Lord Chaos Geschrieben 31. Juli 2007 report Geschrieben 31. Juli 2007 Moin! Ballisten auf großen, hochbordigen Schiffen haben zwei Merkmale die ich für den Seekampf geeignet halte: 1. Die Takelage des Feindschiffs wird beschädigt, insbesondere wenn Sichelgeschosse verwendet werden. Die Wirkung auf die feindliche Besatzung, wenn mal jemand getroffen wird bzw. Störung der feindlichen Kampfreihe vor dem Entern. 2. Als Enterhilfe können Geschosse mit Seilen verschossen werden, die es dem Angreifer ermöglichen können das feindliche Schiff an der Flucht zu hindern. Hallo Bart! Niemand bestreitet dass Ballistae eingesetzt wurden. Nur nicht als Hauptbewaffnung, da sie eben nicht effektiv genug waren. Der Nachteil von hochbordigen Schiffen ist deren Gewicht.Da die Segel während des Kampfes nicht verwendet werden konnten, erfolgte die Bewegung ausschliesslich durch Rudern. Die Schiffsbauer mussten einen Kompromiss finden, dieser hatte sehr oft die Form von Kastellen. Gruss Chaos
Priorus Magus Iuris G.A.Danti Geschrieben 31. Juli 2007 report Geschrieben 31. Juli 2007 Moin! Ballisten auf großen, hochbordigen Schiffen haben zwei Merkmale die ich für den Seekampf geeignet halte: 1. Die Takelage des Feindschiffs wird beschädigt, insbesondere wenn Sichelgeschosse verwendet werden. Die Wirkung auf die feindliche Besatzung, wenn mal jemand getroffen wird bzw. Störung der feindlichen Kampfreihe vor dem Entern. 2. Als Enterhilfe können Geschosse mit Seilen verschossen werden, die es dem Angreifer ermöglichen können das feindliche Schiff an der Flucht zu hindern. Hallo, kannst Du mir einen historisch nachweisbaren Beweis dafür geben, dass der Einsatz Deiner oben genannten Ballisten effektiv zum Einsatz kam? Mir ist kein Beispiel bekannt. Wenn der Einsatz dieser so geeignet war, wann sind sie dann in der Seefahrtsgeschichte eingesetzt worden? Meines Wissen fand der Höhepunkt des klassischen Galeerenkampfes in der Seeschlacht von Acticum 31 v. Chr. statt. Dort fand alles an Bordgeschütz- und Galeerentypen Verwendung, was bis ins frühe 15te Jahrhundert nach Chr. noch als Hightech angesehen werden konnte. Ciao, Lars
Wulfhere Geschrieben 31. Juli 2007 report Geschrieben 31. Juli 2007 Leute wenn wir die Jolly Rogers Variante als Grundlage nehmen. Was müssen wir da für unsere Zwecke ändern. Hat jemand die Regeln eigentlich zurVerfügung, damit wir was zum Arbeiten haben ?
