HomerDOHSimpson Geschrieben 16. September 2007 report Geschrieben 16. September 2007 Ich mach speziell nen Thread auf weil ich das Thema für zu wichtig halte als das man es in nem "Alle Berufe" Beitrag untergehen lässt. 1. Kann man als Waffenschmied nicht nur Waffen reparieren sondern auch selber welche machen? 2. Was muss ich tun um magische Klingen selber herzustellen (mal abgesehen davon das ich 2 oder 3 Monate brauch um sie zu schmieden).
posbi Geschrieben 16. September 2007 report Geschrieben 16. September 2007 Das, was Abenteurer als Beruf gelernt haben, ist meiner Ansicht nach keine komplett abgeschlossene Berufsausbildung mit Meisterbrief. Sonst hätte der Abenteurer ja auch immer alle der beim Beruf aufgelisteten Fertigkeiten, nicht nur (meist) eine. Abgesehen davon wird auch kein Schmied seine Schmiede einem Fremden zur Verfügung stellen. D.h. ein Abenteurer ist nicht dazu in der Lage eine Waffe zu reparieren oder zu machen. Sollte sich eine Situation ergeben, in der es dennoch auszuspielen ist, würde ich der Waffe schlechtere Werte als der von Profis gemachten/reparierten geben, also Abzüge auf den EW: weil nicht genügend ausbalanciert, Abzüge auf den Schaden, und erhöhte Wahrscheinlichkeit auf zerbrechen. Magische Waffen sind das Fachgebiet eines Thaumaturgen, der dazu die Hilfe eines Waffenschmiedes benötigt.
Dragon Geschrieben 16. September 2007 report Geschrieben 16. September 2007 Ich habe dazu mal eine längeren Beitrag geschrieben, vieleivht hilft der auch in diesem Fall weiter. http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=939671&postcount=1
HomerDOHSimpson Geschrieben 16. September 2007 Autor report Geschrieben 16. September 2007 Ich habe dazu mal eine längeren Beitrag geschrieben, vieleivht hilft der auch in diesem Fall weiter. http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=939671&postcount=1 Oh Cool
Fimolas Geschrieben 16. September 2007 report Geschrieben 16. September 2007 Hallo Homer! 2. Was muss ich tun um magische Klingen selber herzustellen (mal abgesehen davon das ich 2 oder 3 Monate brauch um sie zu schmieden).Dies ist einem einfachen Waffenschmied nicht möglich, da man dazu die magische Fertigkeit "Waffen verzaubern" (MIDGARD - Das Arkanum, Seite 270/1) benötigt, die aber ausschließlich Thaumaturen lernen können. Liebe Grüße, , Fimolas!
Schwerttänzer Geschrieben 16. September 2007 report Geschrieben 16. September 2007 Das, was Abenteurer als Beruf gelernt haben, ist meiner Ansicht nach keine komplett abgeschlossene Berufsausbildung mit Meisterbrief. . Eine fertige Berufsausbildung im Handwerk bedeutet man ist Geselle. Desweiteren sind Berufs/Handwerksfertigkeiten in Midgard nicht uasgearbeitet worden, also ist das Gruppenkonsensabhängig ob ein SC mit seinen Handwerksfertigkeiten was anfangen kann. Abgesehen davon wird auch kein Schmied seine Schmiede einem Fremden zur Verfügung stellen.Bei guten Argumenten oder genügend Geld vielleicht schon, desweiteren gibt es mWn keine Regel die nem SC ver bietet sich eine 8fahrbare) Schmiede zu kaufen. MWn sind für solche Flle Prüfwürfe auf die Attribute vorgesehen.
