Fimolas Geschrieben 19. August 2007 report Geschrieben 19. August 2007 (bearbeitet) Hallo! Das Abenteuer "Eine verhängnisvolle Erbschaft" von Jürgen Franke erschien 1990 in der Zeitschrift "Spielwelt Zeitschrift für Simulations- und Rollenspiele 40". In diesem Themenstrang soll über das Abenteuer diskutiert und sollen offene Fragen beantwortet werden. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas! Nachtrag: Das Abenteuer ist inzwischen im Abenteuerband "Geister der Vergangenheit" wieder veröffentlicht worden. Mit freundlichen Grüßen, Detritus Bearbeitet 18. November 2008 von Detritus Neuerscheinung eingefügt.
Fimolas Geschrieben 19. August 2007 Autor report Geschrieben 19. August 2007 Hallo! Da ich das Abenteuer nun mit meiner Gruppe spielen werde, erhoffe ich mir hier einige Hinweise darauf. Hat bereits jemand Erfahrungen damit gesammelt? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
Fimolas Geschrieben 20. August 2007 Autor report Geschrieben 20. August 2007 Hallo! Ich habe das Abenteuer nun gelesen und freue mich darauf, einen Abenteurer meiner Gruppe zum vermeintlichen Syre up Vestertor zu machen. Es passt mir sogar hervorragend in die Kampagnenplanung, bei der die Abenteurer einen dunklen Druiden jagen. Dabei werde ich die unverhoffte Nachricht zu einer Fälschung machen, durch welche die Abenteurer nach Elderbog gelockt werden sollen, um durch den dortigen Druiden den Tod in Vestertor zu finden. Mir fiel auch auf, wie lange ich schon nicht mehr ein so klassisches Dungeon-Abenteuer gespielt habe. Ich freue mich richtig darauf. Wurde bei Euch die Burg durch den Fjallhune zerstört? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
Odysseus Geschrieben 22. August 2007 report Geschrieben 22. August 2007 Puh, das Abenteuer ist schon laange her. Wenn ich mich recht erinnere, habe ich es einmal gespielt und zweimal geleitet. Bei der Großen Gruppe musste sich Glenn damals mit der unangenehmen Tatsache vertraut machen, dass er als Twynedde albische Verwandte hat... Eines der Highlights war immer, wenn der neue Syre up Vestertor feststellt, in was für einem Zustand sich sein Besitz befindet (besonders die zerstörte Brücke). Bei allen drei Runden wurde die Burg zum Schluß durch den Fjallhun vernichtet, weil irgendein Spitzbube wieder seine Finger nicht von den Goldplatten lassen konnte. Best, der Listen-Reiche
Fimolas Geschrieben 25. August 2007 Autor report Geschrieben 25. August 2007 Hallo! Das Abenteuer ging gestern mit meiner Gruppe ziemlich schief. Dies lag vor allem daran, dass der Druide, der bei mir aufgrund des Kampagnenverlaufes recht forsch gegen die Gruppe vorging, schnell in die Flucht geschlagen wurde. So floh er in den Keller und nahm den Fjallhune zur Hilfe. Dieser zerstörte letztlich die Burg, noch bevor die Abenteurer den Großteil erkunden konnten. Der vermeintliche Erbe war über den Kampfverlauf sowie den Verlust seiner Burg derart aufgebracht, dass er im Kampf gezielt seinen Tod suchte und letztlich auch fand. Ganz spaßig war, dass bei dem Kampf im Hünengrab eine Silberne Bannsphäre gewirkt wurde, die den Fjallhune mit aller Macht (Kritischer Erfolg) an die Wand am Ende der Kammer drückte. Leider stand der Druide genau zwischen dem Erdelementar und der Wand, weshalb jener somit indirekt getötet wurde. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
Eriol Geschrieben 5. November 2008 report Geschrieben 5. November 2008 Wie sind eure Gruppen überhaupt auf die Idee gekommen, dass unter der Burg ein Hügelgrab liegt? Ich zitiere mal aus dem Abenteuer: An der Stelle d befindet sich in 80 cm Tiefe eine 1x1 m große Steinplatte mit einem Ring. Sie läßt sich [...] hochziehen, sobald sie von Erde befreit ist. S.65 rechte Spalte letzter Absatz in Geister der Vergangenheit Außerdem befindet sich auf dem Hügel ein Hünengrab, über dem Eowryc sein Festungshaus baute, ohne es zu bemerken, geschweige denn es zu öffnen S.50 rechte Spalte vorletzter Absatz in Geister der Vergangenheit Warum sollte die Gruppe auf die Idee kommen, alle Gänge im Haus erst mal in einer Tiefe von 80 cm umzugraben??? Oder weiß der Druide von dem Hünengrab? Ich dachte, er weiß nur von der Linienkreuzung? Zweite Frage: Wenn der Fjallhune 20 min braucht, um sich wieder zusammenzusetzen, dann haben die Abenteurer in dieser Zeit doch die Möglichkeit, ihn wieder auseinanderzunehmen und irgendwie so zu lagern, dass er keinen Kontakt zu Erde oder Stein hat, oder? Außerdem finde ich es schade, dass die oberste Plattform von Vestertor nicht auf dem Plan ist. Und ich hätte mir eine Übersichtskarte vom Norden Albas gewünscht, auf der Turonsburgh, Twineward, Elderbog und Alchham abgebildet wären. Für die Stimmung und zur Orientierung. Statt dessen hätte ich die Illustration der Lehmhütte weggelassen... Gruß, Nick.
