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Online-Abenteuer  ! hier !


Samilkar

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

wave.gif Hola Midgardgemeinde und Besucher dieses Forums  :wave:

 

Ähnlich wie im Midgard Digest 96 (Midgard-Round-Robin-Abenteuer) bereits getan, möchte ich HIER ein <span style='color:red'>Midgard-ONLINE-Abenteuer</span> (kurz: MOA ) beginnen und dazu brauche ich EURE Hilfe.

Ich werde ein Topic weiter unten ein Abenteuerfragment liefern und IHR sollt einfach weiterschreiben, was passieren soll.

Unter dem "Topic Online-Abenteuer-Diskussion"(kurz:OAD) kann man über den weiteren Verlauf diskutieren oder seinen Senf dazu geben. <span style='color:red'>IN DIESEM FORUM BITTE NUR DAS ABENTEUER WEITERSCHREIBEN</span>, andere Texte werde ich löschen !

 

REGELN !!!!!!!

 

Jeder nimmt Bezug auf den vorherigen Text und brodelt NICHT sein eigenes Süppchen.

Es handelt sich um ein Midgard-Abenteuer, d.h. entsprechende Werte sollten für Kreaturen und NSPF angegeben werden.

Ich behalte mir vor, Eure Texte leicht abzuändern (Schlüssigkeit, Heftigkeit oder aufgrund einer Diskussion im OAD), wer sich darüber beschweren möchte, soll dies dann per Messenger oder im OAD tun und Nicht als neues Topic hier beginnen !

Jeder schreibt <span style='color:red'>einen Artikel</span>und wartet, bis mind. <span style='color:red'>ein</span> neuer Artikel eines <span style='color:red'>anderen</span> Mitgliedes erscheint, damit nicht nur eine Person schreibt !

Weitere Regeln werden zu einem späteren Zeitpunkt ergänzt, um das Arbeiten am Online-Abenteuer zu optimieren.

 

 

 

 

 

 

 

 

(Geändert von Ingo Mureck um 1:10 pm am März 12, 2001)

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Geschrieben

Das Online-Abenteuer :  TITEL  ????

 

 

Einführung der Charaktere in das Geschehen:

 

 

Um die Abenteurer in das Spielgeschehen zu verwickeln, bedarf es einer Seereeise. Zu welchem Zeitpunkt auch immer die Abenteurer eine Schiffahrt über die Weiten eines Meeres antreten, kann sich folgendes ereigenen:

 

Es ist Mittag, als der Seemann auf dem Ausguck entsetzt verkündet, daß sich das Schiff auf einen gigantischen Meeresstrudel zubewegen würde. Entsetzt starren die Besatzungsmitglieder wie gelähmt auf die weite See. Eine ungewohnte Stille macht sich an Bord breit.

Ihr betrachtet ebenfalls das Meer und entdeckt in einiger Entfernung einen Meeresstrudel mit einem Durchmesser von einer halben Seemeile. Das Schiff steuert direkt darauf zu. Immer mehr Personen kommen an Deck, um das entsetzliche Schauspiel zu betrachten, als die Stille durch das verzweifelte Geklage einer alten Frau unterbrochen wird: "Wir werden alle umkommen. Der Zorn des Meeres offenbart sich uns. Beetet ein letztes Mal zu den Göttern, bevor wir in den Höllenschlund gerissen werden !"

Nun beginnt die Menge unruhig zu werden und sich langsam aber sicher eine Panik an Bord auszubreiten....

 

 

Wie geht es wohl weiter ? Ihr seid an der Reihe....

 

 

Geschrieben

Die Passagiere laufen wild durcheinander als die Panik um sich greift. Eine junge Frau steht an der Rehling und Kreischt hysterisch nach ihrem kleinen Sohn.

Der Steuermann kämpft zusammen mit zwei Matrosen am Steuerrad des Schiffes um dieses vom Sog wegzulenken. Thore, der bärtige Kapitän aus Waeland ruft seine Befehle den Matrosen zu.

Die Frau an der Reling verliert angesichts der drohenden Gefahr die Nerven und beginnt über die Reling zu klettern. Niemand scheint sich um sie zu kümmern. Jeder ist mit sich selbst beschäftigt.

Geschrieben

Möchte ein Abenteurer mit kühlem Kopf der Frau zu Hilfe eilen, so muß ihm ein EW+2:Geländelauf gelingen, um durch den Tummult zu laufen. Gelingt dieser, so kann man u.U. die Mutter vom Springen abhalten (Angriff mit der Hand bzw. Waloka, um die Mutter gewaltsam ins Schiff zu ziehen oder EW+4: Beredsamtkeit, wenn man verspricht, den Jungen selbst zu holen !).

Mißlingt der EW: Geländelauf, so ist die hysterische Mutter bereits hinter ihrem Sohn ins Meer gesprungen.

An der Reling angelangt, sieht man automatisch den kleinen Jungen, der im Wasser treibt. Er ist jedoch schon fast 12 m vom Schiff entfernt. Eine Rettungsaktion dauert ca. 3 Minuten und dem Helfer müssen insgesamt 3 EW: Schwimmen gelingen um den Jungen zu erreichen und wieder zum Schiff zurück zu schwimmen. (Ein SL, der auf Realismus viel Wert legt, kann die EW: Schwimmen noch negativ mit WM beladen, da das Schiff ja weiterschwimmt und langsam in den Sog des Strudels gerät ! Wer als SL der Meinung ist, daß diese Aktion unmöglich ist, sollte das dem Helfer verdeutlichen...).

Zu guterletzt sollte jemand ein Seil oder die Strickleiter an der Schiffsflanke herunterlassen, sonst ist ein Beklettern des Schiffes nahezu unmöglich.

 

An Bord des Schiffes befinden sich insgesamt 2 Ruderboote für je 6 Personen (bzw.12 wenn´s vollgestopft wird).  Vor einem Ruderboot beginnt ein Streit zwischen....

 

<span style='color:red'>Wer macht hier weiter ?</span>

 

 

(Geändert von Ingo Mureck um 10:04 am am März 11, 2001)

Geschrieben

An Bord des Schiffes befinden sich insgesamt 2 Ruderboote für je 6 Personen (bzw.12 wenn´s vollgestopft wird).  Vor einem Ruderboot beginnt ein Streit zwischen....