Gast Quintulf Geschrieben 17. September 2007 report Geschrieben 17. September 2007 Ich mach speziell nen Thread auf weil ich das Thema für zu wichtig halte als das man es in nem "Alle Berufe" Beitrag untergehen lässt. 1. Kann man als Waffenschmied nicht nur Waffen reparieren sondern auch selber welche machen? 2. Was muss ich tun um magische Klingen selber herzustellen (mal abgesehen davon das ich 2 oder 3 Monate brauch um sie zu schmieden). Hallo, 1. Sicher können Charaktere mit der Berufsfähigkeit "Waffenschmied" auch Waffen herstellen. Aufgrund der geringen Berufserfahrung sind die Waffen aber in den meisten Fällen sicher minderwertig (Abzug auf Angriff und Schaden + erhöhte Bruchwarscheinlichkeit). 2. Ich denke für magische Waffen braucht man eine perfekte Waffe, die nur von einem Meisterschmied hergestellt werden kann.,Würde ich für Charaktere nicht zulassen. Allgemein denke ich haben Charaktere aufgrund mangelnder Erfahrung in ihrem Beruf darin höchstens Grundfertigkeiten. Schliesslich haben sich alle Charaktere für die Heldenlaufbahn, und gegen den Meisterbrief als Zuckerbäcker, entschieden. Gruss, Quintulf
Deathangel Geschrieben 20. September 2007 report Geschrieben 20. September 2007 Guten abend , also ich muss sagen () ich denke das egal welcher beruf , man einen EW: von 8 haben sollte um es auszüben den für was hat man ihn sonst gelernt??? schliesslich hast du eine komplette ausbildung darin. Und das die Waffen zerbrechen sollten?? es könnte vllt an dem Stahl bzw Eisen liegen , wen es mangelhaft ist sollte es ein manuss von -2/-6 geben. Um magische waffen zu machen sollte doch ein thaumaturge her. Ich meine wenn man Wundheiler ist hat man doch auch Erste Hilfe, und kann es Anwenden. Also hat man alsn Zimmermann oder Waffenschmied (what ever) das recht es auch zu können , ob es kochen, schmieden, ausbessern oder sonst was ist. Und für eine Ausbildung die ein paar jahre geht (mit lehrlings brief etc.) sollte man einen Wert von +8 haben. Das kommt von Deathangel. Und ich bin noch nicht so lange in Midgard [ca 2 Jahre] MfG...
Antalus Geschrieben 1. Oktober 2007 report Geschrieben 1. Oktober 2007 Ich hatte mal einen Waffenschmied der sich aus einem verrosteten "historisch wertvollen" Schlachtbeilkopf ein Schlachtbeil gebaut hat. Das hat mich in Übereinkunft mit dem Spielleiter glaube ich 75% des Neupreises gekostet und war danach aber ohne Mali etc einzusetzen. Generell würde ich das "neu bauen" von Waffen durchaus zulassen, allerdings braucht man ne Schmiede, Zeit und Rohstoffe. Wenn man das alles hat, dann kann man auch Waffen herstellen. Allerdings wenn man die Schmiede mieten und die Rohstoffe kaufen muss, dann wird man fast genausoviel zahlen, wie wenn man die Waffe beim "Berufsschmied" einefach kauft. Man spart zwar den Arbeitslohn, braucht aber mehr Ressourcen. Wenn man es wirklich "billiger" haben will, dann gibts auch ne schlechtere Waffe... ist insgesamt mMn so ein Randthema, dass ich da nicht noch weitere regeln für erfinden würde... Anta Guten abend , also ich muss sagen () ich denke das egal welcher beruf , man einen EW: von 8 haben sollte um es auszüben den für was hat man ihn sonst gelernt??? schliesslich hast du eine komplette ausbildung darin. Und das die Waffen zerbrechen sollten?? es könnte vllt an dem Stahl bzw Eisen liegen , wen es mangelhaft ist sollte es ein manuss von -2/-6 geben. Um magische waffen zu machen sollte doch ein thaumaturge her. Ich meine wenn man Wundheiler ist hat man doch auch Erste Hilfe, und kann es Anwenden. Also hat man alsn Zimmermann oder Waffenschmied (what ever) das recht es auch zu können , ob es kochen, schmieden, ausbessern oder sonst was ist. Und für eine Ausbildung die ein paar jahre geht (mit lehrlings brief etc.) sollte man einen Wert von +8 haben. Das kommt von Deathangel. Und ich bin noch nicht so lange in Midgard [ca 2 Jahre] MfG...
