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Wie gut bringt das PR RPG das Flair von Perry Rhodan rüber?


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Geschrieben

Dass Einige mit einem Perry Rhodan Rollenspiel - sei es nun für die Zeit ab Band 2200 gemacht oder nicht - den Wunsch verbinden, alle möglichen Perioden spielerisch umsetzen zu wollen, dürfte verständlich sein.

 

Verständlich sollte aber auch sein, dass es beim aktuellen Spielsystem primär um die Umsetzung aktueller Gegebenheiten in der PR-Serie geht. Dies gelingt mit dem Regelwerk und den Nachfolgeprodukten durchaus.

Geschrieben

Schwerttänzer: Ich habe deine Frage beantwortet. Mit "ja".

 

Deine Beispiele vor Band 2200 sind zur Erörterung der Frage vollkommen ungeeignet, weshalb ich ab jetzt auch nicht weiter darauf eingehen werde.

 

Stelle Fragen zum "Flair" ab 2200, und ich beantworte sie.

 

Rainer

Geschrieben

Midgard DFR behauptet auch man könnte Conan damit spielen, das geht nicht da die Kampfregeln es nicht erlauben, das ein Kämpfer dutzende gegnerischer Elitekämpfer im Nahkampf bezwingt, er hätte vorher keine AP mehr, d.h. das Flair Conans ist damit nicht rüberzubringen.

 

Das ist gemeint.

 

Von einem Fantasy-Rollenspiel erwarte ich nicht, dass ich Conan oder Perry Rhodan spiele, sondern dass ich im jeweiligen Setting mit eigenen Figuren Abenteuer spielen kann.

Geschrieben
" Du ignorierst konsequent die einzig entscheidende Antwort, die ich dir bereits gegeben habe.Das Regelwerk deckt die Serie ab Band 2200 ab.

Nein, das ist nicht die Frage, sondern ob es das Flair der Serie widergibt, auch wenn mir da andere Beispiele vor 2200 geläufiger sind.

 

 

Midgard DFR behauptet auch man könnte Conan damit spielen, das geht nicht da die Kampfregeln es nicht erlauben, das ein Kämpfer dutzende gegnerischer Elitekämpfer im Nahkampf bezwingt, er hätte vorher keine AP mehr, d.h. das Flair Conans ist damit nicht rüberzubringen.

 

Das ist gemeint.

 

Ah ja. Du verlangst also ein Regelwerk, das praktisch nur aus sich gelegentlich widersprechenden Plotschlupflöchern besteht und das dir garantiert, daß du spätestens sechs Spielabende nach Betreten der Gruft unter dem Palast des Thort auf Ferrol (wie Perry und seine Leute in PR 14) deine Zelldusche bekommst (wie Perry und die meisten seiner Leute in PR 19), und wenn das nicht der Fall ist, dann haben "ganz offensichtlich!" die Regeln versagt und nicht die Mitspieler. Vielleicht würde ja - auf Fantasy-MIDGARD übertragen - das Äquivalent zu zehn Milliarden Punkten Göttlicher Gnade für den Anfang helfen, damit man sich jedes Hindernis, für dessen Überwindung man unzureichend ausgerüstet oder schlicht zu blöd ist, aus dem Weg wünschen kann.

 

Weißt du was? Schreib dir selber eins. Vergiß bloß nicht mysteriöse Alleskönner wie Harno oder Lullog und "Einmal-und-nicht-wieder-"Mutanten wie Dr. Kydd Sylvester, den Vakupathen aus PR 336, und stell sicher, daß auch deine Leute bei einem Volltreffer aus einer maahkschen Konverterkanone im nächsten empfangsbereiten Transmitter herauskommen, weil "ein guter Kumpel!" durch schieren Zufall gerade in dem Moment versucht, eine Transmitterverbindung zu ihrem Schiff herzustellen wie in PR 218 (wobei allerdings auch nur Captain Ismail ben Rabbat von dieser segensreichen Freundschaft profitierte - alle anderen durften getrost chancenlos im Hyperraum verwehen ...). Und falls deine Gruppe der Drang überkommt, einen Original Zweitkonditionierten einzufangen - die Lemurer waren schließlich überall, also sollte auch in ihrer unmittelbaren Nähe eine geheime lemurische Forschungsstation entdeckt werden, in der Zeugs herumliegt, das dieses Selbstmordunternehmen zum Spaziergang macht. Lemurische Schutzanzüge, die überlichtschnell feststellen, wann jemand auf den Träger schießt, und den Schutzschirm eben rechtzeitig vorher aufbauen, gab es nie vor PR 332 und auch nie wieder danach ... aber so was stört ja nur Erbsenzähler ohne Sinn fürs Erzählerische. Und Leute, die Regeln für eine Spielwelt ableiten, in der Normalterraner der Durchschnitt sind und keine Superhelden.

