Zum Inhalt springen

Handelsregeln


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Auch hier scheint mir eine grundsätzliche Einteilung der Waren in verschiedene Warengruppen sinnvoll.

 

Wir hätten da aus meiner Sicht:

 

Luxusgüter

z.B. Bernstein, Gewürze

Nahrungsmittel

z.B. Getreide, Fisch,

Rohstoffe

z.B: Erze, Metalle

Massengüter

z.Salz,

Fertigprodukte

z.B: Tonwaren, Kleidung,

 

Als Oberbegriffe aus meiner Sicht.

Wer hat hier Ideen ??

Geschrieben

Allgemein gilt, was immer gilt:

 

Je exotischer die Ware, je weiter der Weg und je hochwertiger der Rohstoff und die Verarbeitung, desto höher der Preis und die Gewinnspanne.

 

Aber das sind Binsenweisheiten...

 

Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben

Handelsregeln

Nachfolgende Regeln sollen Spielergruppen die Möglichkeit bieten Handelsgeschäfte in kleineren Rahmen abzuwickeln. Diese Regeln sind nicht für große Handelsgeschäfte oder Handelshäuser gedacht. Der Handel mit Luxusgütern bezieht sich nicht auf den Handel zwischen Erzeugerregion und Endabnehmer. Vielmehr werden hier die Luxuswaren von Zwischenhändlern erworben. Dies reduziert die Gewinnmargen aber auch die Risiken um ein beträchtliches.

 

Handelsgüter

 

Die auf Midgard erhätlich Waren werden verschiedenen Kategorien zugeordnet.

 

Luxusgüter

Diese Waren dienen vor allem dem Status und Ansehen seiner Besitzer. In einigen Regionen ist der Besitz dieser Waren bestimmten sozialen Schichten vorbehalten.Aus je weiter entfernten Herkunftsregionen man diese Güter erwirb, desto höher sind die Gewinnspannen. Die hohen Gewinne stehen allerdings den Risiken einer weiten Reise gegenüber.

z.B. Bernstein, Gewürze, Felle, Edelsteine, Gold, Elfenbein, Seife, Seide, Parfüm

 

 

Massengüter

Hierbei handelt es sich m Waren, die oft in gewaltigen Mengen von den Produktionsstätten zu den Städten transportiert werden, da diese aus ihrem unmittelbaren Hinterland normalerweise den Bedarf nicht decken können. Die Gewinnspanne bei diesen Gütern ist meist gering, gilt aber als sicher, da stets ein Bedarf vorhanden ist.

z.Salz, Erze, Metalle, Getreide, Fisch, Bronze, Brennstoffe, Kupfer, Wolle, Fisch, Hanf, Holz, Zinn, Wein

 

Fertigprodukte

Die meist im Bereich von Städten befindlichen Produktionszentren sind alleine in der Lage genügend Waren für den Export zu produzieren.

 

z.B: Tonwaren, Kleidung, Glass, Kleidung, Eisenwaren, Leinen, Papier, Waffen, Rüstungen

 

Absatzmärkte

 

bedeutende Stadt

Massengüter +5 %

Fertigprodukte +10 %

Luxusgüter +15 %

Stadt

Massengüter +0 %

Fertigprodukte +5 %

Luxusgüter +10 %

ländliche Region

Massengüter - 5 %

Fertigprodukte + 5 %

Luxusgüter - 10 %

 

Basisgewinn

Basisgewinnspanne

Der übliche Gewinn für die Waren auf einem entsprechenden Absatzmarkt. Die Spanne sollte zwischen 0 und 30 % liegen. (individuelle Märkte können natürlich davon abweichen )

 

  • Massengüter vom gleichen Kontinent = 5 %
  • Massengüter von einem anderen Kontinent = 10 %
  • Fertigprodukte vom gleichen Kontinent = 10 %
  • Fertigprodukte von einem anderen Kontinent = 15 %
  • Luxusgüter vom gleichen Kontinent = 20 %
  • Luxusgüter von einem anderen Kontinent = 30 %

 

Handelsgeschäft

Im Anschluß erfolgt ein Erfolgwurf Geschäftstüchtigkeit im Wettbewerb gegen den Käufer/Verkäufer.

 

Käufer 10 höher - 30 %

Käufer 8-9 besser -25 %

Käufer 6-7 besser -20 %

Käufer 4-5 besser -15 %

Käufer 2-3 besser -10 %

Käufer1 besser -05 %

Gleichstand -00 %

Verkäufer 1 besser +05 %

Verkäufer 2-3 besser +10%

Verkäufer 4-5 besser +15 %

Verkäufer 6-7 besser +20 %

Verkäufer 8-9 besser +25 %

Verkäufer 10 besser +30 %

  • Like 2
Geschrieben

Hallo,

 

derweil arbeite ich auch an den Handelsregeln, die sich auf das Projekt beziehen. Hierbei spielt das Pilots´Almanac von Columbia Games wieder eine sehr große Rolle. Die Perry-Rhodan-Handelsregeln von Birk habe ich in der Originalversion vorliegen, schließlich spielen wir gemeinsam in der Kasseler Firefly-Runde.

 

Ich versuche, bis spätestens kommenden Sonntag meine Version fertig und dann ins Forum unter dem entsprechenden Pfad zur Diskussion zu stellen.

 

Nun an die Arbeit!

 

Ciao,

Lars

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Moderation :

Ich habe Lars Beitrag hierhin verschoben, wo es passender ist und dabei den Beitag etwas übersichtlicher gestaltet.

 

Ciao,

Dirk

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Hallo,

 

endlich habe ich es geschafft, und mein Beitrag zum Seehandel im Meer der fünf Winde ist fertig geworden. Bitte versteht dies als Diskussionsbeitrag oder Grundlage und nicht als endgültige Version! Es handelt sich dabei um eine freie Übersetzung des Artikels Maritime Trade aus dem Pilots´Almanac, ergänzt mit auf die Welt Midgard bezogenen Themen.

Für eine Veröffentlichung müssten Teile des Textes aus Gründen des Urheberschutzes umgeschrieben werden.

 

Ich wünsche Euch viel Spaß beim Lesen, und ich freue mich auf Eure Kommentare!

 

Ciao,

Lars:turn:

 

 

Seehandel im Meer der Fünf Winde

Eine mögliche Diskussionsgrundlage für das Projekt „Meer der fünf Winde“ von Lars Böttcher.

 

Freie, gekürzte und auf die Gegebenheiten Midgards angepasste Übersetzung des Pilots´Almanac, RPG-System Harnmaster - Columbia Games 1988.

 

Seehandel

 

In den Ländern und Regionen rund um das Meer der fünf Winde findet auf mittlerer und längerer Distanz der Fernhandel über See anstatt über Land statt. Die Landstraßen in den meisten Ländern befinden sich oft im erbärmlichen Zustand, und die im Gebrauch befindlichen Wagen und Lasttiere können im Vergleich zu Schiffen wenig Fracht transportieren - bei oft dem Fünffachen der Beförderungszeit von Schiffen. Dort wo die Landstraßen nicht gut ausgebaut sind und die Reisezeit unprofitabel erscheint, versuchen Kaufleute daher ihre Handelsgüter über das Wasser zu transportieren.

 

Der Großteil des Seehandels wird von tausenden, unabhängigen Kaufleuten abgewickelt, die überall dort reisen, wo sich die Gelegenheit für einen gewinnhaften Handel bietet.

 

Die dazu genutzten Transportmittel variieren von einfachen Knorren (mit zehn bis zwanzig Tonnen Ladefähigkeit) bis hin zu den großen, neuartigen Karacken (mit über 300 Tonnen Ladekapazität), die seit kürzerem in Lidralien (Küstenstaaten) im Gebrauch sind. Kleinere Schiffe sind oft im Besitz ihrer Kapitäne, Persönlichkeiten mit einem erfolgreichen, maritimen Hintergrund, wie Lotsen oder Seemänner. Größerer Schiffe sind oft auch im Besitz solcher Männer, die meisten gehören jedoch wohlhabenden Kaufleuten, Adeligen, wovon viele niemals zur See gefahren sind, oder einflussreichen Handelssyndikaten bzw. Handelskontoren einflussreichers Kaufmannsfamilien aus Valian, Chryseia, den Ländern Lidraliens oder Eschars.