 

einem kleinen, untersetzten H"andler aus den K"ustenstaaten und einem der w"alischen Matrosen. Die beiden Bediensteten des H"andlers aus Tevarra versuchen das Beiboot klar zu machen. Die beiden st"ammigen Kerle haben das Boot bereits an den Haken zum ausverfen befestigt und versuchen es hochzuziehen. Das Wortgefecht zwischen dem Matrosen und dem H"andler ist soweit fortgeschritten, dass viele Worte in der Muttersprache auf Nettigkeiten schliessenlassen, die "uber kurz oder lang handfest untermauert werden sollen. Der Matrose wollte auf geheis von Thore, seinem Kapit"an, die beiden `Saboteure' dazu anhalten, bei dem anstehenden Wendeman"over zu helfen. Einer der beiden Bediensteten erkennt die Lage seines Herrn und zieht sein Langschwert und geht auf den armen Matrosen los. Das Beiboot muss warten.

 

....

 

 

 

Geschrieben

Jenachdem was die Abenteuerer selbst unternehmen, können sie das kleine Scharmützel am Beiboot mitverfolgen und evtl. eingreifen, falls die Krieger der Gruppe nicht gerade dabei sind, ihre VR abzulegen (hat die wirklich jemand an Bord des Schiffes angehabt ?).

Der Matrose läßt sich nicht einschüchtern und zieht ein Langmesser, um Largo Gnutellinis (der tevarrische Händler!) Bedienstete aufzuhalten. Es kommt zu einem kleinen Kampf, den der Matrose verlieren wird, indem er den Schwertknauf gegen den Kopf bekommt und bewußtlos zu Boden fällt. Letztendlich wird das Boot zu WAsser gelassen und Largo Gnutellini wird mit seinen 2 Schergen davonrudern bzw. in den Bann des Strudels gezogen. Weitere Personen werden per Waffengewalt zurückgehalten. Natürlich können die Abenteurer diesen Ablauf unterbinden...

 

 

Gnutellinis Leibwächter (Söldner) Gr 3

 

LP 15 AP 16 Res.11/13/11

GW 81 HGW70 Abwehr+13

Langschwert+10 (1w6+3), Raufen+8

 

 

Der Kapitän (Thore!) gibt das Schiff jedoch noch lange nicht auf, er wird zur Not auch damit untergehen. Das Schiff gerät in den Sog des Strudels und gewinnt an Geschwindigkeit.

 

Währenddessen richten einige der restlichen PAssagiere ihr Augenmerk auf das verbleibende Ruderboot, das mittlerweile von 2 Matrosen mit Langmessern bewacht wird, die lautstark verkünden, daß das große Segelschiff wesentlich sicherer wäre, als diese kleine Nußschale. Die Menge scheint kurzzeitig beruhigt.

 

Plötzlich hört man ein moströses Geräusch aus dem Laderaum des Schiffes....

 

<span style='color:red'>Was das wohl ist ?</span>

 

 

(Geändert von Ingo Mureck um 10:05 am am März 11, 2001)

Geschrieben

Der Kapitän erbleicht. Sein Blick wandert suchend über die an Deck versammelten Passagiere. Offenbar ist der Gesuchte nicht da, denn Thore ruft einem seiner waelischen Matrosen einen Befehl zu.

 

Eine Spielfigur, die Waelska beherrscht, kann die Anweisung verstehen. "Finde den verdammten Rawindi und sag ihm, er soll dafür sorgen, daß sein stinkendes Vieh Ruhe gibt. Bei Fjörgynn, ich habe schon so alle Hände voll zu tun."

 

Der Matrose nickt jedenfalls und verschwindet unter Deck. Das monströse Brüllen wird lauter und offenbar wütender.

Währenddessen verstärkt die aus Waelingern und Küstenstaatlern bunt zusammengewürfelte Mannschaft ihre Bemühungen, das Schiff vom Strudel fernzuhalten, doch man kann schon jetzt sehen, daß sie das Unausweichliche nur Herzauszögern können.

 

Der unter Deck geschickte Matrose kommt eilig zurück. Er redet leise auf den Kapitän ein.

 

Mit Wahrnehmung kann eine SpF erkennen, daß von seiner rechten Hand frisches Blut tropft. Mit erfolgreichem Lippenlesen und Waelska läßt sich sogar der Wortlaut der Meldung erfahren: "Jemand hat versucht dem Rawindi die Kehle durchzuschneiden. Er lebt noch, aber sicher nicht mehr lange...."

 

Wenn sich in der Gruppe der SpF Heiler oder Priester befinden, schickt der Kapitän dem Matrosen zu den Abenteurern. "Schnell, unter Deck liegt ein Mann im Sterben." erklärt der Matrose. "Wenn er stirbt, werden viele von uns tot sein, noch bevor wir den Strudel erreichen. Der Kapitän sagt, die Kampfechse wird in Blutrausch verfallen, wenn ihr Herr stirbt. Schnell, beeilt Euch...."

 

Wenn kein offensichtlicher Heiler oder Priester anwesend ist, fragt der Kapitän laut die Gruppe der aufgeregten Passagiere nach einem Heilkundigen. Ein Scharide meldet sich und wird vom Matrosen unter Deck geführt. Wer weiß vielleicht schließen sich die Abenteurer ja auch ungefragt an, um einen Blick unter Deck zu werfen?

 

Geschrieben

Jedem der mit unter Deck geht ergibt sich folgendes Bild.

Auf dem Boden liegt ein etwa 1,70 grosser Rawindi. Bekleidet ist dieser mit einem, geschickt um den Körper gewickelten, Tuch und auch sein Kopf ist mit einem kleinern Tuch umwickelt. Beide Tücher sind Braun. Der Rawindi scheint das Bewustsein verloren zuhaben. Der Boden unter dem Hals ist mit Blut bedeckt.

Als sich der Heilkundige um den Rawindi kümmern will, hören die Leute unter Deck Tumult vom Laderaum kommen. Was am meisten Beunruhigt ist, das laute Gestampfe das immer näher kommt.

 

Durch einen EW: Wahrnehmung bzw. gezieltes Suchen entdecken die Abenteurer ein naheliegendes Fischernetz, das für die Abenteurer sicherlich nützlich sein könnte...