 

 

Wehe auch, wenn einer von deinen Mitspielern (oder gar alle!) herausfinden, daß Haluter und Oxtorner praktisch unkaputtbar sind (Icho Tolot, Omar Hawk) und Halbcynos Parafähigkeiten entwickeln, deren Grenzen kein Mensch ausloten kann und die irgendwie immer das können, was gerade nötig erscheint (Dalaimoc Rorvic). Richte dich auf die ersten Oxtorner-Halbcynos ein und danke dem Gott der Expokraten dafür, daß Haluter sich parthenogenetisch vermehren.

 

Und wo ich gerade dabei bin: vergessen wir auch bitte schön nicht die Kehrseite des Romanflairs. Die Hefte, in denen Helden sterben und bloß die Wahl haben, ob sie als Helden sterben oder einfach "nur sterben". So wie Don Kilmacthomas in PR 168, Timo Benz, Warren Levier und Pulpo Rimak in PR 291 oder eben auch schon mal Thora in PR 78. Wenn der Roman wie PR 306 heißt "Keine Rettung für Schlachtschiff OMASO", dann gibt's da nichts zu retten, auch für Spieler nicht!

Was dem Grundgedanken des Rollenspiels ja nun mal fundamental widerspricht. Rollenspielern kann gelingen, woran Romanfiguren scheitern - ihnen muß dafür aber auch mißlingen können, was Romanfiguren schaffen, weil der Autor es gerade so will. Ich erinnere mich an eines der ersten Cthulhu-Abenteuer, die bei Laurin herauskamen und das sich als "eingeseifte Rutschbahn in die Hölle" entpuppte, bei der die Spieler an verschiedenen Stellen genau zwei Optionen hatten - weiterrutschen oder sterben. "Man muß doch total bescheuert sein, um da jetzt diese Formel zu murmeln?!" - dafür gibt es NSCs ...

Geschrieben

Deine Beispiele vor Band 2200 sind zur Erörterung der Frage vollkommen ungeeignet,

 

Das stimmt, aber mir ist seit 2200 nichts so geläufig(bzw schon besetzt?), ausser Halutern, Ertrusern, oder SERT-Piloten?

 

Von einem Fantasy-Rollenspiel erwarte ich nicht, dass ich Conan oder Perry Rhodan spiele, sondern dass ich im jeweiligen Setting mit eigenen Figuren Abenteuer spielen kann.

Substanz der Aussage?

Ich das gleiche, nur erwarte ich das sie das gleiche oder ähnliches tun können.

 

Ah ja. Du verlangst also ein Regelwerk, das praktisch nur aus sich gelegentlich widersprechenden Plotschlupflöchern besteht und das dir garantiert, daß du spätestens sechs Spielabende nach Betreten der Gruft unter dem Palast des Thort auf Ferrol (wie Perry und seine Leute in PR 14) deine Zelldusche bekommst (wie Perry und die meisten seiner Leute in PR 19), und wenn das nicht der Fall ist, dann haben "ganz offensichtlich!" die Regeln versagt und nicht die Mitspieler. ...

Nö, aber das es ggf Regeln für Zelluschen gibt?

 

 

Vielleicht würde ja - auf Fantasy-MIDGARD übertragen - das Äquivalent zu zehn Milliarden Punkten Göttlicher Gnade für den Anfang helfen, damit man sich jedes Hindernis, für dessen Überwindung man unzureichend ausgerüstet oder schlicht zu blöd ist, aus dem Weg wünschen kann.
Hero oder White Hat Points a la Buffy the Vampire Slayer, LotR RPG oder Fudge täten es auch.

 

daß auch deine Leute bei einem Volltreffer aus einer maahkschen Konverterkanone im nächsten empfangsbereiten Transmitter herauskommen, weil "ein guter Kumpel!" durch schieren Zufall gerade in dem Moment versucht, eine Transmitterverbindung zu ihrem Schiff herzustellen wie in PR 218 (wobei allerdings auch nur Captain Ismail ben Rabbat von dieser segensreichen Freundschaft profitierte - alle anderen durften getrost chancenlos im Hyperraum verwehen ...).
Vorteil Glück, Hero Points, bringen sowas rüber bzw können s

owas rüber bringen.

 

 

 

Und falls deine Gruppe der Drang überkommt, einen Original Zweitkonditionierten einzufangen - die Lemurer waren schließlich überall, also sollte auch in ihrer unmittelbaren Nähe eine geheime lemurische Forschungsstation entdeckt werden, in der Zeugs herumliegt, das dieses Selbstmordunternehmen zum Spaziergang macht. Lemurische Schutzanzüge, die überlichtschnell feststellen, wann jemand auf den Träger schießt, und den Schutzschirm eben rechtzeitig vorher aufbauen, gab es nie vor PR 332 und auch nie wieder danach ... aber so was stört ja nur Erbsenzähler ohne Sinn fürs Erzählerische.

Und Leute, die Regeln für eine Spielwelt ableiten, in der Normalterraner der Durchschnitt sind und keine Superhelden.
Tja, da man in PR offensichtlich (auch?) nach deinen Worten Superhelden spielen kann, muss ein RW, das sie P_R Rollenspiel nennt das auch tun.

