau umgekehrt: Entweder der Spielleiter improvisiert und kann mit dem gegebenen Material in dem Moment nichts anfangen oder er versucht die Spieler bei der Stange zu halten. Was diese natürlich leicht als Gängelung empfinden.

 

Der Abenteuertyp ist natürlich dabei auch wichtig. Stadtabenteuer oder Dungeons bieten leicht die Möglichkeit, die Teile in verschiedener Reihenfolge anzuordnen und so auf die Aktionen der Spieler einzugehen. Reiseabenteuer hingegen bieten von sich aus eine stärkere Stringenz. Problematisch sind aber Szenarien mit starkem veränderndem Akzent (z.B. Politik), wo die Reihenfolge verschiedener Schauplätze für das Verhalten oder die Anwesenheit der NSCs wesentlich ist.

 

Was meint Ihr dazu?

 

Solwac

Geschrieben

Ein sich aufdröselnder roter Handlungsfaden, der immer mehr zerfasert und schließlich zu x möglichen Spielenden führt wäre in der Tat ein Problem, wollte man das niederschreiben. Deshalb vermeide ich sowas.

 

In einem komplexen Abenteuer kann man die Stringenz erhalten, indem man entlang des roten Fadens "Etappenziele" definiert. Die einzelnen Etappen können auf vielen Wegen beschritten werden. Wichtig ist, dass am Ende der Etappe ein Teilziel erreicht wird, bei dem unwichtig ist, wie es erreicht wurde.

 

Im Grunde zerlegt man also das komplexe Abenteuer in handliche Stücke, quasi "Unterabenteuer", die für sich leichter zu leiten und niederzuscheiben sind.

 

Herzliche Grüße,

Triton

Geschrieben

Ich glaube, dass es nur so geht: Wirkliche Alternativen gibt es nur in den Bereichen, in denen das Ergebnis egal ist: bei unwichtigen Dingen oder an Stellen, an denen das Szenario eh einen Handlungsfaden abschließt. Beispiel: Ist die Prinzessin für den weiteren Verlauf der Handlung unbedeutend, dann ist es auch egal, ob die Abenteurer sie befreien oder nicht.

 

Bei den wirklich bedeutsamen Punkten - wo der Ausgang einer Szene den weiteren Fortgang des Abenteuers deutlich beeinflusst, muss das notwendige Ergebnis am Ende herauskommen, unabhängig davon, was die Spieler hinbekommen. Die Prinzessin würde sich also selbst befreien oder eine andere Gruppe tut den Job oder es wird ein Lösegeld bezahlt ...

 

Das klingt zwar blöd, ist aber hinnehmbar, da die Spieler ja nicht wissen können, wann der Ausgang einer Situation offen oder definiert ist. Eine andere Alternative fällt mir nicht ein, denn jede wenn/dann Alternative verdoppelt ja die Zahl der möglichen Handlungsstränge und halbiert damit die Übersichtlichkeit. Außerdem hättest du eine ganze Menge Material, dass du mitbezahlen, aber niemals mitspielen könntest.

 

Wirklich offene Szenarien, in denen das Verhalten der Spielfiguren nachhaltig den Verlauf einer Kampagne beeinflussen können, sind Qualitätsmerkmal selbstgeschriebener Abenteurer, finde ich. da kannst du die Komplexität nach Bedarf immer wieder auf ein tragbares Maß reduzieren und dir ausgehend vom tatsächlichen Stand der Dinge Gedanken machen.

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hi!

 

Bei mir steht meistens die Idee am Anfang und dann kommt die Ausarbeitung. Die Frage ist auch, was für ein Abenteuer Du entwirfst. Ein Con- oder Kurzabenteuer hat das Problem weniger, da es meistens gerade ist.

 

Ein komplexes Abenteuer ist bei mir meistens bis zur Hälfte problemlos, dann gibt es immer mehrere Möglichkeiten. Bei mir klappen folgende Punkte:

 

- Wichtige, entscheidende Informationen möglichst doppelt "findbar" machen.