 

Zuerst werden 2 Matrossen, die das Tier zurückhalten wollten, an der gegenüberliegenden Seite des Raumes in den Raum gedrängt, dicht gefolgt von einer auf zwei Beinen laufenden Echse. Diese Echse ist ca. 2,50m Groß, besitzt einen 2m langen Schwanz und die Haut hat eine blaugraue Färbung . An jeder Hand befinden sich 4 Krallen, die es aber anscheinend noch nicht eingesetzt hat, da keiner der beiden Matrossen eine Schnittwunde hat.

Als das Tier seinen Herr am Boden liegen sieht, fängt es an zu brüllen und attakiert jeden, der sich seinem Herrchen nähert.

 

(Werte der Kampfechse im Anhang)

 

Wenn es den SpF gelingt das Netz über das Tier zu werfen, so können 4 Personen mit Stärke > 75 das Tier festhalten. Personen mit St<75 werden vom Kopf der Echse in die Luft geschleudert bzw. weg gedrängt.

 

 

 

(Geändert von Ingo Mureck um 1:34 pm am Juni 1, 2001)

Geschrieben

Nun ist guter Rat teuer. Am geschicktesten wäre es, die Echse mit "Schlaf" zu beruhigen, "Zähmen" oder "Macht ü. d. bel. Natur" hätten ähnliche Auswirkungen.

Ohne Zauberei bleibt den Abenteurern nur die Echse zu betäuben, sie zu töten oder im Netz zu verschnüren und den den Laderaum zu transportieren (letztere Aktion dürfte etwas schwierig sein! Der geduldige SL sei gespannt auf kreative Vorschläge....).

 

Es sei den Spielfiguren überlassen, wie sie diese Situation meistern. Der heilkundige Scharide bzw. eine Spielfigur kann den am Boden liegenden Rawindi nur noch mit einem kritisch gelungenen EW: Erste Hilfe oder per Zauberei vor dem Sterben retten. Anscheinend hat da jemand ganze Arbeit geleistet.

Sicherlich werden die Aktionen unter Deck etwas Zeit beanspruchen.

 

Sollte sich ein Abenteurer in den Laderaum begeben, um z.B. den Täter zu suchen, so....

 

<span style='color:red'>Let´s go on !</span>

Geschrieben

Sollte sich ein Abenteurer in den Laderaum begeben, um z.B. den Täter zu suchen,

so....

 

fällt dem Beobachter sofort auf, dass die Echse ihren "Stall" selbstständig geöffnet hat und dabei noch einige Kisten mit verschiedenen Waren demoliert hat. Viele der Waren sind typische (bitte Zielhafen einsetzten) Waren, die in XXX umgesetzt werden.

Es ist aber bei n"aherem Hinsehen auch zu erkennen, dass hier die Ladung eines Alchemisten untergebracht sein muss. Viele herumliegende Tiegel und (Kr"auter-) S"ackchen sind ein auff"alliges Zeichen daf"ur. W"uhlt man ein wenig in den Sachen herum, so erkennt man, dass die verstreuten Kreuter nit nur Kreuter und Pulver sind, sondern ein nettes kleines Hexagramm aus Phosphor preisgeben. Ein erfolgreicher EW: Zauberkunde gibt preis, daß sich hier jemand mittesl "Versetzen" aus dem STaub gemacht hat.

Sollte sich die Spieler mit dem Händler aus Tevarra beschäftigt haben, so könnte einem einfallen, dass er noch einen kleinen, buckligen Buchhalter hatte, der immer darauf bedacht war, dass keiner zu nahe an seine Waren herankommt.

Nach einer Weile wir klar, dass dieser kleine Bucklige namens Alessandro Monterni nicht mehr auf dem Schiff ist und sogar einige Kisten des Händlers fehlen (Das erkennen die Abenteurer jedoch nicht unbedingt!).

Wirklich aufmerksamen Beobachtern und Magiekundigen fällt weiter ein, dass Alessandro sonst immer in der Nähe des Hädlers zu finden war und darauf achtete, was der Händler so von sich gab.

Dieben ist der nette Rubinring von der Hand Monternis im Gedächtnis. Aus Unterredungen mit dem Händler konnt man auf alle Fälle deutlichen Rassismus der Tevarrer gegen den Rawindi erkennen.

Magie-Kundige sollten sich fragen, was man so alles mit Echsenüberresten anfangen kann.

 

Wo aber ist Monterni hin ....

 

 

 

 

(Geändert von Ingo Mureck um 8:13 pm am März 14, 2001)

Geschrieben

Monterni hatte alles genau geplant. Jetzt endlich, wo Gnutellini die begehrte Ware transportiert, würde sie niemals ihr Ziel erreichen. Fast 2 Jahre lang hatte er auf diesen Zeitpunkt gewartet und beinahe hätte ein Strudel bzw. die Echse, deren Gelege er doch so dringend brauchte, seinen Plan ruiniert.

Auf das ungeplante Ereignis des Strudels mußte er schnell reagieren, deshalb versuchte er überstürzt den Rawindi zu "Beeinflussen". Dieser widerstand ihm jedoch, daher mußte er ihn aus dem Weg räumen, wer konnte schon ahnen, daß sich dieses Vieh im Laderaum bereien würde. Egal, mittels seiner Spruchrolle "Versetzen" und dem Phosphorkreis konnte er sich und ein paar wichtige Kisten im letzten Moment von Bord des Schiffes zaubern, den Luftzug des Echsenmauls konnte er noch hinter sich spüren. Naja,  Das Schiff würde eh untergehen und alle Zeugen mit sich reißen. Eigentlich kam dieser Strudel gar nicht so ungelegen...

 

Doch irgendwie funktionierte diese Spruchrolle nicht so, wie sich Monterni das vorgestellt hatte oder hat der Strudel etwas damit zu tun ? War er zu weit von seinem Zielort entfernt ? Wie dem auch sei, die Abenteurer werden wohl zu einem späteren Zeitpunkt noch mal auf Monterni treffen...

 

Im Lagerraum können sich die Abenteurer einige Dinge unter den Nagel reißen, falls sie diebisch veranlagt sind. Gar nicht so unklug wäre es jedoch, sich eine Rettungsboje (leeres Weinfaß oder Kiste!) zu schnappen, denn das Schiff ist mittlerweile im Strudel gefangen und zieht seine Kreise immer enger gen mittigen Schlund. Das Schiff nimmt dabei eine Schräglage ein, einige Waren rutschen umher, ein EW-2: Geländelauf oder EW: Springen rettet die Abenteurer jedoch vor dem VErlust von 1w6 AP durch umherfliegende Ladung. Die ganze Situation wird durch lautes Gekreische der Schiffsbesatzung von oben untermalt...