 

 

Wehe auch, wenn einer von deinen Mitspielern (oder gar alle!) herausfinden, daß Haluter und Oxtorner praktisch unkaputtbar sind (Icho Tolot, Omar Hawk)

Oxtorner sind Blasterfest? Im MDI Zyklus konnte eine Gruppe also 5 Mann solarer Raumlandesoldaten mit konzentriertem kombinierten Feuer einen Haluter in Kampfausrüstung niederkämpfen.

Das kommt aufs Balancing an, gut der Haluter ist mächtig, der Oxtorner körperlich auch, nur gehören sie zum Perryversum, sie sollten vieleicht nur in High Powered Kampagnen oder Mächtigkeit ist irrelevant Kampagnen gespielt werrden bzw spielbar sein.

 

Mir geht es genau darum, das das RW es supportet, das die SCs genau das tun "Können", nicht das sie nicht versagen können und bitte vergiss nicht den grundlegenden Unterschied zwischen RPG und Roman, hätte der Kommandant der Omaso und seine Offiziere anders gehandelt und entschieden hätte die Omaso nicht untergehen müssen.

 

Genauso hätte der Kontakt mit den Schreckwürmern nie Zustande kommen können, hätten bestimmte Leute anders gehandelt.

Geschrieben

Hallo! Einige Anmerkungen zu verschiedenen Bereichen. Ich hoffe die Emotionen fangen sich wieder ein bisschen. Es geht hier doch nicht um einen Krieg für oder gegen PR den eine Seite gewinnen muß.

Allgemeine Wertung

Ich finde das Regelsystem ist sehr gut geeignet das PR Flair abzubilden. Ich versuche es mit meiner Gruppe (als SL) und habe bis auf einige wenige Änderungen die Originalregeln benutzt, ohne Probleme zu haben. Und es klappt!

Die Spielbarkeit in den verschiedenen Epochen

Wir spielen ab dem Hyperimpedanzschock aber auch Romane der ersten 500 Bände lassen sich prima abbilden da die Technik, welche man (als Gruppe) nach der Hyperimpedanz einsetzt, im Prinzip auf diesem Techlevel ist. Ungestaffelte Normal und HÜ Schirme, maximal Paratron bei größeren Raumschiffen, Linearantrieb, Positronoiken etc.

Einzig was Reichweiten und Flugzeiten der Raumschiffe angeht sowie deren Waffenwerte für TFK sind deutlich anders. Aber das ist meiner Ansicht nach nicht entscheidend, da die Veränderung alle gleichermaßen trifft.

 

Für viele andere Epochen gibt es hier im Forum viele Hinweise und Anpassungen für die sich insbesondere Wulfhere stark macht.

Ein Fehler?

Ein Punkt spreche ich immer an, weil dort meiner Meinung nach, in den original Regeln ein Versehen unterlaufen ist. Das ist die Feuerkraft der TFK, dort sollte man einen Schaden von 2x5W6 (statt 20x5W6) innerhalb einer Größenklasse annehmen, dann funktionieren auch die Raumkämpfe nach den sehr schlichten Standardregeln ausreichend gut. Aber Raumschlachten sind ja auch nicht die Hauptaufgabe einer Einsatzgruppe wie sie Dir vorschwebt.

Das Kampfsytem

Die Kämpfe sind gefährlich, die Waffen sind mit unter tödlich aber es bleibt spielbar. Bei uns sind bisher in Kämpfen noch keine Spieler gestorben. Obwohl es oft nahe dran war und es schon schwerste Verletzungen gab. Aber die Medizin bei PR macht fast alles möglich solange noch ein Funken leben da ist.

Das Kampfsystem für die Schutzschirme lässt die Kämpfe sehr gut im PR Flair ablaufen. Meiner Meinung nach das Glanzstück der Regeln.

Die PSI Kräfte und der große Bums

Auch die wichtigsten PSI Kräfte sind alle ordentlich beschrieben und orientieren sich an den Romanvorlagen. Allerdings sind Mutanten bei PR wirklich sehr selten. (Ich habe in meiner Gruppe trotzdem welche (einen schwachen und einen starken) zugelassen und sie tragen schon zum typischen PR-Flair bei.)

Sprengeinsätze lassen sich auch abbilden. Da bei PR Antimaterie-Bomben/Granaten technologisch ab Techlevel 5 grundsätzlich vorhanden sind, und ein Gramm Antimaterie + ein Gramm Normalmaterie etwa 40 Kilotonnen TNT entsprechen. Solche Granaten kann man natürlich nicht werfen ohne sich selbst zu töten, aber als zeit- oder ferngezündete Bomben einer Einsatzgruppe mitgeben. (sie wären klein und leicht genug) Wenn man als SL das will. Selbst die Arkonbombe findet sich in den Regeln (da braucht man nun wirklich keine Spielwerte angeben.)

