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Schloss Darkmoor - merkwürdige Vorgänge und alltäglicher Wahnsinn von Gimli CDB


Gimli CDB

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Schloss Darkmoor - merkwürdige Vorgänge und alltäglicher Wahnsinn von Gimli CDB

 

Schloss Darkmoor - merkwürdige Vorgänge und alltäglicher Wahnsinn ist der Titel dieses, von mir selbst geschriebenen Abenteuers. Hier eine kurze Information:

 

Schloss Darkmoor - merkwürdige Vorgänge und alltäglicher Wahnsinn

EIN ABENTEUER FÜR ACHT VORGEFERTIGTE ABENTEURER

DES ERSTEN GRADES

IN DEM SIE MERKWÜRDIGE VORGÄNGE

UND ALLTÄGLICHEN WAHNSINN

VONEINANDER TRENNEN MÜSSEN

UND SICH ZUM SCHLUSS

AN EINEM ORT WIEDER FINDEN

DER FÜR SIE FREMDER IST ALS ALLES

WAS SIE BISHER KANNTEN

 

Das ungewöhnliche Setting macht dieses Abenteuer zu etwas ganz besonderem - und trifft sicherlich nicht jedermanns Geschmack. Wer dennoch Lust auf dieses Abenteuer der etwas anderen Art hat, für den lohnt es sich auf jeden Fall, es zumindest zu lesen. Wenn es so gut gefällt, dass man es trotz des immensen Umfangs in der heimischen Runde leiten will - umso besser. In diesem Fall würde ich mich aber sehr über eine Rückmeldung (am besten mitsamt Verbesserungsvorschlägen jeder nur erdenklichen Art) freuen. Ich hoffe, es bereitet denen, die es spielen wollen, die gleiche Freude, die es mir mit meiner heimischen Gruppe bereitet hat.

 

Viele Grüße und viel Spaß,

-- Gimli CDB

 

PS: Das Abenteuer ist äußerst detailliert und umfangreich abgefasst. Der große Datenumfang rührt vor allem von den Bildern - doch auch die 175 Seiten Text schlagen zu Buche. Ich habe mein möglichstes getan, den Datenaufwand gering zu halten. Wenn sich jemand bereit erklären würde, das Abenteuer für mich ins .pdf-Format zu konvertieren, so würde mich das sehr freuen, sofern dies hilft, die Dateigröße zu minimieren.

 

PPS: In der .pdf-Version dieses Abenteuers fehlt leider ein Vermerk in den Danksagungen: Vielen Dank an Holger Neumann alias Thentias für die Konversion des Abenteuers ins .pdf-Format!

 

 

Wer kein Spielleiter ist, sollte wie üblich hier aufhören zu lesen.

 

 

Schloss Darkmoor - merkwürdige Vorgänge und alltäglicher Wahnsinn! Zum Lesen bitte markieren

Das Abenteuer „Schloss Darkmoor – Merkwürdige Vorgänge und alltäglicher Wahnsinn“ ist ein MIDGARD-Abenteuer für bis zu 8 vorgefertigte Abenteurer des ersten Grades. Besonders geeignet ist es für Rollenspielanfänger, die auf diese Weise erste Erfahrungen mit Rollenspiel sammeln können, ohne eine Figur ausarbeiten zu müssen. Auch erleichtert der Beginn auf der Erde eine Identifikation mit den Figuren. Diese etwas andere Art von Abenteuer kann aber auch für erfahrenere Rollenspieler eine Abwechslung darstellen. Der Beginn der Handlung spielt keineswegs auf Midgard, sondern auf der guten alten Erde. Erst im Verlauf des Abenteuers werden die Abenteurer quasi versehentlich nach Midgard katapultiert. Die Rückkehr zur Erde stellt somit ein hervorragendes Motiv für eine zukünftige Abenteuerkampagne dar. Der erste Teil der Handlung spielt in der „North Hampshire Independent Co-Educational Boarding School“ auf „Darkmoor Castle“ oder Schloss Darkmoor. Julian, die Hauptperson in diesem Fall, bemerkt recht bald das (mehr oder weniger) spurlose Verschwinden seiner Freundin Jennifer. Er und seine (mehr oder weniger als solche zu bezeichnenden) Freunde machen sich nun auf, die näheren Umstände ihres Verschwindens zu untersuchen. Dabei stoßen sie wiederholt auf Ungereimtheiten und ihre Hauptaufgabe ist es, Jennifers Spur aufzunehmen und sie zu erretten.

Im ersten Teil müssen sie aus den üblichen, mehr oder weniger verdächtig erscheinenden Vorgängen im Internat für sie relevante Informationen herausfiltern und sich ein Bild vom Ablauf von Jennifers Entführung machen.

Der zweite Teil spielt im umliegenden Wald. In diesem, wesentlich kürzeren Teil, müssen die Abenteurer die Spur bis zu Jennifers Entführer, Catharlas, verfolgen, was allein schon ein Abenteuer für sich ist, und diesen dann in einem atemberaubenden Kampf bezwingen. Dabei werden sie von Catharlas’ magischem Tor in eine andere Welt „katapultiert“ und finden sich nunmehr auf Midgard wieder: Ein Abenteurerleben nimmt seinen Anfang.

 

 

 

 

 

 

 

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