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Letztes Gefecht


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Und was bringt dir der Zauber, wenn du den Wurf verhunzt? Rein absolut und definitv gar nichts. Bis auf vielleicht... den Tod? ;)

 

Kein Zauber bringt mir was, wenn ich den Wurf nicht schaffe. Das ist nunmal die Art und Weise, wie bei Midgard Zauber funktionieren.

Und wenn ich bei meiner "Letztes Gefecht"-Version den Wurf nicht schaffe, dann kostet mich das alle AP (viel hatte ich da wahrscheinlich sowieso nicht mehr). Tot bin ich da noch lange nicht.

 

Es gibt Zauber, die es erlauben, auch ohne AP weiterzukämpfen.

Es gibt Mittelchen, die AP zurückgeben und LP kosten.

 

Da halte ich einen Spruch, der es erlaubt, ohne AP weiterzuzaubern, und der dann LP kostet, nicht für so weit davon entfernt.

Halte ich schon, denn diese Mittelchen und Zauber bringen den Zaubernden nicht um. ;)

 

Ich dachte da ganz konkret an die Zauberbohne. Wenn ich die nehme und dann fleißig rumzaubere, bin ich nach der Wirkungsdauer auch tot.

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Kein Zauber bringt mir was, wenn ich den Wurf nicht schaffe. Das ist nunmal die Art und Weise, wie bei Midgard Zauber funktionieren.

 

Ach was, wusste ich noch gar nicht. :tired:

 

Aber du hast recht: Da man diesen Zauber ja nur schaffen muss, war das mit dem Verhunzen von mir falsch dargestellt (Verhunzen war hier im Sinne von schlecht würfeln gemeint, welches bei diesem Zauber ja anscheinend dann hinfällig ist: Geschafft ist halt geschafft.).

 

Wir fassen mal kurz zusammen:

 

Der Zaubernde kann zaubern, bei einem Erfolg kann er eine Minute lang besser zaubern und stirbt dafür aber eventuell bzw. ist danach so sehr angeschlagen, dass ihn nahezu jeder andere NSC schnell töten könnte. hmh Nun, der Zauber kostet im Schnitt 10,5 LP bei 3W6 und dazu noch einen Punkt von der LP-Basis. Denkst du nicht, das die erforderlichen EP für den Zauber zu niedrig angesetzt sind? Sicherlich ist eine Abenteurer-Gruppe des Öfteren dem Tod ausgesetzt, aber sind deswegen Zauber wie z.Bsp. Eisenhaut und Macht über Leben günstig zu haben? Und jetzt komm mir bitte nicht mit "Bei den Zaubern besteht für den Zaubernden auch nicht die Chance zu sterben..." ;)

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Wir fassen mal kurz zusammen:

 

Der Zaubernde kann zaubern, bei einem Erfolg kann er eine Minute lang besser zaubern und stirbt dafür aber eventuell bzw. ist danach so sehr angeschlagen, dass ihn nahezu jeder andere NSC schnell töten könnte. hmh Nun, der Zauber kostet im Schnitt 10,5 LP bei 3W6 und dazu noch einen Punkt von der LP-Basis.

 

Schöne Zusammenfassung. :thumbs:

 

Denkst du nicht, das die erforderlichen EP für den Zauber zu niedrig angesetzt sind? Sicherlich ist eine Abenteurer-Gruppe des Öfteren dem Tod ausgesetzt, aber sind deswegen Zauber wie z.Bsp. Eisenhaut und Macht über Leben günstig zu haben? Und jetzt komm mir bitte nicht mit "Bei den Zaubern besteht für den Zaubernden auch nicht die Chance zu sterben..." ;)

 

Die meisten Zauber lerne ich ja in der Absicht, sie oft einzusetzen. Bei "letztes Gefecht" ist das anders. Kein vernünftiger Mensch will diesen Zauber einsetzen. Und kein Mensch kann ihn besonders oft einsetzen. Deshalb sollte der Zauber billig sein, damit man ihn quasi auf Reserve lernen kann und in der festen Absicht, nie in eine Situation zu kommen, wo er einmal nötig wird.

 

Es stellt sich halt die Frage, ob das der richtige Weg ist.

 

Man könnte den LP-Maximum-Verlust auch streichen und den Zauber dafür teurer machen.

 

Gleichzeitig könnte man den Schaden am Wirkungsdauer-Ende reduzieren, vielleicht auf 2W6.

 

Dann hätte man einen kalkulierbarer einsetzbaren Zauber, der nicht nur für wirklich ausweglose Situationen taugt, sondern auch in mittelharten Kämpfen eine taktische Option darstellt.

