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Legenden & Sagen


Wulfhere

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo miteinander!

 

Für ein paar Regionen habe ich 'mal ein paar Sachen über "mysteriöse Orte" zusammengestellt (alles mag ruhig auch als ein kleiner Teaser, für Dinge, die da irgendwann einmal kommen werden, angesehen werden...):

 

 

Lidralien

 

In grauer Vorzeit soll nicht unweit der Inselgruppe der Guardillas vor der Küste des Fürstentums Vigales eine gewaltige Seeschlacht geschlagen worden sein. Um was es dabei ging und wer gegen wen kämpfte, weiß heute niemand mehr so genau, eines aber ist gewiss: Einmal im Jahr, am Tage der Seeschlacht, sollen die Geister der Toten erwachen und mit ihren klammen Klauen alles Leben und gar ganze Schiffe mit auf den Grund reißen. Auch sonst ist diese Meeresgegend unter Seeleuten verrufen, denn am Witwenriff entlang dieses Küstenabschnitts sind seit jeher Schiffe gesunken. Manch einer sagt, es handle sich um einen Fluch, aber vermutlich liegt das einfach nur an den dortigen Riffen und Sandbänken ...

 

 

Nicht nur den Singstücken der corischen Troubadoure nach gibt es vor der zerklüfteten Steilküste des Grandats Bivarra ein kleines Reich der Meerjungfrauen oder Nixen. Diese Wesen sehen aus wie wunderschöne junge Frauen mit langem seidigen Haar und kleinen wohlgeformten Brüsten. Anstelle von Beinen besitzen sie jedoch einen langen, wie Perlmutt glänzenden Fischschwanz. Die übernatürlichen, äußerst langlebigen Meerjungfrauen können sich bei Vollmond in menschliche Wesen verwandeln und bis zum Sonnenaufgang das Wasser verlassen. Einmal in 100 Jahren können sie sogar einen ganzen Monat lang als Mensch leben. Dies tun sie, wenn sie sich nach Art der Nymphen in einen besonders gut aussehenden Mann verliebt haben. Rasch suchen sie ihren Auserwählten auf, um mit ihm eine schöne, aber kurze Zeit zu verbringen. Sie versuchen ihren Liebhaber bis zum nächsten Vollmond davon zu überzeugen, mit ihnen in das Reich der Nixen zu kommen.

 

Haben sie damit Erfolg, kann ihr Geliebter auf unerklärliche Weise im Reiche der Nixen leben - und zwar sehr, sehr lange, wenn man der Sage glaubt. Kehrt die Nixe allerdings nicht nach Ablauf der ihr gegebenen Frist in die See zurück, löst sie sich in Meerschaum auf. Muß die Nixe alleine ins Meer zurückkehren, soll es schon vorgekommen sein, daß der Auserwählte einige Monde später einen Säugling auf Algen gebettet vor seiner Türe fand. Diese glücklichen (stets männlichen) Kinder haben die Schönheit und die Ausstrahlung der Nixen geerbt und können schwimmen wie die Fische.

 

 

Die Schwarzen Leuchttürme sind alte Relikte aus der Seemeisterzeit. Ursprünglich gab es im Reichsgebiet der Seemeister mehrere dieser Bauwerke, doch heute sind fast alle diese Türme nur noch Ruinen. Die Tatsache, daß die Schwarzen Galeeren Valians ohne lange Vorbereitungen mühelos zu diesen Türmen „springen“ können ist nur Eingeweihten bekannt. Bei den Bewohnern der jeweiligen Umgebung gelten die Türme oder ihre ehemaligen Standorte hingegen als verrufen. Ein solcher Turm steht - immer noch intakt - auf einem kleinen Felseiland im Golf der Blauen Wellen, in der Meerenge zwischen Chryseia und Leonessa. Ein zweiter ebensolcher befindet sich auf einer kleinen, windumtosten Insel nicht weit von Estoleo. Viele dieser Türme zieern auch als unheilvolle Ruinen, Leutfeuer aus einer schickslahfetn Zeit die Küsten des alten Imperiums.