obw Geschrieben 5. November 2008 report Geschrieben 5. November 2008 Zweite Frage: Wenn der Fjallhune 20 min braucht, um sich wieder zusammenzusetzen, dann haben die Abenteurer in dieser Zeit doch die Möglichkeit, ihn wieder auseinanderzunehmen und irgendwie so zu lagern, dass er keinen Kontakt zu Erde oder Stein hat, oder? Ich habe das so verstanden (und so habe ich das damals als Spieler auch erlebt ), dass es zu spät dafür ist, sobald die Knochen die ersten Stücke Erde angelagert haben. Ab dann ist der Vorgang ununterbrechbar und irreversibel. Als SL würde ich Ideen zulassen, wie die Knochen mit einem Wasserstrahl zu reinigen, halt sämtliche Erde wieder zu entfernen.
Solwac Geschrieben 18. November 2008 report Geschrieben 18. November 2008 Ich denke auch, dass die Verwandlung des Fjallhunen nicht einfach unterbrochen werden kann. Im Gegensatz zu einigen anderen Erdelementaren ist er auch nicht wasserempfindlich, so dass das wegspülen schon einige Zeit braucht (1W6+1 Schaden gegen die 2 LP Regeneration pro Runde). Bei Druiden ist mir aufgefallen, dass er mit Grad 7 durch ein Erkennen der Aura enttarnt werden könnte. Besonders pikant ist dies im Zusammenhang mit der Aussage, er sei kein Heiler. Hier sollte man sich wohl als Spielleiter etwas einfallen lassen, wenn die Gruppe noch die Burg untersucht. Außerdem kann er gar nicht Beschatten mit seiner pA... Wie lange habt Ihr an dem Abenteuer gespielt? Solwac P.S. Vielleicht sollte die Rubrik des Strangtitels gewechselt werden. Schließlich ist die Spielwelt vergriffen und das Abenteuer gerade als Kaufabenteuer veröffentlicht worden.
Shadow Geschrieben 5. Februar 2009 report Geschrieben 5. Februar 2009 Wie sind eure Gruppen überhaupt auf die Idee gekommen, dass unter der Burg ein Hügelgrab liegt?... Gruß, Nick. Da ich das Abenteuer gerade leite (noch am Anfang), habe ich mir diese Frage auch schon gestellt. Hat jemand Erfahrungen damit? Gruß Shadow
obw Geschrieben 5. Februar 2009 report Geschrieben 5. Februar 2009 Wie sind eure Gruppen überhaupt auf die Idee gekommen, dass unter der Burg ein Hügelgrab liegt?... Gruß, Nick. Da ich das Abenteuer gerade leite (noch am Anfang), habe ich mir diese Frage auch schon gestellt. Hat jemand Erfahrungen damit? Also als Spieler damals haben wir den Einstieg bei der ganz normalen Spuren- und Hinweissuche gefunden, meine ich. Ist aber schon ewig her, und geleitet habe ich das noch nicht.
Sirana Geschrieben 5. Februar 2009 report Geschrieben 5. Februar 2009 Ich meine, dass wir damals (aus Prinzip) den Keller gründlich auf den Kopf gestellt haben und dabei die Einstiegsluke gefunden haben, also ähnlich wie bei obw.
nandrin Geschrieben 6. Februar 2009 report Geschrieben 6. Februar 2009 Ich habe das Abenteuer zweimal geleitet. Beide Male haben die Abenteurer auf der Suche nach Verstecken das Grab gefunden. Und beide Male konnte jemand nicht die Finger vom Gold lassen...