 

Umgang mit Handelsgütern

 

Die Vielfalt der über das Wasser beförderten Handelsgüter wird vom Diktat des Angebotes und der Nachfrage bestimmt. Die lokalen und geographischen Bedingungen eines Hafens prägen daher die Art, die Menge und die Qualität der hier zu handelnden Güter.

Viele der auf dem Land liegenden Städte sind Selbstversorger und unfähig überregionale Märkte mit Warenmengen zu versorgen, als das es Wert ist, hierfür ein Schiff in Anspruch zu nehmen. Nur sehr wenige Städte müssen ihre Grundnahrungsmittel von weiter her einführen, als dass sie es aus ihrem unmittelbaren Hinterland beziehen können (z.B. Candranor auf Valian). Diese Art des Handels wird daher über Land oder über kürzere Distanz mit Fluss- oder kleineren Schiffen geführt. Besonders wertvolle Luxusgüter, sind so zu teuer,

als dass man mit ihnen große Frachträume ausfüllen kann. Dies bedeutet, dass der meiste Handel zusätzlich mit regionalen Gebrauchsartikeln getätigt wird, mit Gütern, die nicht lokal hergestellt werden (z.B. Früchte, Weine, Gewürze, Mineralien und Fertigprodukte).

 

Um die Risiken von Piratenüberfällen zu minimieren, haben Kaufleute oder Regenten Konvois von bewaffneten Schiffen oder, wie am Beispiel der valianischen Schatzflotte mit schnellen, gut bewaffneten Handelsgaleeren, geschaffen, die zwischen verschiedenen Häfen festgelegte Routen befahren. Diese Konvois sind nach ihrem Zielhafen benannt und befahren diese Routen zwei bis dreimal im Jahr. Die valianische Schatzflotte ist im Meer der fünf Winde der größte Konvoi dieser Art.

 

 

Seehandelsroutine

 

[Anmerkung: Wir sollten einmal mögliche Handelssysteme sammeln; ich schlage hiermit eines vor; die Tabellen müssten ggf. überarbeitet und auf weniger verschiedene Würfel reduziert werden - man muss sich halt überlegen, wieviel Komplexität man haben möchte, sodass die Spielbarkeit nicht darunter leidet.]

 

Der Handel ist eine überaus komplexe Materie, welche hier in diesem Text nicht adäquat abgedeckt werden kann. Nichtsdestotrotz müssen Seefahrer einige Vorsorge für den Handel zur See treffen, wenn sie nicht zu sehr von Piratenaktivitäten oder Entdeckungen eingeschränkt sind.

 

Die folgende Ausarbeitung bietet sich als ein Grundsystem des Seehandels an, das aus dem Blickwinkel des Kapitäns und Eigners eines Handelsschiffes geschrieben ist. Wie man Geschäfte macht, Handelsfracht kauft und verkauft wird hier anhand von Texten und Beispielen erläutert. Jene, die sich detailliert in den überregionalen Handel aus der Sicht eines Kaufmannes versetzen wollen, werden hier auf ihre Kosten kommen.

 

Frachtkapazität

Die Frachtkapazität eines Schiffes ist die Nettotragfähigkeit, gemessen in Tonnen. Die Nettotragfähigkeit ist die maximale Anzahl von Tonnen, welche ein Schiff sicher befördern kann.

 

Überladung

Mehr Ladung aufzunehmen, als die Frachtkapazität des Schiffes erlaubt, ist eine oft anzutreffende wie riskante Praxis im Seehandel. Der Spielleiter sollte dies mit Nachteilen hinsichtlich der Seefähigkeit eines Handelsschiffes in Gefahrensituationen beachten. Die Mannschaftsroutine des Schiffes ist gleichwohl davon betroffen!

 

Frachtposten

Wenn ein Schiff in einen Hafen einläuft, wird es von einer Anzahl von Kaufleuten aufgesucht, die mit dem Schiff einen oder mehrere Frachtposten befördert haben wollen. Die Anzahl der Frachtposten in einem Hafen – an einem bestimmten Tag / Zeitpunkt – hängt von der Marktgröße des Hafens (MG) ab und wird in Tabelle T1 (siehe Spalte: Frachtposten). bestimmt.

 

Jeder Frachtposten besitzt eine spezifische Anzahl von Frachttonnen, einen spezifischen Frachtwert und Zielhafen. Der Spielleiter sollte diese Werte generieren und dem Kapitän eine Liste aushändigen, worauf die an diesem Tag erhältlichen Frachtposten niedergeschrieben sind. Der Kapitän kann einzelne oder alle Frachtposten ablehnen, wenn er dies wünscht. Frachtposten, die angenommen werden, werden an Bord verstaut und in das Handelsmanifest (Handelsliste des Schiffes) eingetragen. Frachtposten, die am Vortag abgelehnt worden sind, können noch erhältlich sein (je nach Entscheidung des Spielleiters). Diese werden der am nächsten Tag zu erstellenden Frachtpostenliste hinzugefügt. Optional kann je nach Marktgröße des Hafens eine Handelsbörse bestehen, meistens ab einer Marktgröße von 5. Die von den örtlichen Kaufmannsgilden oder von überregionalen Handelsorganisationen organisierten Einrichtungen gewähren die Möglichkeit, vor Ort Frachtposten über Makler oder direkt mit den Kaufleuten auszuhandeln und anzunehmen.

 

Beispiel:

Das Handelsschiff Helios des chryseischen Kapitäns Diakronos läuft in den Hafen von Agyra (MG 5) ein. Dort sind 1W6-1 Frachtposten zu erhalten. Bei einem Würfelwurf von 6, sind dies fünf Frachtposten.

 

Tabelle T1 - Angebots- und Nachfragetabelle

(Angaben durch Würfelwürfe: 1W2: Zweiseitiger Würfel etc.)

Marktgröße (MG) / Frachtposten / Frachttonnen pro Posten / Nachgefragte Tonnen

 

0 / 1W2-1 / 1W3 / 1W3-1

1 / 1W3-1 / 1W4 / 1W4-1

2 / 1W4-1 / 1W5 / 1W5-1

3 / 1W5-1 / 1W6 / 1W6-1

4 / 1W5-1 / 1W8 / 1W8-1

5 / 1W6-1 / 1W10 / 1W10-1

6 / 1W6-1 / 1W12 / 1W12-1

7 / 1W6-1 / 1W20 / 1W20-1

8 / 1W8-1 / 1W25 / 1W25-1

9 / 1W8-1 / 1W30 / 1W30-1

 

[Anmerkung: kann sicher auch weiter vereinfacht werden; auf W3, W6, W10 und W20 - Vorschläge?]

 

Die im DFR genannten Fertigkeiten wie Geschäftssinn, Gassenwissen, Beredsamkeit und Landeskunde spielen in dieser Richtlinie eine untergeordnete Rolle. Die Fertigkeit Geschäftssinn ist einzusetzen, wenn es gilt, den Einkaufspreis herab- bzw. beim Verkauf diesen um 10% heraufzusetzen. Die Fertigkeiten Gassenwissen und Beredsamkeit führen bei einem erfolgreichen Einsatz dazu, dass der direkt unter- oder überliegende Wert einer Spalte von Tabelle T1 genutzt wird. Der Spielleiter kann hier entscheiden, wo und wie er den Einsatz der Fertigkeiten für sinnvoll hält. Wichtig ist, dass sie den Spielspaß der Gruppe fördern und nicht behindern sollen!