- In einer Übersicht den "besten" Abenteurablauf darstellen. Im Abenteuer dann kurz auf mögliche Verhalten der SCs (+Konsequenzen) hinweisen.

- Pläne/Ideen/Handlungsweisen von NSCs kurz schildern. Mit der Kurzcharakterisierung kann ein SL dann schon eigene Möglichkeiten/Handlungen abschätzen.

- Wichtige Dinge im Anhang zusammen fassen.

 

In der Zwischenzeit ist es bei mir schon fast so, dass der Anhang bei jedem Abenteuer anwächst, da man dort, ohne den Lesefluss des Abenteuers zu stören, viele Infos gebündelt (und damit dem SL leicht zugänglich) unterbringen kann.

 

So, das war in Kürze, was bei mir funktioniert.

Alles Gute

Rico

  • Like 1
Geschrieben

Nimm Smaskrifter.

Beim Vorbereiten und leiten des Abenteuers hatte ich das Problem, dass ich häufig (vorallem am Spielabend) die für mich im Moment wesentliche Information (obwohl sie eigentlich im Band vorhanden war) nicht gefunden habe. Das heisst ich hätte mir einen sehr guten und ausführlichen Index gewünscht, eventuell sogar im Abenteuer selbst Verweise der Art 'weitere Informationen zu verwandten Themen findest du hier' Ich denke das erlaubt einen Abenteuerstrag ziemlich auszudröseln, sprich zusätzliche Informationen zu geben, ohne dass das Abenteuer an spielbarkeit verliert.

Andererseits, zuviel Information ist auch nicht nötig. Wenn du ein komplexes Abenteuer schreibst und es als solches kennzeichnest, wird es von erfahrenen SLs geleitet. Die können improvisieren, sich mal etwas selbst ausdenken, deinen Plot ergänzen und sich aus deiner Vorlage ihr eigenes Abenteuer basteln. Alle irgendwie möglichen Enden und Wendungen vorauszudenken wäre mehr als übertrieben, denke ich.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben
Ich glaube, dass es nur so geht: Wirkliche Alternativen gibt es nur in den Bereichen, in denen das Ergebnis egal ist: .

Jetzt sag mir bitte einen Grund warum dann noch jemand spielen soll.

Es gibt im Rollenspiel einen Ausdruck für so einen Spielstil Railroading.

 

Da würde ich es doch erheblich bevorzugen, du liest mir die Story vor, a la Hörbuch oder Vorlesung.

 

 

 

Das klingt zwar blöd, ist aber hinnehmbar, da die Spieler ja nicht wissen können, wann der Ausgang einer Situation offen oder definiert ist.

Ja, die Aussage habe ich oft genug von DSA SLs gehört, überzeugt hat mich von denen keiner.

 

 

Zitatb Eines D20 SLs

 

Ein Spieler der nicht merkt das er gerailroadet wird, ist nicht intelligent genug für meine Kampagnen.

 

Dein ganzes Konzept ist für hochstufige Gruppen ungeeignet, hochstufigen Chars muss man de Freiheit geben zu agieren(okay Niedrigstufigen auch), denn die haben die Möglichkeit normalerweise kleine Hindernisse zu ignorieren.

 

 

Eine andere Alternative fällt mir nicht ein, denn jede wenn/dann Alternative verdoppelt ja die Zahl der möglichen Handlungsstränge und halbiert damit die Übersichtlichkeit.

siehe meinen obigen Post, vergiss die Handlungsstränge, erschaff NSCs mit Persönlichkeit, Motiven und Zielen, Werte etc und zwar so, das der SL beii jedem intuitiv weiss wie er in Reaktion X reagieren oder agieren wird.

Geschrieben
Ich glaube, dass es nur so geht: Wirkliche Alternativen gibt es nur in den Bereichen, in denen das Ergebnis egal ist: .

