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Ein fehlgeleiteter Priester


Fimolas

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Hallo,

 

hier der unwürdige Autor.

 

Habe das Abenteuer jetzt bereits 3-4 mal geleitet.

Muß selber sagen, daß die Platzierung im "Original" in Moravod

recht unpassend ist.

Meine letzte Variante, es in Estragel stattfinden zu lassen,

gefiel mir am besten, weil sich hier das Setup - vor allem auch mit der Kanalisation - noch am besten erklären lässt.

 

Witzig fand ich, das jede Gruppe recht unterschiedliche Lösungsstrategien und Lösungen entwickelt hat.

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  • 1 Jahr später...

Je nun,

da die Einleitung des Abenteuers in etwa genau so lang ist, wie das Abenteuer selber, versuche ich es mal kürzer zusammenzufassen.

Letztendlich ist das Setup ziemlich variabel was den Ort und die beteiligten

Kulte angeht.

 

 

Ein Priester des Irindar ist durch einen Zufall in den Besitz eines beseelten Schildes gekommen. Durch Einflüsterungen, die den Einfluss des Priesters zu erhöhen geeignet scheinen, lenkt er den Priester in eine zunehmend fanatische Richtung und zu immer extremeren Taten.

Der Kreis der Opfer wird immer größer und es geschehen auch "Unfälle".

Am Anfang sind es nur Ratten, die von Golem-Katzen eliminiert werden,

dann durch einen Golem Abschaum und Verbrecher und zuletzt schlicht Andersgläubige und Leute, die ihn entlarven könnten.

 

Aufgabe der Abenteurer ist es in begrenzter Zeit, die Ursache für die Vorgänge zu finden und drohendes Unrecht zu verhindern.

 

 

 

 

Ich hoffe dies trifft es hinreichend.

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  • 1 Jahr später...

Habe das Abenteuer in Bacharach erleben dürfen.

Es hat Spaß gemacht.

 

Wichtig ist vielleicht, daß ein paar Sachen aus den Beschreibungen auch 'rüberkommen/von den Spielern wahrgenommen werden:

 

- daß die Priester tagsüber auf Hexenprozeß sind (könnte ja ein Akolyth mal erwähnen)

- daß der "böse" Priester mit Grad 11 ein mächtig heftiger Brocken ist (und wir kamen da Gr 1-4 an...).

- daß es in der Stadt auch welche gibt, denen das alles unheimlich ist und die helfen könnten.

 

Christine hatte das Abenteuer in den Küstenstaaten angesiedelt, da paßt es m.E. auch besser hin.

 

Wir waren sehr schnell auf der richtigen Fährte, und damit das Abenteuer nicht zu schnell vorbei ist, trat Christine dann erst mal auf die Bremse, d.h. die Stadtbevölkerung hat relativ stark gemauert. Von da an haben wir uns ein bißchen in Aktionen verrannt, die vielleicht nicht alle 100% zur Lösung beigetragen haben. Der fehlgeleitete Priester selbst war dann eine recht herbe Überraschung, wenn der ernsthaft gewollt hätte und wir nicht geflohen wären, hätte er die ganze Gruppe im Alleingang zerlegt. Die Würfel waren auch nicht gerade mit uns, wir legten eine Reihe von "einsern" hin (besonders beim Schlösser Öffnen), und die Nichtspielerfiguren waren gut drauf (eine "19" im Hören war besonders blöd für uns; wir hätten uns sonst ins Schlafzimmer des Priesters schleichen und ihm - in Roben aus seinem Tempel verkleidet - ins Gewissen reden können, vielleicht hätte das eine Chance gehabt). So rettete uns, während der Großteil der Gruppe wie die Ratten in der Kanalisation festsaß, daß eine Spielerfigur das da unten eklig gefunden hatte und nun Hilfe (Bürgermeister) mobilisieren konnte.

 

Insgesamt ein unterhaltsames Abenteuer, und ein lehrreiches...

