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Geschrieben

Hallo liebes Forum,

 

merke gerade, dass meine Überschrift nicht so Recht in ein Fantasyrollenspielforum passt, aber egal.

 

Was sich hinter der Überschrift verbirgt:

 

Vor ein paar Tagen hatte ich, als ich drüber nachdachte, dass eine einzelne MIDGARD, oder allgemein Rollenspielrunde für sich ziemlich einsam ist, einen Einfall. Deswegen suche ich jetzt ein paar bereitwillige Spielerrunden bzw. Spielleiter, die Interesse an einem Experiment haben. Währen diese gefunden, würden sich die Spielleiter darüber austauschen, was für Charaktere sich in ihrer Gruppe befänden, wo sich die Gruppe momentan aufhält, und welches Ziel sie haben.

Danach könnte man sich gemeinsam einen Plot ausdenken, andem alle diese Gruppen beteiligt wären, und der auch gar nicht zwangsweise etwas mit dem jeweiligem Plot der Gruppe zu tun haben müsste (währe aber natürlich am besten). Während die Gruppen in den Plot eintauchen könnten sie (oder einzelne Mitglieder) aufeinander treffen oder zumindest etwas von den Aktionen der anderen Gruppen mitbekommen bzw. ohne sich zu sehen miteinander in Kontakt treten. Ich denke hierbei an Briefe, oder auf magischem Wege, da man ja nicht eben mal nach Berlin oder München reisen kann.

Probleme, die ich hierbei sehe sind die verschiedenen Zustände in denen sich die Welt MIDGARD bei den unterschiedlichen Gruppen befindet, aber entweder man könnte die Unterschiede ignorieren oder es gibt durch diesen Plot, der noch nicht existiert, einen Grund, warum die Welten unterschiedlich sind. Das gleiche gilt für das Jahr, indem die Gruppe spielt und der generelle Zeitverlauf, der höchstwahrscheinlich überall unterschiedlich ist.

Doch darum geht es ja jetzt noch gar nicht.

 

Bestände Interesse? Für Fragen bzw. klärung von Unklarheiten stehe ich natürlich gerne in diesem Strang zur Verfüngung.

 

lg,

 

Marius,

Geschrieben

Hallo Marius,

ich bin mir nicht sicher, ob es das ist, was du dir vorstellst, aber eine Idee, die mich schon lange fasziniert, ist die, mehrere Spielrunden zu haben, die sich, ohne es zu wissen, gegenseitig beeinflussen.

 

In diesem Szenario wären also nur die Spielleiter eingeweiht.

Einfachstes Szenario: ein und derselbe SL hat zwei disjunkte Gruppen, mit denen er zu unterschiedlichen Zeitpunkten spielt. Bestimmte Handlungen, die Gruppe 1 während ihrer Session durchführt, haben dann Auswirkungen auf das, was der Gruppe 2 während deren Session wiederfährt. Abhängig von deren Handlungen gibt es wieder Dinge, die auf Gruppe 1 während ihrer nächsten Session einwirken, usw.

 

Man sieht schon: Damit das ganze überhaupt Sinn macht, muss es sich jeweils um Kampagnen handeln, die über mehrere Sessions gehen.

In dem Szenario, das ich mir vorschwebe, merken die beteiligten Gruppen schon, dass sie mit irgendwelchen anderen Wesen interagieren. Was sie allerdings nicht wissen, das es sich bei diesen nicht um NSCs handelt, sondern ebenfalls um SCs (einer anderen Gruppe). Der Plot sollte dabei so gestaltet sein, dass für beide Seiten eine Möglichkeit zu kooperativem oder zu destruktivem Handeln besteht.

 

Dass beide Gruppen vom selben SL geleitet werden, ist natürlich nicht nötig. Zwei, die sich austauschen, wäre genauso gut.