 

 

Der Strand von Rabea, einem kleinen Fischerdorf unweit von Estoleo, ist berühmt dafür, daß er im Laufe der Zeit von Hunderten von Schatzgräbern umgegraben und durchwühlt worden ist. Angeblich soll dort vor mehr als 100 Jahren der berüchtigte Piratenkapitän Miza („der Seedrache“) Receda unermeßliche Reichtümer vergraben haben. Bis heute hat niemand den Schatz gefunden, weswegen man in den Küstenstaaten ein auswegloses Unterfangen oder auch manchmal die „Jagd nach dem Schatz von Rabea“ nennt.

 

 

 

Valian

 

Die Insel der Magier ist ein Ort, den niemand, der noch alle seine Sinne beisammen hat, freiwillig betritt. Hier leben mehrere Zauberer, die von ihren Gilden als altersschwachsinnig oder unheilbar wahnsinnig befunden worden sind. Da man solche mit Recht als „gemeingefährlich“ empfundenen Menschen nicht einfach umbringen kann - nicht wenige von ihnen waren verdiente Stützen des Imperiums -, werden sie auf eine kleine abgelegene Insel verschifft. Dort gibt es ein idyllisches Dörfchen, in dem es sich mit einigem Komfort leben läßt. Ausgewählte Mitglieder der valianischen Magiergilden (und merkwürdige Wesen aus anderen Welten) versehen dort zeitlich befristet eine Art Wachdienst. Sie sollen verhindern, daß Zauberer von der Insel entkommen, oder daß gefährliche Zaubermittel auf die Insel gelangen.

 

 

Urovalpanu ist eine Insel, die vollständig von Wald bedeckt ist. Alleinige Bewohnerinnen sind Priesterinnen der Fruchtbarkeitsgöttin Alpanu in einem kleinen Kloster im Zentrum der Insel. Unzählige Tauben, die heiligen Geschöpfe der Göttin, bevölkern die Höfe und Dächer der bescheidenen Anlage. Männer und Frauen, die nicht zur Priesterschaft gehören, müssen bei Mondaufgang die Insel verlassen haben - zu ihrer eigenen Sicherheit, denn dann ist auf Urovalpanu der Einfluß der Göttin stärker, als es einem normalen menschlichen Verstand zuträglich ist. Nur die Priesterinnen können auf der Insel verbleiben, geschützt durch die Beachtung besonderer Riten.

 

 

So wie Urovalpanu die heilige Insel der Alpanu ist, ist Tincordan eine Insel, auf der die Priesterschaft des Herrschaftsgottes Tin ihre ureigensten Pläne verfolgen kann. Damit ist einerseits die gut bewachte Hippogriffenzucht des Seekönigs für seine Leingarde aus den „Rittern der Lüfte“ gemeint, andererseits ein luxuriös ausgestatteter Tempelkomplex. Hier befinden sich Ausbildungsstätten, in denen junge Männer der valianischen Oberschicht vom Pöbel unbehelligt eine Einführung in ihre Rechte und Pflichten als Ehrenpriester Tins erhalten.

 

 

Nach dem Untergang des Valianischen Imperiums und der Vernichtung der Dunklen Meister sagten die wenigen Grauen Meister, die die Kämpfe überlebt hatten, ihren Verbündeten Lebewohl und zogen zur Nebelinsel inmitten des Meeres der Fünf Winde, um dort bis an ihr Lebensende Buße zu tun für das Leid, das die Seemeister der Welt bereitet hatten, und versprachen, darüber zu wachen, daß nie wieder eine Magokratie nach Seemeisterart errichtet werde.

 

Soweit eine Legende, die in gottesfürchtigen Kreisen Chryseias verbreitet ist. Aufgeklärte Geister wissen natürlich, daß die Nebelinsel und die bis auf den heutigen Tag währende Existenz der Grauen Meister ins Reich der Fabel gehören. Schließlich befahren ganze Flotten von Handelsschiffen das Meer der Fünf Winde, die in all den Jahrhunderten sicher einmal auf eine solche Insel gestoßen wären. Und es hat genügend verrückte Zauberer gegeben, die auf fliegenden Teppichen, Pegasi, Hippogriffen und anderem fliegenden Gerät und Getier die Weiten des Meeres abgesucht haben in dem Wahn, die geheimnisvolle Insel zu finden und das magische Erbe der Seemeister antreten zu können.