Werte für Bomben und Granaten die am im Kampf üblicherweise einsetzt findet man auch S. 239 oder S.313 bzw. S316 Raumbomben.

 

Der Charakter Feinschliff

Und dann sind da nicht zuletzt die Vorteile und Mängel die unseren Charakteren eine unverwechselbare PR typische Note mitgeben können. Ob es der terranische Sofortumschalter ist, der Arkonide mit kaum erträglicher Arroganz und Besserwisser Extrasinn, der geschäftstüchtige und robuste Springer fast alles ist möglich selbst Auraträger (noch seltener als Mutanten ) sind möglich. (Die gibt es in meiner Gruppe, den Kosmokraten sei Dank, noch nicht.)

 

Die Fertigkeiten:

Die Anzahl und Auswahl der Fertigkeiten im Regelwerk finde ich insgesamt ausreichend, PR typisch und gelungen. Das alle Spieler im Prinzip alles gleich gut lernen können ist eine Stärke. Die Hypnoschulung ist eine gute Möglichkeit für den SL den Spielern für ein Abenteuer wichtige Voraussetzungen nochmal schnell mit zu geben falls sie fehlen (das macht den NSC Spezialisten überflüssig) Die Möglichkeiten Rechengehirne zu nutzen, ihnen Aufgaben zu übertragen oder mit ihnen zusammen zu arbeiten ist ebenfalls schön und bildet das PR Universum gut ab. Es hat sich da in unserer Spielpraxis in einigen Details allerdings gezeigt, das hier und da eine kleine Ergänzung oder Einschränkung nötig wurde.

 

Was ich als echten Fortschritt zu MIDGARD empfand, war die Tatsache, dass Erstgrädler deutlich mehr können und auch mehr Ausdauer haben. Insbesondere tragen die Berufe sehr deutlich zum Können bei. Eine angeschlossene Berufsausbildung garantiert hier tatsächlich auch recht hohe dazu passende Fähigkeiten. Ein Arzt kann heilen, ein Pilot ein Raumschiff fliegen, ein Raumkampfsoldat im Raumanzug kämpfen und zwar mit recht hohen Werten. Manchmal höher als andere Spieler es selbst mit vielen Punkten in den ersten Graden aufholen könnten. Hieraus ergeben sich die Unterschiede der Charaktere, die Grundwerte treten in den Hintergrund. Das der berufliche Werdegang entscheidend ist für die Fähigkeiten einer Person, ist ebenfalls PR typisch.

Was noch fehlt:

Da wären, wie hier schon angesprochen, die Extremwelt- Rassen. Die haben in den Grundregeln keinen Platz gefunden. Ich denke um nicht von vorn herein ein zu starkes Ungleichgewicht der Spielcharaktere zu zulassen. Einige Hinweise auf mögliche Werte von Überschweren findet man in den Abenteuern. Ein echtes Bestarium wäre da natürlich eine Hilfe. Ich warte gespannt auf den LFT Quellenband ob da das eine oder andere zu finden sein wird. Ansonsten versucht man hier im Forum weitere Rassen vorzustellen.

Fazit:

Ein gutes Grundrüstzeug ist wirklich da! Mit Leben füllen muß es dann der SL. Und eines ist eine Grundregel die ich in über zwanzig Jahren Rollenspiel gelernt habe. Das absolut und in jeder Situation passende Regelwerk gibt es nicht. Zumal was dem einen gefällt manchmal gerade das ist, was den anderen stört. Man scheue sich also nicht vor kleinen Anpassungen oder Hausregeln wo man meint, eine bessere Lösung gefunden zu haben. Das Regelwerk hat fast 350 Seiten, die Anpassungen die wir in 4 Jahren als Hausregeln und Ergänzungen eingeführt haben, passen (lasse ich mein weiter entwickeltes Raumkampfsystem mal außen vor) inklusive Errata auf zwei Seiten.

Ich bin zumindest recht zufrieden und hoffe, dass Perry Rhodan das Rollenspiel noch eine Menge Freunde findet.

 

viele Grüße

Logarn:wave:

Geschrieben
Hallo! Einige Anmerkungen zu verschiedenen Bereichen. Ich hoffe die Emotionen fangen sich wieder ein bisschen.

Ich bin nicht Emotional drauf, mir geht es darum zu erfahren ob das RW sowas supportet, nicht darum einen Krieg zu führen.

 

 

 

Das Kampfsystem für die Schutzschirme lässt die Kämpfe sehr gut im PR Flair ablaufen. Meiner Meinung nach das Glanzstück der Regeln.
DAS war es was ich wissen wollte.

 

 

Da bei PR Antimaterie-Bomben/Granaten technologisch ab Techlevel 5 grundsätzlich vorhanden sind, und ein Gramm Antimaterie + ein Gramm Normalmaterie etwa 40 Kilotonne TNT entsprechen.

Die Verlustrate der Sprengpioniere war auch sehr hoch, obwohl ich nicht annehme das die nur mit Granaten geworfen haben.