 

Beispiel:

Kapitän Diakronos schafft es, aufgrund seiner Beredsamkeit, seinen Geschäftspartner davon zu überzeugen, dass er, Diakronos, mit viel Gewinn die entsprechende Ware verkaufen kann. Man glaubt ihm und verschafft Diakronos einen wertvolleren Frachtposten. Dieser hat nun nicht 1W10 sondern 1W8 Frachttonnen. Hätte man ihm nicht geglaubt, dann könnte Diakronos seinen guten Riecher (Fertigkeit Gassenwissen) einsetzen. Bestimmt gibt es jemanden in Agyra, der einen noch wertvolleren Frachtposten hat, man muss ihn nur finden…

 

Frachtidentifikation

Die Zusammensetzung eines Frachtpostens kann vom Spielleiter ausgearbeitet werden, nachdem die Gesamtzahl der Tonnage, der Wert und der Zielhafen festgelegt wurde. Hierzu müssen die lokalen wie kulturellen Besonderheiten des Ausgangsortes der Fracht bzw. des Hafens berücksichtigt werden (z. B. Bernstein, Branntwein, Seide, Wolle etc.). Es entsteht so eine realistische Handelsroutine, die sorgfältig ausgearbeitet werden muss, da Angebot & Nachfrage sowie der Preis unvermeidlich miteinander verflochten sind.

 

Frachtpostentonnage

Die Tonnage von jedem Frachtposten wird von der Marktgröße eines Hafens bestimmt. Nachzuschauen ist dies in Tabelle T 1 (siehe Spalte: Frachtposten). Die so generierte Zahl nimmt an, dass in größeren Häfen größere Tonnagemengen eines Frachtpostens erhältlich sind.

 

Beispiel:

Diakronos erhält das Angebot von dem Kaufmann Leonidas einen Frachtposten von Agyra (MG 5) nach Corrinis (MG 2) zu transportieren. Da die Fracht aus Agyra und Umgebung stammt, ist auf der Tabelle T 1 (siehe Spalte: Frachttonnen pro Posten) die genaue Anzahl der Tonnen zu ermitteln. Weil die Marktgröße (MG) von Agyra 5 beträgt, bestimmt nun der Spielleiter diese Anzahl mit einem 1W10. Er würfelt eine 7, damit besteht der Frachtposten aus sieben Tonnen.

 

Verkaufspreis

Der Einkaufs- oder Verkaufspreis eines Frachtpostens wird durch die (Tonnen-)Menge bestimmt. Kleinere Posten tendieren wertvoller und größere weniger wertvoll zu sein (mit einem entsprechend niedrigeren Preis je Tonne). Der Wert pro Tonne jedes Frachtpostens wird vom Kaufmann oder per Zufall mit der Tabelle (T2) generiert. Für die Tonnenmenge eines Frachtpostens ist der angegebene Wert zu würfeln und das Ergebnis mit 10 zu multiplizieren; dies ist nun der Verkaufspreis.

 

Beispiel:

Für die Diakronos Frachtposten, der 7 Tonnen beträgt, würfelt der Spielleiter den auf Tabelle T2 angegebenen Wert von 8D6x10. Ein Würfelwurf von 18 ergibt einen Wert pro Tonne von 180 GS (18 x 10GS). Bezogen auf die Gesamttonnenzahl von 7, ergibt sich nun ein Gesamtwert von 1.260 GS.

 

 

Tabelle T2 - Werttabelle

Tonnen pro Frachtposten / Wert pro Tonne

 

1 / 10W6 x 10 (GS)

2-3 / 8W6 x 10 (GS)

4-6 / 6W6 x 10 (GS)

7-10 / 5W6 x 10 (GS)

11-15 / 4W6 x 10 (GS)

16-21 / 3W6 x 10 (GS)

22+ / 2W6 x 10 (GS)

 

Tabelle T3 - Reisedaten-Tabelle

1D20 / Reisetyp / Reiselänge / Preismultiplikator / Gewinnerwartung

 

01-07 / Lokale Reise / 1-200 km / 10W2/10 / 150%

08-13 / Kurze Reise / 201-600 km / 8W4/10 / 200%

14-17 / Mittlere Reise / 601-1200 km / 7W6/10 / 250%

18-19 / Lange Reise / 1201-2400 km / 6W10/10 / 350%

20 / Maximale Reise / ab 2401 km / 5W20/10 / 500%

 

 

Zielhafen des Frachtpostens

Der Zielhafen jedes Frachtpostens obliegt immer zunächst dem Spielleiter. Es wird vorausgesetzt, dass der Kaufmann, der den Frachtposten an Bord des Schiffes bringt, eine gute Idee hat, wo er den Posten gewinnbringend verkaufen kann. Er könnte, natürlich, dabei auch falsch liegen. In dieser Richtlinie sind fünf allgemeine Reiselängen definiert: Lokal, Kurz, Mittel, Lang und Maximal. Der Spielleiter ermittelt die Reiselänge eines Frachtpostens anhand der Reisedaten-Tabelle (T3) und wählt einen Hafen in der entsprechenden Region Midgards aus.

 

Viele Kaufleute wollen immer einen Gewinn erzielen, der mehr oder weniger die durchschnittliche Gewinnerwartung beträgt. So sind kürzere Reisen am wenigsten profitabel, aber die Verkaufserlöse am Besten vorhersehbar. Je länger daher eine Reise ist, desto profitabeler können sie sein. Große Profite können aber auch in große Verluste enden…

 

Lokale Reise

Lokale Reisen führen zum nächstgelegenen Hafen (innerhalb einer Entfernung von 200 km). Die Fracht kann jedem Typ entsprechen, variierend von gewöhnlichen Gütern des lokalen Marktes bis hin zu wertvollen Gütern, die innerhalb der Region vertrieben werden.

 

Kurze Reise

Eine Reise von 201-600 km, gewöhnlich zwischen Häfen der Marktgröße von mindestens 3. Handelsfrachten in dieser Reiselänge bestehen meist aus regionalen Produkten.

 

Mittlere Reise

Eine Reise von 601-1200 km, gewöhnlich zwischen Häfen von einer Marktgröße von 5 oder mehr. Handelsfrachten dieses Reisetyps bestehen aus Produkten, die nur in diesem Herkunftsland entstanden sind.

 

Lange Reise

Eine Reise dieser Größenordnung von 1201-2400 km wird nur zwischen Hafen mit einer Marktgröße von 6 und größer unternommen. Frachten dieser Größenordnung bestehen aus exotischen und wertvollen Handelsgütern, wie Glaswaren, Gewürze, Bernstein, Quecksilber etc.

 

Maximale Reise [anderer Name?]

Dieser Typ umfasst Reisen ab 2401 km. Es obliegt dem Spielleiter, um welche Art von Reise und welche Fracht es sich dabei handelt. Vielleicht Sandobars 8te Reise?

 

 

Lasst uns handeln!

 

Wenn sich nicht ein hauptverantwortlicher Kaufmann (engl. Supercargo - ein entsprechender NSC als Kaufmann) an Bord des Schiffes befindet, obliegt es dem Kapitän, die Handelswaren direkt zu kaufen oder zu verkaufen. Dies zu Preisen, die oftmals nicht in Gewinne umschlagen, denn Kaufleute verhalten sich meist zögernd oder widerstrebend, wenn sie direkt mit Nichtkaufleuten verhandeln. Es ist aber nicht ungewöhnlich, dass Schiffsführer Mitglied in Handelsgilden sind, was dieses ausgleicht. Wenn an Bord sich keine Kaufleute befinden, wird die an Bord befindliche Fracht im Auftrag von Kaufleuten befördert, die für den Rückweg einen vereinbarten Handel abgeschlossen haben.

 

Es besteht eine große Vielfalt an Geschäftsvereinbarungen zwischen Kaufleuten und Kapitänen. Der meist gewöhnliche Typus einer Vereinbarung ist die des Warenanteils. In dieser befördert das Schiff die Handelsware und verlangt als Gegenleistung einen Anteil am Verkaufserlös der entsprechenden Ware, gewöhnlich 15-25% des Verkaufserlöses.

 

Beispiel:

Der Kaufmann Mandikos, ein Geschäftspartner des Kapitäns Diakronos, bittet diesem eine Fracht guten chryseischen Weines von Agyra nach Kroisos zu verschiffen. Er bietet Diakronos an, die Frachtkosten mit 19% des zu erzielenden Verkaufswertes in Kroisos zu bezahlen. Diakronos schlägt dieses aus und will stattdessen 23%. Da die Aussichten, einen guten Verkaufserlös für den Wein zu erzielen, hoch sind, willigt Mandikos ein. Wenn nun die Weinfracht für 4.500 GS verkauft wird, dann bekommt Diakronos als Warenanteil 1.035 GS (4.500 x 0,23). Der Reingewinn für Mandikos beträgt somit 3.465 GS.