 

Dann würde ich ihn auf Grad 4 oder 5 erhöhen und die Kosten drastisch in die Höhe schrauben.

 

Und natürlich müsste man sich einen anderen Namen ausdenken, weil dann "letztes Gefecht" nicht mehr passt.

"Fanatische Zauberwut" oder etwas ähnliches vielleicht?

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Wenn ich mich recht entsinne, gibt es bei AD&D den Zauber Druidenrache (oder so ähnlich). Dabei sprengt der Druide sich selbst in die Luft und verursacht soviel Schadenspunkte, wie er noch Lebenspunkte hat. Quasi eine Druidische Atombombe. Und die Komponente ist der Druide. Keine Wiederbelebung...

 

Sowas würde ich schon eher akzeptieren. Ein - im wahrsten Sinne des Wortes - Letztes Gefecht!

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Bei Earthdawn gibt es bei der Disziplin Dämonenjäger auch ein Talent (ähnlich wie Fertigkeit/Zauber), welches den unumgänglichen Tod des Dämonenjägers herbeiführt --> Todesschlag.

 

Dieses Talent kann ein Dämönenjäger im Kampf gegen einen mächtigen Dämonen einsetzen, wenn er keinen anderen Ausweg als seine eigene Opferung sieht. Bei diesem Talent handelt es sich um eine Art Todesmagie, welche durch einen wahren Heldentod in Verbindung mit der bereitwilligen Selbstopferung des Dämonenjägers unglaublich kräftige magische Energien heraufbeschwört. Diese Energien erhöhen drastisch den Schadenswert am Gegner, der Dämonenjäger an sich ist aber ebenfalls wie bei Druidenrache unwiderruflich dahingeschieden.

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Ich überlege gerade, bei welchen Zaubern der Zauberer LP verliert und warum.

 

Da fallen mir genau zwei Zauber ein.

1. Erheben der Toten: Hierbei sinkt das LP-Maximum um 1, weil man schließlich Lebenskraft auf einen Toten überträgt und dieser dann wieder richtig lebendig ist.

 

2. Bärenwut: Die reine Lebenskraft des Blutes - es sinken die LP um 1, und das nicht permanent - stärkt den Kämpfer vorübergehend.

 

 

Hier passt der Zauber einfach nicht hinein. Und weil andere Systeme diesen Zauber haben, muss Midgard den noch lange nicht haben. (Ich weiß aber auch, daß ich selbst meine Eltern auch genervt habe mit so schlauen Ideen wie: Die anderen haben aber auch...)

 

Dieses apokalyptische halte ich für überflüssig.

Ich finde in der passenden Situation sollte der SL mit Fingerspitzengefühl an die Sache rangehen und einen Spielerwunsch, wie oben schon mal erwähnt, mit "Göttlicher Gnade" erfüllen. Dazu braucht es keinen Zauber.

 

Nebenbei, was geschieht eigentlich, wenn ein Thaumaturg in der Gruppe ist, der sein Siegel Bannen von Zauberwerk auf den Priester malt und das dann vor Ende der Minute auslöst? Verhindert er dann den bevorstehenden LP-Max-Verlust?

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Was die Auswirkungen angeht, so möchte ich an die Fertigkeit Zunge verschlucken erinnern, die in der Neuauflage des KTP-Quellenbuchs weggelassen wurde. ;)

 

Nebenbei, was geschieht eigentlich, wenn ein Thaumaturg in der Gruppe ist, der sein Siegel Bannen von Zauberwerk auf den Priester malt und das dann vor Ende der Minute auslöst? Verhindert er dann den bevorstehenden LP-Max-Verlust?
Nein, der LP-Verlust sollte genau wie der AP-Verlust zu Beginn des Zaubers eintreten. Schließlich sind die LP nicht Auswirkung sondern Ursache des Zaubers.

 

Solwac

 

P.S. Sagte ich schon, dass dieser Zauber mir inhaltlich nicht gefällt und komplett am Magiesystem von Midgard vorbei läuft?

Wenn ein Zauberer den Effekt haben möchte, dann soll er mit GG seine Gottheit darum bitten. Das funktioniert (so gut die Würfel eben mitspielen), ist systemkonform und hat nur den Nachteil, dass sich der Spielleiter die genaue Wirkung ausdenkt. Letzteres dürfte den Befürwortern des Spruchs wohl am wenigsten passen. :-p

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Nebenbei, was geschieht eigentlich, wenn ein Thaumaturg in der Gruppe ist, der sein Siegel Bannen von Zauberwerk auf den Priester malt und das dann vor Ende der Minute auslöst? Verhindert er dann den bevorstehenden LP-Max-Verlust?