Krayon Geschrieben 2. Oktober 2007 report Geschrieben 2. Oktober 2007 Guten abend , also ich muss sagen () ich denke das egal welcher beruf , man einen EW: von 8 haben sollte um es auszüben den für was hat man ihn sonst gelernt??? schliesslich hast du eine komplette ausbildung darin. Und das die Waffen zerbrechen sollten?? es könnte vllt an dem Stahl bzw Eisen liegen , wen es mangelhaft ist sollte es ein manuss von -2/-6 geben. Um magische waffen zu machen sollte doch ein thaumaturge her. Ich meine wenn man Wundheiler ist hat man doch auch Erste Hilfe, und kann es Anwenden. Also hat man alsn Zimmermann oder Waffenschmied (what ever) das recht es auch zu können , ob es kochen, schmieden, ausbessern oder sonst was ist. Und für eine Ausbildung die ein paar jahre geht (mit lehrlings brief etc.) sollte man einen Wert von +8 haben. Das kommt von Deathangel. Und ich bin noch nicht so lange in Midgard [ca 2 Jahre] MfG... Würde mich interessieren, wo Du das mit der "kompletten Ausbildung" herhast - nicht aus den Regelwerken, jedenfalls. Guck Dir einfach nochmal den Abschnitt "Die Berufsfertigkeit" in der Charakatererschaffung an. Auf Midgard wird es, vor allem für die niederen Berufsstände, keine 3 Jahre dauernde Lehrzeit im dualen System geben. Die Charaktere haben eher etwas "aufgeschnappt" (Zitat!), was ihnen später nützlich sein könnte, meiner Meinung nach maximal vergleichbar einem Lehrling, der nach 1-2 Jahren die Ausbildung abgebrochen hat. Ich gehe nicht davon aus, daß ein Abenteurer normalwertige Gegenstände seines nicht voll erlernten Gewerbes herstellen kann. Von hochwertigen oder gar magischen Produkten kann er nur träumen. Oder halt den Abenteurerberuf an den Nagel hängen, sich für einige Jahre bei einem Meister verdingen und dann mit einer eigenen Werkstatt seßhaft werden. Und das mit dem "Recht haben"... guck in die Liste zu Deinem Beruf, welche Fertigkeiten Du damit beherrschst. Die Regeln decken alle Vorteile ab, die Du durch Deinen Beruf hast. Hast Du zu schlecht für eine 2er-Fertigkeit gewürfelt, kannst Du als Koch halt nur Schmecken+10, nicht aber Kräuterkunde - Du durftest halt nur 5 Jahre lang die Töpfe auslecken und schrubben, hast aber nie einen Kochlöffel in der Hand gehabt. Kray(Abenteurer sind keine Handwerker)on
Pyromancer Geschrieben 2. Oktober 2007 report Geschrieben 2. Oktober 2007 W�rde mich interessieren, wo Du das mit der "kompletten Ausbildung" herhast - nicht aus den Regelwerken, jedenfalls. Guck Dir einfach nochmal den Abschnitt "Die Berufsfertigkeit" in der Charakatererschaffung an. Auf Midgard wird es, vor allem f�r die niederen Berufsst�nde, keine 3 Jahre dauernde Lehrzeit im dualen System geben. Die Charaktere haben eher etwas "aufgeschnappt" (Zitat!), was ihnen sp�ter n�tzlich sein k�nnte, meiner Meinung nach maximal vergleichbar einem Lehrling, der nach 1-2 Jahren die Ausbildung abgebrochen hat. Das steht zwar auch nirgends in den Regeln, aber ich erkläre das so, dass der Beruf eigentlich der Beruf der Eltern ist. Klar, gerade in einer mittelalterlichen Gesellschaft müssen die Kinder den Eltern helfen, und lernen so auch das eine oder andere - dieses Wissen entspricht in meinen Augen genau dem, das man über die Berufsfertigkeiten kriegt. Die eigentliche Ausbildung der Abenteurer wird über die Fachkenntnisse, Zauber und Waffenfertigkeiten abgebildet. Wie gesagt, eine Ansicht, die so nicht im Regelwerk steht, die aber Sinn ergibt. Und wenn man das so den Spielern erkl�rt, dann kommt auch keiner auf die Idee, auf seinen Beruf zu zeigen und zu sagen: "Aber eigentlich müsste ich doch... können!"