 

Patronage und Teilhaberschaft

Manchmal nimmt ein Kaufmann die Gunst eines Patrons oder Teilhabers (meist der Schiffseigner) in Anspruch. Dies erfolgt, um einen Handel zu finanzieren, was einen gesonderten Gewinnanteil am Verkaufserlös der Fracht beinhaltet

 

Beispiel:

Nach dem erfolgreichen Geschäft mit Diakronos, sieht sich der Kaufmann Mandikos ermutigt, einen weiteren Handel zu tätigen. Er erhält den Zuschlag für einen Frachtposten im Wert von 5.000 GS. Anstatt mit Diakronos will er diese Fracht mit einem anderen Kapitän befördern und findet einen. Mit ihm handelt Mandikos eine Transportgebühr von 20% des zu erzielenden Verkaufswertes aus, plus weiterer 20% Gewinnbeteiligung für eine finanzielle Beteilung von 2.000 GS an diesem dem Geschäft. Da Mandikos nur über 1.000 GS und einen hervorragenden Geschäftsinn verfügt, muss er versuchen die fehlenden 2.000 GS (der insgesamt 5.000 GS) aufzutreiben. Er findet einen Teilhaber, der sich mit 2.000 GS mit einem Gewinnanteil von 30% an dem Geschäft beteiligen will. Zusammengefasst besitzt der Kapitän einen Anteil von 40% (20 + 20), Mandikos 30% und der Teilhaber die restlichen 30%. Wenn nun ein Verkaufserlös von 15.000 GS erzielt wird, erhält der Kapitän 6.000 GS, der Teilhaber 4.500 GS und Mandikos 4.500 GS. Wieder ein Beweis dafür, dass chryseische Kaufleute eine besonders goldene Nase haben!

 

 

Anteil der Betriebskosten

Operative Ausgaben werden gewöhnlich aus dem Betriebskostenanteil bezahlt. Diese umfassen die Gebühren für den Lotsendienst, für das Ankern, die Liegegebühren und die Stauerkosten. Diese Kosten müssen gezahlt werden, bevor die Endabrechung aus dem Verkaufserlös zwischen denjenigen getätigt werden kann, die über Gewinnanteile verfügen.

 

Wenn der Schiffskapitän die Fracht direkt kauft oder verkauft, meint dies, dass der Betriebsanteil 100% beträgt. Ein in der Kaufmannsgilde eingetragener Ladungsaufseher kann zudem auch, wenn er die Stadt / den Hafen kennt, eine Teilhaberschaft / eine Patronage organisieren. Außenstehende Verkäufe tendieren dazu, größere Teile der Betriebskosten zu veranschlagen. Und so kann ein inkompenter Ladungsaufseher mit einer kleinen Menge an Frachtposten einen Bankrott verursachen.

 

 

Anteil des Kaufmannes

Es ist eine alltägliche Praxis für den Kaufmann, ein Geschäft mehr oder weniger ehrlich zu seinem Vorteil abzuschließen. Wenn es darum geht, Investoren zu beschaffen, hat er die Tendenz, den Wert der zu befördernden Fracht zu erhöhen, um so mehr Investitionskapital zu erlangen, als der Verkaufspreis letztendlich hergibt. Der Kaufmann wird vielleicht auch einen geringeren Verkaufserlös bekannt geben, als dies der Fall ist. Im Allgemeinen sind diese Praktiken minimal, bieten aber die Gelegenheit für einen kleinen Profit. Wie auch immer, der gute Name eines Kaufmannes ist im Geschäft lebenswichtig, ein unehrlicher Ruf vertreibt Investoren, Kapitäne und Reeder. Letztlich betrachtet, muss der Kaufmann Geld für seine Investoren erwirtschaften, das Schiff eingeschlossen. Es ist nicht ungewöhnlich, einen Profitverlust in Kauf zu nehmen, um so die Gewinne des Investors zu abzusichern.

 

 

Der Frachtverkauf

Wenn einmal die Fracht zu ihrem Zielort befördert worden ist, wird der Kapitän den Kaufmann aufsuchen, der vom Eigentümer der beförderten Fracht benannt wurde, um die Fracht bei diesem zu verkaufen. Bei besonders wertvollen Gütern, wird der Eigentümer gewöhnlich als Passagier mitreisen und diese selbst verkaufen. Der Verkäufer muss nun aufgrund der lokalen Nachfrage entscheiden (vielleicht auch im Gespräch mit dem Schiffskapitän), ob er nun verkaufen, die Hälfte oder gar nur einen Teil oder gar nichts verkaufen soll.

 

Nachfrage

Wenn nun eine Fracht zu dem vorbestimmten Ort befördert worden ist, bestimmt der Spielleiter per Zufall die Anzahl von Frachttonnen (Tabelle T1), die der dortige Markt aufnehmen kann sowie den dazugehörigen Preis (Tabelle T2). Weil jeder Frachtposten mit unterschiedlichen Bestandteilen verknüpft ist, wird für jeden Frachtposten separat hinsichtlich der nachgefragten Tonnen und den dazugehörigen Preis gewürfelt.

 

Nachgefragte Tonnen

Die Zahl der Frachttonnen, die der betreffende Markt aufnehmen kann, wird auf Tabelle T1 ermittelt. Die unter der Marktgröße des Hafens angegebene Würfelzahl ist zu verwenden. Wenn das Ergebnis gering oder gar Null ist, wird angenommen, dass entweder die Qualität der Ware schlecht ist oder ein anderes Schiff kürzlich eine ähnliche Ladung gelöscht und verkauft hat

 

Beispiel:

Kapitän Diakronos verschifft den Frachtosten von 7 Tonnen nach Corrinis. Weil die Marktgröße von Corrinis (MG) 2 beträgt, bestimmt der Spielleiter (anhand Tabelle T1; siehe Spalte: Nachgefragte Tonnen) den Wert von 1D5-1. Das Würfelergebnis stellt die Anzahl der nachgefragten Tonnen des Postens dar. Der Wurf ergibt eine 5, und so besteht in Corrinis eine Nachfrage von 4 der insgesamt 7 Tonnen.

 

Verkaufspreis

Der Verkaufspreis pro Tonne wird durch einen Würfelwurf auf Tabelle T3 bestimmt. Das Würfelergebnis wird durch zehn geteilt. Das Ergebnis ist der Multiplikator, mit welchem der Frachtpostenwert (Tabelle T2, siehe Spalte: Wert pro Tonne) multipliziert wird.

 

Beispiel:

Der Frachtposten von Diakronos, verschifft von Agyra nach Corrinis (Reisetyp: Kurze Reise), würde einen Multiplikator von 8D4/10 haben. Ausgehend von einem Würfelwurf von 25, beträgt der Multiplikator 2,5. Liegt nun der Frachtwert jeder bei Tonne 180 GS, ist nun mit einem Verkaufswert von 450 GS (180 x 2,5) pro Tonne zu rechnen. Bei einer Nachfrage von 4 Tonnen ergibt sich so ein Verkaufserlös von 1.800 GS (4 x 450). Nach dem Diakronos kurz überlegt und zu Wredelin betet, entscheidet er sich und verkauft.

 

Wenn sich nach einem Verkauf noch unverkaufte Tonnen in einem Frachtposten befinden, hat der Eigner die Wahl zwischen zwei Optionen: entweder befördert er die Waren zu einem anderen Hafen, oder er verkauft die Waren unter Wert. Ersteres benötigt eine kleine Erläuterung – insbesondere wenn der Eigner nicht der Kapitän des Schiffes ist oder wenn die Reiselänge zu den alternativen Häfen sich nicht ändert (kurz: die Reiselänge muss sich ändern, um einen höheren Verkaufswert zu erzielen). Es ist möglich, dass die Handelsgüter leicht verderblich oder nicht passend für andere Häfen sind. Ist dies der Fall, müssen diese auf dem aktuellen Markt abgestoßen werden.

