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Seekampf


Empfohlene Beiträge

Geschrieben
Diese umfangreiche Liste von Regelsystemen für Römischen Seekampf durchzuarbeiten, könnte lohnen.

 

Ich empfehle GMTs War Galley. Aus meiner Sicht das non plus ultra für antiken Seekampf. Allerdings sehr schwer für Midgard zu verwenden. Man bekommt aber ein gutes Gefühl wie brutal so ein Seekampf gewesen ist.

 

Außerdem könnte ich noch Mal in FGUs Bireme & Galley reinschauen. Immehin sollen die Regeln kompatibel zu dem Rollenspiel Chivalery and sorcery (1. Auflage) sein.

 

Gruß

 

Jakob

Geschrieben

Wie wäre es mit den Regeln aus "Jolly Roger" von Professore?

Einfach und Midgard-konform, stimmungsvoll und flott zu spielen.

Sie müßten nur modifiziert werden (Schußwaffen)

 

Grüße

Geschrieben

Hey,

 

es gibt doch noch die guten alten Regeln von "Rammstoß" - erschienen in einer älteren Ausgabe der Spielwelt, schon vergessen?

Aufgrund dieser und der von "iron ship & wooden men" sind sehr gut die Seekampfregeln abgedeckt. Auch Gerd Hupperich hat diese für sein Abenteuer "Schwarze Spähre" verwendet...

 

Noch ein Tipp: Bitte versteift Euch bei Seekämpfen nicht zu sehr auf Ballistas & Katapulte. Nur Ruderschiffe mit entsprechender Größe konnten diese Waffen relativ gut nutzen - Segelschiffe überhaupt nicht! Eine Ausnahme hierbei stellt das griechische Feuer oder das entsprechende Pendant auf Midgard dar. Diese sind im Nahkampf (bis zu 30 m) zu gebrauchen.

 

Fernkämpfe, auch wie sie bei der DSA-Schifffahrtsbox von den Regeln dargestellt oder ermöglicht werden, sind höchst unrealistisch, geschweige denn ein Segelschiff mit diesem Schnick&Schnack auszurüsten. Man kann dafür sehr gut die irdische Geschichte zum Vergleich verwenden.

 

Somit werden Seekämpfe letztlich per Rammstoß, im Nahkampf oder wie auf Midgard mit Magie entschieden. Auf Myrkgard sieht dies wieder ganz anders aus...

 

Ciao,

Lars

Geschrieben
Hey,

 

es gibt doch noch die guten alten Regeln von "Rammstoß" - erschienen in einer älteren Ausgabe der Spielwelt, schon vergessen?

Aufgrund dieser und der von "iron ship & wooden men" sind sehr gut die Seekampfregeln abgedeckt. Auch Gerd Hupperich hat diese für sein Abenteuer "Schwarze Spähre" verwendet...

 

Noch ein Tipp: Bitte versteift Euch bei Seekämpfen nicht zu sehr auf Ballistas & Katapulte. Nur Ruderschiffe mit entsprechender Größe konnten diese Waffen relativ gut nutzen - Segelschiffe überhaupt nicht! Eine Ausnahme hierbei stellt das griechische Feuer oder das entsprechende Pendant auf Midgard dar. Diese sind im Nahkampf (bis zu 30 m) zu gebrauchen.

 

Fernkämpfe, auch wie sie bei der DSA-Schifffahrtsbox von den Regeln dargestellt oder ermöglicht werden, sind höchst unrealistisch, geschweige denn ein Segelschiff mit diesem Schnick&Schnack auszurüsten. Man kann dafür sehr gut die irdische Geschichte zum Vergleich verwenden.

 

Somit werden Seekämpfe letztlich per Rammstoß, im Nahkampf oder wie auf Midgard mit Magie entschieden. Auf Myrkgard sieht dies wieder ganz anders aus...

 

Ciao,

Lars

 

Absolute Zustimmung!

Geschrieben
Wie wäre es mit den Regeln aus "Jolly Roger" von Professore?

Einfach und Midgard-konform, stimmungsvoll und flott zu spielen.

Sie müßten nur modifiziert werden (Schußwaffen)

 

Grüße

Hat das denn niemand gelesen?
Geschrieben
Wie wäre es mit den Regeln aus "Jolly Roger" von Professore?

Einfach und Midgard-konform, stimmungsvoll und flott zu spielen.

Sie müßten nur modifiziert werden (Schußwaffen)

 

Grüße

Hat das denn niemand gelesen?
Doch! Aber ich kenne die Regeln nicht und kann daher nicht Stellung nehmen. Kennst Du sie?
Geschrieben
Warum soll es nicht möglich sein, eine Balista von einem Segelschiff abzufeuern?

 

Möglich ist es schon eine Ballista von einem Segler abzufeuern, nur die Wirkung ist ziemlich begrenzt.