Kurna Geschrieben 31. Juli 2007 report Geschrieben 31. Juli 2007 Vielleicht sollte jemand mal Professore direkt ansprechen? Übrigens ist er momentan mit einer Überarbeitung seines Regelwerks befasst. Tschuess, Kurna
Drachenmann Geschrieben 1. August 2007 report Geschrieben 1. August 2007 Moin! Ballisten auf großen, hochbordigen Schiffen haben zwei Merkmale die ich für den Seekampf geeignet halte: 1. Die Takelage des Feindschiffs wird beschädigt, insbesondere wenn Sichelgeschosse verwendet werden. Die Wirkung auf die feindliche Besatzung, wenn mal jemand getroffen wird bzw. Störung der feindlichen Kampfreihe vor dem Entern. 2. Als Enterhilfe können Geschosse mit Seilen verschossen werden, die es dem Angreifer ermöglichen können das feindliche Schiff an der Flucht zu hindern. 3. Mit Brandpfeilen läßt sich die gegnerische Takelage entzünden. Hallo, kannst Du mir einen historisch nachweisbaren Beweis dafür geben, dass der Einsatz Deiner oben genannten Ballisten effektiv zum Einsatz kam? Mir ist kein Beispiel bekannt. Wenn der Einsatz dieser so geeignet war, wann sind sie dann in der Seefahrtsgeschichte eingesetzt worden? Meines Wissen fand der Höhepunkt des klassischen Galeerenkampfes in der Seeschlacht von Acticum 31 v. Chr. statt. Dort fand alles an Bordgeschütz- und Galeerentypen Verwendung, was bis ins frühe 15te Jahrhundert nach Chr. noch als Hightech angesehen werden konnte. Ciao, Lars Regeltechnisch sind sie jedoch für den Seekampf auf Midgard mächtig geeignet. Und auch 31 a.C. gab es keine Pr/Ma/Th usw. , die dürften dann auf Midgard eben auch nicht zum Einsatz kommen. Ich bezweifle, daß irgendjemand die historische Belegbarkeit anzweifeln wird, wenn der Spielspaß gewährleistet ist. Grüße Das schließt natürlich andere schwere Waffen nicht aus. Bei Katapulten muß (denke ich mal so...) das Deck erheblich wegen der Hebelkräfte beim Abwurf verstärkt werden...?
Drachenmann Geschrieben 1. August 2007 report Geschrieben 1. August 2007 ...Hat jemand die Regeln eigentlich zurVerfügung, damit wir was zum Arbeiten haben ?Zufälligerweise befindet sich ein Exemplar in meinem Besitz, und ich denke, bei BB könnte auch eins herumstehen... Grüße
Bruder Buck Geschrieben 1. August 2007 report Geschrieben 1. August 2007 ...Hat jemand die Regeln eigentlich zurVerfügung, damit wir was zum Arbeiten haben ?Zufälligerweise befindet sich ein Exemplar in meinem Besitz, und ich denke, bei BB könnte auch eins herumstehen... Grüße Da muss ich leider passen.
Wulfhere Geschrieben 1. August 2007 report Geschrieben 1. August 2007 Tja dann halt mal überlegt wie ein Seekampf aussehen kann. Wir sollten uns am klassischen Midgardkampfsystem orientieren. Im Prinzip geht es um Bewegung und entern. Fernkampf dient dazu die B zu reduzieren oder das Schiff kaputtzumachen.
Lux Geschrieben 1. August 2007 report Geschrieben 1. August 2007 Die Frage ist, wie strategisch soll das alles sein. Es gibt eine Strategiespielreihe mit Spielen wie Interceptor, Leviathan etc. Angelehnt an ein solches Spiel könnte ich mir vorstellen: a) Hexfelder als Basis. b) Jedes Schiff hat eine RK, LP und Manövrierpunkte. c) Vor einer Situation wird die Windrichtung und Stärke festgelegt. pro Runde: a) Bewegung: je nach Windrichtung und Schiff wird eine bestimmte Anzahl Manövrierpunkte verbraucht. b) Kampfaktion: pro Schiff und Runde einmal, jedes Schiff kann sich aussuchen wann diese ausgeführt wird. Es ist immer vor oder nach einer Schiffsbewegung möglich, aber wie gesagt nur einmal pro Runde. in einer Kampfaktion sollte z.B. definiert werden welche Waffe 1) welche Reichweite und 2) welchen Schiffs-LP-Schaden oder PersonenSchaden verursacht. und was noch möglich ist z.B. Rammen, Entern, Lösen Dies ist wie gesagt nur ein Vorschlag. Gruß Lux
Wulfhere Geschrieben 1. August 2007 report Geschrieben 1. August 2007 Nun es sollte so einfach wie möglich sein. Ist ja nun wirklich ein Nebenaspekt eines Abenteuers. GLeichzeitig sollte es so eng wie möglich sich an die Midgardkampfregeln anlehnen + Kempendium zum Thema Seefahrt. Da is z.B: auf Seite 127 und 128 was zum Bereich Geschwindigkeit.