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  • 11 Monate später...

Huhu,

 

ich werde das hier wohl demnächst leiten (ebenfalls in den Küstenstaaten) und habe passenderweise aus "Irindar" "Laran" gemacht und - was interessant werden dürfte :cool: - zwei Larandiener in der Gruppe. Mal sehen. ;)

 

Ist vom Auor her vorgesehen, dass der fehlgeleitete Priester durch Gleichgläubige noch "gerettet" werden kann? Ich würde ihnen zumindest die Chance einräumen wollen, wenn sie die Machenschaften des Schildes durchschauen (woran Laran ja gelegen sein sollte..., was aber sicher nicht leicht wird).

 

Das Schild selbst werde ich nicht in die Gruppe wandern lassen, das ist mir zu heftig, will ja die armen Figuren nicht auseinander bringen...

 

Gibt es noch irgendwelche Hints, die mir einer der früheren SL dieses Abenteuers geben kann? Ist es zum Beispiel OK; dass bei mir die gefundene Leiche einem anderen Laranpriester gehört, der sich halt nur mit dem ansässigen Priester gestritten hat? :?:

 

Vielen Dank und LG

Anjanka

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Hi Anjanka,

 

ich hab die Leiche immer so angepasst, das die Gruppe einen Grund hatte, dem Tod nachzugehen. Sei es ein unbekannter Ordensbruder, wenn Priester oder andere Ordensangehörige dabei waren, ein flüchtig bekannter Barde, bei einem Barden in der Gruppe, etc.

 

Vorgesehen ist es nicht, daß der Priester gerettet werden kann. Schliesslich springt er ja lieber in den Tod als sich zu ergeben. Aber ich denke, mit Beredsamkeit und guten Spielerideen ist es auch kein Problem, wenn er überlebt. Nur als Priester wird er (hier) nicht weiter tätig sein können sondern erstmal hinter Klostermauern wandern.

  • Like 1
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Hi Anjanka,

 

ich hab die Leiche immer so angepasst, das die Gruppe einen Grund hatte, dem Tod nachzugehen. Sei es ein unbekannter Ordensbruder, wenn Priester oder andere Ordensangehörige dabei waren, ein flüchtig bekannter Barde, bei einem Barden in der Gruppe, etc.

 

Vorgesehen ist es nicht, daß der Priester gerettet werden kann. Schliesslich springt er ja lieber in den Tod als sich zu ergeben. Aber ich denke, mit Beredsamkeit und guten Spielerideen ist es auch kein Problem, wenn er überlebt. Nur als Priester wird er (hier) nicht weiter tätig sein können sondern erstmal hinter Klostermauern wandern.

 

Hi Flämmchen,

 

ja, vielen Dank, das beruhigt mich. Dann bleibe ich bei dem ermordeten Laranpriester, der eine lockere Bekanntschaft vom Priester in meiner Gruppe ist. DAS dürfte als Reiz ausreichen ;)

 

Ah, dachte ich mir schon fast, aber man weiß ja nie, mit was die Spieler so kommen...und da bei mir gleich zwei andere Larananhänger dabei sein werden...na ja ;)

Aber dank dir (und dem Autor) hab ich nun eine grobe Richtung. Vielen Dank! :)

 

LG Anjanka

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Noch ein Hinweis: der Alchmist der da beschrieben ist, ist zwar witzig, aber für's Abenteuer irrelevant. Klar, in einer festen Gruppe können die dort erhältlichen Tränke und Mixturen auch in einem späteren Abenteuer noch Spass machen, für die Cons hab ich ihn irgendwann raus gelassen.

Eventuell solltest Du darauf vorbereitet sein, daß die Abenteurer über die angebliche Hexe, die da angeklagt wird nachforschen. Zwei von drei Gruppen haben sich auf die Suche nach ihrer Behausung gemacht und die auf den Kopf gestellt.