Jetzt sag mir bitte einen Grund warum dann noch jemand spielen soll.

Es gibt im Rollenspiel einen Ausdruck für so einen Spielstil Railroading.

 

Da würde ich es doch erheblich bevorzugen, du liest mir die Story vor, a la Hörbuch oder Vorlesung.

 

Du vergisst, worum es hier geht: Es geht nicht um das Spielen komplexer, offener Szenarien, sondern um das Aufschreiben und Weitergeben solcher Szenarien!

 

Nach der von dir vorgeschlagenen Methode hast du die handelnenden NPCs sorgfältig ausgearbeitet und improvisierst davon ausgehend die folgenden Ereignisse unter Inbezugnahme der Spieleraktionen. Das ist ja schön und anspruchsvoll und macht sicher viel Spaß! Sicher wirst du auch ausgehend von den Ereignissen des letzten Spielabends jeweils die Konsequenzen für den nächsten Spielabend neu bedenken müssen. Super!

 

Nun bring das aber mal in eine schriftliche Form = Abenteuer, um es einem anderen Spielleiter in die Hand zu geben, der unsicher im Improvisieren ist. Und versuche dem mal eine Vorstellung zu geben, wo er mit seiner Abenteurergruppe in 20 Stunden Spielzeit landen wird. Ich sehe da nicht viel, was du zu bieten hast!

 

Natürlich ist das Railroading ätzend, wenn es das einzige wäre. Deswegen übernehme ich kaum mal ein gekauftes Abenteuer komplett oder ich verwebe mehrere Abenteuer ineinander oder ich lasse tatsächlich intelligente NSCs auftreten (dazu habe ich mich an anderer Stelle mal geäußert). Oder ich schreibe mir mein Abenteuer einfach selbst und passe es dem tatsächlichen Handlungsverlauf an. Doch das alles ist hier nicht die Frage.

 

Deiner Argumentation zufolge wäre der Corinnis-Quellenband das perfekte Abenteuer: NSCs die Fülle, teilweise gut ausgearbeitet, eine tolle Kulisse, in der die Abenteurer vollkommen frei loslegen können. Manch einem Spielleiter kann das zusammen mit einer vagen Idee schon zum spielen ausreichen. Der Mehrzahl nicht. Allgemeiner Meinung nach handelt es sich bei dem Buch deshalb leider nicht um ein Abenteuer, sondern um einen Quellenband.

 

Wenn es denn so einfach wäre, wie du es darstellst, dann frage ich mich, warum es nicht viel mehr gedruckte Abenteuer zu kaufen gibt, die nach deinem Vorschlag konstruiert sind. Ist wahrscheinlich noch niemand drauf gekommen? Unwahrscheinlich!

 

Was ich versucht habe zu erklären ist, dass eine Kette von wirklich alternativen Handlungsausgängen, die sich dann auch noch weiter fortsetzen und weitere Alternativen nach sich ziehen wie eine Expotentialfunktion funktionieren. Will man das zu Papier bringen, dann produziert man schon nach wenigen Schritten einen Berg von unnützem Papier, das kein Mensch braucht, lesen und bezahlen will.

 

Um es klarzumachen: Habe ich am Anfang des Szenarios dei Wahl zwischen A und B und entscheide mich für B, dann ist alles, was zu A geschrieben wird nur noch Altpapier für mich - und das sind dann 50% der Seiten. Usw.

 

Hat man das Abenteuer "im Kopf", bzw. entsteht es da immer neu, dann hast du überhaupt kein Problem - überschüssiges Material wird laufend in den Papierkorb gekippt. Aber das war leider nicht die Frage.

 

Das klingt zwar blöd, ist aber hinnehmbar, da die Spieler ja nicht wissen können, wann der Ausgang einer Situation offen oder definiert ist.

Ja, die Aussage habe ich oft genug von DSA SLs gehört, überzeugt hat mich von denen keiner.