 

Doch nicht immer ist der aufgeklärte Verstand im Recht, vor allem wenn er absichtlich im Nebel der Unwissenheit gelassen wird, denn die Grauen Meister weilen unter den Bewohner Midgards, und sie haben sogar Kinder mit normalen Sterblichen!

 

 

 

Pfortenarchipel

 

Auf der schwer zugänglichen Insel Hoinath fand im Krieg der Magier eine große Belagerung statt, in dessen Verlauf die Festung Kirnak von Orcs, Trollen und Dämonen und anderen Kreaturen der Dunklen Meister erstürmt und in Trümmer gelegt wurde. Obwohl es im Krieg der Magier viele solche Schlachten gab, ist die von Hoinath erwähnenswert: Aufgrund der entfesselten magischen Energien können wagemutige Besucher der Insel nämlich auch heute noch einen Blick auf die damaligen Geschehnisse werfen. In einer machtvollen Erscheinung wiederholen sich Tag für Tag die schrecklichen Ereignisse. Es heißt, daß am Jahrestag der Schlacht die Erscheinung so mächtig wird, daß Besucher Gefahr laufen, echten körperlichen Schaden zu erleiden. Die Bewohner des Archipels machen um die Insel einen großen Bogen, denn sie sind überzeugt, daß dort noch immer Dämonen und andere grauenvolle Wesen lauern, um jedem Lebenden den Garaus zu machen. Es wird außerdem gemunkelt, daß der Angriff der Finsterhorden auf Burg Kirnak mit unverhältnismäßig großem Aufwand durchgeführt worden sei.

 

 

Nahe der Pforte der Dämonen liegt die durch den Strudel und eine steile, zerklüftete Felsenküste fast unerreichbare Insel Okont. Die ständig tosenden Winde in den schmalen Felshöhlungen sollen so seltsame, fremdartig klingende Laute erzeugen, daß allen, die der Insel zu nahe kommen, davon ganz wirr im Kopf wird. Viele Schiffe liefen schon an den zahlreichen Unterwasserfelsen auf Grund oder wurden Opfer des Mahlstroms. Manche behaupten auch, die verwirrenden Gesänge kämen von bösartigen Wesen, die auf der Insel in Grotten leben und brave Seefahrer ins Verderben locken. Sicher ist jedenfalls, daß tatsächlich Zyklopen und andere unheimliche Wesen die Insel bevölkern. Und noch eine Besonderheit weist Okont auf: Der Mundus von Okont, ein Tor ins Reich der Culsu, ist ein tiefes, bodenloses Loch, das mitten auf einer Ebene nackten Vulkangesteins im Erdboden klafft. Im Umkreis von etwa fünf Kilometern wächst kein einziger Grashalm. Kein Leben kann hier Fuß fassen. Aus dünnen, rissigen Erdspalten treten Rauch und die Sinne verwirrende Gase aus. Zur Zeit der Seemeister lebten hier mehrere Culsupriesterinnen, um von ihrer Göttin Visionen zu empfangen und die Prophezeiungen niederzuschreiben. Heute verirren sich nur selten Pilger hierher, um Opfer in der Öffnung zu versenken oder ihre Gebete ins Dunkel hinabzurufen.

 

 

Auf der Vulkaninsel Ostanas befindet sich ein fast unzugänglicher großer Tempel, in dem eine besondere Sekte aranischer Feueranbeter, die Vahushari, eine heilige Flamme hütet. Der Tempel stammt noch aus der Zeit der Bekehrung, als aranische Missionare ihren Glauben nach Eschar brachten. Im Norden der Insel erhebt sich ein seit langem schlafender Vulkan, der nur gelegentlich Dampf und Rauchschwaden ausstößt.