 

Warum?

Geschrieben
Wie wäre es mit den Regeln aus "Jolly Roger" von Professore?

Einfach und Midgard-konform, stimmungsvoll und flott zu spielen.

Sie müßten nur modifiziert werden (Schußwaffen)

 

Grüße

Hat das denn niemand gelesen?
Doch! Aber ich kenne die Regeln nicht und kann daher nicht Stellung nehmen. Kennst Du sie?

Man muss sie nicht unbedingt gleich kennen, aber die 100% Midgard-Kompatibilität ist schon ein sehr nützlicher Hinweis!

Geschrieben

Das wäre für mich ein ausreichender Grund sie zu nehmen.

Ich habe die Regeln allerdings nicht zur Verfügung, so daß ich beim ausarbeiten der ntwendigen ANpassungen nichtbehilflich sein kann.

Geschrieben
Somit werden Seekämpfe letztlich per Rammstoß, im Nahkampf oder wie auf Midgard mit Magie entschieden.
Die Taktik des Rammens wurde schon in der Spätantike aufgegeben. Die Schiffshüllen waren mittlerweile durch Metallverstärkungen so stabil geworden, dass der Rammbock ziemlich uneffektiv wurde. Statt des Unterwasser-Rammbocks hatten die Dromone einen Überwasser-Sporn, der dazu diente, die gegnerischen Ruder zu zerstören und somit den Feind manövrierunfähig zu machen. Dann versuchte man das Schiff zu entern. Schiffe versenken war nicht (mehr) das Ziel, wenn möglich wollte man Schiffe erbeuten.

 

Herzliche Grüße,

Triton

Geschrieben
Der Siphon war ein Flammenwerfer, der aus einem Rohr bestand und durch Druck wurde aus einem Löwenmaul aus Bronze das Griechische Feuer versprüht. Dromon
Aber nicht durch den Sporn.

 

Die Sache mit dem Griechischen Feuer auf See war zweischneidig. Wie gesagt wollte man ja am liebsten gegnerische Schiffe intakt erbeuten. Durch das Feuer wurden die Schiffe aber zerstört. Deswegen setzte man es nicht hemmungslos, sondern eher chirurgisch ein, wenn Entern nicht möglich war. In späterer Zeit wurde das Griechische Feuer deshalb auch nur noch im Landkrieg eingesetzt.

Geschrieben
Wie wäre es mit den Regeln aus "Jolly Roger" von Professore?

Einfach und Midgard-konform, stimmungsvoll und flott zu spielen.

Sie müßten nur modifiziert werden (Schußwaffen)

 

Grüße

Hat das denn niemand gelesen?
Doch! Aber ich kenne die Regeln nicht und kann daher nicht Stellung nehmen. Kennst Du sie?

Man muss sie nicht unbedingt gleich kennen, aber die 100% Midgard-Kompatibilität ist schon ein sehr nützlicher Hinweis!

Soviel in Kürze:

Ein Schiff erhält EW:Kampf über die Bewaffnung und Ausbildung der Geschützbedienungen (Kanonen im Original > Ballisten usw).

Die Mannschaft selber wird in Gruppen zusammengefaßt, abhängig von Ausbildung und Vorgesetzten erhalten sie als Einheiten EW:Angriff und auch verschiedene Moralwerte, die sowohl steigen (Erfolge schweißen zusammen) als auch sinken können (zB bei Ausfall des Kommandeurs).

 

Eine wesentliche Neuerung sind die sogenannten Glückspunkte, abgeschwächte SG, die wesentlich leichter zu erhalten sind, also auch bedenkenlos rausgehauen werden können, ohne den gesamten Spielfluß zu kippen.

Damit wird eine gewisse Sorglosigkeit im Umgang mit Figuren erreicht, was ich sehr spaßig finde.

 

Außerdem beinhaltet Jolly Roger griffige Regeln für das Manövrieren eines Schiffes.

 

Das Ganze ist genauso flott zu erwürfeln, wie ich es an Midgard liebe, ohne lange Tabellenwälzerei und endlose Modifikationen.

Ich find's gut...

Grüße

Geschrieben
Warum soll es nicht möglich sein, eine Balista von einem Segelschiff abzufeuern?

 

Möglich ist es schon eine Ballista von einem Segler abzufeuern, nur die Wirkung ist ziemlich begrenzt.

 

Warum?

 

Hallo,

 

ich versuche nun kurz die Frage zu beantworten, warum eine Ballista auf einem Segelschiff uneffektiv ist. Ballistas verschießen in der Regel pfeilartige Geschosse oder Kugeln. Aufgrund der Torsionskraft ist die Wirksamkeit mit der Reichweite verbunden. Soll das Geschoss eine große Wirkung haben, benötigt man eine große Kraft - entsprechend muss die Größe der Ballista sein. Kurz: Große Wirkung, kleine Reichweite ergo kleine Wirkung, große Reichweite.