 

Trotzdem müsste man die Settings für beide Gruppen vermutlich speziell entwerfen. Dabei wäre sicher so manches logistische Problem zu lösen. Insbesondere die vermutlich unterschiedlichen Frequenzen, in den die beiden Gruppen spielen.

Mit anderen Worten: Viel Arbeit mit ungewissem Erfolg.

Geschrieben

Hallo Stephan,

 

das ist eigentlich ziemlich genau das, was ich mir vorstelle, nur dass ich noch weiter gehen würde, sprich mehrere Gruppen, die auch nicht zwangsweise die gleichen Ziele haben, aber deren Aktionen oder Ziele sich zwischendurch unterscheiden, was auch von den Spielern abhängt.

 

Nehmen wir einfach mal ganz schlicht an, dass Gruppe A. den Auftrag hat einen wichtigen Gegenstand aus einer Zwergenbinge zu bergen und Gruppe B. einen Druiden befreien soll, der von den, in der zerfallenen Binge ansäßigen, Orcs gefangen gehalten wird. Gruppe B. kommt als erstes an der Binge an befreit aber nicht nur den Druiden, sondern nimmt auch die große gelbe Sonnenscheibe mit, die so herlich schön glitzert. Als Gruppe A. auftaucht ist der Gegenstand weg, aber sie erfahren, dass er von einer anderen Gruppe (sie wissen nicht, dass es Spieler sind) mitgenommen wurde. So überschneiden sich dann zwischenzeitlich die Gruppen, obwohl sie gar nicht die gleichen Ziele haben.

 

Aber war auch nur so eine spontane Idee. Generell müsste sowieso erst einmal Intersse bestehen genauer darüber nachzudenken.

 

lg,

 

Marius,

Geschrieben
Hallo Marius,

ich bin mir nicht sicher, ob es das ist, was du dir vorstellst, aber eine Idee, die mich schon lange fasziniert, ist die, mehrere Spielrunden zu haben, die sich, ohne es zu wissen, gegenseitig beeinflussen.

 

Ich finde die Idee ganz reizvoll, aber für mich macht es erst Sinn wenn die Gruppen, oder zumindest die Spieler, sich irgendwann treffen, und à la ,"ach du warst das" ,und ,"jetzt verstehe ich", austauschen können.

 

Im anderen Fall sehe ich den Zugewinn nicht, außer dass der SL seine Machtfanatsien mit einem anderen SL austauschen kann.

 

Gruß

 

JOC

Geschrieben

Die Idee finde ich faszinierend und im Gegensatz zu JOC würde ich behaupten, daß die SL ganz im Ggeenteil einen Teil ihrer "Macht" für dieses modell abgeben müßten. Schließlich können sie die Handlungen der anderen Gruppe nicht beeinflussen werden aber von den Auswirkungen dieser Handlungen betroffen - müssen darauf reagieren.

 

Problematisch sehe ich den Konkurrrenzfall, der ggf. in einem kämpferischen Aufeinandertreffen der beiden Gruppen gipfelt. Dafür müßten sich die Spieler im besten Fall real treffen und den Kampf zwischen ihren Gruppen ausspielen. Schließlich kann ich einem Spieler schlecht sagen: Tut mir Leid, aber Du bist im Kampf der anderen Gruppe beim anderen SL gestorben. Ignorieren sollte ich sowas aber auch nicht, wenn ich das Konzept konsequent durchziehen will.

 

:hiram:

Geschrieben

Hallo,

 

ich finde die Idee an sich auch nicht schlecht. Allerdings macht sie auch nur Sinn für mich, wenn die Spieler davon wissen. Ansonsten wäre mir der Zeitaufwand zu schade, wenn meine Spieler nichts davon haben.

 

Schauen wir mal!