 

 

Uhan ist ein kleines schroffes Felseneiland, nur einen Steinwurf vom Rand der Pforte der Dämonen entfernt. Es ist einer von zwei riesigen Felsen, die wie versteinerte Ungeheuer aus den Fluten ragen und deren zahllose zackenbewehrte Glieder sich teils unter und teils über der Wasseroberfläche zu bekämpfen scheinen. Die Wogen des Strudels brechen sich daran unter tosendem Donnern, und Gischt steigt wie Dampf empor. Uhan ist der äußerste Punkt, bis zu dem man sich dem Strudel nähern kann. Auch hier ist der Sog immerhin noch stark genug, einen Schwimmer ins Verderben zu ziehen. Mit einem vernünftigen Boot und kräftigen Ruderern kann man hier jedoch bei gutem Wetter anlegen. Auf der dem Strudel zugewandten Seite hat das Wasser eine merkwürdige, fast gleichmäßige Erhebung offenbar härteren Gesteins stehen gelassen und die direkte Umgebung glattgeschliffen. Diese Formation wird Stein von Uhan genannt. Man sagt, daß er von den Anbetern des in der Tiefe gefangenen Ungeheuers als Altar für finstere Menschenopfer benutzt wird. Die Sekte der Uhanesi, wie diese Anbeter auch genannt werden, ist im gesamten valianischen Reichsgebiet verboten; im Archipel läßt sich dieses Verbot jedoch nicht durchsetzen.

 

 

 

Nyktoros (Chryseia)

 

Am Horn des Westens, das wie ein Zeigefinger ins Meer der Fünf Winde hineinsticht, liegt auf einer Felsenanhöhe ein weißes Marmorgebäude, das heutzutage als Haus des Seekönigs oder Melettos Haus bekannt ist. Meletto war ein Seekönig (der natürlich auch wie alle Seekönige vor und nach ihm den Ehrentitel Coestin führte) um das Jahr 1800 nL. Er plante eine Umsegelung der lamaranischen Landmasse, die er sich als eine einzige große Insel vorstellte. Gleichzeitig sollten an der unerforschten Westküste unterhalb der scharidischen Wüste neue valianische Kolonialstädte gegründet werden. Am äußersten Ende Chryseias ließ Meletto ein Haus erbauen, in dem er Seefahrer aller Herren Länder empfing, Astronomen beherbergte und Kartographen zusammenrief, um das große Unternehmen sorgfältigst in die Wege zu leiten. Den Ort wählte er, weil er von hier mit zwei neuen Schiffen starten wollte und das Horn des Westens als Pforte zu den weitgehend kaum bekannten Tiefen der Regenbogensee galt. Meletto war kein Erfolg beschieden: In Candranor wurde man seiner überdrüssig, weil er zu viel Zeit am Horn verbrachte. Das Ende seiner Regierung kam mit seiner Ermordung, angeblich durch Piraten oder einen betrügerischen Kartographen, der seine gefälschten Entfernungsangaben vor der Entdeckung schützen wollte - man weiß es nicht genau. Nach Meletto wurde sein Haus zu einem Tempel des Meergottes Nothuns umgewidmet und der nächste Seekönig ließ einen Turm anfügen, in dem eine große Glocke aufgehängt wurde, die der starke Wind aus Norden oder Süden in Bewegung setzte. Auf diese Weise wurde ihr hallender Bronzeklang den Schiffern im Sturm zu einer Warnung vor den Klippen des Horns des Westens. Böswillige Zungen behaupteten, dies geschah nur, um die Götter wegen Melettos Ermordung zu beschwichtigen. Viele Seefahrer des Meeres der Fünf Winde glauben fest, dass das Haus des Seekönigs ein übler Ort ist, in dem es nicht mit rechten Dingen zugeht. Sie sagen, selbst die Schiffbrüchigen treiben lieber hilflos auf dem Meer, als Melettos Haus zu betreten, was vielleicht berechtigt ist, da es ein Nest der Küstenpiraten sein könnte. Fest steht, dass die Nothunspriester es schon vor langer Zeit vollständig verließen und sie niemals versuchten zurückzukehren.