 

<span style='color:red'>Geht das Schiff jetzt unter ?</span>

 

 

 

(Geändert von Ingo Mureck um 8:10 pm am März 14, 2001)

Geschrieben

Langsam zieht der Strudel das Schiff ins Verderben. Die Abenteurer werden im Bauch des untergehenden Schiffes hin und her gerissen. Ihnen ist schnell klar das sie dem Verderben geweiht sind wenn sie es nicht schaffen sich von Bord zu retten.

 

Um wieder an Deck zu kommen ist ein EW:Geländelauf notwendig. Gelingt dieser nicht so kann jeder Charakter der den Wurf schaffte, nach einem erfolgreichen PW:Geschicklichkeit-20 oder PW:Stärke-20 (je nachdem was höher ist) einen anderen Charakter mitziehen. Der Weg wieder zurück an Deck braucht 3 erfolgreiche EW:Geländelauf. Jeder EW benötigt 10 Sekunden.

 

Nach einer Minute hört man plötzlich das kraischen brechender Planken. SC die es bisher nicht geschafft haben sich an Deck zu retten erleiden 1w6+1 schweren Schaden (Rüstung schützt nicht) von umherfliegenden Trümmerteilen. Jeder der sich an Deck retten konnte erhält 1w3 schweren Schaden (Rüstung schützt nicht).

 

Das stolze Schiff ist am untergehen. Der Strudel zieht es mehr und mehr ins Verderben. Vereinzelt dringen durch das Tosen des Strums die Hilferufe ertrinkender.

 

Haben die SC es geschafft sich ein Stück Planke oder ähnliches als Schwimmhilfe zu angeln? Werden sie mit in den Strudel gerissen? Können sie sich retten?

Geschrieben

Da unsere Abenteurer schließlich Helden sind, sollten sie diesen Untergang der Titanic überleben. Vielmehr interessant ist, ob sie ihre Ausrüstung retten können ! Dies ist übringes wieder mal ein hervorragender Punkt für den hinterlistigen SL, störende Gegenstände (wie z.B. den Bihänder+4+4 & Auflösung) zu beseitigen.

 

Die Abenteurer gehen mit dem Schiff im tosenden Meer zu Grunde. Schäumende Wellen schlagen über ihren Köpfen zusammen, es wird ihnen schwarz vor den Augen und schließlich verlieren sie das Bewußtsein....

(auch Personen in Kisten/Fässer, der Strudel zieht alles in die Tiefe...)

 

Und erwachen unbestimmte Zeit später. Ein Abenteurer (SL-Wahl) erwacht zuerst. Für ihn gilt folgende Passage:

 

"Du liegst auf Sand, der Rücken und die Arme tuen Dir weh, doch am schlimmsten ist die aufkommende Übelkeit - Du erbrichst Salzwasser. Nach einigen endlosen Sekunden kannst Du Dich wieder orientieren. Du liegst an einem Strand, vor Dir das weite Meer, hinter Dir ein Wald oder ein Dschungel, jedenfalls viele baumartige Gewächse. Überall liegen Trümmerstücke des Schiffes verstreut, und verstreut am Strand liegen auch mehrere Menschenleiber, darunter erkennst Du auch Deine Kumpanen, sie sind alle da und scheinen noch bewußtlos. Doch wo seid Ihr ? Und vor allem, wo sind die Ausrüstungsgegenstände....? "

 

Alle Abenteurer befinden sich im UK von 100 m am Strand. WEitere Besatzungsmitglieder des SChiffes sind ebenfalls zu erkennen.

 

Abenteurer, die sich und ihre Ausrüstung in ein Faß, an einen Balken o.ä.. angeseilt haben, besitzen den größten Teil ihrer Ausrüstung noch. Andere haben Pech und können evtl. vereinzelte Stücke am Strand finden (nach Gusto des SL). Alle Abenteurer haben 0 AP und 1w6 LP verloren. Sie sind in einem miserablen Zustand. Proviant und Wasser ist evtl. jetzt schon ein Problem...

 

<span style='color:red'>Wer hat es noch überlebt ? Wo befinden sich die Abenteurer ?</span>

 

 

 

(Geändert von Ingo Mureck um 1:30 pm am April 6, 2001)

Geschrieben

Am STrand befinden sich weiterhin folgende Personen:

 

1.) Thore, der Kapitän, der auf dem Steuerrad des Schiffes liegt, man könnte fast meinen, daß er es auch in seiner Bewußtlosigkeit noch zu umklammern scheint

2.) Der rücksichtslose Händler Largo Gnutellini. Er befindet sich in den Trümmern des Ruderbootes, von seinen Leibwächtern fehlt jedoch jede Spur.

3.) Die Leiche des "Rawindis"  

4.) Die alte Frau, die verzweifelt die Götter anrief, als der Strudel zuerst entdeckt wurde

5.) 3 Seeleute

6.) Der Schiffsjunge

7.) Dschaela (siehe weiter unten)

 

Der SL lege fest, wer zuerst aufwacht. Die Seeleute werden zum Kapitän gehen, um sich zu beratschlagen.  Largo Gnutellini jammert vor sich hin und fühlt sich sehr hilflos ohne seine "Beschützer".

Der Schiffsjunge kümmert sich um seinen  Arm (siehe unten).

 

 

 

(Geändert von Ingo Mureck um 1:37 pm am April 6, 2001)

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Dann erwacht der Rest der Abenteurer:

--------

Ihr erwacht von einem durchdringenden Kreischen und Lärmen. Oberhalb des Strandes ragen die Kronen wahrer Baumriesen empor. Fasst wirkt es so als bewege sich der Dschungel. Bunte Vögel und allerhand anderes Getier tummelt sich in den Bäumen. Wo seid ihr nur? Das Schiff war auf dem Weg nach Mangalwar auf Serendib, soviel ist sicher. Aber hier ist weit und breit keine Stadt zu erkennen. Außer euch haben das Inferno noch ein paar weitere Personen überstanden.