Krayon Geschrieben 2. Oktober 2007 report Geschrieben 2. Oktober 2007 Wie gesagt, eine Ansicht, die so nicht im Regelwerk steht, die aber Sinn ergibt. Und wenn man das so den Spielern erkl�rt, dann kommt auch keiner auf die Idee, auf seinen Beruf zu zeigen und zu sagen: "Aber eigentlich müsste ich doch... können!" Dann sind ja wenigstens wir beide uns einig.
Deathangel Geschrieben 5. Oktober 2007 report Geschrieben 5. Oktober 2007 Guten abend , also ich muss sagen () ich denke das egal welcher beruf , man einen EW: von 8 haben sollte um es auszüben den für was hat man ihn sonst gelernt??? schliesslich hast du eine komplette ausbildung darin. Und das die Waffen zerbrechen sollten?? es könnte vllt an dem Stahl bzw Eisen liegen , wen es mangelhaft ist sollte es ein manuss von -2/-6 geben. Um magische waffen zu machen sollte doch ein thaumaturge her. Ich meine wenn man Wundheiler ist hat man doch auch Erste Hilfe, und kann es Anwenden. Also hat man alsn Zimmermann oder Waffenschmied (what ever) das recht es auch zu können , ob es kochen, schmieden, ausbessern oder sonst was ist. Und für eine Ausbildung die ein paar jahre geht (mit lehrlings brief etc.) sollte man einen Wert von +8 haben. Das kommt von Deathangel. Und ich bin noch nicht so lange in Midgard [ca 2 Jahre] MfG... Würde mich interessieren, wo Du das mit der "kompletten Ausbildung" herhast - nicht aus den Regelwerken, jedenfalls. Guck Dir einfach nochmal den Abschnitt "Die Berufsfertigkeit" in der Charakatererschaffung an. Auf Midgard wird es, vor allem für die niederen Berufsstände, keine 3 Jahre dauernde Lehrzeit im dualen System geben. Die Charaktere haben eher etwas "aufgeschnappt" (Zitat!), was ihnen später nützlich sein könnte, meiner Meinung nach maximal vergleichbar einem Lehrling, der nach 1-2 Jahren die Ausbildung abgebrochen hat. Ich gehe nicht davon aus, daß ein Abenteurer normalwertige Gegenstände seines nicht voll erlernten Gewerbes herstellen kann. Von hochwertigen oder gar magischen Produkten kann er nur träumen. Oder halt den Abenteurerberuf an den Nagel hängen, sich für einige Jahre bei einem Meister verdingen und dann mit einer eigenen Werkstatt seßhaft werden. Und das mit dem "Recht haben"... guck in die Liste zu Deinem Beruf, welche Fertigkeiten Du damit beherrschst. Die Regeln decken alle Vorteile ab, die Du durch Deinen Beruf hast. Hast Du zu schlecht für eine 2er-Fertigkeit gewürfelt, kannst Du als Koch halt nur Schmecken+10, nicht aber Kräuterkunde - Du durftest halt nur 5 Jahre lang die Töpfe auslecken und schrubben, hast aber nie einen Kochlöffel in der Hand gehabt. Kray(Abenteurer sind keine Handwerker)on Da bin ich dagegen, denn als Waffenschmied, kann ich zum beispiel nicht Schmieden, ob es nur +6 oder +4 ist, ist ganz egal die hauptsache ist man kann es!. Denn du hast eine Ausbildung auf jeden fall angefangen. Und der Koch der Kochen gelernt hat als Beruf, hat ja auch ekin kochen sondern nur " Schmecken+10 oder Kräuterkunde". Ich als SL gebe für den Beruf eine eigene Fertigkeit , je nach Beruf entweder wissensfertigkeit oder halt Handwerkliches.
