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Midgard 1942


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Hallo Leute,

 

da ich bald vor habe ein paar Abenteuer zu leiten, die im zweiten Weltkrieg spielen, jedoch dazu das Midgard 1880 Regelwerk verwenden möchte, wollte ich hier einmal nachfragen, ob jemand damit schon Erfahrungen gemacht hat. Meiner Meinug nach eignet sich diese Zeit sehr gut für Agenten und Spionageabenteuer, aber auch die Indiana Jones Filme sind ja dort angesiedelt.

 

Ich bin das Regelwerk nun einmal durchgegangen und es kann meiner Meinung nach recht komplett und ohne große Probleme 60 Jahre in die "Zukunft" tranferiert werden. Hier nun meine paar Gednaken dazu:

 

Ersteinmal scheinen mir die Heldentypen immer noch ausreichend. Was allerdings aktualisiert werden muß sind die Fertigkeitenlisten und damit die Lehrpläne der Helden. Einige Fertigkeiten müssen dabei nur erweitert werden, so zum Beispiel "Boot steuern" muß um Motorbote ergänzt werden. Wo ich schon bei Motoren bin muß es wohl neu die Fertigkeit "Kraftfahrzeuge steuern" geben, wobei hier wohl auch noch zwischen Zwei- und Vierrädrigen unterschieden werden muß (so wie bei "Gespann-" und "Radfahren" ). "Flugzeuge steuern" wäre vielleicht auch wichtig. Bei den geistigen Fertigkeiten fehlt das Fach der "Elekorotechnik" und bei den Waffenfertigkeiten müßten die Beschreibungen aktualisiert werden. Einer kleine Zwischenfrage: Sollten Granaten eine Wurfwaffe sein (mit anschließender Auswertung des Sprengstoffschadens) oder eine eigene Waffengattung?

 

So das war erst einmal meine grobe Ideensammlung. Ich würde gerne Eure Meinung dazu höhren. Wenn ich die Abenteuer dann abgeschlossen habe, wollte ich dann einen Leitfaden oder eine Regelergänzung zusammenschreiben, die sich dann mit dem Thema befaßt (für's Internet oder den Herold...)

 

mfg Ulf

darkk@gmx.net

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Ja, danke, aber das ziehlt ja mehr auf das inhaltliche und die Gestalung der Kampgne selber ab, oder? Mir geht es eher darum das Regelsystem von 1880 fit für den zweiten WK zu machen.

 

mfg Ulf

 

P.S. Obwohl... ich bin kein GURPS Spieler, aber würde der Band Informationen über "moderne" Waffen beinhalten?

 

(Geändert von Ibla um 7:03 pm am Sep. 6, 2001)

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Ibla am 6:33 pm am Sep. 6, 2001Ja, danke, aber das ziehlt ja mehr auf das inhaltliche und die Gestalung der Kampgne selber ab, oder? Mir geht es eher darum das Regelsystem von 1880 fit für den zweiten WK zu machen.

</span>

 

Eine ähnliche Frage habe ich mir auch schon gestellt, als ich über ein "MIDGARD 1900" (vom Ende der in 1880 abgedeckten Epode bis zum Ersten Weltkrieg) nachgedacht habe. Ich habe das Projekt dann aufgrund m.E. notwendiger umfassender Aufstockungen in den Bereichen Fertigkeiten und Ausrüstung WEIT nach hinten geschoben...

 

Rainer

 

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Hallo Rainer,

 

würden das wirklich so viel Fertigkeiten mehr werden? Mir ist bei einer ersten Durchsicht durch das Quellenbuch eigentlich nicht viel mehr als das oben genannte eingefallen.

 

Spätestens wenn ich das wenn ich das erste Abenteuer leiten will, werden mir die Spieler sicher schon noch sagen, was fehlt.

 

Kommt Dein Quellenbuch eigentlich zur Spielemesse (dieses Jahr) raus? Ich meine so etwas im Gildenbrief-Forum gelesen zu haben.