 

Zwischen euch, an ein Fass gebunden, liegt der Schiffjunge Hrolf. Er macht ein verdutztes Gesicht und sieht ebenso wie ihr selbst recht mitgenommen aus. Seine Kleidung ist steif vom Salz des Meeres und er ist übersät von Schrammen und Abschürfungen. Sein rechter Arm ist unter dem offenbar schweren Fass eingeklemmt.

 

-----

 

Eine nähere Betrachtung von Hrolfs Arm ergibt, dass er gebrochen ist. Wenn die Abenteurer sich um ihn kümmern kann er später eventuell noch zu einem nützlichen Verbündeten werden.

 

Etwas abseits von den Abenteurern sitzt eine Frau. Sie ist in unscheinbare blaue und graue Gewänder gehüllt und war ihnen zuvor gar nicht aufgefallen. Sie sitzt auf einer großen Kiste in der sie zuvor die meiste Zeit der Reise verbracht und sich versteckt hatte. Wird sie von den Gefährten angesprochen, so mustert sie diese eindringlich und stellt sich dann - nach einer kurzen Denkpause - als Dschaela vor. Seltsamerweise hat sie keinerlei Verletzungen oder starke Abschürfungen.

 

Hinweis für den SL:

 

Dschaela besitzt eine Depesche für einen hohen Beamten in Mangalwar in einer wasserdichten Hülle. Dieses Schriftstück hütet sie wie ihren Augapfel (vgl. dazu auch ANHANG).

 

Dschaela ist sehr selbstsicher, augenblicklich jedoch etwas ratlos, denn eigentlich sollte und wollte sie zu diesem Zeitpunkt bereits in Mangalwar sein. Sie brütet schon seit einigen Stunden darüber nach, was sie machen soll und inweiweit sie auf die Hilfe der anderen angewiesen sein wird. Sie kennt sich im Dschungel nicht aus und wird diesen alleine nicht betreten. Wenn sie keinen anderen Ausweg weiß, wird sie sich eventuell eine Exkursion in den Urwald anschließen - schon um herauszufinden wo sie hier genau ist und wie sie von hier nach Mangalwar gelangen kann.

 

 

Die Abenteurer sehen einen Pfad, der vom Strand in den Dschungel führt. Auch ohne SPurenlesen erkennt man deutlich die Krallenspuren der Kampfechse, insofern sie auf dem Schiff nicht getötet wurde. Die SPuren führen ebenfalls in den Dschungel....

 

 

<span style='color:red'>Welchen Auftrag hat Dschaela und wie wird sich ihr Geschick mit dem der Abenteurer verbinden?

Ist die Kampfechse eine Gefahr im Dschungel ?</span>

 

 

 

 

(Geändert von Ingo Mureck um 1:47 pm am April 6, 2001)

Geschrieben

Der Kapitän des Schiffes ist derweil erwacht und hat seiner Mannschaft die Anweisung gegeben, am Strand nützliches Treibgut einzusammeln. Besonders nach brauchbaren Lebensmittel sollen sie suchen. Natürlich ist auch er für die Hilfe der Abenteurer dankbar.

 

Noch während man beim Sammeln des Proviants ist, stören erste Schreie den vorübergehenden Frieden. Sie schallen aus dem Dschungel zum Strand herüber. Nicht eben einladend, sich den Dschungel näher anzusehen.

 

Während sie den Strand absuchten, haben die Seeleute zudem bemerkt, daß man in einer kleinen Bucht gestrandet ist. Die Klippen am nördlichen Ende des Strandes sind recht zerklüftet und zumindest für die alte Frau und den Schiffsjungen momentan unüberwindbare Hindernisse. Im Süden hingegen steigt das Land langsam an, so daß sich der Dschungel bis an die Klippen heran ausbreiten konnte.

 

Zudem herrscht momentan Ebbe. Das Wasser wird aber in wenigen Stunden nur noch einen schmalen Streifen zwischen Dschungel und Meer übrig lassen.

 

Wie soll man nur die drohende Nacht verbringen? Lieber am Strand oder im Dschungel? Oder ist es besser, doch jetzt noch aufzubrechen und womöglich der inzwischen bestimmt hungrigen Echse über den Weg laufen? Der einzige sichtbare Weg in den Wald ist allerdings die Spur der Echse...

Geschrieben

Inzwischen konnte man neben einigen Nahrungsmitteln auch ein Faß mit frischem Trinkwasser bergen. Trotzdem werden Proviant und Wasser bereits jetzt schon rationiert. Es versteht sich von selbst, daß Thore als Kapitän auch hier erst einmal das Ruder in die Hand nimmt (nicht wörtlich gemeint...), die Abenteurer  sollten sich anpassen oder sonst eigene Wege gehen.

Die beste Überlebenschance besteht jedoch darin, wenn alle Überlebenden zusammenbleiben.

Die Leiche des Rawindi wurde vom Kapitän beigesetzt, falls das kein Abenteurer getan hat. Ein Pri oder Or erhält für eine anständige Beerdigung übrigens 5 AEP.

 

Beteiligen sich die Abenteurer an der Proviantsuche, so stoßen sie in den nahen Ausläufern des Dschungels auf eine Kokosnußpalme.

Ein je nach Herkunftsland modifizierter EW:Pflanzenkunde (z.B. WM-4 für Albai) offenbart, daß man in einer Kokosnuß Kokosmilch finden kann, das Fleisch gut schmeckt und man die harte Schalte gut als Gefäß verwenden kann. Tja, das sind gleich drei Dinge auf einmal, mehr geht nun wirklich nicht....

 

Es befinden sich insgesamt 8 Kokosnüsse und ein braunes Affenmännchen auf der Palme. Der Affe verteidigt seine Palme mit allen Mitteln. Da keine weitere Palme in der Nähe steht, kann er nicht wegspringen und bleibt daher in etwa 5m Höhe. Einen kletternden Abenteurer wird er ankreischen und wenn er in Bedrängnis gerät sogar mit einer geworfenen Kokosnuß angreifen. Er kämpft so lange, bis er einmal verwundet wurde (mind. -1LP), dann ergreift er panisch die Flucht.