Jadeite Geschrieben 6. Oktober 2007 report Geschrieben 6. Oktober 2007 Es gab in Gildenbrief 22 einen Artikel die sich mit Berufsfertigkeiten beschäftigte, es gab ja auch in Midgard 3 noch einige Berufe die die einzige Möglichkeit darstellten bestimmte Befähigungen zu erlangen, insbesondere Arzt und Gelehrter. Durch die Neuregelung der Berufe in Midgard 4 trennte man sich allerdings von dieser Herangehensweise. Das Problem mit direkten Berufsfertigkeiten ist in meinen Augen, dass die Charaktere dann für gewöhnlich nur einen aus etwa fünf Berufen gewählt haben, "zufälligerweise" die, von denen sich die Spieler spieltechnische Vorteile erhoffen. So gab es bei DSA 3 einen unverhältnismäßig hohen Anteil an Waffenschmieden, Rüstungsbauern, Bognern, Anatomen und Schustern - letztlich ist mir da die Midgardregelung lieber, vor allem nachdem durch die Änderung in Midgard 4 nicht mehr jeder Adlige dazu verdammt ist Bauer oder Jäger (oder mit Glück beides) zu werden. Letztlich wird jedes System das die Herstellung von Gegenständen erlaubt immer missbraucht werden um überlegene Ausrüstung herzustellen. Das mag bei D&D, Exalted oder auch MMORPGs durchaus passend sein, bei Midgard würde es jedoch als ziemlicher Fremdkörper wirken, da selbst hochgradigen Thaumaturgen solche Dinge wie das Anfertigen von magischen Rüstungen verwehrt bleiben. Ein weiteres Problem stellen dann noch die Spieler da welche die Meinung vertreten sie müssten irgendwelche anachronistischen Sachen herstellen, nur weil sie in irgendwo aufgeschnappt haben welche Dinge wann und wo benutzt wurden (Römische Armbrüste und so). Und wenn man all diese Dinge ausschließt ergibt sich daraus, dass eine Handwerksfertigkeit für das Spiel vollkommen belanglos ist und die Charaktere eigentlich mit ihrer freien normalen Fertigkeit deutlich besser bedient sind.
Kazzirah Geschrieben 7. Oktober 2007 report Geschrieben 7. Oktober 2007 Warum sollte jemand, der eine Ausbildung als (Waffen)schmied begonnen hat und vielleicht ein zwei Jahre durchgehalten hat, bereits selbst aktiv in nennenswerter Art schmieden können? In dem Stadium der Ausbildung dürfte es normalerweise so sein, dass der Lehrling bestenfalls den Blasebalg bedienen durfte und das Material durch die Gegend schleppt. Selbst Hand anlegen darf er bestimmt nicht! Wenn er besonders talentiert ist, darf er bestimmt auch schon mal eine Rüstung oder einen Schild ausbeulen... Er kann also bestenfalls was aufgeschnappt haben, sicher aber nicht in irgendeiner Weise professionellen Kriterien genügen. Es gehört jahrelange, tägliche Praxis dazu, um eine Waffe herzustellen und nicht nur Material zu vernichten. Ich würde einem Abenteurer mit Waffenschmied vielleicht zugestehen, dass er seine Waffen und seine Rüstung selbst warten kann. Aber mit Sicherheit niemals, dass er sie selbst produziert. (Von einfachsten Waffen wie einer Keule einmal abgesehen.)