 

 

Zitatb Eines D20 SLs

 

Ein Spieler der nicht merkt das er gerailroadet wird, ist nicht intelligent genug für meine Kampagnen.

 

Tatsächlich gibt es wohl auch gutes und schlechtes Railroading und ganz ohne geht es eh nicht. Manche Dinge werden die Spieler nicht verändern, realtiv egal, was sie tun. Ansonsten hast solche Allmachtskampagnen, wo sich die Welt anfängt, um die Spieler zu drehen und Königreiche nach ihrem Willen steigen oder fallen. Das empfinde ich auch nicht eben als gutes Rollenspiel.

 

Ich denke, dass es die Kombination von offenen und vorgegebenen Sequenzen macht. Und dann wissen die Spieler eben definitiv nicht mehr, woran sie sind.

 

Und wie gesagt: Je mehr sich der SL vom Skript lösen kann, desto mehr Freiheit ist möglich. Je mehr aufgeschrieben und festgelegt wird, desto Railroading.

 

Sorry wegen der Schärfe des Tons, ich fühlte meinen Beitrag für deine Kritik aber auch nicht aufmerksam genug gelesen.

Geschrieben

Du vergisst, worum es hier geht: Es geht nicht um das Spielen komplexer, offener Szenarien, sondern um das Aufschreiben und Weitergeben solcher Szenarien! .

Das war mir klar, und darauf bezog Ich mich auch.

 

Nun bring das aber mal in eine schriftliche Form = Abenteuer, um es einem anderen Spielleiter in die Hand zu geben, der unsicher im Improvisieren ist.

Geht, geht sogar Problemlos, Gibt bzw gab es für Harnmaster, Die Toten des Winters.

 

Natürlich ist das Railroading ätzend, wenn es das einzige wäre. Deswegen übernehme ich kaum mal ein gekauftes Abenteuer komplett oder ich verwebe mehrere Abenteuer ineinander oder ich lasse tatsächlich intelligente NSCs auftreten (dazu habe ich mich an anderer Stelle mal geäußert)
. Ab einem bestimmten Ausarbeitungsaufwand ist mir die Mühe einfach zu gross, da noch etwas draus zu machen.

 

Deiner Argumentation zufolge wäre der Corinnis-Quellenband das perfekte Abenteuer: NSCs die Fülle, teilweise gut ausgearbeitet,

Nein, ganz im Gegenteil gut ausgearbeiitete NSCs hab ich dort nicht gefunden,

.

 

Falsch, darauf bin Ich nicht gekommen,

 

Das waren die deutschen Autoren, von

Die Toten des Winters

 

http://www.columbiagames.com/cgi-bin/query/cfg/zoom.cfg?product_id=5041

 

http://www.montecook.com/arch_dmonly16.html

 

 

Was ich versucht habe zu erklären ist, dass eine Kette von wirklich alternativen Handlungsausgängen, die sich dann auch noch weiter fortsetzen und weitere Alternativen nach sich ziehen wie eine Expotentialfunktion funktionieren.

Nun, das braucht auch keiner zu machen, ich brauch nur Plan A von NSC 1 - 20, daraus wird dann Plan B, darauf lasse ich jetzt die SCs durch.

Weiss ich welche Ziele NSC 1 - 23 haben, und welche Fertigkeiten und Werte(ethisch/moralischer Art) und Ziele ie haben, kann ein SL entsprechend interagieren.

 

 

Tatsächlich gibt es wohl auch gutes und schlechtes Railroading und ganz ohne geht es eh nicht.

Das halt ich jetzt für

a) Nicht malEin Gerücht

b) ausser die Mitspieler sind daran gewöhnt dem Script zu folgen, das ihnen jede Initiative abhande gekommen ist.

c) die Mitspieler wollen rein zufällig genau in die gleiche Richtung

 

Manche Dinge werden die Spieler nicht verändern, realtiv egal, was sie tun.

Stimmt.