Lux Geschrieben 1. August 2007 report Geschrieben 1. August 2007 sicherlich, dies ist aber auch kein Widerspruch, sondern eine Ergänzung. Es gibt eine Reisegeschwindigkeit, die bestimmten Durchschnittsverhältnissen pro Tag gerecht wird und ein maximales Maß an zurückgelegter Strecke angibt. Im Gefecht macht Maximalgeschwindigkeit nicht immer Sinn. Daher mein Vorschlag mit den Manövrierpunkten. Wir kommen so nicht mit bestehenden Regeln in Konflikt, sondern erweitern diese für Gefechtssituationen. Wir können ja von vier Windstärken ausgehen (0-3). Winrichtung ist 1-6 ,da ja Hexe als Grundfeld dienen.
Solwac Geschrieben 1. August 2007 report Geschrieben 1. August 2007 Solange keine entscheidenden Situationen auf das Schiff wirken, könnte eine Strukturierung wie im Kampfgetümmel sinnvoll sein. Schiffe sind eh etwas träger, so dass eine Bewegung jeweils alle sechs Runden stattfindet. Will man es Zauberern nicht zu einfach machen, dann könnte eine Überleitung zum Nahkampf bzw. die Wirkung von Einzelereignissen mit 1W6 bestimmt werden. Also folgender Ablauf: Rundenbeginn auf Schiffsebene. Also Bewegung, EW:Schiffsführung usw. Dabei ergibt sich, dass im Laufe der nächsten sechs Runden geentert werden kann. Der Spielleiter würfelt verdeckt eine 5. Bewegung und Handlung an Deck, Zauber usw. Bewegung und Handlung an Deck, Zauber usw. Bewegung und Handlung an Deck, Zauber usw. Bewegung und Handlung an Deck, Zauber usw. Zu Rundenbeginn sagt der SL, dass nach einer Runde geentert werden kann.Bewegung und Handlung an Deck, Zauber usw. Die Planken liegen oder was auch immerBewegung und Handlung an Deck, Zauber usw. Solwac
Prados Karwan Geschrieben 1. August 2007 report Geschrieben 1. August 2007 Ich habe (vor Jahren, noch zu M3-Zeiten) Regeln für Seekämpfe erstellt. Sie basieren grundsätzlich auf den Regeln, führen aber einige Besonderheiten ein. Das Ganze wurde inspiriert von dem alten Computerspiel "Pirates" und den Hornblower-Romanen. Ich fürchte, sie müssten auf jeden Fall noch überarbeitet werden. Das Ganze liegt als Word-Datei vor (relevant sind sechs Seiten mit Schriftgröße 11 Punkt). Besteht überhaupt Interesse? Wenn ja, wer würde es hochladen wollen (ich bin kein Clubber)? Grüße Prados
Wulfhere Geschrieben 1. August 2007 report Geschrieben 1. August 2007 :yeah: Natürlich besteht Interesse. Das wäre eine große Hilfe und würde vermutlich primär nur bei den Waffen noch Anpassungen erforderlich machen. Danke !!