 

Der Charakter Feinschliff

Und dann sind da nicht zuletzt die Vorteile und Mängel die unseren Charakteren eine unverwechselbare PR typische Note mitgeben können.

Das ist mir beim Überfliegen eher Sauer aufgestossen, nicht die VOr/Nachteile an sich aber das einige von denen DEM festgeschrieben wurden und es keine Regeln für den Abbau gibt.

 

Insbesondere tragen die Berufe sehr deutlich zum Können bei. Eine angeschlossene Berufsausbildung garantiert hier tatsächlich auch recht hohe dazu passende Fähigkeiten. Ein Arzt kann heilen, ein Pilot ein Raumschiff fliegen, ein Raumkampfsoldat im Raumanzug kämpfen und zwar mit recht hohen Werten.
Das war ebenfalls das was ich wissen wollte.

 

DANKE

Geschrieben

Hi,

 

faszinierende Diskussion.

 

Vielleicht mal anders rum. Persönlich habe ich keine besondere Affinität zu Perry Rhodan und auch kein Interesse in einem PR Universum zu spielen.

Ich nutze dennoch das Perry Rhodan Regelwerk als SciFi Regelwerk, weil ich seit über zwanzig Jahren Midgard spiele und keine Lust auf ein neues System hatte. Es hat einiges an Mühe gemacht den ganzen PR Kladeratsch aus dem Basisregelwerk herauszuschreiben.

 

Trotzdem geschieht es immer wieder, dass der PR Flair in "mein" Rollenspiel einbricht.

Ich hätte aus dieser Tatsache heraus vermutet, dass sich PR Liebhaber - vorrausgesetzt natürlich, dass sie gerne klassisches Rollenspiel spielen - in dem Regelwerk wiederfinden.

 

Insgesamt scheint es mir von Schwerttänzers Seite aus mehr eine Spielsystem Diskussion zu sein, als eine tatsächliche Erörterung der Umsetzbarkeit von PR spezifischen Ideen mithilfe des Regelwerkes.

 

Dazu wollte ich folgendes beitragen:

 

Es gibt diverse "Rollenspiele" die sehr gezielt eine bestimmte Thematik unterstützen und ihren Spielern eine Menge an Basisarbeit abnehmen. Das sind klassische "Fast Food Rollenspiele". Du nutzt sie, du hast eine schnelle Befriedigung, du bist fertig. Nach einer Weile schmeckt es immer gleich.

Andere Systeme (z.B. Midgard) verlangen den Spielern mehr ab. Sie sind zunächst sehr viel schwerer. Die Regelwerksmechanik ist nicht so flüssig, weil sie erst verstanden werden muss und dann in ihrere sicheren Handhabung erlernt. Das freie Nutzen der Regelwerksmechanik kann erst in einem zweiten Schritt erfolgen. Mit sicherer Beherrschung der Regelwerksmechanik ist in einem solchen System aber fast alles möglich. Man muss es nur wollen.

Ich könnte in relativ kurzer Zeit eine Midgard Regelwerksadaptation für Conan machen. Wobei mir schleierhaft ist, warum man da spielen möchte, da die Charaktere langweilig, eindimensional und auf ihre Funktion reduziert sind, schlicht uninspirierend. Nicht das Regelwerk ist das Problem...

 

Ciao

Birk

Geschrieben
Hi,

 

 

Trotzdem geschieht es immer wieder, dass der PR Flair in "mein" Rollenspiel einbricht.

Interessant!

 

Insgesamt scheint es mir von Schwerttänzers Seite aus mehr eine Spielsystem Diskussion zu sein, als eine tatsächliche Erörterung der

Umsetzbarkeit von PR spezifischen Ideen mithilfe des Regelwerkes

.

Es ist beides, da beides einander bedingt.

 

Es gibt diverse "Rollenspiele" die sehr gezielt eine bestimmte Thematik unterstützen und ihren Spielern eine Menge an Basisarbeit abnehmen.Das sind klassische "Fast Food Rollenspiele". Du nutzt sie, du hast eine schnelle Befriedigung, du bist fertig. Nach einer Weile schmeckt es immer gleich.

Als Fast Food RPgs würde ich nun weder Sorcerer, L5R, Conan OGL oder Heroquest bezeichnen.

Mein Vergleich für SF RPGs ist GURPS Space 3ed und 4ed als auch Uplift und Lensmen,

Geschrieben
Hallo! Einige Anmerkungen zu verschiedenen Bereichen. Ich hoffe die Emotionen fangen sich wieder ein bisschen.

Ich bin nicht Emotional drauf, mir geht es darum zu erfahren ob das RW sowas supportet, nicht darum einen Krieg zu führen.

 

War nicht speziell an deine Person sondern allgemein gemeint. Ich finde man ist hier manchmal etwas verbissen. Insbesondere wenn jemand wagt MIDGARD oder deren Ableger zu hinterfragen oder kritisieren.