Ansonsten hast solche Allmachtskampagnen, wo sich die Welt anfängt, um die Spieler zu drehen und Königreiche nach ihrem Willen steigen oder fallen.

D Das Spiel dreht sich um dieSCs

E Es gibt Kampagnen wo genau das der Fall ist, The Enemy Withhin z.b.,Time of Troubles

Das empfinde ich auch nicht eben als gutes Rollenspiel.
Was du als gutes Rollenspiel TM ansiehst oder nicht ist hier nicht das Thema.

 

Ich denke, dass es die Kombination von offenen und vorgegebenen Sequenzen macht. Und dann wissen die Spieler eben definitiv nicht mehr, woran sie sind.
Sorry, klappt definitiv nicht, wenn die SCs/Mitspieler bei den geskripteten Szenen sich nicht ans Script halten.

 

Sorry wegen der Schärfe des Tons, ich fühlte meinen Beitrag für deine Kritik aber auch nicht aufmerksam genug gelesen

Das lag mir zu meinem ersten Post auch auf der Tastatur

Geschrieben

Ich finde die Diskussion reichlich theoretisch und daher kaum greifbar.

 

Für die eingangs gestellte Frage gibt es keine allgemein gültige Lösung. Insoweit sind die hier vertretenen Auffassungen auch nicht falsch oder richtig. Es sind lediglich verschiedene Ansätze dem Problem Herr zu werden. Die Ansätze lassen sich in verschiedene Gruppen gliedern. Ohne Anspruch auf Vollständigkeit, hier einige mögliche Varianten.

 

Ich kann dem Abenteuer einen festen zeitlichen Ablauf geben. Von diesem festen Handlungsfaden gibt es Abzweige. Diese Abzeige sind entweder Sackgassen oder Teilerfolge. Am Ende des Hahndungsfadens entscheidet die Summe der Teilerfolge über den Gesamterfolg des Abenteuers. Beispiel: Eine verzauberte Person benötigt Hilfe. Wenn der Zauber nicht binnen einer bestimmten Zeit gelöst wird, stirbt die Person. Um den Zauber zu lösen müssen verschiedene Dinge beschafft werden. Der einfache Leitfaden, suche x Dinge kann jetzt mit allerlei Nebensträngen versehen werden. Die Abenteurer müssen aber immer auf den eigentlichen Handlungsstrang zurück. Beispiel: „Mord von Gottes Gnaden“ aber auch nahezu alle Dungeonabenteuer.

 

Eine andere Möglichkeit ist es, den Abenteurern innerhalb eines begrenzten Raumes freie Handlungsmöglichkeit zu geben. In diesem Falle muss der Raum z.B. eine Stadt und die darin agierenden Personen genau beschrieben werden. Wichtig ist, dass die Personen so genau beschrieben sind, dass der Spielleiter auf alle Eventualitäten reagieren kann. Typische Vertreter dieser Variante sind Stadtabenteuer.

 

Denkbar sind auch Abenteuer mit alternativen Handlungssträngen. Hier bieten sich aber nur kurze Episoden an, da anderenfalls zu viel geschrieben werden muss, was letztlich keine Verwendung findet. Eine Ausnahme ist der Fall, in der die Abenteurer zwangsläufig beide Alternativen durchlaufen müssen, ihnen also nur die Wahl bleibt, welchen Weg sie als erstes bestreiten. Eigentlich handelt es sich hierbei aber um einen linearen Handlungsverlauf.

 

Sicher lassen sich noch weitere Typisierungen vornehmen. Es wird aber wohl nicht mehr als eine Hand voll von diesen Grundmustern geben.

 

Diese Varianten lassen sich natürlich auch kombinieren.

Geschrieben
Ich finde die Diskussion reichlich theoretisch und daher kaum greifbar.
Findest Du? Wiszangs Beitrag ist doch schon hilfreich. Der Anhang ist sehr wichtig und darf auch ruhig umfangreich sein.