Prados Karwan Geschrieben 1. August 2007 report Geschrieben 1. August 2007 :yeah: Natürlich besteht Interesse. Das wäre eine große Hilfe und würde vermutlich primär nur bei den Waffen noch Anpassungen erforderlich machen. Danke !! Na, ob ich deinen Enthusiasmus teile ... Einige Kommentare: Die Regeln waren M3, ich habe eben mit sehr(!) müdem Geist einige schnelle Anpassungen gemacht. Insbesondere habe ich die damals entworfene Fertigkeit 'Seemanöver' durch 'Schiffsführung' ersetzt. Diese hat aber einen deutlich höheren Erfolgswert als das von mir Erdachte, sodass die Eigenschaft 'Wendigkeit' der Schiffe nicht mehr auf einer Skala von 1-10, sondern wohl besser von -5 bis +5 angegeben werden muss (das wurde von mir noch nicht verbessert). Auch sind die Kampffertigkeiten (Schiffsballista, Schiffskatapult) noch nicht angepasst. Daraus ergeben sich wohl noch mehr Konsequenzen. Selbstverständlich ist die Liste der Schiffe ein recht lächerlicher Ansatz ... Schaut mal rein, diskutiert, zerreißt es oder nutzt es als Steinbruch. Viel Spaß. Ach ja, und die Rechtschreibung ist noch die ganz alte. Außerdem übernehme ich keine Gewähr, dass es auch wirklich fehlerfrei ist. Das war damals eine ziemlich schnell geschriebene und auch nur einmal angewendete Sache. Grüße Prados
Prados Karwan Geschrieben 1. August 2007 report Geschrieben 1. August 2007 Noch ein Wort zu den Überlegeungen des Magus Prioris: Ich mag Katapulte, Ballisten und damit durchgeführte Fernkämpfe. Es ging mir in den Regeln nicht um historischen Realismus, sondern auch um 'Action'. Grüße Prados
Solwac Geschrieben 1. August 2007 report Geschrieben 1. August 2007 So, Prados hat mir die Datei geschickt, vielen Dank! Ich habe noch nicht richtig reingeschaut, aber hier kann ja noch fleißig diskutiert werden. Solwac P.S. Die Rundenlänge von 70 Sekunden würde ich auf 60 Sekunden stauchen... SEEKAMPF.DOC
Wulfhere Geschrieben 1. August 2007 report Geschrieben 1. August 2007 Offene Baustellen für unser Projekt auf den ersten Blick. Regeln für Ruderschiffe. Fertigkeiten auf M4 anpassen Beschreibung der Schiffe (Anderes Thema) auf dieses System anpassen Ansonsten sollten wir damit unser Seekampfsystem ziemlich perfekt haben. Ich bin beeindruckt.
Wulfhere Geschrieben 1. August 2007 report Geschrieben 1. August 2007 Schiffskampfregeln Grundregeln Der Ablauf eines Gefechtes: Begegnen sich zwei oder mehrere gegnerische Schiffe auf hoher See, die beide den Kampf suchen, kommt es unweigerlich zur Konfrontation. Je nach Vorgehensweise der Kapitäne kann es ein schnelles Entern des feindlichen Gefährtes geben oder ein vorhergehendes Seegefecht mit Distanzwaffen. Auch in einem Seegefecht läuft der Kampf in Kampfrunden ab, die aber einen längeren Zeitraum beanspruchen: Eine Seekampfrunde (SKR) dauert 70 Sekunden. Eine SKR teilt sich auf in die Initiativphase (kein Zeitbedarf), die Manöverphase (60 Sekunden) und die Kampfphase (10 Sekunden). Auch eine Seekampfrunde (SKR) beginnt mit der Initiativbestimmung durch einen EW:Schiffsführung. Der Gewinner der Initiative kann bestimmen, ob er selbst ein Segelmanöver ausführen oder auf das seines Gegners reagieren will. Ist dies abgeschlossen, beginnt die Manöverphase. In dieser führt der Kapitän, der in der Initiativphase bestimmt wurde (Angreifer), ein Segelmanöver aus. Der Kapitän des gegnerischen Schiffes (Gegner) kann nun in verschiedener Weise auf dieses Manöver reagieren. Was er tun kann und welche Bedingungen er dafür erfüllen muß, wird unter den einzelnen Schiffsführungn beschrieben. Nach der Manöverphase geht es in die Kampfphase über, in der sich die beiden Schiffe direkt attackieren. Welche Möglichkeiten sie dabei haben, s.u. Mit der Kampfphase endet auch die SKR.
Wulfhere Geschrieben 1. August 2007 report Geschrieben 1. August 2007 Dann fangen wir mal an. Ich habe den ersten Bereich in Beitrag 44 kopiert. Es gab schon den Vorschlag von Solwac die SKR auf 60 Sekunden zu kürzen. Finde ich gut. Was sollte noch geändert werden.