 

 

Die chryseischen Schiffsleute kennen selbstverständlich wie alle Gesellen des Meeres Erzählungen über Seeungeheuer, von denen vielleicht der Echeneis oder „Schiffshalter“ das seltsamste ist: ein kleiner Fisch mit einem gerade mal einen Meter langen Schlängelschwanz und einem Saugnapf auf dem Kopf. So unscheinbar diese Kreatur erscheint, so ungeheuerlich ist ihre Stärke, mit der sie sich mit dem Kopf am Rumpf von Booten und Schiffen festsaugen und mit dem biegsamen Schwanz an Felsen und Riffe anklammern kann. Selbst Galeeren soll der Echeneis so zum Stehen gebracht haben, auch wenn sich vierhundert Ruderer zugleich anstrengten. An der südlichen Ostküste kursieren Erzählungen von gewaltigen Seesternen und Oktopussen, die sich über Boote schieben, um sie mit Mann und Maus zu versenken. Es gibt auch haarsträubende Gerüchte von Körperflüssigkeit nach Art der Spinnen aussaugenden Seesternen, die an Land kriechen und Lebewesen in Ufernähe überfallen.

 

 

Die Drachen des Nyktoros verdienen eine gesonderte Betrachtung, weil viele Bewohner außerhalb Chryseias allerlei falsche Ansichten über diese Kreaturen verbreiten. Der hier lebende Drakon ist nämlich sehr oft nicht das, was sich ein Erainner, Albai, Twyneddin, Scharide oder Waelinger unter einem Drachen vorstellt. Zum einen liegt die Ursache im chryseischen Wort Drakon, das sowohl einen Drachen als auch jede große Schlange und alles, was ähnlich aussieht, meinen kann, also auch Lindwürmer, Basilisken, Hydren oder Meeresdrachen. Wenn ein Autor der Vergangenheit nur von Drakonei berichtete, die auf der ganzen Halbinsel hausten, sahen sich später geborene Leser, die das Chryseische nicht mit der Muttermilch aufgesogen hatten oder die wie der Mönch in einem albischen Kloster nur Übersetzungen aufnahmen, leicht zu der irrigen Annahme verleitet, der Nyktoros sei eine einzige Brutstätte der Feuer speienden, geflügelten Ungetüme.

 

Die Wahrheit ist, dass richtige Drachen auf dem Nyktoros heute nicht häufiger sind als in anderen von Menschen besiedelten Landstrichen, aber sie werden nicht so groß. Das hat in der Fremde zu dem anderen Irrtum geführt, dass die hiesigen Drachen die kleineren Artverwandten ihrer gewaltigen Vettern der nördlichen Gegenden wären. Die bis heute in den Köpfen herumspukenden Berichte altchryseischer Schriftsteller über die Drakonei, die meistens eher Basilisken, Hydren und vermutlich auch vor Jahrhunderten noch vorkommende Riesenschlangen gewesen sein dürften, sorgt für die wundersame Vermehrung der kleinwüchsigen Drachen, die man sich als wahre Seuche der Inselwildnis ausmalt. Manche ausländische Seeleute, die es nicht besser wissen, nennen den Nyktoros sogar Drachenland. Wenn sie stranden, wagen sie es nicht sich sehr weit von der Küste zu entfernen, um nicht den vermeintlich auf Schritt und Tritt lauernden gefräßigen Inseldrachen zum Opfer zu fallen.

 

--

 

Ciao,

Dirk

  • Like 1
Geschrieben

Wulfgar Blutaxt

 

Seit einigen Jahren werden in den Gewässern des Nordens Schife von einem Drachenboot angegriffen, daß plötzlich aus dem Nebel auftaucht und von einem grimmigen Krieger geführt wird, der unbesiegbar scheint. Mehrere Expeditionen die ihn stoppen sollten sind bereits gescheitert. Es gibt aber Gerüchte, daß er einen Unterschlupf auf einer abgelegenen Insel gefunden hat, wo er den Göttern Opfer bingt und damit nicht verwundet werden kann. Alle sieben Jahre muß er sieben von jeder Art opfern um gegen diese Wesen unverwundbar zu sein. An diesem Opferplatz sollen sich auch unermeßliche Schätze befinden.