 

Vielleicht gibt es ja noch weitere Meinungen.

 

Solwac

Geschrieben
Ich finde die Diskussion reichlich theoretisch und daher kaum greifbar.
Findest Du? Wiszangs Beitrag ist doch schon hilfreich. Der Anhang ist sehr wichtig und darf auch ruhig umfangreich sein.

 

Solwac

 

Da gebe ich dir Recht, seinen Beitrag habe ich nicht gemeint. Ich denke halt, man muss es greifbar machen, da reines Theoretisieren selten praktische Hilfe gibt.

Geschrieben

@ Schwerttänzer: Ich weiß nicht, welche Knöpfe ich mit meinem Beitrag bei dir gedrückt habe, dass du dich gedanklich so gar nicht auf die Möglichkeit einlassen kannst, dass andere Leute im Rollenspiel andere Erfahrungen gemacht haben könnten ohne dabei absolute Vollidioten zu sein. Ich fühle mich von dir jedenfalls keineswegs verstanden und weder deine noch meine Polemik waren hier dienlich um Klarheit zu schaffen. Dazu verstehe ich auch nicht so ganz, warum du mir so vehement in jedem einzelnen Punkt widersprechen musst, wo man doch dein und mein Anliegen durchaus in vielen Punkten stimmig zusammenbringen könnte. Es geht doch wohl gar nicht um die Alternative alles vorzuschreiben oder alles offenzulassen. Aber vielleicht ist das auch nur ein Thema, über das wir zwei uns nicht produktiv unterhalten können. Dann sollten wir es bleiben lassen.

 

 

Zum Thema:

Ich versuche mal das Pferd vom anderen Ende her aufzuzäumen und zu beschreiben, was mir häufig fehlt und was ich mir in einem Anhang wünschen würde:

 

a.) Tatsächlich mal griffige Beschreibungen von wichtigen NPC mit deren Eigenarten, Zielen und Vorgehensweisen. - Das Ganze stichpunktartig im Karteikartenformat (doppelseitig A6). Was da drauf steht, kann man gut aufnehmen und im Blick haben.

 

b.) Eine konzentrierte Zeitleiste der Ereignisse mit Querverweisen, wo man Näheres im Abenteuer zu den Punkten finden kann (eine A4-Seite).

 

c.) Eine schematische Darstellung des Handlungsablaufes (wenn man denn einen Handlungsablauf haben will) mit Stichpunkten und Verweisen auf weiterführende Texte im Abenteuer. Einen kurzen Überblick über alternative Verläufe und wie sie die Storyline beeinflussen, bzw. wan und wie sie auf sie zurückkehren.

Geschrieben
@ Schwerttänzer: Ich weiß nicht, welche Knöpfe ich mit meinem Beitrag bei dir gedrückt habe, dass du dich gedanklich so gar nicht auf die Möglichkeit einlassen kannst, dass andere Leute im Rollenspiel andere Erfahrungen gemacht haben könnten ohne dabei absolute Vollidioten zu sein. .

Ganz einfach, du hast den Wiederholknopf gedrückt, und zwar in dem Augenblick wo du

1 meinen ersten Post komplett ignoriertest

2 für dich nen Alleinanspruch erhoben hast

3 mir unterstellt hast ich wüsste nicht wovon ich rede bzw. worum es hier geht.

4 in dem du gesagt es kann nicht sein, was nicht sein darf

5 mir mit "gutem Railroading" gekommen bist, das gibt es nicht!

 

 

Illusionism funktioniert erwiesenermassen nur wenn die Mitspieler entweder zufällig in die gleiche Richtung wollen, wie die Illusion, oder so abgestumpft und initiativelos sind, das die nur abgestumpft der Karotte folgen ist jedesmal zusammengebrochen wenn ich vom Plot abwich.

 

Die Krönung war die gute Rollenspielkeule, spez da ist meine Geduld seit einiger Zeit extrem erschöpft.