 

 

Der Charakter Feinschliff

Und dann sind da nicht zuletzt die Vorteile und Mängel die unseren Charakteren eine unverwechselbare PR typische Note mitgeben können.

Das ist mir beim Überfliegen eher Sauer aufgestossen, nicht die VOr/Nachteile an sich aber das einige von denen DEM festgeschrieben wurden und es keine Regeln für den Abbau gibt.
Das ist halt so ein Punkt. Einige möchten gerne feste Regeln andere lieber mehr Freiheit. Ich bin da inzwischen sehr pragmatisch. Was mir an Regeln nicht gefällt spreche ich in meiner Gruppe an und wir treffen dann eine Mehrheitsentscheidung ob wir was ändern wollen oder nicht. Immerhin gibt es Anhaltspunkte für typische Vorteile oder Mängel bestimmter Rassen oder Lebenshintergründe. Das finde ich grundsätzlich positiv.

 

Gruß

Logarn:wave:

Geschrieben
und das ganze Mutantenkorps - oder meinetwegen auch nur das Dream Team von der Abteilung III - das hängt ganz erheblich vom Spielleiter ab. .

d.h. das RW versagt hier massiv im umsetzen des PR Stils.

Schwach. Gaaaanz schwach. Wenn deine Spielgruppe aus Äquivalenten zu Tako Kakuta, Iwan Iwanowitsch Goratschin, Gucky, Perry Rhodan und Atlan besteht, dann stehen ihnen freilich ganz andere Optionen zur Verfügung als Richard Silligan, Lyn Trenton, Dynah Langmuir, Tony Laughlin und Ezekiel D. Ryker aus PR 102. Spielfiguren von solchem Kaliber verlangen ganz andere Herausforderungen - und der Einsatz ist unvergleichlich viel höher.

 

Willst du einzelne Romane oder Taschenbücher nachspielen (lassen)?
Nein, im Stil der Romane etc spielen!

Der Stil von Kurt Mahr oder Kurt Brand läßt sich ohne weiteres nachempfinden. K.H. Scheer auch, wenn man Talent für Technoschwafel hat, evtl. auch William Voltz, wenn man sich das zutraut.

Und für den Stil Clark Darltons muß man eben einfach nur Naturgesetze ignorieren, wenn sie nicht in den Kram passen, und im Zweifelsfall auf Gucky bauen. Und auf Harno. Wenn nicht gleich ES.

H.G. Ewers Stil erfordert eine gewisse Kreativität im Erschaffen aberwitziger Lost-Tech-Gimmicks, obskurer One-Shot-Parafähigkeiten und wunderwirkender Erbgötter. Allen gemeinsam ist eben, daß sie plötzlich da sind, wenn der Autor seine Figuren in eine Lage gebracht hat, in der es ohne sie nicht weitergeht. Oder eben ganz, ganz schlimm ausgeht für die Protagonisten/Spieler.

 

Und machen wir uns mal nichts vor: in Romanen von Clark Darlton oder H.G. Ewers "klappen" Unternehmungen eben einfach,
beim Hangay Zyklus waren die noch beide aktiv?

Clark Darlton hat seinen letzten PR-Roman 1622 vor 15 Jahren geschrieben. H.G. Ewers machte mit PR 1726 Schluß, um viel später mit dem Gastroman 2110 einen sehr sehr schwachen Lückenfüller abzuliefern.

 

Handgranaten Herbert der Autor der ZV Romane nüchtern:o:

ZBV. Ja - wenn es um Technik ging und um Physik, dann konnte K.H. Scheer sehr nüchtern sein. Seine Helden waren allesamt "larger than life", und bei vielen endete jeder Satz mit drei Punkten ... aber der naturwissenschaftlich-technische "reality check" war sein Metier.

 

Ich hatte eigentlich elementarere "Spielregeln" im Sinn. Wie Logik, Naturgesetze und Konsequenz.

Logik und Konsequenz sind vorhanden, und die Naturgesetze sind etwas anders.

Hier fliegt man mit Millionen etc Überlicht durch den Hyperraum, versetzt ganze Flotten durch Galaxien, d.h. wie bei Cthulhu diese Naturgesetze sind nicht unsere.

Einspruch! Die Naturgesetze des Perryversums sind genau wie unsere. Allerdings um ein paar Dimensionen angereichert. Wenn Raumschiffe mit Überlichtgeschwindigkeit fliegen wollen, dann müssen sie unser Raum-Zeit-Kontinuum verlassen, denn da geht das einfach nicht. Auch bei Perry Rhodan sind Tricks erforderlich, um Wasser bergauf fließen zu lassen - von allein passiert das nicht.

 

"Bei Gefahr: fest an Gucky denken!" macht als Regelwerk nicht viel her ...
Wenn ich Gucky in der Gruppe habe schon.

Wer hat das schon?

Und auch Gucky hat Grenzen. Parafallen greifen auch beim "Überall-zugleich-Töter". Der gemeine arkonidische PIEPER kann den Retter des Universums so was von ausbremsen ...