 

mfg Ulf

darkk@gmx.net

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Ibla am 7:16 pm am Sep. 7, 2001Hallo Rainer,

 

würden das wirklich so viel Fertigkeiten mehr werden? Mir ist bei einer ersten Durchsicht durch das Quellenbuch eigentlich nicht viel mehr als das oben genannte eingefallen.

</span>

 

Ja. Die Wissenschaften müssen stärker aufgefächert werden, Archäologie muss endich in die einzelnen Teildisziplinen unterteilt werden (hätte es 1880 schon sein müssen...), Luftschiff fahren fehlt in Deiner Liste, Funken und Morsen sollte hinzu, eine Horde neuer Waffenfertigkeiten kommt hinzu.

 

Die Ausrüstungskapitel müssen total überarbeitet werden (z.B. machen Maschinengewehre entschieden mehr Schaden als 1W20+5...), hinzu kommen Panzerfäuste, Flammenwerfer, Giftgase, Panzer, Flugzeuge...

 

Die Abenteurertypen kommen vorn und hinten nicht mehr hin. Es fehlen wichtige Typen wie der Pilot, und existierende Typen müssen in ihren Lernschemata und Auslegungen stark umgeschrieben werden (beispielsweise der Soldat, dessen ganzes Berufs-Lernschema weggeworfen werden kann).

 

Viele Fertigkeiten müssen umgeschrieben werden (Kryptographie, Fotografieren - was man das nicht ganz streichen sollte).

 

Mir wäre das zu viel. Aber ich will Dich selbstveständlich nicht hindern.

</span>

Quote:

<span id='QUOTE'>

Kommt Dein Quellenbuch eigentlich zur Spielemesse (dieses Jahr) raus? Ich meine so etwas im Gildenbrief-Forum gelesen zu haben.

</span>

 

Ich hoffe. Aber das liegt daran, wie schnell Sandy mit Lektorat und SAtz durch kommt.

 

Rainer

 

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> Mir wäre das zu viel. Aber ich will Dich selbstveständlich nicht hindern.

 

Da bin ich wohl ein bißchen blauäugig herangegangen...

ich versuche erstmal die beiden Abenteuer die ich plane mit den 1880 Regeln zu leiten und entscheide dann ob sich der Aufwand lohnt die Änderungen schriftlich festzuhalten.

 

Aber danke für die Infos. Und noch einmal zum Quellenband: Wie wird er denn nun erscheinen? Im Verlag oder in Eigenproduktion?

 

mfg Ulf

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Ibla am 2:09 am am Sep. 9, 2001

Aber danke für die Infos. Und noch einmal zum Quellenband: Wie wird er denn nun erscheinen? Im Verlag oder in Eigenproduktion?

mfg Ulf</span>

 

Sowohl als auch... Will meinen: Er wird im VFSF erscheinen, aber von mir finanziert werden. Elsa hat mir angeboten, die bereits vorhandene Struktur ihres Verlags zu nutzen, und da wäre ich blöd, wenn ich das nicht tun würde.

 

Rainer

 

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@Norden: Stimmt, Inianer Jones spielt 1938.

 

@HJ: Auch TRI spielt vor dem WKII, so um 1936.

 

@Ibla: Zu den Fähigkeiten würde ich allerdings auch das TRI Regelwerk empfehlen und auf Midgard 1880 Regeln umstellen. Dann hättest du wenigstens eine Vorstellung, was du noch alles brauchst. Rainer hat ja schon die Liste erheblich erweitert....

 

Euer

 

Bruder Buck

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Ja, mit Indiana Jones habt ihr recht:

 

Teil 1: 1936; Teil 2: 1935; Teil 3: 1938

 

Ansonsten zu den Fertigkeiten, hab ich mir nun auch schon ein paar Gedanken gemacht und just gestern hab ich ein paar FUDGE Playtest Dateien bekommen in denen auch noch ein paar weitere aufgezählt wurden (das NAGS Quellenbuch bei http://www.fudgerpg.com).

