Zum Inhalt springen

Beruf: Waffenschmied


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Ich möchte da einhaken:

Ein Geselle ist automatisch Teil der Familie (Haushalt) des Meisters. Unter normalen Umständen wird ein Geselle niemals die Erlaubnis (und generell die Möglichkeit) haben, zu heiraten. Heiraten tun üblicherweise nur diejenigen, die ein gesichertes Auskommen haben. Und zu dieser Gruppe gehören Gesellen nun einmal nicht.

Wobei aber davon auszugehen ist, dass in einer mittelalterlichen Welt die Zahl der Gesellen nicht so riesig ist, dass man sich keine Chance ausrechnen kann, irgendwann einen Meister zu beerben.

Die meisten Gesellen kommen eh aus einer Meisterfamilie. Es ist der übliche Weg.

 

Ansonsten: Ja, die Fähigkeiten dürften einem Wandergesellen entsprechen. Also jemandem, der noch lernt und in aller Regel nur unter Anleitung arbeitet.

Eine Waffe, zumal ohne qualifizierte Hilfe, neu zu produzieren dürfte die Befähigung eines abenteuernden Waffenschmied deutlich überfordern.

Geschrieben

allerdings ist es dennoch möglich, den schliesslich kann man ja einen schmied dazu bringen ihm das handwerk besser beizubringen. Aber dafür sind ja die gewissen grundlagen von nöten , das heisst ca +2,+4, man kann zwar keine neue waffen prodozieren aber dennoch kann man sie ausbessern, bzw schärfen.

Geschrieben

An alle, die einen Gesellenstatus postulieren: Wo habt Ihr das bitte her? Aus dem DFR jedenfalls nicht.

Bitte lest die entsprechende Stelle nochmal - im Sinne aller hier Debattierenden.

Geschrieben

Das sehe ich anders. Als Geselle besteht meine Zukunft darin ewig den Anweisungen meines Meisters zu folgen weil ich selbst vielleicht und nur mit viel Glück und Geschick in 15-20 Jahren die Gelegenheit bekomme selbst Meister zu werden und mich selbständig zu machen. Sollte ich seiner Tochter nachstellen werde ich wenn´s gut geht nur rausgeschmissen, wenn´s blöd läuft zusätzlich verprügelt.

 

Ausnahme: Meine Eltern sind selbst angesehene Handwerksmeister, dann habe ich realistischere Chancen einmal einen eigenen Betrieb zu führen.

Du hast recht. Ich habe so verdreht und verkürzt geschrieben, daß es sachlich falsch wurde.

 

Für mich sind die Handwerkerzünfte streng hierarchische Gesellschaften, bei denen auf die eigenen Pfründe (bzw. die der Familie) geachtet wird. Ein Gesellensohn wird mit höchster Wahrscheinlichkeit ebenfalls höchstens Geselle. Unter diesem Aspekt kann das Abenteurerleben durchaus interessanter sein.

In der mittelalterlichen Zunft wird ein Gesellensohn sogar ziemlich sicher in demselben Gewerk arbeiten.

 

Zur Qualifikation: Ich sehe es wie manche Vorredner, daß ich als Abenteurer einen Beruf bis etwa zum Gesellen-Status erlernt habe. Ich kann mich also auch in anderen Städten in meinem Beruf verdingen. Allerdings reichen meine Fähigkeiten nicht mich selbständig zu machen. Zu vergleichen ist der Stand etwa mit dem der Wandergesellen.

 

:hiram:

Außerdem gehört zum Meisterstatus, in gewisse Berufsgeheimnisse eingeweiht zu werden, die einem Gesellen nicht zugänglich sind.

Schon deshalb sollte eine Figur mit den reinen Berufskenntnissen keine neue Waffe eigenständig herstellen können.

