HomerDOHSimpson Geschrieben 31. August 2007 report Geschrieben 31. August 2007 Kann mir einer sagen wie das mit den magischen Waffen im Spiel bzw. bei der Charaktergenerierung ist. Magier bekommen ja automatisch ne magische Waffe (die haben ja nen +1 auf Schaden). Dann gibts da noch nen Waffenwurf ab 96. Haben die "nur" nen erhöhten Angriffswurf oder auch Schaden und wie ist das im Spiel? Gibts verschiedene Magische Attribute und können auch Rüstungen magisch sein, geben die erhöhten Rüstschutz oder weniger Nachteile bei schweren Rüstungen? noch ne andere Frage: bei nem großen Schild krieg ich kein AP's wieder ja?
HarryW Geschrieben 31. August 2007 report Geschrieben 31. August 2007 Magische waffen und Rüstungen stehen im Arkanum beschrieben. Magier erhalten nicht automatisch eine magische Waffe, der Magierstab oder Magierstecken den viele Magier als Waffe wählen zählt allerdings als Magische Waffe die Magier auch als normale Waffe von beginn an besitzen können. Bei einem Wurf von 96 oder höher auf die Waffen die dein Char von Beginn an besitzt, darst du dir eine Magische Einhandwaffe aussuchen. Welche Eigenschaften die Besitzt steht bei der Tabelle im Grundregelwerk (DFR) dabei, wenn ich mich recht errinnere war es eine Waffe* (+1/+0) was bedeutet, das du einen Bonus von +1 auf den Angriff mit dieser Waffe erhält (dein Erfolgswert für Angriff mit dieser Waffe ist um eins höher, wenn du sie benutzt). Magische Rüstungen geben laut Arkanum deinem Gegner einen Mali auf den Angriffswurf (sein Erfolgswert für Angriff ist dann niedriger wenn er dich angreift). Beschrieben wird das mit einer Negativen Zahl (z.B. Lederrüstung*(-1)). Diese Zahl ist dann der Wert der vom Angriffswurf des Gegner abzuziehen ist und gegen den du deinen WW:Abwehr würfelst. Es ist den Regeln nach meines wissens nicht möglich eine Magische Rüstung von Beginn an zu besitzen Oft behindern dich aber magische Rüstungen auch nur weniger (weniger Verlust von Bewegungsweite und Gewandtheit) oder schützen besser (Lederrüstungen die wie Kettenrüstungen schützen).
Olafsdottir Geschrieben 31. August 2007 report Geschrieben 31. August 2007 Welche Eigenschaften die Besitzt steht bei der Tabelle im Grundregelwerk (DFR) dabei, wenn ich mich recht errinnere war es eine Waffe* (+1/+0) was bedeutet, das du einen Bonus von +1 auf den Angriff mit dieser Waffe erhält (dein Erfolgswert für Angriff mit dieser Waffe ist um eins höher, wenn du sie benutzt). So ist es (DFR, S. 59). Magierstab und Magierstecken gelten als *(+0/+1), also +0 auf Angriff und +1 auf Schaden (DFR, S. 201f.). Rainer
JOC Geschrieben 31. August 2007 report Geschrieben 31. August 2007 ist es (DFR, S. 59).Magierstab und Magierstecken gelten als *(+0/+1), also +0 auf Angriff und +1 auf Schaden (DFR, S. 201f.). Rainer Bei der Waffen-Beschreibung steht allerdings auch, dass der Schadenbonus bereits einkalkuliert ist.
Hiram ben Tyros Geschrieben 3. September 2007 report Geschrieben 3. September 2007 ist es (DFR, S. 59).Magierstab und Magierstecken gelten als *(+0/+1), also +0 auf Angriff und +1 auf Schaden (DFR, S. 201f.). Rainer Bei der Waffen-Beschreibung steht allerdings auch, dass der Schadenbonus bereits einkalkuliert ist. Und sie gelten nur in der Hand eines Zauberers als magiscche Waffen. Für Kämpfer werden sie wie Keulen mit dem entsprechenden Schaden behandelt.
Grad 5 Geschrieben 29. September 2007 report Geschrieben 29. September 2007 Ich hab da auch noch was zu sagen: Es gibt auch Waffen etc mit einem Zauber drauf, wie bei magischen Gegenständen: BSP: 1. Ein dolch mit dem Zauber Schlaf 2. Bischen krasser: kleiner Schild mit rost
KoschKosch Geschrieben 29. September 2007 report Geschrieben 29. September 2007 Vorschlag zur Verbesserung bei 2.: Nur bei kritischem Erfolg bei der Abwehr wirkt Rost. Das bedeutet in etwa ingame, dass auf dem Schild ein spezielles Symbol o.Ä. angebracht ist, dass z.B. genau in der Mitte des Schilds ist. Bei einem Krit. in der Abwehr hat man es geschafft, genau so abzuwehren, dass die gegnerische Waffe auf das Symbol geprallt ist. Viele Grüße, Kosch
Grad 5 Geschrieben 30. September 2007 report Geschrieben 30. September 2007 Wo bei ich auch noch ergänzen will: Meist ist ein ABW (Ausbrenn-wahrscheinlichkeit oder -wert.) im Spiel. Eventuell hat die Waffe noch einen Wert auf zaubern. Ansonsten muss man die resistenz eben genau auf 20 bringen.
Akeem al Harun Geschrieben 30. September 2007 report Geschrieben 30. September 2007 noch ne andere Frage: bei nem großen Schild krieg ich kein AP's wieder ja? Ja, das ist aber auch beim kleinen Schild so... Hintergrund ist, dass du keine AP "wiedebekommst" (= regenerierst), sondern sie beim kleinen (!) Schild gar nicht erst verlierst. Viele Grüße Harry
Akeem al Harun Geschrieben 30. September 2007 report Geschrieben 30. September 2007 Ich hab da auch noch was zu sagen:Es gibt auch Waffen etc mit einem Zauber drauf, wie bei magischen Gegenständen: BSP: 1. Ein dolch mit dem Zauber Schlaf 2. Bischen krasser: kleiner Schild mit rost Es geht hier eigentlich um die magischen Waffen, die eine Figur bei ihrer Generierung erhalten kann. Das sind ausschließlich (+1/+0) Waffen ohne weitere Eigenschaften. Viele Grüße Harry
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