 

Affenmännchen Gr2

LP 11 Ap 10  Res.11/11/11

Gw 70 Abwehr+11

Angriff: Kralle+6 (1w6-2) oder geworfene Kokosnuß+4 (1w6+1)

 

Die vom Dschungel kommenden Schreie stammen ebenfalls hauptsächlich von Affen, die Kampfechse hat sich ihr Futter gefunden. An einem Affen ist jedoch nicht so viel dran. Deshalb streift die Echse immer noch umher. Da wird doch kein Menschlein alleine in den Dschungel gehen ?

 

Ob die Gruppe nun erst einmal übernachtet oder sofort weitermaschiert, früher oder später wird sie sich in Richtung des Dschungels aufmachen.

Im folgenden soll davon ausgegangen werden, daß die Abenteurer die Gruppe begleitet und auch Rücksicht auf die ältere Dame genommen wird.

 

Die Gruppe besteht aus Thore, 3 Seeleuten, Hrolf, Dschaela, Largo Gnutellini und der alten Frau sowie den Abenteurern.

 

 

<span style='color:red'>Was erwartet sie im Dschungel ? Wohin führt der Pfad ?</span>

 

Geschrieben

 

------

 

Ihr seht den Wald vor lauter Bäumen nicht. Nachdem ihr die Kokosnüsse gegessen habt ist euer Hunger noch nicht gestillt. Der Pfad am Südende des Strandes sieht so aus als wäre er von Menschen oder anderen intelligenten Lebensformen angelegt worden. Ob hier häufiger mal jemand vorbeikommt? Und wenn ja wer?

 

-----

 

Fragen, die zumindest die Seeleute und Thore zu beschäftigen scheinen. Thore ist, als Mann der Tat, der Meinung, man  sollte das alte Weib und den Jungen mit zweien seiner Seeleute am Strand zurücklassen und in der Dämmerung versuchen etwas Wild im Wald aufzustöbern. Der Proviant vom Schiff sei schließlich völlig verdorben. Largo bittet sich aus auch am Strand bleiben zu dürfen - aber Thore macht ihm unmissverständlich klar, dass er das nicht akzeptiert. Gleiches gilt auch für die Abenteurer!

 

Jetzt sind die Fährtenleser unter den Abenteurern gefragt. Oder es kann der Spur der Echse gefolgt werden. Dafür ist Spurenlesen bisher nicht erforderlich.

 

Im weiteren wird davon ausgegangen, dass die Abenteurer, Thore, Dschaela, Largo und ein Seemann in den Dschungel aufbrechen.

 

Es dämmert und der Wald kommt langsam zur Ruhe - zumindest ist es sehr viel stiller geworden ...

 

Anmerkung: Abenteurern die schon Die Krone der Drachen gespielt haben und Naturkunde oder Pflanzenkunde beherrschen fallen Ähnlichkeiten auf...

 

----

Die Spur der Echse führt euch immer tiefer in den Wald,  bis ihr nach ca. einer Stunde - inzwischen ist die kurze Dämmerung schon fast vorbei - an einen See kommt und auch das Plätschern von Wasser ist zu vernehmen.

---

 

Karte: Der See

 

 

X

 

 

 

250m

 

Bei X stehen die Abenteurer.

 

Mit Spurenlesen, lassen sich am See Spuren von Wildtieren finden die offenbar regelmäßig zum Trinken hierher kommen. Wenn ihr euch nicht irrt, führt der Pfad in südöstlicher Richtung am See vorbei. Aber da, was ist das - ETWAS taucht aus dem See auf...

 

 

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Plötzlich - ein Geräusch dringt vom See herüber. Wild spritzt Wasser in alle Richtungen davon als würde es von unsichtbarer Kraft gepeitscht.

 

Wieder und wieder fliegen tausende von Wassertropfen durch die Luft und stören die bisherige Ruhe des Sees. In Sekundenschnelle flüchten Tiere von der Lichtung und auch im Dschungel hört man nur noch das Geräusch flüchtender Vögel und anderer Tiere.

 

Sollte die Gruppe Schiffbrüchiger länger ausharren, so dürfen die besonders Scharfsichtigen (EW: Wahrnehmung) einige Sekunden vor den anderen schemenhaft Flügel aus dem Wasser auftauchen sehen.

 

Wenige Augenblicke später kann auch der Rest sehen, was die Unruhe im See verursacht:

Mit dem Laut einer Fontäne durchschlägt ein riesiger, buntgemusterter Flügel die Wasseroberfläche des Sees. Der zweite Flügel erscheint nur kurz darauf. Wild hin und her zuckend strengen sie sich an, den zu ihnen gehörenden Körper aus dem Wasser heraus zu befördern. Langsam, nur sehr langsam erreichen sie ihr Ziel. Zentimeter für Zentimeter schiebt sich der Körper des scheinbar um sein Leben kämpfenden Wesens über die Wasseroberfläche. Die Flügel schlagen immer kräftiger, je weiter sie an die Luft kommen und es wird immer deutlicher, daß es sich um einen Schmetterling handelt, um einen Schmetterling von außerordentlicher Größe (mind. 2m) und Schönheit.

 

Betrachten die Abenteurer die Szenerie genauer so....

 

 

(Geändert von Ingo Mureck um 3:02 pm am Mai 17, 2001)

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

--------------

Ihr versucht mehr zu erkennen. Doch der See ist recht groß und in der fortgeschrittenen Dämmerung ist es schwierig genaueres zu erkennen. Irgendetwas scheint den silbrig glänzenden Körper des Schmetterlings "festzuhalten", eine Hand, eine Klaue oder ähnliches sind jedoch nicht zu erkennen. Von dem ganzen Wesen geht ein sonderbarer Glanz aus, der zu unzählig gebrochenen Spiegelbildern des Schmeterlings auf der Oberfläche des Sees führt.  Um mehr zu sehen, müsstet ihr auf den See hinausschwimmen...

-----------

 

Bis zu der Stelle, an der der Schmetterling versucht aufzusteigen sind es ca. 40 m.

 

Diejenigen mit Zaubertalent 91 und mehr unter euch spüren förmlich die Magie in der Luft. Dweomerkundige können erkennen das sich feine bläuliche Kraftlinien über die Oberfläche des Sees spannen.

Sofern entsprechende Wunderwirker eine Möglichkeit finden sich dem Schmetterling zu nähern, enthüllt "Erkennen der Aura" (oder ist es der See?) eine starke elementare Aura.