 

Waren Abstoßen

Allgemein ist es möglich, eine zusätzliche Nachfrage nach unverkauften Tonnen zu schaffen, in dem man den Verkaufspreis senkt. Wenn Handelsgüter abgestoßen werden, dann wird der Verkaufspreis um 20% gesenkt (wenn gewünscht, dann wird dieser Wert mit 3D10% bestimmt) und nach Tabelle T1 die entsprechende Nachfrage ermittelt. Die so generierten Tonnen können dann zu dem reduzierten Preis verkauft werden.

 

Beispiel:

Diakronos will Platz für einen neuen Frachtposten schaffen und die alte Fracht komplett in Corrinis (MG 2) loswerden. Also versucht er, die übrig gebliebenen 3 Tonnen zu einem niedrigeren Preis zu verkaufen. Er reduziert den Preis um 20%, so dass der Verkaufsreis nicht mehr 450 GS sondern nun 360 GS pro Tonne beträgt. Der Wurf auf Tabelle T1 ergibt nun eine Nachfrage von 5 Tonnen. Diakronos hat aber nur drei Tonnen, so dass die restlichen ignoriert werden können. Diese werden für insgesamt 1.080 GS verkauft und ergeben einen Gesamtpreis von 2.880 GS (1.080 + 1.800).

 

Wenn nun Fracht abgestoßen wurde und dennoch Fracht übrig bleibt, kann der Nachfragepreis wieder um zusätzliche 20% (auf nun 40%) herabgesetzt werden. Daraufhin ist ein weiterer Nachfragewurf auf Tabelle T1 zu tätigen. Dies kann so lange wiederholt werden bis alle Tonnen eines Frachtpostens verkauft werden oder der Punkt erreicht wird, an dem sich ein Verkauf nicht mehr rentiert. Dann ist es billiger, die Waren über Bord zu werfen anstatt zu entladen. Das Abstoßen von Fracht ist selten profitabel in kleineren Häfen.

 

 

Be- und Endladen

 

Das Be- und Entladen kann entweder von der Schiffsmannschaft oder lokal arbeitenden Stauerleuten getätigt werden. Stauer laden & entladen Frachtgüterund liefern sie zu den bestimmten Kontoren oder Märkten aus . Sie sind nicht in einer Gilde organisiert, dennoch haben aber de facto ein Monopol. Ein typischer Stauer verdient pro Tag 2 GS, wobei seine Anstellung sporadisch ist. Die Anstellung von Stauerleuten ist optional, aber generell erwünscht. Zu einem minimieren sie den Transportschaden beim Be- und Entladen. Zum anderen benötigen Mannschaftsmitglieder für diese Arbeiten das Doppelte der Zeit. Gerade dann können beschäftigungslose Stauer die Mannschaftsmitglieder belästigen und, wenn sie später noch angestellt werden, dann geht so manches per Zufall zu Bruch...

 

Eine typische sog. Staueroperation wird von einer Persönlichkeit geleitet, deren Hintergrund meist die eines ehemaligen Gespannführers oder Straßenkriminellen ist. Jene kann auch den Transport mit Fuhrwerken organisieren und durchführen. Wo unterschiedliche Stauergruppen existieren kann das Hafengeschehen tödlich sein. Insbesondere können rivalisierende Stauergruppen einen Waffenstillstand untereinander vereinbaren, in welchem sie untereinander als Kartell die Preise und Territorien absprechen und Außenstehende somit vertreiben.

 

Die entsprechenden Daten im Hafen-Almanach gehen davon aus, dass Stauerleute angeheuert werden. Wenn stattdessen die Schiffsmannschaft diese Arbeiten tätigt, wird der Faktor Kosten pro Frachttonne ignoriert. In diesem Fall wird als Messfaktor die Hälfte der Rate Tonnen pro Wache verwendet. Besatzungsmitglieder, die die Arbeit von den Stauerleuten tätigen, erleiden oftmals mysteriöse Unfälle…

 

 

Ungewöhnliche Ereignisse

 

Für jeden Frachtposten, der in einem Hafen ermittelt wird, rollt der Spielleiter mit einem 1W100 auf der folgenden Tabelle. Wenn die gewürfelte Zahl 21 und größer ist, passiert nichts Außergewöhnliches. Nur eben ein normaler Frachtposten…

 

01-03 Frachtinspektion

Offizielle Beamte gehen an Bord des Schiffes und nehmen die Frachtrolle (das Verzeichnis, wo sämtliche Fracht des Schiffes verzeichnet ist) unter die Lupe. Mit einer Chance von 50% handelt es sich dabei um eine flüchtige Inspektion. (eine gespendete Branntweinflasche etc. kann diese Chance erhöhen). Andererseits werden sich die Offiziellen 1D3 Frachtposten per Zufall aussuchen. Dabei besteht eine Chance von 10% (diskret modifiziert vom Spielleiter), dass es sich bei der ausgesuchten Fracht um verbotene Contrabande handelt.

 

Contrabande

Der Frachtposten enthält verbotene Handelsgüter, oder jene, die nicht in der Frachtrolle aufgelistet ist. Sehr glimpflich kann es ausgehen, wenn die betreffenden Güter beschlagnahmt werden – verbunden mit einer zu zahlenden Geldstrafe. Im extremsten Falle werden der Kapitän und der Frachtpostenbesitzer verhaftet, eingesperrt und das Schiff – mit Ladung – beschlagnahmt. Es ist möglich, dass der Kapitän nicht weiß, dass sich Contrabande auf seinem Schiff befindet, jedoch ist er für alles verantwortlich. Der Beschuldigte kann einen Prozess gegen diese Maßnahme initiieren und einen Prozess vor Gericht austragen, aber dies ist sehr kostenintensiv und nimmt sehr viel Zeit in Anspruch.

 

04-07 Charterangebot

Ein Kaufmann, ein Adeliger, ein Entdecker oder Militäroffizier bietet an, dass Schiff gänzlich – zu einer festgelegten, für jeden Tag geltende Gebühr – zu chartern. Nur der Kapitän kann entscheiden, wie hoch eine angemessene Summe hierfür ist, aber 6-18 GS pro Tonne der Schiffstragfähigkeit ist typisch. Es besteht eine 20% Chance, dass jede Militärcharter eine obligatorische Beschlagnahmung ist.

 

08-09 Blinder Passagier

Jemand hat es geschafft, sich irgendwo an Bord zu verstecken und nicht entdeckt wird, bis dass das Schiff Segel gesetzt hat. Ein blinder Passagier wird möglicherweise ein paar Tage später auf See entdeckt, zu einer Zeit, in der der Spielleiter seine Existenz offen legen will.

 

10-20 Vorhandener Passagier

Ein Individuum oder eine Gruppe – nach den Wünschen des Spielleiters erstellt – sucht eine Möglichkeit zum Mitreisen. Die Bestimmung des Zielortes kann entweder frei entschieden oder in Verbindung eines Frachtpostens festgelegt werden. Die Passagiere werden Unterbringungsmöglichkeiten – ihrem sozialen Status entsprechend und ihrer Fähigkeit des Bezahlens – aufsuchen. Die meisten Segelschiffe können im Zwischendeck reisende Passagiere akzeptieren, aber nur wenige Adelige sind bereit, so zu reisen. Das Fahrgeld ist grundsätzlich mit dem Kapitän verhandelbar.

 

Zwischendeck

Man kann dort schlafen, wo es gerade angepasst ist. Auswanderer oder ärmeres Volk bevorzugt meist diese Art des Reisens. Das typische Fahrgeld beträgt 1 GS für die tägliche Verpflegung und 1 SS pro auf dem Meer & Fluss zurückgelegten Kilometer.

 

Kabinen

Das typische Fahrgeld für jede Koje beträgt für jeden auf dem Wasser zurückgelegten Kilometer 1 GS zusätzlich 2 GS für die tägliche Verpflegung. Ein Passagier, der eine Kabine für sich beansprucht, hat für alle dort liegenden Kojen zu zahlen. Die angegebenen Preise beziehen sich für die durchschnittliche Qualität; größere, luxuriösere Kabine kosten gut das doppelte, wenn gar mehr.

