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Wirkung von Zaubern mit technischen Mitteln?


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Wie ließe sich die Wirkung von Zaubern mit technischen Mitteln der heutigen Zeit erzielen?

 

Ich spiele mit dem Gedanken, eine NSF zu basteln, die aus der Gegenwart kommt und irgendwie auf Midgard gelandet ist. Sie soll zaubern können. Also nicht wirklich zaubern. Die NSF soll aber durch Technik ggf. unter zu Hilfenahme von Geräten die gleiche Wirkungen erzielen können.

 

Nehmen wir den Zauber Sehen in Dunkelheit. Die Wirkung ließe sich z.B. durch ein Nachtsichtgerät erzielen.

 

Habt ihr weitere Ideen, wie sich Midgardzauber durch Wissenschaft und Ingeneureskunst umsetzen ließen?

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Manche Zauber lassen sich nicht durch Technik ersetzen, aber einiges kann "thaumaturgisch" gelöst werden. Wenn es mit der Energieversorgung keine Probleme gibt, dann wären Magnetismus, Laser, Radio, Kunststoffe, Nano-Technolgie und moderne Medizin- Biologie und Chemiekenntnisse schon mächtig.

 

Wahrscheinlich wird es umgekehrt aber mehr Eindruck machen, wenn moderne Dinge von den Bewohnern Midgards nur durch Magie erklärt werden können. Stell Dir mal vor, ein Händler oder Baumeister sieht jemanden, der mit einem Taschencomputer rechnet.

 

Solwac

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Manche Zauber lassen sich nicht durch Technik ersetzen, aber einiges kann "thaumaturgisch" gelöst werden. Wenn es mit der Energieversorgung keine Probleme gibt, dann wären Magnetismus, Laser, Radio, Kunststoffe, Nano-Technolgie und moderne Medizin- Biologie und Chemiekenntnisse schon mächtig.

 

Wahrscheinlich wird es umgekehrt aber mehr Eindruck machen, wenn moderne Dinge von den Bewohnern Midgards nur durch Magie erklärt werden können. Stell Dir mal vor, ein Händler oder Baumeister sieht jemanden, der mit einem Taschencomputer rechnet.

 

Solwac

 

Ich habe mir auch schon einmal überlegt ein Abenteuer zu schreiben, indem die SC auf die Erde in der Heutigen Zeit versetzt werden. Auch dafür könnte man eine solche Sammlung von technisch umgesetzten Zaubersprüchen gut verwenden.

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Hat sonst noch jemand Ideen? :?:

 

 

Ich werde mir die Tage mal das Arkanum vornehmen und alle Zauber durchgehen. Er werde für einen Spieler meiner Gruppe auch noch einen Abenteuertypen entwerfen, der zu der Sache passt. Vermutlich wird es ein zauberkundiger Kämpfer auf der Basis des Magisters, vielleicht aber auch ein Zauberer auf der Basis eines Thaumaturgen.

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Zur Umsetzung im Spiel hatte ich folgenden Gedanken: Die meisten Vorschläge lassen sich in zwei Gruppen einteilen.

 

1. Der Abenteurer stellt etwas her, was nach der Anwendung verbraucht ist Beispiel Knicklicht (Bannen von Dunkelheit).

2. Der Abenteurer stellt etwas her, was wieder verwendet werden kann Taschenlampe (Bannen von Dunkelheit).

 

Im ersten Fall entscheidet ein EW Zaubern ob die Sache funktioniert. Zusätzlich ist ein EW Alchemie erforderlich, wenn der Effekt durch eine chemische Reaktion ausgelöst wird oder ein EW Mechanik, wenn der Effekt im Wesentlichen auf Mechanik beruht.

 

Im zweiten Fall stellt der Zauberer ein Gerät her, das immer wieder eingesetzt werden kann. Hierfür muss der Spieler Erfahrungspunkte aufbringen, wie wenn er ein Artefakt schaffen würde. Binden oder ähnliches muss man freilich nicht beherrschen.

 

Wenn man den Zauberspruch gelernt hat, bedeutet dies, dass der Abenteurer auch auf einer rückständigen Welt wie Midgard in der Lage ist, aus den vorhandenen Materialien etwas herzustellen, das den Effekt auslöst. Ich nenne das mal das McGaiver-Talent oder MGT.

 

Ein Problem habe ich aber noch damit, dass AP verbraucht werden. Die ließe sich im zweiten Fall vielleicht damit erklären, dass Energie benötigt wird. Aber wie kommt die Energie aus dem Körper des Abenteurers in das Gerät? Hat da vielleicht jemand eine Idee.

 

Wenn das AP-Problem gelöst ist, wäre die Sache m. E spielbar.

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Zur Umsetzung im Spiel hatte ich folgenden Gedanken: Die meisten Vorschläge lassen sich in zwei Gruppen einteilen.