Shadow Geschrieben 6. Februar 2009 report Geschrieben 6. Februar 2009 Ich habe das Abenteuer zweimal geleitet. Beide Male haben die Abenteurer auf der Suche nach Verstecken das Grab gefunden. Und beide Male konnte jemand nicht die Finger vom Gold lassen... Haben die Abenteurer die riesige Steinplatte angehoben oder tatsächlich den Boden bis in 80cm Tiefe aufgegraben? Meine Spieler würden niemals auf die Idee kommen, so tief zu graben, aber ich werde auch immer wieder von Ihnen überrascht... Gruß Shadow
nandrin Geschrieben 6. Februar 2009 report Geschrieben 6. Februar 2009 Ich habe das Abenteuer zweimal geleitet. Beide Male haben die Abenteurer auf der Suche nach Verstecken das Grab gefunden. Und beide Male konnte jemand nicht die Finger vom Gold lassen... Haben die Abenteurer die riesige Steinplatte angehoben oder tatsächlich den Boden bis in 80cm Tiefe aufgegraben? Meine Spieler würden niemals auf die Idee kommen, so tief zu graben, aber ich werde auch immer wieder von Ihnen überrascht... Gruß Shadow Die haben tatsächlich mit schwerem Gerät und viel Ausdauer die Steinplatte zerlegt bzw. bewegt. Nach einigem Frust wegen der Streiche des Druiden kam da wohl ein "jetzt will ich es genau wissen, und wenn es ewig dauert!" als Motivation. Der neue Schlossherr mochte keine Geheimnisse auf seinem Boden - das hat er davon... Gruß nandrin
obw Geschrieben 6. Februar 2009 report Geschrieben 6. Februar 2009 Ich habe das Abenteuer zweimal geleitet. Beide Male haben die Abenteurer auf der Suche nach Verstecken das Grab gefunden. Und beide Male konnte jemand nicht die Finger vom Gold lassen... Haben die Abenteurer die riesige Steinplatte angehoben oder tatsächlich den Boden bis in 80cm Tiefe aufgegraben? Meine Spieler würden niemals auf die Idee kommen, so tief zu graben, aber ich werde auch immer wieder von Ihnen überrascht... Gruß Shadow Die haben tatsächlich mit schwerem Gerät und viel Ausdauer die Steinplatte zerlegt bzw. bewegt. Nach einigem Frust wegen der Streiche des Druiden kam da wohl ein "jetzt will ich es genau wissen, und wenn es ewig dauert!" als Motivation. Der neue Schlossherr mochte keine Geheimnisse auf seinem Boden - das hat er davon... Man will halt wissen, was so vorgeht in seinem Keller. Beeindruckend genug war es ja.
Shadow Geschrieben 9. Februar 2009 report Geschrieben 9. Februar 2009 So, am Samstag haben wir das Abenteuer fast beendet. Hauptsächlich haben sich die Abenteurer im Festungshaus aufgehalten. Dort hat sie der Druide mit ein paar geschickt platzierten "Tierisches Handeln --> Spatz" geärgert. Nachdem sie vorher in Raum 12 durch den Fußboden gebrochen sind, war da natürlich von unten aus Raum 3 Tageslicht zu sehen. Daher sind sie als Spatz dann die Treppe raufgeflattert und haben versucht aus dem Fenster zu fliegen. Das hat zum Glück wegen der Enge des Fensters und dem Loch im Fußboden vor dem Fenster nicht geklappt. Es hat einige Zeit gedauert, bis sie gemerkt haben, was vor sich geht. Nachdem der Druide die Zauberin gelähmt hatte, sind sie erstmal abgezogen. Mit Zaubern um sich werfen, wenn man wegen der Liniekreuzung keine AP verbraucht, ist echt richtig lustig. Im Dorf haben sie nach dem Geist gefragt und Wulfstan hat sie dann letztlich auch begleitet, sodass Aswens Geist erlöst wurde. Im Kerker haben sie dann die Geheimgänge entdeckt und den Druiden geschickt von zwei Seiten eingekreist. Dank Lähmung konnte er lebend gefasst werden. Es ist allerdings keiner auf die Idee gekommen, den gesamten Keller aufzugraben oder nach einem Zugang in die Tiefe zu suchen. Die Festung steht daher noch. Bin mal gespannt, was sie mit dem gefangenen Druiden machen und der Geisterhund beschäftigt sie auch noch, da sie ihn bisher nur aus der Ferne gesehen haben... Gruß Shadow
Gast Geschrieben 8. Juni 2009 report Geschrieben 8. Juni 2009 Kann mir jemand sagen, wo Vestertor liegt und in (der Nähe) welcher Stadt das Abenteuer beginnt?