 

 

Frachtrolle

 

Die Niederschrift der an Bord verladenen Fracht. Es ist üblich, solch eine Frachtrolle für die Dauer einer Seereise (Vom Heimathafen und zurück zum Heimathafen) und danach eine Neue aufzustellen. Die nun folgenden Angaben sind Teil einer Gesamtliste, welche die Frachtrolle darstellt. Die Nummerierung der Angaben stellt die Spaltenzuordnung (von links nach rechts) der Frachtrolle dar.

 

1. Datum / Hafen

Das Datum und der Hafen der jeweiligen Frachttransaktion.

 

2. Frachtposten

Jede passende Nummer, um den Frachtposten zu identifizieren.

 

3. Operation

Ein Buchstabencode, der den Zustand des Frachtpostens charakterisiert: Geladen (G), Ungeladen (U), Beschädigt (B), Überbord gegangen (ÜG) oder Geplündert (GP):

 

4. Tonnen

Die genaue Anzahl der Tonnen eines Frachtpostens.

 

5. Wert

Der Wert einer einzelnen Tonne des Frachtpostens. Der Einkaufspreis ist zu notieren, wenn die Fracht auf das Schiff geladen wird und der Verkaufspreis, wenn die Ladung gelöscht wird.

 

6. Frachttonnage

Die Gesamtzahl aller Tonnen der an Bord geladenen Fracht. Die Gesamtzahl steigt, wenn Frachttonnen an Bord geladen bzw. sie verringert sich, wenn Frachttonen von Bord gelöscht werden. Die Frachttonnage kann nicht mehr betragen, als die Tragfähigkeit des Schiffes zulässt. Findet dennoch eine Überladung statt, so hat dies für die Seeeigenschaft des Schiffes schwerwiegende Folgen…

 

7. Bemerkungen

Verschiedene Bemerkungen zu den einzelnen Frachtposten sind erwünscht, solche wie die Namen der einzelnen Kaufleute, Geschäftspartner mit ihrem Anteil am jeweiligen Frachtposten, erwirtschafteter Gewinn eines Frachtpostens etc.

 

8. Eintragungen in die Frachtrolle

Wenn ein Frachtposten verkauft wird, ist ein separater Eintrag in die Frachtrolle zu tätigen. Dieser bezeichnet das Datum, den Hafen, die gelöschten Tonnen, den Verkaufswert dieser und die Frachtraumbalance. Der vorherige Eintrag wird durch einen Neueintrag aktualisiert.

 

Die Tonnage eines Frachtpostens kann sich aufgrund Beschädigungen, Plünderungen, Überbordwerfens oder teilweisen Verkauf ändern. Jeder Vorfall muss eingetragen – die Frachtrolle aktualisiert werden. Dieses Prozedere lässt eine Historie der Frachttransaktionen für eine weitere Referenz entstehen.

  • Like 2
Geschrieben

 

Seehandel im Meer der Fünf Winde

Eine mögliche Diskussionsgrundlage für das Projekt Meer der fünf Winde von Lars Böttcher.

 

Freie, gekürzte und auf die Gegebenheiten Midgards angepasste Übersetzung des Pilots´Almanac, RPG-System Harnmaster - Columbia Games 1988.

Seehandel

 

In den Ländern und Regionen rund um das Meer der fünf Winde findet auf mittlerer und längerer Distanz der Fernhandel über See anstatt über Land statt. Die Landstraßen in den meisten Ländern befinden sich oft im erbärmlichen Zustand, und die im Gebrauch befindlichen Wagen und Lasttiere können im Vergleich zu Schiffen wenig Fracht transportieren - bei oft dem Fünffachen der Beförderungszeit von Schiffen. Dort wo die Landstraßen nicht gut ausgebaut sind und die Reisezeit unprofitabel erscheint, versuchen Kaufleute daher ihre Handelsgüter über das Wasser zu transportieren.

 

Der Großteil des Seehandels wird von tausenden, unabhängigen Kaufleuten abgewickelt, die überall dort reisen, wo sich die Gelegenheit für einen gewinnhaften Handel bietet.

 

Die dazu genutzten Transportmittel variieren von einfachen Knorren (mit zehn bis zwanzig Tonnen Ladefähigkeit) bis hin zu den großen, neuartigen Karacken (mit über 300 Tonnen Ladekapazität), die seit kürzerem in Lidralien (Küstenstaaten) im Gebrauch sind. Kleinere Schiffe sind oft im Besitz ihrer Kapitäne, Persönlichkeiten mit einem erfolgreichen, maritimen Hintergrund, wie Lotsen oder Seemänner. Größerer Schiffe sind oft auch im Besitz solcher Männer, die meisten gehören jedoch wohlhabenden Kaufleuten, Adeligen, wovon viele niemals zur See gefahren sind, oder einflussreichen Handelssyndikaten bzw. Handelskontoren einflussreichers Kaufmannsfamilien aus Valian, Chryseia, den Ländern Lidraliens oder Eschars.

Harnmaster ist auch ein von mir geschätztes Regelwerk. Da wir ja als Hauptziel eine Veröffentlichung in einer zu findenden Form haben müssen wir uns beim Umformen sehr große Mühe geben.

 

Haben wir tatsächlich Karacken im Einsatz ???

 

Ansonsten gefällt mir diese Passage ganz gut. Interessant ist der Hinweis auf Handelssyndikate. Haben wir in den Küstenstaaten bereits die Anteilsscheine an Schiffen, ,so dass sich Handelshäuser an verschiedenen Schiffen beteiligen um das Risiko zu streuen ?

Geschrieben
Basisgewinn

Basisgewinnspanne

Der übliche Gewinn für die Waren auf einem entsprechenden Absatzmarkt. Die Spanne sollte zwischen 0 und 30 % liegen. (individuelle Märkte können natürlich davon abweichen )

  • Massengüter vom gleichen Kontinent = 5 %
  • Massengüter von einem anderen Kontinent = 10 %
  • Fertigprodukte vom gleichen Kontinent = 10 %
  • Fertigprodukte von einem anderen Kontinent = 15 %
  • Luxusgüter vom gleichen Kontinent = 20 %
  • Luxusgüter von einem anderen Kontinent = 30 %

Handelsgeschäft

Im Anschluß erfolgt ein Erfolgwurf Geschäftstüchtigkeit im Wettbewerb gegen den Käufer/Verkäufer.

 

Käufer 10 höher - 30 %

Käufer 8-9 besser -25 %

Käufer 6-7 besser -20 %

Käufer 4-5 besser -15 %

Käufer 2-3 besser -10 %

Käufer1 besser -05 %

Gleichstand -00 %

Verkäufer 1 besser +05 %

Verkäufer 2-3 besser +10%

Verkäufer 4-5 besser +15 %

Verkäufer 6-7 besser +20 %

Verkäufer 8-9 besser +25 %

Verkäufer 10 besser +30 %

Das halte ich als Regularium für absolut ausreichend im Sinne der Spielbarkeit. Wenn ein Händler in einer Spielgruppe ist, kann der Spieler ausführen, was er zu handeln gedenkt, wenn sich die Abenteurergruppe einschifft, dann wird auf Geschäftstüchtigkeit gewürfelt und der Gewinn am Zielort ausgerechnet. Das ganze garniert mit ein paar netten Rollenspielszenen und man hat, was man will.

 

:colgate:

 

Alles komplizierte an Regeln würde ich ablehnen.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben

Zu Tabelle T3: Hier fehlt m.E. noch eine Angabe zum Risiko. Dieses ist auf einer längeren Reise naturgemäß höher.

 

Seereisen in Antike und Mittelalter waren gefährlich. Römische Fernhändler kalkulierten bis zu 20% Verlust (durch Unwetter, Piraten etc.) bei ihren Flotten ein! Und das im relativ ruhigen Mare Nostrum.