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Noch ein Hinweis: der Alchmist der da beschrieben ist, ist zwar witzig, aber für's Abenteuer irrelevant. Klar, in einer festen Gruppe können die dort erhältlichen Tränke und Mixturen auch in einem späteren Abenteuer noch Spass machen, für die Cons hab ich ihn irgendwann raus gelassen.

Eventuell solltest Du darauf vorbereitet sein, daß die Abenteurer über die angebliche Hexe, die da angeklagt wird nachforschen. Zwei von drei Gruppen haben sich auf die Suche nach ihrer Behausung gemacht und die auf den Kopf gestellt.

 

Ja, den hab ich mir durchgelesen und lasse ihn erstmal drin, obwohl ich nicht annehme, dass die Truppe da einen Trank kaufen wird. Nicht, wenn die sehen, wie er sich benimmt und wie der Jüngling grinst... ;) Aber als launiges Beiwerk lasse ich ihn mal. Ist ja ne feste Gruppe. Und wir haben Zeit - anders als in der Consituation, wo ich dir recht geben würde.

 

Ah, danke für den Hinweis. Das werden meine wohl auch tun, schließlich gilt es ja zu ermitteln, ob was dran ist an der Hexengeschichte. Hm, in Impro bin ich nicht gar so schlecht (*hüstel* :lookaround:), aber vielleicht überlege ich mir auch noch mal Näheres zum "Hexenhaus". Danke für die Warnung. :)

 

LG Anjanka

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ich hab da eine einfach Holzhütte in den Wald gestellt. Wenn die Abenteurer es gar so bunt treiben, hab ich ihren Kater auftauchen lassen, der für einigen Wirbel und ein kleines Handgemenge sorgt.

Ach ja, bei mir war sie eine Heilerin, die auch ein paar Sprüche beherrscht. Ihre echten Zauberutensillien, also Spruchkomponenten, die nicht nur einfache Kräuter sind, hatte sie in einem kleinen verzierten Kästchen in einem Geheimfach beim Kamin.

Das schöne war: in zwei Gruppen haben zwei Spieler Zauberkunde drauf gewürfelt (bzw. würfeln lassen) und beide mal gab es 1 und 20 bzw. normalen Erfolg. Woraufhin einer dachte, es wäre ein Auflösensiegel drauf und der andere, es ist ein normales Kästchen. Das führte zu so schönen Diskussionen, daß es das Ergebnis jetzt immer gibt, sobald zwei darauf würfeln lassen. :D

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:D Na DAS ist doch mal lustig. Ich glaub das übernehme ich mal so... ;)

Als Setting dachte ich, ich klaue einfach mal eine gewisse Hütte einer gewissen Dame aus nem Abenteuer von Adjana - die dürfte da gut passen. :)

 

An den Kater als kleine Ablenkung habe ich ebenfalls gedacht und werde ihn auch einbauen. Mal sehen, wie meine Leute so reagieren werden.

 

Und ich hoffe jetzt schon auf die krit. 1 bei Zauberkunde... (leider hat es nur einer meiner Spieler, aber wird schon).

 

LG Anjanka

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  • 4 Monate später...

Habe den fehlgeleiteten PRI als Abschluss einer kurzen Tevara-Kampagne geleitet und habe einen interessanten Lösungsweg der Gruppe gesehen, den ich hier gerne vorstellen möchte:

 

Die Gruppe war etwas kampfkräftiger, es gab einen waelischen Krieger (4), eine albische KiDokin (7), eine albische Glücksritterin (8), ein albischer Inquisitor (7), ein erainnischer Söldner (7) und eine erainnisch-albische Vanapriesterin (7). Das Abenteuer spielte in Tevara, sodass der Inquisitor und die Priesterin nicht die umfassenden Handlungsmöglichkeiten hatten, als wenn sie zuhause gewesen wären. Jedenfalls konnten sie knappe drei Stunden vor der (unbenannten) Stadt im tevarischen Hinterland die Leiche eines Irindarpriesters finden, der erschlagen worden war. Der Inquisitor (eine Mischung aus Hj und PRI-He) konnte große Spuren finden, allerdings diese nicht zuordnen.