 

 

 

Die Abenteurer schwimmen auf den See:

 

Abenteurer die auf den See hinaus schwimmen und sich dem Schmetterling auf mindestens 10m nähern erkennen, das sein bzw. ihr Körper androgyne Formen besitzt und doch irgendwie menschlich erscheint. Weiterhin erkennt man, daß der Schmetterling von einem anderen Etwas am Wegfliegen gehindert wird. Die Umrisse des Wesens sind nur vage zu erkennen.  

Abenteurer aus Vesternesse würden den Schmetterling für eine Art riesige Fee halten. Allerdings verfügt der Schmetterling über sehr große Augen, die wie Edelsteine funkeln.

 

Wer näher als 5m an den Schmetterling heranschwimmt gerät in den Bereich des "Verschlingers" (s. Anhang) und muß ein WW: Körperzauber gegen Zaubern+18 bestehen, sonst leidet das Opfer unter den Auswirkungen der Schleichenden Lähmung (s. Anhang).

 

Es ist ratsam, sich aus dem Bereich des Schmetterlings zu entfernen, da der bösartige Wasserelementargeist darunter im UK von 5m seine schleichende Lähmung wirkt. Nach spätestens 3 Minuten beginnt das Opfer zu ertrinken. Es kann selbstverständlich von einem anderen Abenteurer gerettet werden, falls dieser nicht auch in den Bereich des "Verschlingers" gerät.

 

Die Abenteurer attakieren den Schmetterling:

 

Abenteurer die versuchen vom Ufer aus auf den Schmetterling zu schießen (mit Bogen oder Armbrust) stellen bei Treffern fest, dass der Schmetterling heftiger mit den Flügeln zu schlagen beginnt und eventuell auf dem See befindliche Abenteurer dadurch gefährdet.

 

 

 

(Geändert von Ingo Mureck um 5:05 pm am Mai 28, 2001)

 

 

(Geändert von Ingo Mureck um 5:12 pm am Mai 28, 2001)

Geschrieben

Die Abenteurer versuchen sich per Liane dem Schmetterling zu nähern:

 

Bei dem See handelt es sich um ein trübes, schlammiges Gewässer - ein typischer See des rawindrischen Urwalds. Findige Abenteurer bemerken wahrscheinlich das die Urwaldriesen (gemient sind die Bäume am Ufer des Sees) viele Lianen tragen und einzelne ihre Kronen weit auf den See hinausstrecken.

 

Eine wagemutige AbenteurerIn könnte mit einer Liane versuchen ohne zu Schwimmen den Schmetterling zu erreichen. Hierzu ist es erforderlich den Baum zu erklettern (recht leicht EW:Klettern mit WM+6), eine Liane zu greifen und sich kräftig abzustossen. Vorsichtige Abenteurer werden vielleicht die Lianen untersuchen (Reißfestigkeit, etc.) bevor sie sich ungestüm auf den See hinaus schwingen (Um eine geeignete Liane zu finden genügt ein EW+2:Pflanzenkunde). Um zielgenau zu landen ist ein PW+20:Gewandheit nötig; alternativ kann die AbenteurerIn auch einen EW-2:Springen durchführen.

 

 

Die Abenteurer benutzen einen Baum als Floß:

 

Eine weitere Möglichkeit ist sich im Dschungel ein kleines "Bäumchen" zu besorgen und auf diesem auf den See hinaus zu paddeln. Ein nichtpaddelnder, auf dem Baumstamm sitzender Zauberer kann versuchen zu zaubern; er erhält auf alle EW:Zaubern einen Abzug von WM -6.

 

 

Das Verhalten der Begleiter :

 

Die Seeleute haben etwas Muffensausen angesichts des Monstrums aus Heljas Reich. Dschaela ahnt, dass es sich bei dem kaum sichtbaren Wesen im Wasser um ein Elementarwesen handelt, aber dieses Wissen behält sie erstmal für sich. Thore ist zum ersten Mal unsicher und weiß nicht, wie er sich verhalten soll. Einerseits will er seine Männer und die Gruppe vor dieser "Ausgeburt" schützen und ist nahe dran sich in den See zu stürzen und andererseits beschleicht ihn eine seltsame Furcht, die seine Knie weich werden läßt.

Je nach den Aktionen der Abenteurer (siehe oben) wird sich der Kapitän daran beteiligen oder die ganze Sache aus sicherer Entfernung beobachten (SL-Entscheidung).

 

Zu einem dramatisch günstigen Zeitpunkt hören die Abenteurer plötzlich das Knacken von Ästen und ein Röhren oder eher ein Brüllen aus dem Urwald, das sich jedoch dem See sehr schnell nähert.

 

Für Unentschlossene heißt es nun sich zu entscheiden. See oder Ufer?

 

 

 

(Geändert von Ingo Mureck um 3:19 pm am Mai 17, 2001)

Geschrieben

Während die Abenteurer noch hingerissen sind von dem "Zauber" des "Schmetterlings" bricht aus dem halbdunklen Dschungel ein riesenhaftes Wesen hervor.

Es handelt sich hierbei entweder um die Kampfechse vom Schiff oder, wenn diese bereits tot ist, um einen Stegrya (vgl. Anhang), einen normalerweise gutmütigen Saurier. Der Stegrya ist etwa elchgroß, etwas breiter, besitzt einen mit Platten versehenen Rückenkamm und einen kräftigen stachelbewehrten Schwanz.

 

Thore und der Seemann stellen sich dem Biest sofort entgegen, ihnen springen Dschaela und (hoffentlich auch) die Abenteurer zur Seite, falls sie nicht gerade im See sind. Dschaela wird tapfer kämpfen, aber keinesfalls ihre Magiebegabung durch Zauberei aufdecken. Largo Gnutellini wird es offenbar zuviel. Er nützt die Aufregung und flüchtet in Richtung des Strandes.

 

 

(Geändert von Ingo Mureck um 3:36 pm am Mai 17, 2001)

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Der Saurier schwankt beim Näherkommen. Aus seinem Rücken ragen etliche Pfeile und mehrere kräftige Speere. Schwer verwundet steuert es zielstrebig auf den See zu. Hörner erschallen. Plötzlich geht ein Pfeilhagel auf dem schmalen Ufersaum nieder und zwingt die Gefährten Deckung zu suchen oder in den See zu springen und es so dem Srimara gleichzutun.

