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Seekampf


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Geschrieben

Hallo Leute, hier mein überarbeiteter Vorschlag zur Darstellung von Schäden am Rumpf und der Auswirkung von Rammstößen und Kollisionen. 

Zwei Dinge vorweg: Erstens habe ich das hier per copy & paste aus meinem umfangreicheren Regelvorschlag übernommen. Wenn irgendein unklarer Verweis auf eine Regelstelle a.a.O. sein sollte, macht mich einfach darauf aufmerksam. Zweitens, um dem allgegenwärtigen Argument vorzugreifen: Historische Genauigkeit ist für mich nicht ganz so maßgeblich. Wichtig ist für mich, dass es einige nicht zu komplizierte Regeln gibt, die hoffentlich ein abwechslungsreiches Spiel ermöglichen und die auch so weit wie möglich mit Konzepten aus dem Grundregelwerk übereinstimmen, z.B. hinsichtlich der Auswirkungen von Strukturschaden. Um unterschiedliche Angriffsoptionen zuzulassen, wollte ich hier vor allem die Möglichkeit eines Rammstoßes und nach dem selben Muster die Auswirkungen unbeabsichtigter Kollisionen thematisieren. 

Hier also nun mein Vorschlag:

 

Schaden, Kollision und Rammen

Jedes Schiff hat eine bestimmte Rumpfstärke, die in Strukturpunkten der Außenhaut und dem Rumpfgesamtwert angegeben wird, wobei erstere die Widerstandsfähigkeit der Beplankung (Außenhaut) und letztere die der tragenden Bauteile (Kiel und Spanten) wiedergeben. Die Strukturpunkte symbolisieren die Anzahl der Schadenspunkte, die das Schiff auf einer Außenhautfläche von 1m² erleiden kann, bis sich ein etwa kopfgroßes Leck im Rumpf befindet. Größere Lecks werden im Schiffskampf selten verursacht: Waffen, die einen Rumpf durchdringen können (Rammsporn, schwere Katapulte) sind meist nicht zielgenau genug, um die selbe Stelle zweimal zu treffen und können, was für größere Lecks notwendig wäre, und haben auch selbst i.d.R. keinen größeren Durchmesser. Deshalb wird Schaden, der die Höhe der Strukturpunkte nicht erreicht, ignoriert, es sei denn, das erneute Treffen genau dieser Stelle (z.B. durch Punktbeschuss oder den Nahkampfangriff eines Wesens) ist bereits beabsichtigt. Auch Schaden, der über das Limit hinausgeht, wird ignoriert, da das Leck bereits vorhanden ist und durch mehr Wucht auch der Durchmesser des Geschosses oder des Rammsporns nicht zunehmen. Die Strukturpunkte eines Schiffsrumpfes orientieren sich an den Vorgaben im DFR, S. 255f: Bei einer Rumpfstärke von 3cm sind 15 Strukturpunkte (SP) notwendig für ein kopfgroßes Loch, bei 6cm 30 SP usw., d.h. 1cm Stärke benötigt 5 SP für ein solches Loch. Dabei wird immer von Holz als Material ausgegangen.

Da Lecks auch z.B. magisch repariert werden können, bedeutet ein Leck nicht automatisch, dass das Schiff vollläuft und sinkt. Es verliert dann aber einen Punkt von seinem Rumpfgesamtwert. Sinkt der Rumpfgesamtwert auf Null, so wurden tragende Teile des Rumpfes so stark beschädigt, dass der Rumpf trotz Reparatur der einzelnen Lecks statisch nicht mehr in der Lage ist, das Schiff zu unterstützen. Hierdurch kommt es zu einem massiven Einbrechen der Außenhaut, was das unwiderrufliche Volllaufen des Schiffes innerhalb von 1W3 Minuten zur Folge hat. In der Regel kommt es in einem Schiffskampf aber nicht zu einer Zerstörung solchen Ausmaßes.

Kollisions- und Rammschaden

Jedes Schiff verfügt auch über einen Wert für den verursachten Schaden bei Kollisionen. Ist es mit einem Rammsporn ausgestattet, so verfügt es weiterhin über einen Wert für Rammschaden. Da letzterer häufiger zum Einsatz kommt, ist dieser der maßgebliche. Da davon ausgegangen wird, dass ein Kriegsschiff ein Schiff gleicher Klasse mit einem gut platzierten Rammstoß versenken kann, sollte der Durchschnittsschaden eines Rammstoßes ausreichen, um ein kopfgroßes Leck in einen durchschnittlich starken Rumpf dieser Schiffsklasse zu stoßen. Bei einer kleinen Galeere (Rumpfstärke ca. 6cm, also 30 SP) beträgt der Durchschnittsschaden eines Rammstoßes also 6W6+10 (im Durchschnitt 31 SP). Der Rammstoß einer große Galeere (Rumpfstärke 9cm, also 45 SP) richtet 10W6+12, also im Schnitt 47 SP Schaden an. Die übrigen Schiffstypen sind keine zum Kampf gedachten Ruderschiffe und werden deshalb normalerweise nicht mit einem Rammsporn ausgestattet. Sollten sie oder neue Schiffstypen aber aus irgendeinem Grund dennoch so bewaffnet sein, so kann anhand der Rumpfstärke auch hier der durchschnittliche Rammschaden einfach ermittelt werden.