In PR 2114 stirbt Gucky, nebenbei bemerkt. Er kann zwar in PR 2116 wiederbelebt werden, aber das Trauma bleibt ihm erhalten.

P.S. Ich mache hier auf Advocatus Diaboli

Das kommt dir nur so vor. Für mich liest sich das wie die klassische Powergamerfrage, ob er seine Leidenschaft fürs R0xx0rn und Pwnen auch ungehemmt ausleben kann oder ob ihm tatsächlich so'n dahergelaufener NSC aufs M0wl hauen darf, bloß weil sein Level schlappe zehn Stufen höher ist als das des Spielers.

 

Du kannst - wenn du das willst - das PR-Gefühl der ersten zwei Jahre nacherschaffen. Als die Terraner allein gegen eine Galaxis voller Feinde standen und ihr einziger Schutz vor den übermächtigen Schlachtflotten des Robotregenten darin bestand, daß Terras Koordinaten unter allen Umständen geheim bleiben mußten. Und als echte Terraner lieber starben als ihre Welt zu verraten. Wenn damals Terraner in einen Einsatz gingen, dann gingen sie so gut vorbereitet wie möglich, zogen Ablenkungsmanöver durch, schlugen schnell und hart zu und machten dann, daß sie wegkamen ... und vor allem machten sie besser keine Pläne für den Abend danach, weil doch immer wieder genug von ihnen im Einsatz den Höchstpreis zahlten. Kein Risiko - kein Held!

PR 83 "Hallo Topsid - bitte melden": Perry Rhodan fliegt nach Topsid, um den Datensatz über den Notruf der AETRON zu vernichten, der die Topsider damals irrtümlich ins Wega-System führte statt direkt nach Terra - bevor der Robotregent diese Daten findet.

Verluste: Die KUBLAI KHAN. 234 Besatzungsmitglieder ( = 11,7%). Und einer von zwei unersetzlichen Fiktivtransmittern.

Geschrieben

Die PERRY RHODAN-Serie hat kein Mutantenkorps mehr, deshalb standen reinen Mutantengruppen jetzt nicht zwingend im Zentrum unserer Planungen. Aber dazu müsste man, wie gesagt, halt Ahnung von der aktuellen Handlung haben.

 

Reine Mutantengruppen sind allerdings mit den bestehenden Regeln durchaus spielbar, wie das Regelwerk auf S. 124f. auch sehr anschaulich darlegt (insbes. "Psi-Task-Force", S. 125). Gucky z.B. ist mit den Regeln komplett nachvollziehbar, darauf haben wir geachtet - ausgenommen gewisse Ewerssche Auswüchse wie die Teleportation über mehrere Lichtjahre hinweg, und die Brandtsche Vorstellung, dass jeder Telepath auch automatisch zugleich ein Hypno ist, wird man bei uns nicht finden. Warum auch?

 

Und um es ein letztes Mal zu sagen: Das Flair der Romane vor 2000 Bänden ist vollkommen irrelevant, sobald es dem widerspricht, was der Lizenzgeber für das Flair der aktuellen Romane hält, da, wie es Rainer Castor einmal so schön formulierte, "das Rollenspiel nicht mit der Serie wackeln" kann - will meinen, wir haben uns daran zu halten, wie die Serie jetzt ist, nicht wie sie vor 40 Jahren war oder wie wir gerne hätte, dass sie wäre. Und das tun wir.

 

Rainer

Geschrieben

Schwach. Gaaaanz schwach. Wenn deine Spielgruppe aus Äquivalenten zu Tako Kakuta, Iwan Iwanowitsch Goratschin, Gucky, Perry Rhodan und Atlan besteht, dann stehen ihnen freilich ganz andere Optionen zur Verfügung als Richard Silligan, Lyn Trenton, Dynah Langmuir, Tony Laughlin und Ezekiel D. Ryker aus PR 102. Spielfiguren von solchem Kaliber verlangen ganz andere Herausforderungen - und der Einsatz ist unvergleichlich viel höher.

Und ich wollte wissen ob das RW solche Charaktere wie Tako, Gcky, Melbar Karsom die Abteilung III supportet, daran ist nix schwach, den ein Kritikpunkt ist, das es das nicht tun soll, und ob das es Abenteuer und Kampagnen im Stil Mahr, Voltz etc unterstützt oder behindert.

 

 

ZBV

 

Danke:read:. Scheers Darstellung war nüchtern, seine Stories, seine Tech nicht, die war sehr cinematisch, sehr supertech

Einspruch! Die Naturgesetze des Perryversums sind genau wie unsere. Allerdings um ein paar Dimensionen angereichert.

Das ist eine andere Form es auszudrücken, Psi sage ich nur.