 

Herzliche Grüße,

Triton

Geschrieben
Ansonsten gefällt mir diese Passage ganz gut. Interessant ist der Hinweis auf Handelssyndikate. Haben wir in den Küstenstaaten bereits die „Anteilsscheine“ an Schiffen, ,so dass sich Handelshäuser an verschiedenen Schiffen beteiligen um das Risiko zu streuen ?

 

Für Lidralien, Valian und auch Chryseia sowie speziell beim Städtebund von Elhaddar könnte ich mir das gut vorstellen - wie sehen dies andere?

 

Ciao,

Dirk

Geschrieben
Ansonsten gefällt mir diese Passage ganz gut. Interessant ist der Hinweis auf Handelssyndikate. Haben wir in den Küstenstaaten bereits die „Anteilsscheine“ an Schiffen, ,so dass sich Handelshäuser an verschiedenen Schiffen beteiligen um das Risiko zu streuen ?

 

Für Lidralien, Valian und auch Chryseia sowie speziell beim Städtebund von Elhaddar könnte ich mir das gut vorstellen - wie sehen dies andere?

Für Chryseia: Wenn es um kostspielige oder riskante Unternehmungen geht, die ein einzelnes Handelshaus nicht tragen kann oder will, dann schließen sich mehrere Häuser zu einer temporären oder permanten Vereinigung zusammen, einem sogenannten "Syllogos". Zum Erreichen eines bestimmten Ziels arbeiten Vertreter der Handelshäuser nun offiziell zusammen anstatt gegeneinander, was aber nicht bedeutet, dass man nun befreundet ist. So ist es z.B. denkbar, dass ein Syllogos eine gemeinsame Expedition finanziert, um in der Ferne einen neuen Handelsplatz zu gründen.

 

Das entspricht wohl dem Handelssyndikat. Anteilsscheine (Aktien?) scheinen mir aber ein zu modernes Konzept.

 

Herzliche Grüße,

Triton

Geschrieben
Umgang mit Handelsgütern

 

Die Vielfalt der über das Wasser beförderten Handelsgüter wird vom Diktat des Angebotes und der Nachfrage bestimmt. Die lokalen und geographischen Bedingungen eines Hafens prägen daher die Art, die Menge und die Qualität der hier zu handelnden Güter.

Viele der auf dem Land liegenden Städte sind Selbstversorger und unfähig überregionale Märkte mit Warenmengen zu versorgen, als das es Wert ist, hierfür ein Schiff in Anspruch zu nehmen. Nur sehr wenige Städte müssen ihre Grundnahrungsmittel von weiter her einführen, als dass sie es aus ihrem unmittelbaren Hinterland beziehen können (z.B. Candranor auf Valian). Diese Art des Handels wird daher über Land oder über kürzere Distanz mit Fluss- oder kleineren Schiffen geführt. Besonders wertvolle Luxusgüter, sind so zu teuer,

als dass man mit ihnen große Frachträume ausfüllen kann. Dies bedeutet, dass der meiste Handel zusätzlich mit regionalen Gebrauchsartikeln getätigt wird, mit Gütern, die nicht lokal hergestellt werden (z.B. Früchte, Weine, Gewürze, Mineralien und Fertigprodukte).

 

Um die Risiken von Piratenüberfällen zu minimieren, haben Kaufleute oder Regenten Konvois von bewaffneten Schiffen oder, wie am Beispiel der valianischen Schatzflotte mit schnellen, gut bewaffneten Handelsgaleeren, geschaffen, die zwischen verschiedenen Häfen festgelegte Routen befahren. Diese Konvois sind nach ihrem Zielhafen benannt und befahren diese Routen zwei bis dreimal im Jahr. Die valianische Schatzflotte ist im Meer der fünf Winde der größte Konvoi dieser Art.

Was ist bitte die valianische Schatzflotte ??? Ist die Kanon ??

Handelsgaleeren als Standard auf Midgard ?? Ernsthaft ??? Segelschiffe scheinen mir da besser geeignet.

Geschrieben

Hallo,

 

den ausführlichen Text zur valianischen Schatzflotte habe ich Dirk (DiRi) zum Abgleich geschickt. Derweil ist Dirk daran, den Text zu sichten und zu kommentieren.

 

Handelsgaleeren für besonders wertvolle Frachten sind durchaus konform und wesentlich sicherer als Handelssegler, zu diesem Zwecke werden Galeasen oder Galeeren des Diatrava-Typs verwendet. Beides ist mit dem Lidralien-Quellenbuch konform.

 

Ciao,

Lars

Geschrieben

:thumbs: Klasse. Ich geh heute noch zum nächsten Abschnitt und arbeite mich durch deine Variante.

Wir sollten dann beide Varianten erst mal raufnehmen Wenn wir hier durch sind.

Dann haben wir ein detailliertes und ein einfaches System und decken eigentlich beide Gebiete ab.

Geschrieben

 

 

 

Seehandelsroutine

 

Der Handel ist eine überaus komplexe Materie, welche hier in diesem Text nicht adäquat abgedeckt werden kann. Nichtsdestotrotz müssen Seefahrer einige Vorsorge für den Handel zur See treffen, wenn sie nicht zu sehr von Piratenaktivitäten oder Entdeckungen eingeschränkt sind.

 

Die folgende Ausarbeitung bietet sich als ein Grundsystem des Seehandels an, das aus dem Blickwinkel des Kapitäns und Eigners eines Handelsschiffes geschrieben ist. Wie man Geschäfte macht, Handelsfracht kauft und verkauft wird hier anhand von Texten und Beispielen erläutert. Jene, die sich detailliert in den überregionalen Handel aus der Sicht eines Kaufmannes versetzen wollen, werden hier auf ihre Kosten kommen.

 

 

Paßt

Geschrieben
Frachtkapazität

Die Frachtkapazität eines Schiffes ist die Nettotragfähigkeit, gemessen in Tonnen. Die Nettotragfähigkeit ist die maximale Anzahl von Tonnen, welche ein Schiff sicher befördern kann.

 

Überladung

Mehr Ladung aufzunehmen, als die Frachtkapazität des Schiffes erlaubt, ist eine oft anzutreffende wie riskante Praxis im Seehandel. Der Spielleiter sollte dies mit Nachteilen hinsichtlich der Seefähigkeit eines Handelsschiffes in Gefahrensituationen beachten. Die Mannschaftsroutine des Schiffes ist gleichwohl davon betroffen!

 

Frachtposten

Wenn ein Schiff in einen Hafen einläuft, wird es von einer Anzahl von Kaufleuten aufgesucht, die mit dem Schiff einen oder mehrere Frachtposten befördert haben wollen. Die Anzahl der Frachtposten in einem Hafen an einem bestimmten Tag / Zeitpunkt hängt von der Marktgröße des Hafens (MG) ab und wird in Tabelle T1 (siehe Spalte: Frachtposten). bestimmt.

 

Jeder Frachtposten besitzt eine spezifische Anzahl von Frachttonnen, einen spezifischen Frachtwert und Zielhafen. Der Spielleiter sollte diese Werte generieren und dem Kapitän eine Liste aushändigen, worauf die an diesem Tag erhältlichen Frachtposten niedergeschrieben sind. Der Kapitän kann einzelne oder alle Frachtposten ablehnen, wenn er dies wünscht. Frachtposten, die angenommen werden, werden an Bord verstaut und in das Handelsmanifest (Handelsliste des Schiffes) eingetragen. Frachtposten, die am Vortag abgelehnt worden sind, können noch erhältlich sein (je nach Entscheidung des Spielleiters). Diese werden der am nächsten Tag zu erstellenden Frachtpostenliste hinzugefügt. Optional kann je nach Marktgröße des Hafens eine Handelsbörse bestehen, meistens ab einer Marktgröße von 5. Die von den örtlichen Kaufmannsgilden oder von überregionalen Handelsorganisationen organisierten Einrichtungen gewähren die Möglichkeit, vor Ort Frachtposten über Makler oder direkt mit den Kaufleuten auszuhandeln und anzunehmen.