Naja, vielleicht einen besonders klobigen Streitkolben, der wahrscheinlich schnell bricht.

allerdings ist es dennoch möglich, den schliesslich kann man ja einen schmied dazu bringen ihm das handwerk besser beizubringen. Aber dafür sind ja die gewissen grundlagen von nöten , das heisst ca +2,+4, man kann zwar keine neue waffen prodozieren aber dennoch kann man sie ausbessern, bzw schärfen.
Ja, meine ich auch. Und die Boni finde ich auch ok:

EW+4 auf das eigene Gewerk, +2 auf verwandte.

Ein Waffenschmied könnte nicht verzauberte Waffen mit +4 reparieren, nicht verzauberte Rüstungsteile mit +2, Werkzeuge und Hufeisen mit +0.

Ein Grobschmiede-Geselle als SC könnte Pferde beschlagen, Werkzeuge richten und Nägel produzieren, alles mit +4, wogegen er Waffen und Rüstungen nur mit +0 reparieren könnte.

 

Diese EW sollten ausreichen, um erfolgreich unter Anleitung zu arbeiten.

Im Regelfall ist ein Handwerksbetrieb in Meisterhand, wodurch der EW modifiziert werden kann.

Ein Meister kann natürlich auch die Berufsfertigkeit verbessern helfen.

Aber erst mit der Ernennung zum Meister wird die Figur in die Geheimnisse der Zunft eingeweiht, verbunden mit einem Eid.

Dieses geheime Wissen könnte wie "Binden" gehandhabt werden.

Dieser Weg ist allerdings für SC mit einem gewissen Hang zum unsteten Leben so gut wie völlig verbaut...

 

Mal so als Vorschlag... :turn:

 

Grüße

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Ich habe bei mir als Hausregel eingeführt, das man die Selbsterstellte Fähigkeit Schmieden (siehe 1. Seite) bei der Charaktererstellung für VI Berufspunkte beim Waffenschmied erlernen kann.

Bisher sind wir damit gut hingekommen.

Denn: für magische Gegenstände muss immer ein hochrangiger (NPC)Thaumaturg dabei sein, der Binden beherrscht.

Geschrieben

@Dragon, Deine Abenteurer haben viel Zeit zwischen den Abenteueren, das sie neben dem Lernen (Steigern ihrer Abenteurerfähigkeiten) auch noch viele Monate übrig haben um Waffen zu bauen? Ich hoffe den Mit-Abenteurern wird in der Zeit nicht langweilig...

 

Woolf

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Es ist nicht wirklich einfach handfeste Daten über das Schmieden von z.B. Schwertern zu finden, darum habe ich mit Markus Balbach (schmiede-balbach.de) gesprochen, der unter anderem Waffenschmiedetreffen und das Hammer-in veranstaltet. Seiner Aussage nach brauchte man für ein simples Schwert ca. 20 Stunden reine Arbeitszeit. Eine sehr gute Damastklinge war in zwei bis drei Wochen zu fertigen, wobei es je nach Verzierungen usw. durchaus länger dauern konnte. Dazu kamen aber noch gut und gerne 40 Stunden für das Schleifen. Dies alles natürlich unter der Voraussetzung, dass geeignetes Material vorhaden war, für den Griff gesorgt wurde und ähnliches.

Zeitlich ist es also durchaus möglich, als Waffenschmied zu arbeiten, denn es kommt immer mal wieder vor, dass eine Gruppe irgendwo länger bleibt.

Ansonsten bin ich der Meinung, dass es jedem SL freisteht, Handwerks- oder Berufsfertigkeiten zuzulassen und eine passende Tabelle zu erstellen. Eine entsprechende, offizielle Liste wäre natürlich auch recht angenehm...

Geschrieben

Also mein Char zieht schon seit Grad 2 oder 3 als Wanderschmied mit

eigener Wanderschmiede durch die Welt. Da er inzwischen fast Grad 7

ist und die Schmiede auch ständig gebraucht (Töpfe flicken, Pferde

beschlagen, Scheren schleifen usw.) denke ich er kann inzwischen

auch Waffen fertigen. (Zu Beginn war er Waffen- und Grobschmied)

 

Wenn jemand dagegen Jahre lang an keiner Schmiede gestanden hat

oder nur mal unterwegs die Waffen schärft und die Rüstung flickt

dürfte das anders sein.