Der einfache Kollisionsschaden wird dann relevant, wenn zwei Schiffe ohne Rammsporn oder ein Schiff und ein weniger gefährliches Hindernis (riesige Meerestiere, sehr glatte Felswände etc.) aufeinander prallen. Der einfache Kollisionsschaden beträgt die Hälfte des Rammschadens. Dabei erleiden beide Schiffe den Kollisionsschaden des jeweils anderen. Kollidieren nicht zwei bewegliche Objekte (Schiffe, Meerestiere), sondern ein bewegliches und ein unbewegliches, so muss der Spielleiter abwägen. Bei einem sehr stabilen Objekt wie einer Felswand fügt sich das Schiff selbst seinen Kollisionsschaden zu. Hat das stabile Objekt zusätzlich keine glatte, sondern eine unregelmäßige, spitze Oberfläche (z.B. ein Riff), so gilt dieser Schaden sogar als analog zum Rammschaden: Das Schiff fügt sich das Doppelte seines Kollisionsschadens selbst zu. Durch einen erfolgreichen EW:Schiffsführung kann der Kapitän den erlittenen Kollisionsschaden in jedem der genannten Fälle halbieren.

Rammmanöver

Ein Schiff kann nur dann ein anderes rammen, wenn einige Voraussetzungen gegeben sind:

  • Erstens muss das rammende Schiff mindestens eine Manövergeschwindigkeit von 8 km/h erreicht haben. Bei einer niedrigeren Geschwindigkeit können nur absolut unbewegliche Objekte gerammt werden.

  • Zweitens muss die Fahrtrichtung des Angreifers in dieser Runde um mindestens 120° von der Fahrtrichtung des Angegriffenen abgewichen haben (die Schiffe müssen also frontal oder beinahe frontal aufeinanderprallen), oder der Angegriffene muss vollständig stillgestanden haben. [Anmerkung: Mein Regelvorschlag geht von der Verwendung eines Sechseckrasters aus.]

  • Drittens muss dem Kapitän des angreifenden Schiffes ein EW:Schiffsführung gelingen, gegen den dem Kapitän des angegriffenen Schiffes ein WW:Schiffsführung zusteht.

Bei einem gelungenen WW wie auch bei einem misslungenen EW sind die Konsequenzen die selben: Die Schiffe kollidieren zwar, nicht aber in einem für den Angreifer günstigen Winkel. Die Schiffe prallen mit der Außenwand aufeinander, nicht mit dem Rammsporn. Beide Schiffe erleiden nur den halben Kollisionsschaden des jeweils anderen. Ist der Angriff erfolgreich, so kommt der Angreifer augenblicklich zum Stillstand. Wird ein Rammsporn verwendet, so verhakt sich dieser geringfügig im Angegriffenen. Der Angreifer muss daher zuerst ein Feld rückwärts rudern, um wieder freizukommen. Reine Segelschiffe können daher zwar prinzipiell auch Rammmanöver durchführen. Sie können sich aber nach einem erfolgreichen Angriff nicht mehr befreien, da sie bereits für den Angriff mit dem Wind fahren mussten und nun keine Möglichkeit mehr haben, gegen den Wind rückwärts zu fahren.

Der Angreifer muss nicht zwingend mit einem Rammsporn ausgestattet sein, um einen Gegner zu rammen. Ohne Rammsporn aber verursacht er nicht nur den einfachen Kollisionsschaden (Rammschaden/2), sondern erleidet selbst auch noch den Kollisionsschaden des anderen Schiffes, vor dem ihn ein Rammsporn schützt.

Geschrieben

Beim Rumpfgesamtwert in meinem Vorschlag habe ich bisher die Anzahl der Punkte eher Pi mal Daumen festgelegt: Bei der Schiffsklasse "Boot" und "Kleinsegler" (laut Kompendium, S. 127, Schiffe von bis zu 10m Länge) z.B. auf 5, bei "kleinen Galeeren" und "kleinen Handelsschiffen" (ca. 15-25m Länge) auf 10, bei "Kriegsseglern", "großen Galeeren" und "großen Handelsschiffen" (ca. 30m Länge) auf 20. Denkt ihr, dass diese Zahl bei Schiffen dieser Dimensionen realistisch ist, sprich: dass solche Schiffe diese Zahl an kopfgroßen Lecks strukturell gerade nicht mehr verkraften kann? 

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