 

1. Der Abenteurer stellt etwas her, was nach der Anwendung verbraucht ist Beispiel Knicklicht (Bannen von Dunkelheit).

2. Der Abenteurer stellt etwas her, was wieder verwendet werden kann Taschenlampe (Bannen von Dunkelheit).

 

Im ersten Fall entscheidet ein EW Zaubern ob die Sache funktioniert. Zusätzlich ist ein EW Alchemie erforderlich, wenn der Effekt durch eine chemische Reaktion ausgelöst wird oder ein EW Mechanik, wenn der Effekt im Wesentlichen auf Mechanik beruht.

Ein EW:Mechanik, um eine verdammte Taschenlampe zu bedienen? What??? :lol: Ich bin davon ausgegangen, dass der Abenteuerer mitsamt Taschenlampe von Außerhalb, z.B. unserer Welt, nach Midgard gelangt ist.

 

Ich würde da eine Lebensdauer für die Battereien einsetzen, ersatzweise einen ABW von 1.

 

Wird man wohl von Fall zu Fall entscheiden müssen. Wenn er eine Taschenlampe mitbringt wäre der ABW 1 angemessen. Ich denke aber der Abenteurer sollte auch in der Lage sein so etwas aus primitiven Mitteln selber herzustellen. Er hat den "Zauber" ja schließlich gelernt. Eine Taschenlampe kann jeder bedienen kann auch jemand, der diesen "Zauber" nicht gelernt hat.

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Ich greife Bros liste mal auf und versuche sie noch zu ergenzen:

 

Hier die Zauber mit den Anfagsbuchstaben A-E:

 

Ich greife Bros liste mal auf und versuche sie noch zu ergänzen:

 

Hier die Zauber mit den Anfangsbuchstaben A-E:

 

Anziehen: Pheromonspray, nicht als Artefakt möglich

Automat erschaffen: Roboter mit Spracherkennung - nur als Artefakt möglich

Bannen von Dunkelheit: Chemisch erzeugtes Licht z.B. Knicklichter, als Artefakt eine Lampe

Blenden: Blitzpulver, als Artefakt ein Blitzlicht

Bannen von Kälte: Heizstrahler nur als Artefakt möglich

Befestigen: Sekundenkleber o.ä nicht als Artefakt möglich

Blitze schleuder: Blitzspule nur als Artefakt möglich (immer nur ein Blitz)

Dämonenfeuer: Lichtschwert - nur als Artefakt möglich

Donnerkeil: wie Blitze schleudern

Eisenhaut: Kevlar-Anzug nur als Artefakt möglich

Eisiger Nebel: Trockeneis nicht als Artefakt möglich

Eiswandlung: Salze, als Artefakt ein Heizgerät

Erkennen von Leben: Infrarotscanner nur als Artefakt möglich, erkennt die Wärme, nicht das Leben als solches

Elfenfeuer: Lichtschwert - nur als Artefakt möglich

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  • 3 Wochen später...
Vor allem bei den eletrisch betriebenen Geräten, die auch teiweise richtige Stromfresser sind, sollte man darauf achten, dass eben dieser auf Midgard nicht aus der Steckdose kommt.

Einen echten Power-Gamer wird das nicht stören. :dunno:

Wozu gibts Zitronenbaterien? :D

 

 

Zum Elfenfeuer-Lichtschwert: ich denke, im Gegensatz zum Dämonenfeuer lässt sich Elfenfeuer kaum als Lichtschwert umsetzen, weil Elfenfeuer die Rüstung des Gegners unberührt lässt und aller Schaden direkt auf den Gegner geht. Da liesse sich vielleicht was mit Mikrowellen machen für die Pfeile-Variante.

 

Wahrsehen: Multispektralbrille (Predator hat die ausgereifte Version davon)

 

Windstoß: Pressluftkartuschen

 

 

Ich denke, die meisten sachen sind auf einer technisch rückständigen Welt auch für einen modernen genialen Ingenieur kaum instand zu halten und gar nicht herzustellen. Da ist es einfacherer für den aus der Zukunft zugewanderten, zaubern zu lernen :D

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Vor allem bei den eletrisch betriebenen Geräten, die auch teiweise richtige Stromfresser sind, sollte man darauf achten, dass eben dieser auf Midgard nicht aus der Steckdose kommt.

Einen echten Power-Gamer wird das nicht stören. :dunno:

 

Zu dem Energieproblem ist zu sagen, dass es gerade auch Inhalt der High Teck - Magie ist, dieses Problem gelöst zu haben. Es wird ja auch nicht danach gefragt, wie es der Magier schafft seine AP in eine Feuerkugel umzuwandeln. Warum also hier? An der Tatsache, dass auch die High Teck- Zauber AP kosten soll nichts geändert werden.

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  • 3 Wochen später...

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