Deathangel Geschrieben 7. Oktober 2007 report Geschrieben 7. Oktober 2007 Dan kann er aber wenigstens, durch die 2 Jahre lange Beobachtung des Lehrlings , einen Erfolgsbonus von +4, denn dan könnte er wenigstens etwas davn gesehen haben wie der Meister ein schwert , axt "what ever", hergestellt hat, und so mit könnte er wenigstens etwas nachbauern. Der Hergestellte Gegenstand ist mit sicherheit nicht so gut wie die eines Meister Schmieds, aber kann mann trotzdem benutzen , und wen es eine 10% chance ist , ob sie zerbricht. Und wen er nu den Blasebagen gedrückt hat , weis er wenigstens wie oft er das machen muss, wie schnell es gehen musste und wie oft das schwert erhitzt , zerbrochen und beschlagen wurde, deswegen trifft ein erfolgswert von +4 auf jeen fall zu.
Sulvahir Geschrieben 7. Oktober 2007 report Geschrieben 7. Oktober 2007 Warum sollte jemand, der eine Ausbildung als (Waffen)schmied begonnen hat und vielleicht ein zwei Jahre durchgehalten hat, bereits selbst aktiv in nennenswerter Art schmieden können? In dem Stadium der Ausbildung dürfte es normalerweise so sein, dass der Lehrling bestenfalls den Blasebalg bedienen durfte und das Material durch die Gegend schleppt. Selbst Hand anlegen darf er bestimmt nicht! Wenn er besonders talentiert ist, darf er bestimmt auch schon mal eine Rüstung oder einen Schild ausbeulen...Er kann also bestenfalls was aufgeschnappt haben, sicher aber nicht in irgendeiner Weise professionellen Kriterien genügen. Es gehört jahrelange, tägliche Praxis dazu, um eine Waffe herzustellen und nicht nur Material zu vernichten. Ich würde einem Abenteurer mit Waffenschmied vielleicht zugestehen, dass er seine Waffen und seine Rüstung selbst warten kann. Aber mit Sicherheit niemals, dass er sie selbst produziert. (Von einfachsten Waffen wie einer Keule einmal abgesehen.) Wobei sich die Frage nach der Art der Ausbildung stellt. Es gibt wohl kaum ein duales Ausbildungssystem mit zehnjähriger Schulausbildung und anschließender dreijähriger Lehrzeit sowie freier Berufswahl. Vielmehr dürfte der "Lehrling" bereits im elterlichen Betrieb einiges gelernt haben und bereits mit ca. 3 Jahren zu Hilfsarbeiten herangezogen worden sein. Danach dürfte er mit etwa 8 Jahren zu einem Meister in die Lehre gegeben worden sein. Laut DFR beginnen normale Kämpfer ihr Abenteurerleben mit 21(!) Jahren. Da sollte eigentlich genug Zeit geblieben sein, es zum (wandernden) Schmiedegesellen zu schaffen. bis dann, Sulvahir
Pyromancer Geschrieben 7. Oktober 2007 report Geschrieben 7. Oktober 2007 Laut DFR beginnen normale Kämpfer ihr Abenteurerleben mit 21(!) Jahren. Da sollte eigentlich genug Zeit geblieben sein, es zum (wandernden) Schmiedegesellen zu schaffen. Klar hatte man als 21-jähriger genug Zeit, es zum wandernden Schmiedegesellen zu bringen. Aber irgendwann in der Zwischenzeit musste man natürlich auch die ganzen Waffen- und Fachkenntnisse des Abenteurertyps lernen, oder? Von daher würde ich sagen: Entweder, man ist ein 21-jähriger wandernder Schmiedegeselle. Oder man ist ein 21-jähriger Abenteurer.