Geschrieben

Hmmm...

 

"In ihrer Jugend haben viele Abenteurer einen regelrechten Beruf gelernt..." (Kodex, S. 53)

 

Für mich klingt das, als ob ein Abenteurerleben und eine zuvor (mehr oder weniger erfolgreich) absolvierte berufliche Ausbildung zumindestens vom Regelwerk her nicht grundsätzlich vollkommen ausgeschlossen sind.

 

"Die Regeln beschränken sich auf Fähigkeiten, die in typischen Rollenspielabenteuern wenigstens ab und zu nützlich sind" (Kodex, S. 163).

 

Was bedeutet: Fähigkeiten zum Herstellen von Gegenständen als Resultat einer handwerklichen Berufsfertigkeit wird innerhalb des Regelwerkes als nicht relevant bzw. unnütz für Rollenspielabenteuer angesehen. Der einzige spiel- und regelrelevante Bonus, den Handwerker neben ihrer Berufsfähigkeit besitzen, liegt darin, dass sie die Qualität von Handwerkswaren ihres Berufszweiges als universelle Fähigkeit Schätzen +10 einschätzen können.

 

Weitere Hilfestellung erhalten wir im Arkanum:

So können Spieleralchimisten "einfache alchimistische Zaubermittel auch ohne fremde Hilfe herstellen" (Arkanum, S. 496), allerdings bergen derartige Zaubermittel immer das Risiko eines Fehlschlages (simuliert durch den EW: Alchimie). Wobei noch fraglich ist, ob man hierfür den Beruf "Alchimist" erlernt haben muss oder ob hingegen das Erlernen der Fähigkeit Alchimie hierfür ausreicht...

 

Übertragen wir diese Ausführungen auf andere produktive (im Sinne von "herstellende") Berufe, bedeutet dies: Spielerfiguren können Hadnwerkswaren herstellen. Von einer Spielerfigur hergestellte Waren sind aber immer a) einfache Gegenstände und b) niemals perfekt, also von minderwertiger Qualität.

 

Ob sich diese Qualität in erhöhter Bruchanfälligkeit, geringerem Wert, niedrigeren Schadens-/Angriffs-/Verteidigungswerten, schlechterem Rüstungsschutz oder einfach nur in einem primitiven äußeren Erscheinungsbild (oder allem davon) niederschlägt, darf allerdings jede/r SL für sich beantworten.

 

Zum Thema "magische Waffen selbst herstellen":

"Zur Herstellung einer magischen Metallwaffe müssen ein Thaumaturg und ein Waffenschmiedemeister zusammenarbeiten. [...] Für vorwiegend hölzerne Waffen [...] braucht der Zauberer die Unterstützung eines Handwerksmeisters, der sich auf die Herstellung solcher Gegenstände versteht." (Arkanum, S. 506, Hervorhebungen durch mich)

 

Diese Passage formuliert es meiner Auffassung nach eindeutig: Spielerfiguren können allenfalls als Thaumaturgen an der Fertigung einer magischen Waffe beteiligt sein, niemals als Handwerker, da sie niemals den Status und die erforderlichen Fertigkeiten eines Handwerksmeisters erlangen werden, der sein Leben ausschließlich seinem Handwerk gewidmet hat.

 

Regelimmanente Ausnahme: Der/die SL hat den Typ "Moravischer Schmiedemeister" und die Schmiedegesänge aus H&D für Spielerfiguren zugelassen und zugänglich gemacht. Selbst schuld. ;)

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
  • Wer ist Online   0 Benutzer

    • Keine registrierten Benutzer online.
×
×
  • Neu erstellen...