 

Vielleicht geht auch wenn das Ab so gut auf SCs und MS abgestimmt ist, das der SL einfach vorher weiss, aur Reiz A B C reagieren die Spieler in Weise A B C.

 

btw Ich genügend offizielle Abs in dem Schema erlebt habe es war fast jedesmal besch...eiden .

 

 

a)(da fehlt übrigens das wichtigste, Ethik/Moral) und b) sollten für jedes gute Ab der Standard sein, a) für jeden NSC.

c ist ähnlich zum Ab schreiben bei Cthulhu empfohlen.

Geschrieben
[...]

 

Wenn jetzt aber das Abenteuer schriftlich fixiert werden soll, wie erreicht man die Balance zwischen dem roten Faden und der Darstellung der möglichen Alternativen?

 

[...]

Hallo Solwac,

 

Wenn ich ein Abenteuer schreibe, so habe ich Ziel, das Abenteuer lesbar und spielbar zu machen. Das wichtigste ist meiner Meinung nach der Rote Faden, der sich durch das Abenteuer ziehen sollte.

 

Mögliche Alternativen aufzuzeigen ist sicherlich gut. Aber ihre Erklärung sollte ausgewogen ausfallen. Zu viel bläht das Abenteuer auf, wie du es bereits gesagt hast. Zu wenig erhöht die Arbeit für den Spielleiter.

 

Um nicht am Ende ein ganz anderes Abenteuer gespielt zu haben, als das, welches man vor sich liegen hatte, empfiehlt sich in gewisser Weise das Rückführen aus Alternativen in das eigentliche Abenteuer. Wie das zu bewerkstelligen ist sollte grob ausgearbeitet und beschrieben werden.

 

Weiter gibt es die Möglichkeit, alternative Handlungsstränge in das Abenteuer einzubinden, wenn möglich als Nebenhandlungen, welche die Haupthandlung in gewisser weise "begleiten".

 

viele Grüße

Gindelmer

Geschrieben

Zum Thema:

Ich versuche mal das Pferd vom anderen Ende her aufzuzäumen und zu beschreiben, was mir häufig fehlt und was ich mir in einem Anhang wünschen würde:

 

a.) Tatsächlich mal griffige Beschreibungen von wichtigen NPC mit deren Eigenarten, Zielen und Vorgehensweisen. - Das Ganze stichpunktartig im Karteikartenformat (doppelseitig A6). Was da drauf steht, kann man gut aufnehmen und im Blick haben.

 

b.) Eine konzentrierte Zeitleiste der Ereignisse mit Querverweisen, wo man Näheres im Abenteuer zu den Punkten finden kann (eine A4-Seite).

 

c.) Eine schematische Darstellung des Handlungsablaufes (wenn man denn einen Handlungsablauf haben will) mit Stichpunkten und Verweisen auf weiterführende Texte im Abenteuer. Einen kurzen Überblick über alternative Verläufe und wie sie die Storyline beeinflussen, bzw. wan und wie sie auf sie zurückkehren.

 

Diese Ideen finde ich sehr gut - besonders die NSC-Karteikarten halte ich für sehr sinnvoll. Aber auch die Zeitleiste könnte sehr hilfreich sein: gerade dann, wenn man improvisiert, verliert man nicht so schnell den Überblick und kann leichter wieder 'einbiegen'. Eventuell könnte man sich hier auch (es geht ja um komplexe Abenteuer) eine Graphik vorstellen: wann verzweigt sich die Handlung in mehrere Alernativen? Wo sollte man wieder zum 'gemeinsamen Strang' zurückkehren? Wo lassen sich ohne Probleme 'Zwischenspiele' einfügen?

  • 3 Monate später...
  • 8 Monate später...
Geschrieben

Was eigentlich immer hilft, ist eine Grafik: Flußdiagramm, Zeitleiste, Beziehungsdiagramm (d.h. wer hat welche Beziehung mit wem)...

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