Deathangel Geschrieben 7. Oktober 2007 report Geschrieben 7. Oktober 2007 allerdings kann man ja auch zuhause, schmied gelernt haben von den Eltern aus. Und danach halt nachdem er als Lehrling ein paar Jahre gearbeitet hat , kamen die Fach, Waff, Allg, Ung fähigkeiten dran
Fimolas Geschrieben 7. Oktober 2007 report Geschrieben 7. Oktober 2007 Hallo Sulvahir! Laut DFR beginnen normale Kämpfer ihr Abenteurerleben mit 21(!) Jahren.Das ist so nicht richtig: Im Schnitt beginnen normale Kämpfer mit 21 Jahren ihre Abenteurerkarriere (MIDGARD - Das Fantasy-Rollenspiel, Seite 46); sie können also auch deutlich jünger oder älter sein. Liebe Grüße, , Fimolas!
Nixonian Geschrieben 7. Oktober 2007 report Geschrieben 7. Oktober 2007 Warum sollte jemand, der eine Ausbildung als (Waffen)schmied begonnen hat und vielleicht ein zwei Jahre durchgehalten hat, bereits selbst aktiv in nennenswerter Art schmieden können? In dem Stadium der Ausbildung dürfte es normalerweise so sein, dass der Lehrling bestenfalls den Blasebalg bedienen durfte und das Material durch die Gegend schleppt. Selbst Hand anlegen darf er bestimmt nicht! Wenn er besonders talentiert ist, darf er bestimmt auch schon mal eine Rüstung oder einen Schild ausbeulen... Nur so als Hinweis: Das wäre dann kein Waffenschmied, sondern ein Plattner. Sonst: Abenteurer haben einmal ein Handwerk gelernt, so sie einen Beruf haben. Das heißt, sie haben eine Art "Gesellenstatus" erreicht. Damit kann man schon einiges machen, aber selbst eine komplette (und gute) Waffe schmieden, das ist sicher nicht einfach. Zwar war das Gesellenstück sicher einmal so eine akzeptable Waffe, aber ob man das Jahre später, nachdem man seine Abenteurerfähigkeiten geübt hat, in einer fremden Werkstatt mit vielleicht anderen Mitteln als in der Lehre noch kann? Nein, ich glaube nicht. Deshalb läßt man das Profis machen, gegen Bezahlung.
Deathangel Geschrieben 7. Oktober 2007 report Geschrieben 7. Oktober 2007 man hat es aber trotzdem gelernt, man könnte einen manus bekommen , wen es nicht gerade nleicht , ist das material alt ode gar verosts oder sonst was. Aber man kann es trotzdem versuchen und wen man nur +4 oder so hat
Drachenmann Geschrieben 7. Oktober 2007 report Geschrieben 7. Oktober 2007 Dan kann er aber wenigstens, durch die 2 Jahre lange Beobachtung des Lehrlings (...) etwas nachbauern. Der Hergestellte Gegenstand ist mit sicherheit nicht so gut wie die eines Meister Schmieds, aber kann mann trotzdem benutzen , und wen es eine 10% chance ist , ob sie zerbricht.(...) "Nachbauern" ist genau die richtige Wortwahl.Und +4 ist völlig übertrieben, die Figur kann sich über ein -2 freuen... Ich sehe es genau wie Kazzirah: Ein abgebrochener Stift im zweiten Jahr kann mal so gut wie nichts, außer die Werkstatt kehren und dem Meister einen bl... ich meine, äh... das Feuer in Gang halten. Ein Geselle ist schließlich ein heiratsfähiges Mitglied der Zunft/Gilde, kann verantwortlich Kundenaufträge ausführen und muß nur bei besonders kniffligen Fragen Rücksprache halten. Gesellen sind Fachkräfte, meistens zur Ausbildung befähigt; ihnen steht ein gesichertes Leben in Aussicht. Mit Deiner Auffassung hätte fast jeder Abenteurer auf Midgard eine doppelte Ausbildung genossen... Grüße