Triton Schaumherz Geschrieben 1. August 2007 report Geschrieben 1. August 2007 Für welche Größenordnung von Flotten sollen diese Regeln den anwendbar sein? Sprechen wir von Scharmützeln mit 5-10 Schiffen oder Schlachten mit 100 Schiffen? Außerdem frage ich mich, ob man nicht lieber eines der zahllosen vorhandenen Regelsystem nehmen und an Midgard anpassen sollte anstatt etwas völlig neues zu schaffen. In Beitrag #28 wurde noch erwogen, "Jolly Rogers" als Ausgangsbasis zu nehmen. Warum jetzt nicht mehr?
Wulfhere Geschrieben 2. August 2007 report Geschrieben 2. August 2007 Weil wohl nur 1 Mitwirkender das Regelwerk hat.
Prados Karwan Geschrieben 2. August 2007 report Geschrieben 2. August 2007 Für welche Größenordnung von Flotten sollen diese Regeln den anwendbar sein? Sprechen wir von Scharmützeln mit 5-10 Schiffen oder Schlachten mit 100 Schiffen? Außerdem frage ich mich, ob man nicht lieber eines der zahllosen vorhandenen Regelsystem nehmen und an Midgard anpassen sollte anstatt etwas völlig neues zu schaffen. In Beitrag #28 wurde noch erwogen, "Jolly Rogers" als Ausgangsbasis zu nehmen. Warum jetzt nicht mehr? Die Regeln waren für kleine Scharmützel zwischen zwei und wenig mehr Schiffen gedacht. Alles andere wäre für ein Rollenspiel, in dem Spielerfiguren teilnehmen, auch Unsinn. Grüße Prados
Lord Chaos Geschrieben 2. August 2007 report Geschrieben 2. August 2007 Für welche Größenordnung von Flotten sollen diese Regeln den anwendbar sein? Sprechen wir von Scharmützeln mit 5-10 Schiffen oder Schlachten mit 100 Schiffen? Außerdem frage ich mich, ob man nicht lieber eines der zahllosen vorhandenen Regelsystem nehmen und an Midgard anpassen sollte anstatt etwas völlig neues zu schaffen. In Beitrag #28 wurde noch erwogen, "Jolly Rogers" als Ausgangsbasis zu nehmen. Warum jetzt nicht mehr? Die Regeln waren für kleine Scharmützel zwischen zwei und wenig mehr Schiffen gedacht. Alles andere wäre für ein Rollenspiel, in dem Spielerfiguren teilnehmen, auch Unsinn. Grüße Prados Sehe ich auch so.
Gork Harkvan Geschrieben 2. August 2007 report Geschrieben 2. August 2007 Optionen für Ruder-Galeeren: Rammstoß auf dem Rumpf Abhängigkeiten: Wendigkeit des Bootes Fähigkeit der Steuermanns / Kapitäns Zusammenspiel der Ruderer Schaden hängt von Größe des Bootes ab (aber je größer desto weniger wendig) von der erreichbaren Geschwindigkeit (Anzahl der Ruderer) Von der Panzerung (je größer desto mehr?) Winkel (Wendigkeit und Fähigkeit) Mögliche Probleme: Das Rammende Schiff kann sich vielleicht nicht mehr befreien. Resultat wäre Unfähigkeit zu manövrieren, Enterung einer kleineren Galeere durch die gerammte Galeere Gleitender Rammstoß zur Zerstörung der Ruder Abhängigkeiten: Wendigkeit des Bootes Fähigkeit der Steuermanns / Kapitäns Zusammenspiel der Ruderer Abwehrmöglichkeiten: Einziehen der Ruder (Zusammenspiel der Ruderer) Schaden: Bei Erfolg werden auch Ruderer verletzt Resultat: Manövrierunfähigkeit, bzw. für mehrere Runden nur die Möglichkeit im Kreis zu fahren. Entern: Wie bei Segelschiffen vermutlich Katapulte
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