 

Wenig später lassen sich vereinzelte Lichter erspähen - sie kommen rasch näher und stellen sich als Fackeln heraus. Laute Jagdschreie gellen herüber.

 

Während die große Echse versucht zum See durchzukommen und dort Schutz zu finden seht ihr die ersten Jäger aus dem Dschungel auftauchen. Es sind Männer in schlichten Gewändern eines wilden Stammes.

 

(Ein EW: Landeskunde Rawindra offernbat, daß es sich um den Stamm der Pallawama handelt).

 

 

 

(Geändert von Ingo Mureck um 3:53 pm am Mai 17, 2001)

Geschrieben

{redaktioneller Mix aus Nixonians, Fabiana Vagos und Ingo Murecks beiträgen}

 

Etwa zu diesem Zeitpunkt erkennt man auf dem See, daß sich das leicht gequälte menschenähnliche Gesicht des Schmetterlings aufklärt und so etwas wie Erleichterung auf ihm abzulesen ist, als es sich sanft in die Luft erhebt und langsam über den See gleitet. Es ist jedoch nicht zu erkennen, ob es auf dem Wasser geht oder darüber fliegt.

 

Die Stammesmänner werden den Saurier erlegen, falls das die Abenteurer oder ihre Bgleiter nicht schon getan haben. Selbstverständlich haben sie es auf das Fleisch abgesehen.

Nach dem Kampf liegt der See in unheimlicher Ruhe und undurchdrin-glichem Schwarz da. Thore, der jetzt etwas entnervt scheint, befiehlt, Wasser in die(hoffentlich mitgebrachten) Wasserschläuche aufzunehmen. Über das Fleisch des Sauriers muß man verhandeln.

Außer Dschaela kann keiner der Begleiter Rawindi, wenn die Abenteurer der Sprache nicht mächtig sind, müssen sie sich mit Händen und Füßen verständigen oder Dschaela vermitteln lassen.

 

Thore möchte sich am liebsten in Richtung des Strandes zurückzuziehen, da man "in dem verfluchten Dschungel bei Nacht" sowieso "nichts mehr ausrichten" könne und "den komischen Wilden er sicherlich nicht folgen werde".

 

Die Abenteurer können je nach Konversation mit den Palawama auch den Kapitän versuchen zu überzeugen (EW: Beredsamkeit mit WM je nach angegebenen Argumenten).

 

 

Die Abenteurer gehen mit Thore und dem Rest zum Strand zurück:

 

Sollten sie auf den Kapitän hören und zum Strand zurückkehren, so bietet sich folgendes Bild:

 

Die Seeleute am Strand haben die Zeit genutzt, Treibholz und Äste zu sammeln und der Schiffsjunge unterhält damit ein kleines Lagerfeuer, an dem sich die noch immer zitternde ältere Frau und... ein schief grinsender Largo Gnutellini_! die Finger wärmen. Thore stürzt mit wildem Gebrüll und mit unflätigen wälischen Flüchen, aus dem nur ein "Tevarrischer Feigling" jugendfrei zu übersetzen ist, auf den so bezeichneten Händler zu.

 

 

(Geändert von Ingo Mureck um 4:32 pm am Mai 28, 2001)

 

 

(Geändert von Ingo Mureck um 5:24 pm am Mai 28, 2001)

Geschrieben

Die Abenteurer folgen dem Schmetterling

 

"Der Schmetterling steigt über den See auf und dreht langsam ab. Er schwebt gemächlich über den Wipfeln des Dschungels. Ihr könnt seine bläulich schimmernden Flügel in der Abendsonne glitzern sehen als er Euch den Rücken zuwendet und mit gemächlichen Schlägen über das Blätterdach entschwindet"

 

Möchten die Abenteurer dem Schmetterling folgen, so müssen sie dies natürlich durch den Dschungel tun. Er ist zwar nicht schnell, aber dafür müssen sich die Abenteurer durch unwegsames Gelände quälen. Um dem Schmetterling zu folgen sind 5 EW-2:Geländelauf notwendig (1x alle 10 min.). Gelingt einer dieser EW nicht, so verlieren die Abenteurer den Schmetterling aus den Augen. Geschieht dies und haben die Abenteurer keine entsprechenden Fähigkeiten (Überleben Dschungel, Richtungssinn, Spuren lesen (ihre eigenen), etc.) besteht eine 30% Chance dass sie sich im Dschungel verirrt haben. Der SL muß sich in diesem Fall überlegen wass weiter passieren wird. Die Abenteurer können entweder eine Weile (Stunden?, Tage?) erschöpft im Dschungel umherirren, oder sie können 'zufällig' auf die eingeborenen Stammesleute treffen. Alternativ können sie auch erschöpft, mit ihren Kräften am Ende wieder auf die Küste treffen.

 

Gelingt es den Abenteurern dem Schmetterling zu folgen, führt er sie zurück zur Küste. Sie sehen wie er seine Flügel über einer Klippe draußen im Meer zusammenfaltet (Entfernung ca. 500 m) und anschließend im Meer verschwindet:

 

"Ihr kommt gerade aus dem dichten Dschungel als ihr bereits überzeugt wart den Schmetterling vorloren zu haben. Ihr habr nicht bemerkt, dass der Schmetterling Euch wieder zurück zur Küste geführt hat. Schon seht ihr die nahende Flut und Euer Lager, welches die zurückgebliebenen Matrosen dicht an den Waldrand verlegt haben um sich vor dem Wasser in Sicherheit zu bringen. Der Schmetterling zieht indessen weiter auf das Meer hinaus bis er in einiger Entfernung über einer kleinen Klippe verharrt und in das Meer eintaucht."

 

Dieses Schauspiel kann alle 27 Tage beobachtet werden. Die Eingeborenen wissen darüber folgendes zu berichten:

 

"Bei dem Schmetterling handelt es sich um den Naturgeist "P'kwan" der die Seelen der verstorbenen einsammelt um sie zurück in den Lebensspendenden Ozean zu bringen."

 

Des weiteren gibt es bei den Eingeborenen folgenden Brauch:

 

Sie verbrennen ihre Toten. Einen Tag bevor der Schmetterling auftaucht bestatten sie die Asche der toten in dem See um sie so dem Schmetterling zu übergeben.

 

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