 

Ansonsten erweitere ich hiermit das Thema auf UM und IN den zweiten Weltkrieg, ...das zweite Abenteuer was ich plane spielt auch in der Nachkriegszeit im besetzten Wien... :-)

 

Ich werd in der Woche jetzt noch mal ein paar "Nachforschungen" anstellen und dann meinen Entwurf posten...

 

mfg Ulf

 

P.S. eine Stunde später, ich hab nun doch schon mal einen ersten groben (!) Entwurf online gestellt (PDF). Würde mich freuen zu höhren was noch an Fertigkeiten fehlt. (http://www.teleporter.org/1943.zip)

 

 

(Geändert von Ibla um 8:30 pm am Sep. 10, 2001)

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  • 3 Wochen später...

Also ich hab der 1943 Erweiterung jetzt auf meiner Homepage ein permanentes zu Hause gegeben (http://www.etrea.de unter Rollenspiel), allerdings hat sich an dem Preview bisher noch nicht viel geändert, da ich bisher KEINE Rückmedlungen bekommen habe (nicht mal von Dir Heino! :-) ).

 

Ich kann ja nicht glauben, nachdem mich Rainer bei meinem ersten Versuch mit so einer Menge von Fertigkeiten überhäuft hat, daß die Liste jetzt vollständig ist...

 

Zumindest reichen sie für die Abenteuer, die ich plane, aber ...mmmhh...

 

mfg Ulf

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  • 4 Monate später...

Hallo,

 

die Version auf meiner Homepage ist immer noch der Stand der Dinge:

 

http://www.8ung.at/etrea/1943.pdf

 

Bevor ich bei der Formulierung weiter mache, will ich die Regeln erst einmal bei unserer Gruppe testen (besonders darauf ob die Fertigkeiten nun vollständig sind; anhand der Liste sollen sie sich Charaktere basteln, da fällt dann wohl am schnellsten auf was fehlt und dann geht es in ein 1942 angesiedeltes Spionageabenteuer, darum die "Umbenennung") ...nur "hängen" wir zur Zeit noch im "Zyklus der zwei Welten" (wir sind aber schon auf Myrkgard) und so lange der nicht fertig ist, wird nichts Neues angefangen. :-)

 

Aber schön, daß Du Dich dafür interessierst.

 

mfg Ulf

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Hallo Ibla, ich habe mal Dein Elaborat überflogen.

Daher nur sehr stichprobenartig:

1) Kommunikationswesen: Die Bandbreite halte ich für verhältnismäßig gewagt. Kann man aber im Sinne einer Reduzierung der Fertigkeiten zulassen. Gemorst wird übrigens auch über Funkverbindungen. Und das sogar eher als Sprechfunkverbindungen.

2) Ich weiss nicht, ob es schon im Regelwerk steht, da ich 1880 nicht habe: Es fehlt Chemie. Die kam erst nach 1900 richtig voran...

3) Eingeführt werden könnte auch Psychologie[/], die erst in den 1920er Jahren entstanden ist.

4) Auch die Soziologie sollte nicht fehlen. Wobei ich nicht weiss, ob deren Vorgängerin "Nationalökonomie" bereits in der Regelvorlage vorkommt... (Gleiches gilt natürlich auch für Volkswirtschaft)

5) Ein neuer und wichtiger Abenteurertyp wäre der Journalist/Reporter. Auch die kamen in moderner Form erst in den frühen 1900er Jahren auf.

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Es kommt wohl sehr stark darauf an, was die Gruppe spielen will: Mehr "normale" Abenteuer oder auch eingebunden in eine Armee. Für Kriegsszenarien bietet sich das "Deluxe Revised Recon"-Regelwerk von Palladium Games an. Recon steht für Reconaissance = Aufklärung. Das System deckt Vietnam und Laos ab. Bitte nicht mit Massenschlachten verwechseln. Man macht dabei hauptsächlich LRRP = Long Range Reconaissance Patrols. Also als Fernspäher. Da kann es passieren, daß man während eines Abenteuers keinen einzigen Schuß abfeuert.

 

Auch wenn man das System nicht spielt, so kann man sich als SL sehr viele Anregungen und Hintergrundinfos holen.