 

In der Stadt angekommen fiel ihnen die Feindseligkeit auf, die vor allem der Priesterin und dem Inquisitor entgegenschlug. Sie quartierten sich in einem Gasthaus ein, danach suchte die Priesterin den Alchemisten auf (war der Grund, warum sie überhaupt hierher gekommen waren), der Inquisitor nahm Kontakt mit dem Laranpriester auf (also dem fehlgeleiteten) und erfuhr dort dessen Ablehnung und unterschwellige Feindseligkeit, die Glücksritterin und der Waelinger machten eine Gasthaustour, um a; die einheimischen Getränke zu testen und b; Gerüchte über den gefundenen Irindarpriester zu erhalten und wo und wann er abgestiegen, bzw. abgereist war.

 

Als sie am Abend alle wieder zusammen kamen, teilten sie ihre Erkenntnisse. Danach beschlossen sie eine Teilung: der Inquisitor sollte auf dem Marktplatz und in dessen Nähe herumgehen, während die KiDokin auf ihn aufpasste (und mögliche Angreifer). - Leider missglückten alle ihre Sehen und Wahrnehmungswürfe, sodass sie die Katzengolems nicht mitbekamen. Ansonsten passierte diese Nacht nichts.

Der Rest der Gruppe begab sich in eines der Gasthäuser, indem Glücksspiele gespielt wurden und wo der Söldner und die Glücksritterin mitmachen wollten. Gleichzeitig wollten sie weitere Informationen wenn möglich bekommen. Aber auch hier passierte nicht allzuviel, außer dass die erstgenannten ihre Geldbeutel auffetten konnten.

 

Am nächsten Tag wurde es demnach später mit dem Aufstehen. Nach der eher schlechten Erfahrung mit dem Laranpriester wandten sie sich an den Bürgermeister der Stadt, wo sie prompt offene Türen einliefen. Außerdem fiel der Vanapriesterin die Tafel auf und auf Nachfrage konnten sie den ganzen Hintergrund in Erfahrung bringen. Außerdem versprach ihnen der Bürgermeister eine Belohnung, wenn sie die Morde aufklären konnten (er zählte ihnen alle auf, auch den des Laran-Akolythen) und warnte sie ausdrücklich vor dem Anführer der Stadtwache (siehe Abenteuer-Hinweis), weshalb sie auch inoffiziell ermittlen sollten.

 

Erste Informationssuchen mittels Gassenwissen brachte sie auf den Hexenprozess und die Anwesenheit aller Priester bei den Verhören, was sie sofort zu einer Untersuchung des Larantempels nutzten. Dank der Glücksritterin war ein Eindringen in den Tempel nicht allzuschwer, eine Untersuchung führte sie rasch in die Räume unter den Glockenturm (und der Inquisitor schaffte es, die Beine der Laranstatuen mit den Spuren im Wald in Verbindung zu bringen!), den Aufstieg schaffte die KiDokin mittels Springen, Akrobatik und der KiDo-technik "Sprung der Heuschrecke" problemlos, indem sie die Glücksritterin als Räuberleiter nutzte. Oben hätte sie ein Seil befestigen sollen, um die anderen auch hinaufzubringen, allerdings wurde sie zwischenzeitig vom Golem angegriffen!

