Fimolas Geschrieben 7. Oktober 2007 report Geschrieben 7. Oktober 2007 Hallo! Das Abenteuer "Druidenpläne" von Philipp Dargel erschien auf der folgenden Internet-Seite: Der Kleine Midgard-Almanach In diesem Themenstrang soll über das Abenteuer diskutiert und sollen offene Fragen beantwortet werden. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
Fimolas Geschrieben 7. Oktober 2007 Autor report Geschrieben 7. Oktober 2007 Hallo! Hat bereits jemand Erfahrungen mit dem Abenteuer gesammelt? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
Drachenmann Geschrieben 7. Oktober 2007 report Geschrieben 7. Oktober 2007 Hab's mir eben mal durchgelesen, weil es mir thematisch gut hätte passen können. Ich sag's nur ungern, weil sich der Autor SEHR viel Mühe gemacht und das Abenteuer astrein strukturiert hat: Es ist schwach und hält in den Schlüsselsituationen keiner ernsthaften Hinterfragung stand. Die Geschichte wirkt arg konstruiert, viele Momente erscheinen unglaubwürdig, und der zugrundeliegende Geschwister-Konflikt ist angesichts der letztendlichen Story wie Perlen vor die Säue. In jeder Gruppe, die ich kenne, wäre es nur unter Mühen und nach so starken Umarbeitungen spielbar, daß das Grundgerüst nur noch rudimentär zu erkennen wäre. Außerdem wirkt der Show-Down in der Anzahl der Gegner angesichts des Urhebers zwar gerechtfertigt, jedoch intelligent vom SL durchgespielt eher wie der erfolgreiche Versuch, die Gruppe schnell und effektiv zu killen. Fazit: Ohne Veränderungen geeignet für kritiklose und pubertierende Spielergruppen ohne Hang zu insistierenden Fragen; ansonsten eine nette Anregung für eigene Abenteuer. In keinem Fall rechtfertigt die Mühe des Autors (trotzdem: Hochachtung!) das Arbeitsergebnis. Mir ist nicht klar, wie die Gruppe zusammengesetzt sein muß, die dieses Abenteuer erfolgreich bestehen will. Ich fühle mich an die Zeit erinnert, als wir mit zehn Mann am Tisch saßen, von denen wenigstens sechs als Dosenzwerge auftraten, während der Weg zum Endkampf den übrigen drei 'intelligenten' Teilnehmern vorbehalten war. Grüße
Fimolas Geschrieben 8. Oktober 2007 Autor report Geschrieben 8. Oktober 2007 Hallo Drachenmann! Ich sag's nur ungern, weil sich der Autor SEHR viel Mühe gemacht und das Abenteuer astrein strukturiert hat:Es ist schwach und hält in den Schlüsselsituationen keiner ernsthaften Hinterfragung stand. Die Geschichte wirkt arg konstruiert, viele Momente erscheinen unglaubwürdig, und der zugrundeliegende Geschwister-Konflikt ist angesichts der letztendlichen Story wie Perlen vor die Säue. In jeder Gruppe, die ich kenne, wäre es nur unter Mühen und nach so starken Umarbeitungen spielbar, daß das Grundgerüst nur noch rudimentär zu erkennen wäre. Außerdem wirkt der Show-Down in der Anzahl der Gegner angesichts des Urhebers zwar gerechtfertigt, jedoch intelligent vom SL durchgespielt eher wie der erfolgreiche Versuch, die Gruppe schnell und effektiv zu killen. Fazit: Ohne Veränderungen geeignet für kritiklose und pubertierende Spielergruppen ohne Hang zu insistierenden Fragen; ansonsten eine nette Anregung für eigene Abenteuer. In keinem Fall rechtfertigt die Mühe des Autors (trotzdem: Hochachtung!) das Arbeitsergebnis. Mir ist nicht klar, wie die Gruppe zusammengesetzt sein muß, die dieses Abenteuer erfolgreich bestehen will. Ich fühle mich an die Zeit erinnert, als wir mit zehn Mann am Tisch saßen, von denen wenigstens sechs als Dosenzwerge auftraten, während der Weg zum Endkampf den übrigen drei 'intelligenten' Teilnehmern vorbehalten war. Damit hast Du den Nagel auf den Kopf getroffen. Ich hatte zunächst beabsichtigt, das Abenteuer umzuarbeiten und damit kampagnentauglich zu gestalten, doch rechtfertigt der immense Arbeitsaufwand letztlich dieses Vorgehen nicht. Es ist mir absolut schleierhaft, wie eine Abenteurergruppe der Grade 3-5 dieses völlig überzogene Abenteuer erfolgreich gestalten soll. Liebe Grüße, , Fimolas!
Serdo Geschrieben 10. Oktober 2007 report Geschrieben 10. Oktober 2007 Stimmt. Es ist vollkommen überzogen, unausgewogen etc. So werde ich das auf keinen Fall leiten. Aber: Ich habe mir beim Durchlesen ein paar sehr nette Ideen für unsere Myrkgard-Kampagne geholt. (Harr, harr!)
Bruder Buck Geschrieben 10. Oktober 2007 report Geschrieben 10. Oktober 2007 Habe es eben nur kurz überflogen und schon da fallen mir genug Dinge auf, die mich dieses Abenteuer bestimmt nie leiten lassen werden: Ich finde Dungeons / Häuser / etc... einfach nur noch öde, in denen in jedem Raum ein anderes Monster / Artefakt / etc... ist. So haben wir vor zwanzig Jahren mal gespielt. Sorry - oder ich spiele gleich Munchkin, da habe ich dann wenigstens Spaß dabei. Drei Götterboten, Grad 10, Grad 11, Grad 12, die man wahrscheinlich alle im Kampf besiegen muss, weil keiner auf die komischen Spiele kommt, die sie einem vorschlagen. 500 Dämonen im Endkampf? Und das alles für Grad 3-5 ??? Nein danke, was machen die armen Abenteurer dann nachdem sie die Götterboten erschlagen haben, das Weltentor geschlossen und Midgard gerettet haben? In Rente gehen? Auf Grad 5? Was soll der Unsinn? Grüße Bruder Buck
Tuor Geschrieben 11. Oktober 2007 report Geschrieben 11. Oktober 2007 Ich hatte mir das Abenteuer durchgelesen, obwohl es mir schwer viel. Schon auf den ersten Seiten wird deutlich, dass es sich um ein typisches „Hack and Slay“- Abenteuer ohne viel Esprit handelt.
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