 

Wir haben das mal für ein Jahr gespielt und es war eine erfrischende Abwechslung zu Fantasy.

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Hallo,

 

@Kazzirah

 

Danke für's überfliegen ...mehr ist bei den paar Stichpunkten ja auch leider noch nicht möglich...

 

zu 1.) Ja, es ist wirklich ziemlich viel in einer Fertigkeit, aber das auf mehrere aufspalten will ich auch nicht. Möglich wäre noch die Einführung von "Spezialisierungen", wie bei "Boot steuern".

 

zu 2.) Chemie steht tatsächlich schon bei 1880 (dazu gibt es auch noch Pharmakologie, Pflanzenkunde und Naturkunde), das Gebiet ist glaube ich weit genug abgedeckt.

 

zu 3.) Psychologie ist wohl zu überlegen, wird aber mit Hypnose und Menschenkenntnis kollidieren.

 

zu 4.) Nationalökonomie klingt gut :-), das würde ich nehmen, aber Landeskunde ähnlich wie in DFR4 passt wohl besser ins Regelwerk.

 

zu 5.) Gibts schon bei 1880, aber sollte ich wohl für die "Neuzeit" dann mehr ausdifferenzieren (Boulevardblattreporter, Kriegsjournalist, ...).

 

Danke nochmal.

 

@Serdo

Also ich möchte die Erweiterung eher mehr auf Spionageabenteuer und Abenteuer in der Indiana Jones Thematik ausrichten ...ich habe meinen Wehrdienst hinter mir, das reicht :-), aber danke für den Tip.

 

mfg Ulf

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Hallo,

 

heute haben meine Semesterferien angefangen, nun hatte ich ein wenig Zeit die "körperlichen Fertigkeiten" zu überarbeiten. Beschreibungen fehlen zwar noch bei vielen, aber zumindest sind sie jetzt alle mit Werten versehen. Einige entstammen jetzt auch dem DFR4 bzw. wurden mittels diesem aktualisiert.

 

Würde mich über Anmerkungen freuen.

 

http://www.8ung.at/etrea/1943.pdf

 

mfg Ulf

 

P.S. vor allem: würdet Ihr die Fertigkeiten Skifahren, Schlittenfahren und Gaukeln übernehmen. Skifahren wäre für einen Gebirgsjäger oder Bergführer vielleicht wichtig, Schlittenfahren könnte man vielleicht mit Gespann fahren abdecken, nur Gaukeln stört mich eben ein wenig. Nur wenn eben jemand einen vom Jahrmarktvolk spielen will...? Vielleicht kombiniere ich es ja mit Akrobatik.

 

 

 

 

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  • 1 Monat später...

Hallo,

 

so, ich meine nun meine meine Fertigkeitenliste für Midgard

Abenteuer im zweiten Weltkrieg oder mit durch atomare

Versuche mutierte Rieseninsekten reicht nun aus. Die PDF Datei

auf meiner Homepage ist noch ein wenig (!wink.gif ausführlicher als

die lange Liste da unten.

Hat irgendwer noch irgendwelche Ideen, bevor ich mich an

die Ausarbeitung der neuen Fertigkeiten mache?

 

http://www.8ung.at/etrea/1943.zip

 

Soll ich Schlittenfahren mit reinnehmen?

Wie würdet Ihr einen Feuerstoß regeltechnisch behandeln

(siehe "Gewehr" im PDF-File)?

 

mfg Ulf

 

 

Körperliche Fertigkeiten

Akrobatik

Athletik

Balancieren

Ballon fahren

Bergsteigen

Beschatten

Boot steuern

Einbrechen

Erste Hilfe

Fallschirm springen

Fälschen

Fangen

Fingerfertigkeit

Flugzeug fliegen

Gaukeln

Gespann fahren

Klettern

Kraftfahrzeug fahren

Laufen

Luftschiff fahren

Mechanik

Meucheln

Musizieren

Radfahren

Reiten

Schleichen

Schwimmen

Skifahren

Springen

Tanzen

Tarnen

Winden

 