 

 

 

 

Wie findet ihr diese kleine Geschichte ??

Geschrieben
Wulfgar Blutaxt

 

Seit einigen Jahren werden in den Gewässern des Nordens Schife von einem Drachenboot angegriffen, daß plötzlich aus dem Nebel auftaucht und von einem grimmigen Krieger geführt wird, der unbesiegbar scheint. Mehrere Expeditionen die ihn stoppen sollten sind bereits gescheitert. Es gibt aber Gerüchte, daß er einen Unterschlupf auf einer abgelegenen Insel gefunden hat, wo er den Göttern Opfer bingt und damit nicht verwundet werden kann. Alle sieben Jahre muß er sieben von jeder Art opfern um gegen diese Wesen unverwundbar zu sein. An diesem Opferplatz sollen sich auch unermeßliche Schätze befinden.

 

 

 

 

Wie findet ihr diese kleine Geschichte ??

 

Ausbaufähig. Derzeit ist sie mir noch zu kurz gehalten. Von welchen "Arten" redest du eigentlich im Satz "Alle sieben Jahre muß er sieben von jeder Art opfern um gegen diese Wesen unverwundbar zu sein"?

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Ein alter scharidischer Seemann erzählt in einer heruntergekommenen Spelunke sein sonderbarstes Erlebnis:

"Damals als das Meer der fünf Winde noch vor Piraten wimmelte, fuhr ich auf der Schnellen Möwe von Haelgarde nach Parduna. Das Meer war wild und wir konnten bei jedem Schritt über Bord gespült werden, als unser Ausguck im Westen eine Windhose sichtete. Woraufhin der Kapitän einen neuen Kurs setzte, der uns dieses Ungeheuer auf backbord passieren lassen sollte. Ja, der alte Ali war schon Teufelskerl, wagemutig und klug, nicht so wie die Landratten von heute. Als wir dieses Monster fast passiert hatten, sprang es plötzlich direkt vor unseren Bug, und wir wußten das wir verloren waren. Es riß und zerrte an der guten alten Möwe, bis alle Segel und die Hälfte der Crew im Wasser lagen. Doch plötzlich war alles vorbei, wir waren genau in der Bestie, und dort wehte nicht ein Lüftchen. Also dümpelten wir genau in seinem Auge und konnten nicht unseren Blick von den Luftmassen um uns herum abwenden, als mein Kumpel Achmed über uns ein Wesen entdeckte. Beim Klabautermann, das war das bezaubernste Wesen was ich je erblickte, schöner als Jasmin von Parduna damals war. Es schwebte genau über uns und berührte mit seinen Händen die wirbelden Luftmassen. Doch plötzlich schaute es nach unten, und sah uns in unserem erbärmlich Zustand. Es verbeugte sich vor uns und verschwand plötzlich und mit ihr die ganze Windhose. Wenn diese Windfee nicht gewesen wär, hätte mein Körper nur noch als Krabbenfutter genutzt. Aber so kamen wir mit der Möwe 3 Tage später in Parduna an. Wenn diese Geschichte nicht stimmt soll der Skorbut meinen Körper holen."

  • Like 1
Geschrieben
Interessant wären auch die Götter ,die Ihn beschützen.

Da überlege ich noch. Vorschläge ?

 

Wären statt Göttern, da nicht ein Dämonenfürst besser der diese Fähigkeit alle 7 Jahre auf diese Insel bei einem sehr blutigen Ritual vergibt.

Ich könnte mir auch einen Schamanen vorstellen der als Totemtier eine Schildkröte hat die von den Bewohner fast ausgerottet worden ist, und als Rache für diese Tat den mordenden Wulfgar Blutaxt unterstüzt.