 

Da es eine Wundertat ist, kann sie nicht von Thaumaturgen mit Bannen von Zauberwerk gebannt werden, oder hab ich das jetzt falsch im Kopf?

 

Zum Thema: Für mich wäre das ganze kein Zauber sondern eine Fertigkeit von Priestern/Ordenskriegern etc.

 

Vorschlag: Hausregel - Priester und Ordenskrieger können in passenden Situationen einen punkt GG und ein punkt LP-Maximum Opfern um für 1W6 Runden ohne AP-Verlust zu zaubern.

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Ist vielleicht einen moment lang offtopic, aber nur damit keine Missverständnisse aufkommen.

 

Druidenrache ist ein DSA Zauber AFAIK und erlaubt dem Druiden alle Lebenspunkte und Ausdauerpunkte in Astralenergie umzuwandeln um damit einen letzten Finalen Zauber zu wirken, denn am ende der Wirkungsdauer von Druidenrache ist er unwiederbringlich tot. (Einzige Möglichkeit wäre ein Opfer in REichweite und eine Seelenwanderung, dann ist der Körper des Druiden und die Seele des Opfers tot, aber das führt jetzt schon zu weit).

 

An sich finde ich die günstige Version die fast immer zum Tod führt ganz nett, aber sie geht nicht ganz mit den anderen Midgardzaubern zusammen, und man müsste sehr genau festlegen wer diesen Spruch wo lehrt.

Es wird ja nicht in jeder Albischen Magierakademie so ein Ding gelehrt, da müsste man um die niedrigen Kosten zu halten strenge Vorgaben haben (und die Leute müssten sich dran halten).

 

Gabs denn bisher bei Midgard (ich kenn dieses Hexenbuch aus der vorigen Edition nicht) noch nie was vergleichbares?

 

Gruss

 

CM

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An sich finde ich die günstige Version die fast immer zum Tod führt ganz nett, aber sie geht nicht ganz mit den anderen Midgardzaubern zusammen, und man müsste sehr genau festlegen wer diesen Spruch wo lehrt.

Es wird ja nicht in jeder Albischen Magierakademie so ein Ding gelehrt, da müsste man um die niedrigen Kosten zu halten strenge Vorgaben haben (und die Leute müssten sich dran halten).

 

Gabs denn bisher bei Midgard (ich kenn dieses Hexenbuch aus der vorigen Edition nicht) noch nie was vergleichbares?

 

Es gibt die schnöde Zauberbohne. Wenn man deren Gebräu trinkt, bleiben die AP für den Wirkungsbereich (W6*30 Minuten IIRC) konstant, egal, was passiert.

Die SL muss sich aber notieren, was der Abenteurer an AP verlieren würde, und am Ende der Wirkungsdauer verliert er diese auf einen Schlag. Und wenn er nicht genug hat, verliert er den Rest als LP.

 

Das bedeutet also im Klartext:

Man kann ohne Rücksicht auf AP zaubern und ist am Ende tot.

 

Das ganze hat keine Grad-Einschränkung, keine Einschränkung auf irgendwelche Abenteurer-Typen, und ist noch nicht mal sonderlich teuer.

 

Ich finde das ehrlich gesagt um Längen heftiger als meine "fanatische Zauberwut".

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Es gibt die schnöde Zauberbohne. Wenn man deren Gebräu trinkt, bleiben die AP für den Wirkungsbereich (W6*30 Minuten IIRC) konstant, egal, was passiert.
Wo kommt diese Bohne her? Ich kenne sie aus keinem Abenteuer oder Quellenbuch.

Wenn es ein Zaubermittel ohne Abstimmung mit dem sonstigen Material ist, dann kann es natürlich ohne Probleme unangemessen sein.

 

Solwac

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Wo kommt diese Bohne her? Ich kenne sie aus keinem Abenteuer oder Quellenbuch.

Wenn es ein Zaubermittel ohne Abstimmung mit dem sonstigen Material ist, dann kann es natürlich ohne Probleme unangemessen sein.