 

Gruß Rene

Geschrieben

Ich weiß nicht recht ob das Folgende in diesen Strang paßt: Ich habe meine Kampagnengruppe nicht auf Midgard angesiedelt, sondern auf einer eigenen Welt-Sentikor. Sie spielt hauptsächlich in einem Kaiserreich, das dem aus den Chroniken des schwarzen Mondes angepasst ist. Alle Spieler haben dort in einer Kleinstadt ihre Karriere begonnen und zusammengefunden.

Die Kampagne soll die Charaktere in das Reich eingliedern, das kurz vor einem Bürgerkrieg steht. Da der Kaiser recht alt ist und seinen letzten Erben im laufe der Abenteuer verliert. In der Zeit durchlebt die Gruppe ihre Abenteuer, wird stärker und gewinnt an Bedeutung. Da die Gruppe mit steigender Erfahrung immer mächtiger wird. Ich habe auch verschiedene mächtige NPC, die alle nach dem Kaiserthron streben mit eingeflochten. Sie versuchen die Gruppe auf ihre Seite zu ziehen und ihre Fähigkeiten zu nutzen.

 

Ein ähnliches Szenario wäre doch sicher interessant, wenn man es anders nutzt. Jede Gruppe fängt mit ihren Charakteren in einem Bereich eines Reiches an, der einem mächtigen des Reiches gehört. Sie sind zunächst an diesen gebunden und bleiben es vielleicht auch in der gesamten Kampagne. Ihre Abenteuer bestehen darin, für sich ihren Weg in einem solchen anstehenden Bürgerkrieg zu finden und schließlich ihrem Auftraggeber zum Sieg, das heißt dem Erlangen der Krone zu führen.

 

In meinem Kampagne wird wohl der Abschluß auf Grad 9 bis 10 stattfinden.

 

So hätten alle Gruppen ihre Abenteuer, manchmal auch sicher gegeneinander mit unterschiedlichen Zielen. Die Spielleiter müßten erstmal einem groben Hintergrund absprechen und nach den jeweiligen Abenteuern die Konsequenzen für den folgenden Abschnitt der Kampagne abgleichen.

Als Beispiel, eine Gruppe findet den Bastardsohn des Kaisers, einen potentiellen Erben des Titels, eine andere findet die vor langer Zeit verlorenen Reichinsignien, eine andere versucht das Reich aus der Hand der weltlichen Herrscher zu treiben und arbeitet für den Klerus des Reiches. Aus jedem der genannten Ereignissen ergeben sich neue Situationen, einzelne Adeligen, Gilden, oder andere Gruppen schließen sich den Unterschiedlichen Titelanwärtern an, usw.......

 

Ich glaube, so könnte man eine Interessante Multigruppenkampagne verknüpfen.

Geschrieben

Moin Moin,

 

unter http://www.drosi.de/md/md50_9.htm gibt es das Abenteuer "Das verschollene Zwergenreich" das bewusst für zwei Spielgruppen ausgelegt ist. In der Einleitung wird schon darauf hingewiesen, dass es ziemlich schwierig werden kann.

 

Mit mehr als zwei Gruppen, ist es meines erachtens nicht mehr handhabbar, weil die Möglichkeiten der Entwicklung nicht vorhersehbar sind und damit das Abenteuer quasi "on the fly" entwickelt werden müsste. Und das auch noch in Abstimmung mit mehreren SL's.

 

Das ganze ist allerdings natürlich so spannend, dass ich meine Spieler in das Abenteuer jagen würde. Am Ende sollte man sich allerdings schon mal treffen. Aber dafür findet sich sicherlich eine Lösung. Ideal wäre natürlich, wenn die Gruppen räumlich so nah wären, dass Sie sich einen Abend einfach treffen.

 

Oder als abstimungstechnisches Highlight, zum Beispiel jeweils ein Teil jeder Gruppe inhaftiert wird und sich dort trifft (und dann zusammen spielt) und die anderen Teile gemeinsam versuchen, sie da rauszuholen.

Das Abenteuer muss ja nicht zwingend gegeneinander sein.

 

Schöne Grüße

 

Matthias

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