 

Wer hat das schon?
Gucky war hier ein Synonym für fähiger/mächtiger Mutant oder den Vorteil Glück/Schicksal oder Verbündeter/Patron(z.b. Gucky)

 

In PR 2114 stirbt Gucky, nebenbei bemerkt
., die Damit habe ich kein Problem, darum geht es nicht, es geht mir um die reelle Chance, supportet vom RW, das die SCs solche Stunts auch durchziehen können.Wenn es schiefgeht oder der Gegner besser ist, Asche zu Asche

Für mich liest sich das wie die klassische Powergamerfrage, ob er seine Leidenschaft fürs R0xx0rn und Pwnen auch ungehemmt ausleben kann oder ob ihm tatsächlich so'n dahergelaufener NSC aufs M0wl hauen darf, bloß weil sein Level schlappe zehn Stufen höher ist als das des Spielers.
A Interessant, das Settingpassende Nichtschwache Chars als PG gelten wenn die Frage als potentieller SL gestellt wird.
Kein Risiko - kein Held!
Die Verluste der Sprengpioniere im Einsatz gegen die MDI Festungen waren immens, 2 Drittel Verluste(Tote und Krüppel) pro Einsatz waren nach meinem Eindruck bestenfalls die Norm, eher würde ich sagen gering.

 

PR 83 "Hallo Topsid - bitte melden": Perry Rhodan fliegt nach Topsid, um den Datensatz über den Notruf der AETRON zu vernichten, der die Topsider damals irrtümlich ins Wega-System führte statt direkt nach Terra - bevor der Robotregent diese Daten findet.

Verluste: Die KUBLAI KHAN. 234 Besatzungsmitglieder. Und einer von zwei unersetzlichen Fiktivtransmittern.

Geschrieben
will meinen, wir haben uns daran zu halten, wie die Serie jetzt ist

Damit habe Ich kein Problem und erhebe auch keinen Vorwurf.

 

nicht wie sie vor 40 Jahren war oder wie wir gerne hätte, dass sie wäre.
Das war nicht meine Absicht, die von mir gewählten Beispiele,sind diejenigen die für mich Exemplarisch das spezielle Flair von PR ausmachen, andere tun es sicher genausogut, aber diese Belegen bei mir diese Plätze nunma, diese Belegung ist rein subjektivl.

Wäre ich mit dem neuen Zyklus eingestiegen hätten andere den Platz belegt, aber so belegen die Plätze des exemplarischen Speziaagenten nunmal Melbar Karsom, Lemy Danger und die Männer der Abteilung III

 

Wobei es z.b. keinen einzigen Roman gibt der einen Einsatz der Sprengpioniere gegen MDI Festungen zum Thema hat, vielleicht ein Taschenbuch, aber das habe ich dann nicht gelesen.

 

Der Punkt ist einfach der in dem Fall, das ein Trupp Terraner den Nerv den Mut und die Fähigkeiten, den Einfalsreichtum hat es mit einer Festung der MDI aufzunehmen, zu einem hohe Preis aber eben ohne Mutanten, Unsterbliche, ner Raumflotte.

Geschrieben
Das war nicht meine Absicht, die von mir gewählten Beispiele,sind diejenigen die für mich Exemplarisch das spezielle Flair von PR ausmachen, andere tun es sicher genauso gut, aber diese Belegen bei mir diese Plätze nunma, diese Belegung ist rein subjektiv.

Wäre ich mit dem neuen Zyklus eingestiegen hätten andere den Platz belegt, aber so belegen die Plätze des exemplarischen Speziaagenten nun mal Melbar Karsom, Lemy Danger und die Männer der Abteilung III

So wahnsinnig unterscheidet sich das "Flair" von PR gar nicht von damals. Es gibt damals wie heute Autoren mit unterschiedlichen Stilen und Vorlieben. Insofern eine recht bunte Mischung in der einiges zu finden ist. Sonderkommandos ohne Unsterbilche sind eher selten geworden aber ganz ehrlich, manchmal benehmen die sich so panne wie Erstgrädler.Wenn ich an die Aktion denke, die zu Roi Dantons Festnahme führte.. (nun es stand im Plot das Ding mußte in die Hose gehen.)

Wobei es z.b. keinen einzigen Roman gibt der einen Einsatz der Sprengpioniere gegen MDI Festungen zum Thema hat, vielleicht ein Taschenbuch, aber das habe ich dann nicht gelesen.

siehe oben. Der Auftrag war derselbe. Sabotage einer Raumstation. Die Ausführung eher peinlich. Man kann das spielen und das Regelwerk hindert keinen Spielleiter einen Plot zu entwerfen in dem die Gruppe Erfolg haben kann.

Der Punkt ist einfach der in dem Fall, das ein Trupp Terraner den Nerv den Mut und die Fähigkeiten, den Einfallsreichtum hat es mit einer Festung der MDI aufzunehmen, zu einem hohe Preis aber eben ohne Mutanten, Unsterbliche, ner Raumflotte.

Probier es aus kann ich da nur sagen. Ich bin überzeugt du findest in den Regeln alles was du brauchst. Und wenn du an einer Stelle Probleme hast. Dreh es ein bisschen oder frag hier nach, ich bin sicher du erhälst ein paar Hinweise.

Gruß Logarn

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