 

Die Zauberbohne kommt zumindest in "Sturm über Mokattam" vor. In wieweit diese Kampagne mit dem sonstigen Material abgestimmt ist, weiß ich natürlich nicht - zumindest ist es eine "offizielle Veröffentlichung" und keine Fan-Erfindung von irgendeiner drittklassigen Fantasy-Homepage. ;)

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Die Zauberbohne kommt zumindest in "Sturm über Mokattam" vor. In wieweit diese Kampagne mit dem sonstigen Material abgestimmt ist, weiß ich natürlich nicht - zumindest ist es eine "offizielle Veröffentlichung" und keine Fan-Erfindung von irgendeiner drittklassigen Fantasy-Homepage. ;)
OK, die Quelle gehört damit zum offiziellen Material. ;)

Wobei natürlich offen ist, wie weit ein 15 Jahre altes Abenteuer mit dem Verständnis nach M4 noch übereinstimmt. :dunno:

 

Wobei die Zauberbohnen durch die Fertigkeit Meditieren mächtiger geworden sind, vorher konnten sich nur Heiler damit gut absichern.

 

Solwac

 

P.S. Auch die Zauberbohne scheint mir also nicht wirklich für den Zauber zu sprechen.

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Bei der Zauberbohne handelt es sich um eine aufputschende Droge, wenn ichs recht im Kopf hab eigentlich einfach um Kaffee.

 

Diese Wirkung könnte man durchaus auch mit Magie erreichen, würde zum System schon passen, dann aber eher in ähnlicher Form wie Bärenwut, also ohne zwingenden Tod mit großer Explosion oder ähnliches. Es erscheint mit bei Bärenwut eh unlogisch, warum ich weiter kämpfen kann, als ob nichts wäre, nicht aber Zaubern (schon klar ... Spielgleichgewicht).

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Wobei die Zauberbohnen durch die Fertigkeit Meditieren mächtiger geworden sind, vorher konnten sich nur Heiler damit gut absichern.

 

:confused:

Was hat den Meditieren mit der Zauberbohne zu tun?

Der AP bleiben über die Wirkungszeit konstant, und am Ende verliert man alle AP, die man in der Wirkungszeit verloren hätte. Selbst mit Meditieren kann man da nichts machen.

 

Wobei man sich natürlich auch überlegen müsste, ob Meditieren in der Wirkungszeit einer aufputschenden Droge überhaupt funktioniert.

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Wobei die Zauberbohnen durch die Fertigkeit Meditieren mächtiger geworden sind, vorher konnten sich nur Heiler damit gut absichern.

 

:confused:

Was hat den Meditieren mit der Zauberbohne zu tun?

Der AP bleiben über die Wirkungszeit konstant, und am Ende verliert man alle AP, die man in der Wirkungszeit verloren hätte. Selbst mit Meditieren kann man da nichts machen.

 

Wobei man sich natürlich auch überlegen müsste, ob Meditieren in der Wirkungszeit einer aufputschenden Droge überhaupt funktioniert.

Krafttrünke und andere Arten der AP-Regeneration helfen da nicht?

 

Aber wir entfernen uns vom Thema. ;)

 

Solwac

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Ok, das war schonmal eine ziemlich eindeutige Meinung.

Ich möchte zum Wiederhohltem Male betonen, das ich hier keine vollständig ausgearbeitete Zauber hineinstelle, sondern ZauberIDEEN, die ich dann zur Diskussion stelle um den eigendlichen Zauber zu entwickeln.

 

Zurück zu diesem Zauber im speziellem:

 

Die Idee war wie gesagt, das jemand in Notsituationen seine eigene Lebensenergie benutzt, um den Zauber zu verstärken und vieleicht sich und seine Gefährten zu retten.

 

Das "Feuerkugel Beispiel" ist wirklich bedenkenswert... andererseits ist das mit dem "sich selbst in die Luft jagen" etwas zu extrem für meinen Geschmack. Das wiederspricht der Grundidee dieses Zaubers, aber natürlich kann sich jeder von euch selber drannmachen und so einen endgültigen Zauberspruch entwickeln wenn er will.

 

Nein, ich spiele kein WoW (mehr) und die Namensähnlichkeit ist unbeabsichtig.

 

LP-Max Senkungen? Hm... keine Schlechte Idee an und für sich, ich denke dass ich das übernehmen werde, aber nicht Standartmäßig.

 

Göttliche Gnade wäre in der Tat auch eine gute Möglichkeit, aber das würde verhindern, das ein Magier oder Beschwörer (die zumindest bei uns fast immer Ateisten sind) soetwas vollbringen könnten.

 

So... um nochmal auf den Missbrauch des zaubers für Feuerkugel & co zurückzukommen: Da müssen wir einen Weg finden, wie man diesen Zauber wirklich nur für Notsituationen benutzen will, ohne das sie gleich zum "unausweichlichen Tod" führen.