Gab es nicht bei den Germanen ein ähnliches Ritual bei denen die Opfer an einer Trauerweide erhängt wurden, um für eine gute Ernte zu bitten?

Geschrieben

Was noch für den Dämonenfürsten sprechen könnte, wär das Wulfgar Blutaxt schon seit 48 Jahren die Gewässer unsicher macht, also das Ritual schon 6 Mal durchgeführt hat. Wenn das Ritual das 7 Mal durchgeführt worden ist, erlangt der Dämonenfürst die Fähigkeit ohne Beschwörung nach Midgard zu gelangen.

Geschrieben

Hi!

 

Nur so als Zwischenfrage: Muss es gleich ein Dämonenfürst sein? Reicht nicht auch ein sog. Höherer Dämon von Grad 7-10 aus?

 

Bei einem Waelinger könnte alternativ natürlich auch jemand aus Tryns Gefolge (der finstere göttliche Gegenspieler Vidars) in Frage kommen. Jener finstere waelingische Gott hat Trolle, Riesen, Ungeheuer und auch Dämonen um sich geschart. Auf diese Weise ließe sich eine für einen Waelinger kulturell stimmige Sache gießen und es könnten zudem die netten germanisch/nordischen Opfersachen (Stichwort: Trauerweide) eingebunden werden. Ich würde daher einen Höheren Dämon aus Tyrns Gefolge bevorzugen. Dazu kann sich dann schön in der nordischen Sagenwelt bedient werden.

 

Im Übrigen klingt für mich die Sache mit der Unbesiegbarkeit dieses Kriegers ein wenig nach Grendel - Zufall?

 

Ciao,

Dirk

Geschrieben

Ein höherer Dämon aus Tryns Gefolge würde natürlich spitze in die Gegend passen. (Der Dämonenfürst war mehr Arbeitstitel) Da ich leider kein Meister der Sphären oder Waeland QB habe weiß ich nicht ob da was passendes bei ist, oder ob man selbst noch einen basteln muß.

 

Grendels Mutter ist im Epos übrigens ein scheußliches Meerweib. Mich hat die Unbesiegbarkeit eher an Herr der Ringe erinnerte wo der unbesiegbare Dämon von der Frau erschlagen wurde (Herr der Ringe Wissen +4)

Geschrieben

Es ist tatsächlich Zufall :D

Die Idee ist aus einer laufenden Ars Magica Kampagne. Ein Dämon aus Tryns Gefolge gefällt mir ganz gut. Da könnte man auch gut einen "eigenständigen" Schurken entwicklen.

Geschrieben

Der "eigenständige" Schurke (Dämon) könnte als besondere Fähigkeit eine Eisenhaut ohne Nachteile gegen bestimmte Wesen vergeben können, damit wär Wulfgar Blutaxt zwar nicht mehr unbesiegbar, aber mit einer noch zusätzlich getragenen Rüstung sehr gut gepanzert.

Geschrieben

:confused: Mein Schurke auch!

Aber der Schurkendämon soll ja die Fähigkeit der Unbesiegbarkeit vergeben, wenn der stattdessen nur ne besondere Eisenhaut vergibt, wäre Wulfgar auch nicht mehr unbesiegbar. Hoffe das war verständlicher.

Geschrieben

Also kommt hier mal ein Dämonen-Vorschlag:

 

Dämon: ? (Schurke)

Grad: 8

LP: 10

AP: 60

Res. 16/16/14

Rüstung: KR

B: 20

Abwehr: +14

Angriff: +15 1W6+2 (Krallen)

 

Bes. Der Dämon vergibt bei einem Ritual eine Eisenhaut ohne Nachteile gegen geopferte Wesen die 7 Jahre hält. Er selbst erhält diese Eisenhaut bei der Opferung auch.

 

Da es ja ein Dämon aus Tryns Gefolge wird, sollte er auf Midgard LP haben (sonst wär die Eisenhaut für ihn selbst Hinfällig). Die hab ich so niedrig angesetzt, damit er ein besonderes Interesse an den Opferungen hat.

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