Geistige Fertigkeiten

Allgemeinbildung

Anthropologie

Archäologie

Archivwesen

Baukunde

Buchführung

Chemie

Elektrotechnik

Fotografieren

Gerichtsmedizin

Geschäftstüchtigkeit

Geschichte

Gesetzeskunde

Kampfstoffkunde

Kommunikationswesen

Kryptografie

Kunstverständnis

Linguistik

Maschinenwesen

Medizin

Naturkunde

Navigation

Okkultismus

Pflanzenkunde

Pharmakologie

Physik

Schreiben: Sprache

Spielen

Sprechen: Sprache

Sprengmeisterschaft

Spurensuche

Suchen

Telegrafieren

Theologie

Tierkunde

Überleben

Verbergen

Zeichensprache

 

Soziale Fertigkeiten

Beredsamkeit

Diplomatie

Gassenwissen

Hypnose

Kampftaktik

Konversation

Menschenkenntnis

Schauspielern

Verführen

Verhören

Verkleiden

 

Angeborene Fertigkeiten

Eidetik

Nachtsicht

Richtungssinn

Wachgabe

 

Waffenfertigkeiten

- Nahkampfwaffen

Boxen

Degen

Dolch

Florett

Keule

Peitsche

Säbel

Speer

Waffenloser Kampf

- Wurfwaffen

Werfen

Wurfaxt

Wurfkeule

Wurfmesser

Wurfspeer

- Schußwaffen

Blasrohr

Bogen

Gewehr

Maschinengewehr

Pistole

Schrotfline

- Schwere Waffen

Bordwaffen (an Schiff, Flugzeug und Fahrzeug)

Großkaliberwaffen (Kanonen, Mörser, Raketenwerfer)

Flammenwerfer

Panzerfaust (ungelenkte Raketen)

 

Weitere Kampffertigkeiten

Abwehr

Ausweichen

Fechten

Kampf zu Pferd

Scharfschießen

Schießen zu Pferd

Schnell ziehen

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Hallo Ulf,

 

meine Ergänzungsvorschläge:

- Astronomie

- Kettenfahrzeuge

- Motorad fahren

 

und dann noch alles, was man auf oder unter dem Meer so brauchen kann:

- Nautik

- Ozeanographie

- Uboote steuern

- ...

 

Militär allgemein:

- Protokoll (wie wird was gehandhabt, gesplittet nach Waffengattung)

 

und andere Exoten  smile.gif

 

Gruß,

 

Matze

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Hi,

 

danke für's überfliegen.

 

"Astronomie" wäre eine Überlegung wert, hätte glaube ich aber nie eine spielerische Auswirkung (oder hast Du vielleicht ein Beispiel?). Eine Art Himmelskunde habe ich aber bei Navigation eingefügt.

 

"Kettenfahrzeuge" finden sich zur Zeit als Spezialisierung: Panzerwagen unter "Kraftfahrzeug fahren". Allerdings gibt es ja auch Panzer auf Rädern. Das sollte ich wirklich in Kettenfahrzeuge ändern.

 

"Motorrad fahren" ist bisher auch eine Spezialisierung von "Kraftfahrzeug", allerding unterscheidet sich die Bedienung ja schon recht grundlegend. "Radfahren" gibt's ja auch extra... mmh.

 

"Nautik"? Was verstehst Du darunter? Ähnlich zu Navigation?

 

Ebenso "Ozeanographie". Behandelt das eigentlich nur die "Physik" der Ozeane oder auch die Lebewesen die darin Leben?

 

"U-Boote steuern" ist zur Zeit eine Spezialisierung von "Boot steuern", bei "Über-Wasserfahrt" ist das ja sicherlich vertretbar, aber unter Wasser... muß wohl doch als eigene Fertigkeit.

 

"Protokoll" wäre vielleicht für vom Militär Aussenstehende eine interessante Fertigkeit. Wenn man allerdings den Beruf "Soldat" bzw. "Offizier" hat sollte das schon gegessen sein. Vielleicht füge ich zu dem Thema was bei der neuen Fertigkeit "Diplomatie" ein.

 

Danke.

 

mfg Ulf

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