Chriddy Geschrieben 3. August 2007 report Teilen Geschrieben 3. August 2007 Habt ihr Tips wie ich am besten die Atmosphäre in einer gruseligen, gothic Welt den Spielern vermitteln kann? Dabei geht es nicht darum das grausame Dinge passieren wie zerfetzte Menschen, sondern ehr das das Grauen nicht wirklich zu erkennen ist, aber trotzdem immer wieder im Augenwinkel fast zu erhaschen ist. Chriddy Link zu diesem Kommentar
Serdo Geschrieben 3. August 2007 report Teilen Geschrieben 3. August 2007 Lass Deine SCs das "Übel" nur mittelbar erfahren. Auf keinen Fall darf es konkret oder fassbar sein - zumindest bis zum Showdown. Illustrationen von Monstern etc. sind der Tod jeder Stimmung. Sobald die Spieler ein Bild sehen, hat die Gefahr das Grauenvolle verloren. Genauso ist es auch mit Beschreibungen. Die Spieler dürfen während des Spannungsaufbaus die Gefahr nur erahnen. Beispiele: - Nebel kommt auf. Plötzlich fehlt ein NSC. - Ein Mord geschieht im Nebenzimmer. Doch sobald die SCs ins Zimmer stürmen, ist vom Täter nichts zu sehen. Offenes Fenster, wehende Vorhänge,... - Es klopft an der Türe und eine unheilschwangere Stimme ruft einen Namen... Du kannst also auf der ganzen Klaviatur des Grauens spielen. Mein Tipp: Schau Dir ein paar alte Hitchcock-Filme an. Der Alt-Meister des Grauens wurde nicht umsonst so genannt... Link zu diesem Kommentar
Chriddy Geschrieben 3. August 2007 Autor report Teilen Geschrieben 3. August 2007 An genau sowas habe ich auch gedacht. Isolation ist auch ein guter Weg die Angst zu wecken, z.b. plötzlich fehlt der Dolmetscher und die SC können sich nicht mehr mit dem Stamm Eingeborenen unterhalten - was haben die wohl im Sinn? Oder auch diese Isolation auf einen Character direkt legen, z.b. ihn plötzlich mit blutverschmierten Händen erwachen lassen, ohne das er weiss wo das Blut herkommt. Wie schaut es denn mit Eskalation von Grauen aus? Wie kann ich die Spirale so drehen, dass aus einer Wiese mit Blumen plötzlich ein Friedhof wird? Ich denke auch das Unwissenheit der Charactere und Spiele sehr viel zu dieser Atmoshäre beitragen kann. PS: Ich bin jetzt schon Stufe 2 Hurra Link zu diesem Kommentar
Sulvahir Geschrieben 3. August 2007 report Teilen Geschrieben 3. August 2007 Unidentifizierbare Spuren (am besten in einen Sumpf hinein) sind auch nett und kurbeln die Fantasie der Spieler richtig an. bis dann, Sulvahir Link zu diesem Kommentar
bluemagician Geschrieben 4. August 2007 report Teilen Geschrieben 4. August 2007 Ich denke, gegen Ende hin sollte das Geschehen immer atemloser werden. Die Charaktere sollten nicht mehr Gelegenheit erhalten, sich auszuruhen und alles in Ruhe zu durchdenken. Konfrontier sie stattdessen in immer schnellerer Folge mit Ereignissen, die sie zum Handeln zwingen. CU FLo Link zu diesem Kommentar
Eleazar Geschrieben 10. August 2007 report Teilen Geschrieben 10. August 2007 Sehr unheimlich finde ich auch immer Situationen, in denen du an deiner eigenen Wahrnehmung zweifelst: Du hast in einer Kneipe mit einem netten Kerl gesprochen. Am nächsten Tag erinnert sich niemand an den Typen. "Nö, dich habe ich gesehen, aber den anderen Typen nicht." Sehr schön wäre es, wenn man als SL einen Spieler in die Situation einweihen würde. Dann kommt es zu Szenen wie: "Aber Hektor hat ihn auch gesehen." "Nö, hab ich nicht!" - obwohl man das ganze vor 15 Minuten durchgespielt hat. Einzelaktionen mit einem Spieler spielen, die niemals stattgefunden haben / oder nur zum teil / oder exakt genau so. Schön wäre auch: Du übernachtest in einem Haus und dein Gefährte Bodo weckt dich, weil er verdächtige Geräusche im Garten gehört hat. Die anderen sollen weiter schlafen und er lotzt den Abenteurer in den Garten bis an den Waldrand/ zum Friedhof / an den Teich ("Ich hab da was gesehen! Hörst du das auch ...). Plötzlich ein Geräusch hinten vom Haus, Festerläden quietschen, der Name des Abenteurers wird gerufen, im erleuchteten Zimmer ist eindeutig Bodo im Nachthemd zu erkennen. Du guckst dich wieder um im Garten, wo Bodo eben gerade noch gestanden hat und findest nichts, nicht die kleinste Spur. Schlafwandler in jeder Form sind toll. Unheilvolle Träume mit vermummten Gestalten, die einen verfolgen. Wenn man selbst schlafwandelt, aber das nicht bemerkt - oder erst, wenn man im Nachthemd auf der höchsten Zinne der Burg steht. Gegenstände aus deine Vergangenheit, die an unpassenden Orten auftauchen. ... Inspirationen kann man sich auch in dem alten Film "The Haunted House" (s/w) holen. Link zu diesem Kommentar
Evan Geschrieben 11. August 2007 report Teilen Geschrieben 11. August 2007 Leider gebe ich jetzt keinen konkreten Vorschlag ab, mit dem Athmosphäre geschaffen werden kann, aber ich möchte empfehlen, H.P. Lovecrafts "Cthulhu" zu lesen. Grusel, der ohne Gemetzel und Blutorgien auskommt und nur im Hirn stattfindet. MfG, Evan Link zu diesem Kommentar
Jakob Richter Geschrieben 13. August 2007 report Teilen Geschrieben 13. August 2007 Hallo Chriddy1, als sehr gruselig hat sich bei uns der Verdacht erwiesen, dass eine der Spielerfiguren der "Täter" ist, z.B. auf Grund einer (vorgeblichen?) Besessenheit. Gut für Grusel ist auch die persönliche Betroffenheit von SpF, z.B. wenn Verwandte nach einer grausamen Mordserie verschwinden und Zeitdruck aufkommt. Im allgemeinen würde ich zwischen Phasen großer Spielhektik ("Die Tür quietscht: Was tut Ihr? 10, 9, 8, 7...") und gewollter Langeweile, die zu "Fehlern" führt wechseln (Ihr tut ja schon seit einer halben Stunde Realzeit gar nichts?! Also DAS hättet ihr lieber nicht machen sollen!!!). Gruß Jakob Link zu diesem Kommentar
Empfohlene Beiträge
Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren
Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können
Benutzerkonto erstellen
Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!
Neues Benutzerkonto erstellenAnmelden
Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.
Jetzt anmelden