Der Zauberer sollte nach dem Spruch geschwächt sein, und einige Zait zum erhohlen brauchen...

Wie wäre es damit:

 

Der Zauberer bezahlt die für den Zauber erforderlichen AP in LP und verliert all seine AP, bleibt aber für die Wirkungsdauer des Spruches von den Auswirkungen von 0 AP, halben oder >4 LP unbeeinflußt.

Die verlohrenen LP können nur auf natürlichem Weg (alternativ: nur magischem Weg) wiedergewonnen werden. Maximal 1 LP pro 24 Stunden.

Bei einem (alternativ: kritischen) misserfolg des Zaubers können die eingesetzten LP gar nicht zurückgewonnen werden (also LP-Max senkung) und der Zauber schlägt mit doppelter Wirkung fehl (kritisches negatives Ereigniss wird verdoppelt.)

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Hallo!

 

In der 11. Ausgabe der DausendDodeDrolle gibt es einen Regelvorschlag zum Zaubern ohne Ausdauerpunkte. Vielleicht kann man sich davon inspirieren lassen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

 

Und was für ein Vorschlag ist das (für die, die die 11. DDD nicht haben)?

Würde das auch wieder gegen das Urheberrecht verstoßen, wenn man diesen Vorschlag hier kurz umreisst? Ich habe die Ausgabe auch nicht zur Hand, interessieren würde es mich aber schon.
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@Dragon: Mich würde mal Grundsätzlich interressieren, warum das ganze eigentlich umbedingt ein Zauber sein muss. Warum reicht dir nicht eine Hausregel die es erlaubt in kritischen Situationen LP/GG statt AP aufzuwenden (oder gar LP Maximumspunkte nach einem schema 1 Punkt LP Maximum = 5 AP) und so Zauber zu verstärken. Oder das ganze als Fertigkeit. Was du dir vorstellst klingt für mich einfach eigentlich nicht nach einem Zauber.

 

Die Sache mit der Feuerkugel könnte man übrigens verhindern wenn man (was ich wenn dann sowieso machen würde) die verdoppelung der Wirkung wie bei einem Kritischen Erfolg auf ein Attribut des Zaubers beschränkt (nur Schaden, nur reichweite, nur Geschwindigkeit etc.). Man erkauft sich dann also einfach einen kritischen Erfolg indem man LP / GG / LP Max einsetzt für den Zauber.

 

Wenn man LP einsetzt würde ich übrigens evtl. fordern, das die nur mit Allheilung zurückgewonnen werden können.

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Hallo Myrath und Ghim!

 

In der 11. Ausgabe der DausendDodeDrolle gibt es einen Regelvorschlag zum Zaubern ohne Ausdauerpunkte. Vielleicht kann man sich davon inspirieren lassen.
Und was für ein Vorschlag ist das (für die, die die 11. DDD nicht haben)?
Würde das auch wieder gegen das Urheberrecht verstoßen, wenn man diesen Vorschlag hier kurz umreisst? Ich habe die Ausgabe auch nicht zur Hand, interessieren würde es mich aber schon.
Eine kurze Zusammenfassung: Der Zauberer, der über keine Ausdauerpunkte verfügen darf, muss einen Prüfwurf:Selbstbeherrschung (heute wohl PW:Wk) ablegen; gelingt dieser, kann er die für den Zauber nötigen Ausdauerpunkte mit Lebenspunkten aufwenden; diese können nicht magisch regeneriert werden; weitere unangenehme Nebenwirkungen bei Mißlingen des Erfolgswurf:Zaubern.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Eine kurze Zusammenfassung: Der Zauberer, der über keine Ausdauerpunkte verfügen darf, muss einen Prüfwurf:Selbstbeherrschung (heute wohl PW:Wk) ablegen; gelingt dieser, kann er die für den Zauber nötigen Ausdauerpunkte mit Lebenspunkten aufwenden; diese können nicht magisch regeneriert werden; weitere unangenehme Nebenwirkungen bei Mißlingen des Erfolgswurf:Zaubern.
Vielen Dank, Fimolas. :wave:

 

Diese Regel finde ich nicht schlecht. Gerade ein Wk-Wurf verdeutlicht die Überwindung/Anstrengung des Zaubernden. Für Dragon und Pyro ist diese Regelergänzung dann aber wohl leider nichts, denke ich, da die Effekte der Zauber nicht noch zusätzlich verbessert werden. :dunno:

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