Gwythyr Geschrieben 8. Juni 2009 report Geschrieben 8. Juni 2009 (bearbeitet) Kann mir jemand sagen, wo Vestertor liegt und in (der Nähe) welcher Stadt das Abenteuer beginnt? Vestertor liegt wohl westlich bzw nord-westlich von Turonsburgh in der Nähe des Bleadfen (das ist das Sumpfgebiet auf der Karte). Ganz genau ist Vestertor - so weit ich mich erinnern kann - nicht verortet*. Das Abenteuer beginnt in gewisser Hinsicht in Turonsburgh, wobei man die Nachricht von der Erbschaft überall in Alba erhalten kann bzw. überall in Alba auf den Erben treffen kann (falls der Erbe ein NSC ist). *bei mir liegt Vestertor nord-westlich von Turonsburgh (etwa unter dem "g" von "-Berge" in dem Schriftzug "Gwinel-Berge" auf der Alba-Karte) Bearbeitet 8. Juni 2009 von Gwythyr
drachentor Geschrieben 8. Juni 2009 report Geschrieben 8. Juni 2009 Meine Heilerin ist gerade in dem Hügelgrab, leider blieb keiner oben und die Gegner haben die Steinplatte wieder draufgeschoben so dass wir da gefangen sind .. (wir haben da so einen super-fiesen SL). Gottseidank ist die Katze unseres Hexers noch drausen. Von dem Gold lassen wir schön die Finger (unsere ehemalige Spitzbübin die jetzt eine Fianna spielt hat da letztens ein kleines Charakterproblem gehabt) ... ist ja voll die fette Linienkreuzung. Am Montag gehts weiter.
drachentor Geschrieben 14. August 2009 report Geschrieben 14. August 2009 Nachdem wir aus dem Hügelgrab mit dem Riesen entkommen und alle (?) von dem Gold lassen konnten, konnten wir im Dorf die Hinweise finden die es uns erlaubten Aswens Geist zu erlösen. Leider sind wir danach wieder auf die Tricks des Druiden hineingefallen und er hat alle Bediensteten entführt und beinahe die Burg abgebrannt. Wir wissen aber jetzt wer er ist . Jetzt steht die Aktion an diese aus dem Lager irgendwo ?? im Sumpf zu befreien .. Fazit : Echt unangenehm dieser Druide wenn er alle Register zieht. Von veranschlagten zwei Abenden sind wir jetzt beim Vierten.
Gast Geschrieben 23. September 2009 report Geschrieben 23. September 2009 Ist das Erbe im Abenteuer einem bestimmten Clan zugeschrieben? Muss/sollte der Erbe also aus dem Clan Turon stammen oder kommen auch andere Clans in Frage?
obw Geschrieben 23. September 2009 report Geschrieben 23. September 2009 Ist das Erbe im Abenteuer einem bestimmten Clan zugeschrieben? Muss/sollte der Erbe also aus dem Clan Turon stammen oder kommen auch andere Clans in Frage? Im Prinzip kannst Du das auch anderen Clans geben, die in der Gegend Land haben. Allerdings musst Du dann sehen, wie Du das mit den Anspielungen auf die Turon-Spezialitäten im Abenteuer hältst. In meiner Gruppe habe ich nur festgelegt, dass die SpF hinreichend nahe verwandt ist, um zu erben. Er selber gehört einem unbekannten kleinen Clan an, wo es vor 2-3 Generationen mal offensichtlich Turon-Zufluss gab.
Gast Geschrieben 23. September 2009 report Geschrieben 23. September 2009 Wenn es sich um Turon-Land handelt, dann würde ja auch nur jemand aus dem Clan Turon wohl als neuer Syre installiert werden, denn sonst würde das Gebiet ja an einen anderen Clan fallen!? Die Frage ist also wohl eher, ob das Land um Vestertor zum Clan Turon gehören muss?
Gwythyr Geschrieben 23. September 2009 report Geschrieben 23. September 2009 Wenn es sich um Turon-Land handelt, dann würde ja auch nur jemand aus dem Clan Turon wohl als neuer Syre installiert werden, denn sonst würde das Gebiet ja an einen anderen Clan fallen!? Darüber könnte man sicherlich (wieder einmal) trefflich diskutieren. Ich persönlich denke, dass der Syre aus dem Clan der Turon stammen müsste und bevor ich einen Spielercharakter aus einem anderen Clan zum Erben 'erklären' würde, würde ich die Option den Erben als NSC auftreten zu lassen nutzen. Jedoch ist die o.g. Vorgehensweise von obw durchaus eine Möglichkeit. Die Frage ist also wohl eher, ob das Land um Vestertor zum Clan Turon gehören muss? Wenn diese Frage sich darauf bezieht, ob man das Abenteuer 'umschreiben' kann: Das ist durchaus möglich. Man kann das Abenteuer prinzipiell auch in andere Gegenden bzw. den Turon-Clan durch einen anderen Clan ersetzen. Natürlich müssen dann verschiedene Stellen des Abenteuers dementsprechend abgeändert werden. Was hast du denn vor? Wenn du genauer wirst, kann man auch besser antworten.
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