 

Den ersten Schlag des Golems überlebte sie nur dank SG und mit SEHR VIEL GLÜCK, danach erkannten die unten zurückgebliebenen den Ernst der Lage. Die Glüsritterin wollte nun ebenfalls hinaufspringen, indem sie den Inquisitor als Leiter benutzte (mit Springen/Akrobatik/Klettern, um sich hinaufzuziehen!), was im 2.Anlauf auch gelang. Die KiDokin konnte gerade eben die schwarzen Schleier vor ihren Augen wegbekommen und infolge mehrmals gerade eben noch ausweichen (sie durfte ihren Wert für WaloKa halbiert in die Verteidigung legen), angreifen war schwer möglich, da ihr linker Arm nach dem Schlag des Golem nicht mehr einsetzbar war. Die Glücksritterin befestigte das Seil und zog den Inquisitor hinauf, der anschließend EdA zauberte (und das Seil für den nächsten sicherte, während die Gl nun der KD zu Hilfe kam!). Da der Laranpriester ja laut Abenteuer nach dem ersten Mord die Gunst seines Gottes verloren hatte, ließ ich den Golem eine dämonische Aura haben (passend zu dem Dämon im Schild, der ja den Machtverlust des PRiesters ausgeglichen hatte), womit der Inquisitor in der nächsten Runde mit AdB begann (er hätte ansonsten auch BvF oder BvZ machen können, insofern war es irrelevant). Glücklicherweise gelang dies, da sowohl die Gl als auch die KD schon ziemlich erschöpft (und letztere auch schwer verletzt war) UND da der Inquisitor einen freien Schlag des Golem nicht überlebt hätte (aber Xan sei Dank, gelang die AdB ziemlich eindeutig).

 

Danach wurde die KD von der Vanapriesterin soweit wie möglich geheilt (mit Unterstützung des Inquisitors), danach untersuchten sie das Zimmer des Akolythen und des Laranpriesters. Dabei stießen sie nicht nur auf das Buch, sondern auch auf eine Art Tagebuch des Priesters, indem er seine "Erfolge" beschrieben hatte. Mit dem begaben sich die Vanapriesterin und die KiDokin zum Bürgermeister, während der Rest im Zimmer des Priesters auf dessen Rückkehr wartete. Als dieser zurückkam wurde er sofort vom Waelinger angegriffen, sodass ihm nur noch Zeit für ein BvD blieb und er von Glück sagen konnte, dass dieser ihn verfehlte. Leider (für den Priester) hat die Gl IR-sicht (als angeborene Fertigkeit) und nachdem sie sich umorientiert hatte verfolgte sie diesen gnadenlos, so dass dieser nicht mehr zum Zaubern kam, sondern sich jede Runde verteidigen musste. Gerade als der Priester dank eines eigenen Patzers zu Boden ging kamen die anderen beiden mit dem Bürgermeister und den restlichen Priestern zurück. Die Vanapriesterin zauberte BvD und in die einsetzende Helligkeit kam der Racheschlag der KidoKin schnell (und tödlich), bevor sie noch zurückgehalten werden konnte. Allerdings wurde der Priester rasch geheilt (sodass er zumindest wieder am Leben war, allerdings auf nur 3 LP), danach erkannte er die Aussichtlosigkeit seiner Situation, verfluchte noch die Gl (die nachwievor vor ihm stand und der er es in die Schuhe schob, dass er nicht entkommen hatte können), bevor er von der geballten Kraft der Götter vernichtet wurde!

 

Zum Schild: dieses wurde von der Priesterin und vom Inquisitor erkannt und vor allem die Priesterin war (nach einer 20 auf 6.Sinn) absolut gegen das Schild eingestellt. Deshalb wurde es umhüllt und den anderen Priestern mit einer deutlichen Warnung zur Vernichtung gegeben, sodass auch ich es nicht in meiner Gruppe weiter habe.

 

Zum Alchemisten: seine Besonderheit wurde erkannt, trotzdem möchte die Priesterin bei ihm gerne etwas lernen (Heiltränke zu aktivieren). Sie nimmt dabei in Kauf, dass manche ihrer Tränke lustige Nebeneffekte haben werden. :silly: DAS wird sicher lustig zum Weiterspielen!

 

LG GP

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