 

Ballistas benötigen Platz, dieser ist auf einem Segler begrenzt - stehendes und laufendes Gut sind hier zu begründen. Um Ballistas im Massenfeuer effektiv nutzen zu können, müssen entsprechende Mengen auf engem Raum untergebracht werden. Macht das Sinn, wenn man eh im Nahkampf den Gegner entern und die entsprechende Zahl an Geschützmannschaften lieber in Bogenschützen und Seekrieger investieren möchte?

 

Die Verwendung von Magie macht Ballistas ineffektiv, reicht doch ein guter Armbrustschütze mit einem Runenpfeil (Auflösung) aus, um die Schiffszimmerleute des Gegners in helle Aufregung zu versetzen. Warum nicht ein Elementarwesen herbeibeschwören und auf den Gegner hetzen - Sturmriese machts möglich...

 

Wer einmal auf einem Schiff gesegelt ist, der weiß, dass es auf See ziemlich schwankt. Zumal ein Segelschiff mit einer Schräglage zum wahren Wind hin entsprechend Back- bzw. Steuerbordbuglage hat. Ständiger Kurs- bzw. Windwechsel plus Schräglage machen es den Bordschützen sehr schwer. Wenn nun eine Ballista nun Mitschiffs und nicht auf der Back oder Achterdeck entsprechend aufgestellt ist, dann sind Fehlschüsse vorprogrammiert. Addiert man die Ladezeit (ca. 2-3 min) und die relativ geringe Wirkungsreichweite (10 bis 120 m) hinzu, sind Ballistas nur für eine kurze Zeit effektiv, bevor man zum Enterkampf kommt.

Mal ehrlich, welcher Zauberer bzw. Nothunspriester kann da nicht effektiver animierte Feuerkugeln, Blitze etc. in das gegnerische Schiff / in die Mannschaft semmeln?

 

Ciao,

Lars

Geschrieben

Die "Standardballista" aus dem DFR verschießt Pfeile mit einem Gewicht von ca. 4kg und hat eine Reichweite von 300-400m. Der Schaden liegt zwischen 4W6 und 8W6. Allein die Reichweite ist schon ein großer Vorteil gegenüber den normalen Armbrüsten, magisches Tuning ist genauso möglich.

 

Ich finde Katapulte allerdings etwas praktischer, da die Streuwirkung geringere Ansprüche an einen ruhigen Wellengang stellen. Das kleine Katapult aus dem DFR (300m Reichweite, 4-5kg Geschoß und 3W6 Schaden) ist in den Regeln sogar extra für den Schiffskampf aufgeführt.

 

Solwac

Geschrieben

Moin!

 

Ballisten auf großen, hochbordigen Schiffen haben zwei Merkmale die ich für den Seekampf geeignet halte:

 

1. Die Takelage des Feindschiffs wird beschädigt, insbesondere wenn Sichelgeschosse verwendet werden. Die Wirkung auf die feindliche Besatzung, wenn mal jemand getroffen wird bzw. Störung der feindlichen Kampfreihe vor dem Entern.

 

2. Als Enterhilfe können Geschosse mit Seilen verschossen werden, die es dem Angreifer ermöglichen können das feindliche Schiff an der Flucht zu hindern.

Geschrieben

Seekampf allgemein:

 

Das Hauptziel des Seekmapfes ist es mangels effektiver Fernwaffen zur Vernichtung des Feindschiffes, das Feindschiff zu entern und am besten so gut erhalten wie möglich zu erobern.

 

Dazu bedarf es zum einen schneller Schiffe aber auch möglichst hochbordiger Schiff. Denn je hochbordiger um so sicherer vor dem feindlichen entern und umso besser der eigene Angriff. Die Vorteile für Schützen aus erhöhter Position sind da hervorzuheben.

 

Aus diesem Grund reichen m.E. die Regeln die vorhanden sind aus.

 

Mit EW: Schiffsführung werden Initiative und taktische Vorteile bestimmt, mit den EW: Ballista und oder EW: Katapult werden Angriffe und Schäden an Schiffen registriert.

 

Neben den Regeln für Schiffsführung kann es geboten sein, vergleichende EW: Rudern oder Steuern der Besatzungen (Durchschnittswerte der Besatzung) würfeln zu lassen um festzustellen, ob es z.B. einer Partei gelingt das feindliche Schiff zu Rammen bzw. längsseits zu kommen um zu entern.

 

Winde und Strömungen beeinflussen die jeweiligen EW nach gutdünken des Spielleiters (Rückenwind gibt +4 auf Rudern/Steuern bei Flucht o.ä)

 

Es gibt da zwar das ein oder andere Detail zu bestimmen, aber das Rad muss nicht neu erfunden werden.

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