 

Beispiel:

Das Handelsschiff Helios des chryseischen Kapitäns Diakronos läuft in den Hafen von Agyra (MG 5) ein. Dort sind 1W6-1 Frachtposten zu erhalten. Bei einem Würfelwurf von 6, sind dies fünf Frachtposten.

 

 

Soweit logisch, wobei die Handelsbörsen für Waren doch eher in Valian, Küstenstaaten oder Chrsyseia zu finden sein dürften. Sollten wir entsprechend ausformulieren im Bereich Hintergrund.

Geschrieben

Sehe ich auch so, wobei ich es noch um Meknesch und die Städte von Elhaddar erweitert wissen würde. Die haben in meiner Vorstellung auch so etwas (falls nicht der Glaube an die Zweiheit Zinsgeschäfte, Börsen und dergleichen als unwürdig für ein rechtgläubigen Scharadrim ansieht).

 

Ciao,

Dirk

Geschrieben

Hi!

 

Auf eine weitere Besonderheit des Handels im Md5W möchte ich noch hinweisen:

 

Eine überaus machtvolle und ebenso gefürchtete Einrichtung im Handelsraum des Meeres der Fünf Winde und des Golfes der Blauen Wellen ist das Bankhaus der Familie Maduce mit seinem Stammsitz in Estoleo. Es besitzt als Geschäftsgrundlage Kupfer- und Silberminen sowohl in den Kafbergen der Küstenstaaten als auch in den Melgar-Bergen von Chryseia. Dank einer geschickten Finanzpolitik konnten sie günstig von den örtlichen Machthabern erworben werden.

 

Aufgrund seiner fortschrittlichen Geschäftsführung unter Leitung des begnadeten Leonido Zuccero Maduce beherrscht das Hause Maduce das Banken- und Kreditwesen in den Küstenstaaten und zum Teil auch in Valian und Chryseia. So hat nur das Bankhaus Maduce von vielen Fürsten und Stadtherren das verbriefte Recht verliehen bekommen, Kreditbriefe vergeben zu dürfen. Diese neue Einrichtung wird auch in Valian, Chryseia und vielen anderen Staaten, wie beispielsweise im Sultanat von Khairat oder dem Städtebund von Elhaddar, als vollwertiges Zahlungsmittel anerkannt.

 

Auf einem Thaumagrammblatt mit komplizierten Mustern, die ein Fälschen erschweren sollen, stehen die Ziffern von 100, 500 und 1.000. Die Ziffern geben den Wert an, den man in Münzen ausbezahlt bekommt. Dank eines Abkommens mit dem Konvent zu beiderseitigen einträglichen Nutzen werden die Kreditbriefe zum Schutz vor Fälschungen mit einem magischen Echtheitszeichen versehen. Das Pergament wird so präpariert, daß es nur noch wie eine Spruchrolle gerollt, aber nicht mehr geknickt werden kann. Ist es also möglich, in einen Kreditbrief ein Eselsohr zu machen, ist er falsch. Trotzdem ist diese neue Form des Geldes eine ertragreiche Verdienstquelle für Fälscher und vor allem für die berüchtigte Fälschergilde von Candranor.

 

Um einen Kreditbrief zu erhalten, muß für gewöhnlich etwa 1% mehr an Münzen oder Edelsteinen an das Bankhaus gezahlt werden, als der Ziffernwert des Kreditbriefes aufweist. Wird nun irgendwann ein Kreditbrief wieder bei einer Niederlassung des Bankhauses, beispielsweise in einer anderen Stadt, eingetauscht, bekommt man den Gegenwert ausbezahlt, muß aber etwa 1% der Summe als Bearbeitungsgebühr an das Bankhaus abführen.

 

Unter den Kaufleuten hat sich das Kreditbriefwesen dennoch rasch verbreitet, denn Kreditbriefe aus Thaumagrammblättern lassen sich viel leichter transportieren, als Unmengen von Münzen oder Edelsteinen, die zudem noch wertvollen Frachtraum in Anspruch nehmen.

 

In den letzten Jahren traten die Kreditbriefe auch ihren Siegeszug nach Chryseia und Valian an. In den Städten haben Kreditbriefe längst das Münzwesen verdrängt, während auf dem Lande noch immer der Münz- und Naturalienhandel überwiegt. Vor allem die einfachen Leute trauen dem neumodischen Papierkram nicht.

 

Es ist sogar möglich, Kreditbriefe zu leihen, wobei entweder ein vertrauenswürdiger Leumund für den Kreditnehmer bürgen muß oder dieser den Nachweis über ausreichende Sicherheiten, beispielsweise Ländereien, erbringt. Für Kredite berechnet das Bankhaus eine persönlich ausgehandelte Verzinsung. Vor allem diese Möglichkeit des bequemen Geldleihens macht das Bankhaus auch für den auf großem Fuße lebenden Adel interessant. Mancher Adliger ist allerdings derart verschuldet, daß sein Land mehr oder weniger dem Bankhaus gehört und er seine Einnahmen nahezu komplett zur Zinstilgung verwenden muß.

 

Auch andere Banken und Handelshäuser der Küstenstaaten, wie Ponti & Bargio in Diatrava oder da Testa in Tura, führten münzgeldlose Zahlungsweisen ein. Der Kreditbriefhandel bleibt vorerst aber alleinig verbrieftes Monopol der Maduces aus Estoleo, sehr zum Unmut der anderen stolzen Patrizierfamilien.

 

[Anmerkung: Diese Bankhäuser - sowie regionale Konkurrenten anderer Länder - könnten sich aber auf den Handel mit den weiter oben von Magus Priorus erwähnten Anteilsscheinen spezialisiert haben - entsprechendes mag auch für Banken/Handelshäuser in Valian, vereinzelt auch in Chryseia oder Eschar gelten.]

 

---

 

Ciao,

Dirk

  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Wie hoch könnten die Liege-, Ankergebühren eines Schiffes sein?

 

Wenn die Schauer- oder Stauerleute 2 GS pro Tag verdienen, dann kann ich mir für Lotsen durchaus 5-10 GS je nach Gefährlichkeit der Hafeneinfahrt vorstellen.

 

Aber zu den Gebühren habe ich so gar keine Vorstellung.

 

Habt Ihr Euch eigentlich auch Gedanken zu den Zöllen gemacht?

 

Ansonsten danke für die Mühe der Ausarbeitung. Mir gefällt das System ganz gut.

Geschrieben

Allgemein hielte ich es für sinnvoller, wenn die Handelsregeln kürzer wären.

 

Ich dachte auch, das Risiko eines katastrophalen Scheiterns wäre höher (taucht hier ja noch sehr wenig auf), dafür aber auch die Marge - jedenfalls, wenn es um größere Entfernungen geht.

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo, laut H. Gründer: " Eine Geschichte der europäischen Expansion, stuttgart 2003, S. 19

 

lag der Zins auf Handelsdarlehn im 12. Jhr. in Venedig bei 50% und mehr und im 13. Jhr bei etwa 10%.

 

"Profite zwischen 300 und 1000 Prozent waren keine Ausnahme". (Ebda.)

 

Noch ein Zitat: "Im Jahre 1293 wurde der Wert der steuerpflichtigen (!!) Waren, die im Hafen von Genua eingingen, auf 3.822.000 genuesische Pfund geschätzt. Im gleichen Jahr betrugen die Einnahmen des französischen Königreiches nur ein drittel dieser Summe."

 

 

 

Viel Spaß noch

 

Notu

Bearbeitet von Notu
Geschrieben

Zu den Anteilsscheinen, abgesehen von den Küstenstaaten würde ich noch Eschar mit Handelsbriefen und Pfandbriefen ausgestattet sehen. In anderen Ländern werden die Möglichkeiten dieses Zahlungsverkehrs auf die Handelsniederlassungen aus diesen Ländern begrenzt sein und auch dann von Empfehlungsschreiben abhängen, die die Creditwürdigkeit bezeugen.

 

Der Credit unter Handelspartnern ist hier aus meiner Sicht etwas anderes, es geht ja um die Anfänge des Bankenwesens.

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
  • Wer ist Online   0 Benutzer

    • Keine registrierten Benutzer online.
×
×
  • Neu erstellen...