Drachenmann Geschrieben 8. Oktober 2007 report Geschrieben 8. Oktober 2007 Wobei sich die Frage nach der Art der Ausbildung stellt. Es gibt wohl kaum ein duales Ausbildungssystem mit zehnjähriger Schulausbildung und anschließender dreijähriger Lehrzeit sowie freier Berufswahl. Vielmehr dürfte der "Lehrling" bereits im elterlichen Betrieb einiges gelernt haben und bereits mit ca. 3 Jahren zu Hilfsarbeiten herangezogen worden sein. Danach dürfte er mit etwa 8 Jahren zu einem Meister in die Lehre gegeben worden sein. Laut DFR beginnen normale Kämpfer ihr Abenteurerleben mit 21(!) Jahren. Da sollte eigentlich genug Zeit geblieben sein, es zum (wandernden) Schmiedegesellen zu schaffen. bis dann, Sulvahir Genau. Ein Kind wird wohl als regulärer Stift von den Eltern zu irgendeinem ansässigen Handwerker gegeben, der einen möglichst geringen, aber ehrbaren Lohn für die Ausbildung zum Handwerker verlangt. Als wandernder Geselle steht der Char an dem Punkt der Karriereleiter, wo er soviel Erfahrungen sammelt, der Tochter des seßhaften Meisters den Kopf zu verdrehen und deren Vater von seiner fachlichen Fähigkeit zu überzeugen, um dessen Werkstatt gegen den Widerstand der ortsansässigen Zunft/Gilde zu übernehmen. Um diese Rolle zu übernehmen, sollte er ein gestandener Handwerker mit genügendem Fachwissen und Berufserfahrung sein, eine Persönlichkeit mit Autorität, um einen örtlichen Handwerksbetrieb in Familientradition weiterführen zu können. Wenn die Figur aber schon mal soweit ist, sollte der Anreiz für das Abenteurerleben schon sehr hoch oder aber sehr zwingend ausfallen. Fazit: Eine abeschlossene Ausbildung erfordert einschneidende Erlebnisse, um ein Abenteurer zu werden, weil sonst die angebotene Bequemlichkeit den Ausschlag gibt. Schließlich sind wir alle Menschen... Grüße
Hiram ben Tyros Geschrieben 9. Oktober 2007 report Geschrieben 9. Oktober 2007 ... Als wandernder Geselle steht der Char an dem Punkt der Karriereleiter, wo er soviel Erfahrungen sammelt, der Tochter des seßhaften Meisters den Kopf zu verdrehen und deren Vater von seiner fachlichen Fähigkeit zu überzeugen, um dessen Werkstatt gegen den Widerstand der ortsansässigen Zunft/Gilde zu übernehmen.... Das sehe ich anders. Als Geselle besteht meine Zukunft darin ewig den Anweisungen meines Meisters zu folgen weil ich selbst vielleicht und nur mit viel Glück und Geschick in 15-20 Jahren die Gelegenheit bekomme selbst Meister zu werden und mich selbständig zu machen. Sollte ich seiner Tochter nachstellen werde ich wenn´s gut geht nur rausgeschmissen, wenn´s blöd läuft zusätzlich verprügelt. Ausnahme: Meine Eltern sind selbst angesehene Handwerksmeister, dann habe ich realistischere Chancen einmal einen eigenen Betrieb zu führen. Für mich sind die Handwerkerzünfte streng hierarchische Gesellschaften, bei denen auf die eigenen Pfründe (bzw. die der Familie) geachtet wird. Ein Gesellensohn wird mit höchster Wahrscheinlichkeit ebenfalls höchstens Geselle. Unter diesem Aspekt kann das Abenteurerleben durchaus interessanter sein. Zur Qualifikation: Ich sehe es wie manche Vorredner, daß ich als Abenteurer einen Beruf bis etwa zum Gesellen-Status erlernt habe. Ich kann mich also auch in anderen Städten in meinem Beruf verdingen. Allerdings reichen meine Fähigkeiten nicht mich selbständig zu machen. Zu vergleichen ist der Stand etwa mit dem der Wandergesellen.
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