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Reisen


Serdo

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Jeder von uns Spielleitern kennt die Situation: Die Abenteurer sollen von A nach B kommen. Bei einer kurzen Sequenz (Tagesmarsch) kann man das gerne entsprechend kürzen. Aber bei langen Reisen (meine aktuelle Gruppe: Alba -> Chryseia -> Valian -> Küstenstaaten -> Rawindra) muss ein bisschen mehr Substanz her, um

a) die Spannung zu erhalten,

b) die Landschaft erlebbar darzustellen,

c) die Kulturen erlebbar darzustellen und

d) Gefahren und andere Erlebnisse zu präsentieren.

 

Wie handhabt Ihr das?

1) Welche guten Reiseabenteuer kennt Ihr und warum findet Ihr gerade diese gut?

2) Welche Elemente verwendet Ihr zu welchem Zweck bei Reisen?

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Jeder von uns Spielleitern kennt die Situation: Die Abenteurer sollen von A nach B kommen. Bei einer kurzen Sequenz (Tagesmarsch) kann man das gerne entsprechend kürzen. Aber bei langen Reisen (meine aktuelle Gruppe: Alba -> Chryseia -> Valian -> Küstenstaaten -> Rawindra) muss ein bisschen mehr Substanz her, um

a) die Spannung zu erhalten,

b) die Landschaft erlebbar darzustellen,

c) die Kulturen erlebbar darzustellen und

d) Gefahren und andere Erlebnisse zu präsentieren.

 

Wie handhabt Ihr das?

1) Welche guten Reiseabenteuer kennt Ihr und warum findet Ihr gerade diese gut?

2) Welche Elemente verwendet Ihr zu welchem Zweck bei Reisen?

 

Also, wenn ich für meine Gruppe eine derartig lange Reise planen würde, dann wären das mehere Abenteuer, die alle in einer Kampange miteinander verknüpft wären. Das würde bei mir mindestens Monate, wenn nicht Jahre dauern - allein schon, um die Folgen kritischer Treffer auszukurieren und um zu lernen. In jedem Fall wäre eine derartige Seereise allein schon wegen Stürmen und Piraten sehr gefährlich. Über land müssten die Abenteuere mit allen möglichen kulturellen, räuberischen, staatlichen und ggf. auch magischen Ereignissen rechnen.

 

Gruß

 

Jakob

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Also ich kann durchaus auch mal damit leben, wenn eine Fernreise weitgehend ereignislos verläuft und damit im Spiel übersprungen werden kann. Wenn es ein geeignetes Abenteuer für unterwegs gibt, wird es natürlich gerne eingebaut, aber den Zwang sehe ich nicht.

 

Hallo Stephan,

 

ich sehe auch keinen Zwang aber bei drei Kontinenten und fünf verschiedenen Kulturen finde ich schon, dass einiges passieren sollte. Natürlich kann man mal ne Woche durch Alba reisen, ohne das was passiert, aber bei so vielen Grenzen und Regionen und wechslenden Reisearten, wäre mir ein "Teleport" einfach zu verkürtzt.

 

Gruß

 

Jakob

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Ok. Ich sehe schon, ich war nicht präzise genug.

Natürlich habe ich für meine Gruppe entsprechend der Reiseroute Abenteuer rausgesucht bzw. selbst geschrieben. So war es in Alba zuletzt die Straße der Einhörner. So ging es weiter bis in die Küstenstaaten, wo sie nach dem Todeslicht nun die Maskerade des Todes spielen. Die Kampagne läuft seit ca. 2 Jahren und wird wohl noch 2 weitere Jahre gespielt werden. (Nach Rawindra geht es die gleiche Strecke wieder zurück - allerdings in Myrkgard...) Bisher hat es ganz gut geklappt. Aber was wäre ich für ein Spielleiter, wenn ich nicht immer besser werden wollte...

 

Eine lose Abfolge von Abenteuern an diversen Schauplätzen habe ich schon vorgegeben. Mir geht es um die Verknüpfung der einzelnen Schauplätze. Vielleicht existiert ja ein schönes Reiseabenteuer, bei dem viele Forumianer sagen: "Jo. Bestes Reiseabenteuer von Welt!" Das möchte ich mir gerne mal analysieren, damit ich meinen Spielern entsprechende Elemente und spannende Abende bieten kann.

 

Diese Analyse verknüpft mit Eurem geballten Wissen und Erfahrung wird mir sicher weiterhelfen. (Und vielleicht schreibe ich ein eigenes Reise-Abenteuer, welches ich dann hier zur Verfügung stellen kann... Hab da schon so ein paar Ideen.)

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Man kann viele Einzelabenteuer mit teils nur kleinen Änderungen zu einem Teil der eigenen Kampagne werden lassen. So können NSC aus einem Abenteuer als Handlanger eines großen Bösewichtes auftreten, den die Abenteurer suchen, auch wenn dies im Einzelabenteuer gar nicht vorgesehen war. Einfach den ein oder anderen Hintergrund oder eine Nebenhandlung mit der eigenen Kampagne verbinden und schon wirkt die gesamte Spielwelt viel plastischer.

 

Schön sind auch Kontakte zu NSC, die immer wieder vorkommen, das schafft ein soziales Umfeld für die Charaktere und sie fühlen sich als Teil der Spielwelt.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Jeder von uns Spielleitern kennt die Situation: Die Abenteurer sollen von A nach B kommen. Bei einer kurzen Sequenz (Tagesmarsch) kann man das gerne entsprechend kürzen. Aber bei langen Reisen (meine aktuelle Gruppe: Alba -> Chryseia -> Valian -> Küstenstaaten -> Rawindra) muss ein bisschen mehr Substanz her, um

a) die Spannung zu erhalten,

b) die Landschaft erlebbar darzustellen,

c) die Kulturen erlebbar darzustellen und

d) Gefahren und andere Erlebnisse zu präsentieren.

 

Wie handhabt Ihr das?

1) Welche guten Reiseabenteuer kennt Ihr und warum findet Ihr gerade diese gut?

2) Welche Elemente verwendet Ihr zu welchem Zweck bei Reisen?

 

Also, wenn ich für meine Gruppe eine derartig lange Reise planen würde, dann wären das mehere Abenteuer, die alle in einer Kampange miteinander verknüpft wären. Das würde bei mir mindestens Monate, wenn nicht Jahre dauern - allein schon, um die Folgen kritischer Treffer auszukurieren und um zu lernen. In jedem Fall wäre eine derartige Seereise allein schon wegen Stürmen und Piraten sehr gefährlich. Über land müssten die Abenteuere mit allen möglichen kulturellen, räuberischen, staatlichen und ggf. auch magischen Ereignissen rechnen.

 

Gruß

 

Jakob

 

 

Als Spieler habe ich gelernt derartige Reisen zu hassen. Ich bekomme dabei immer das Gefühl mir jeden Meter freikämpfen zu müssen und Frage mich wie denn das ein ganz normaler Händler macht? Da beginnt es für mich unrealistisch zu werden und ich verliere den Spass daran.

Sicher, auf einer Reise über 2000 oder 3000 Kilometer gibt es einiges zu erleben, aber es sollten auch immer wieder längere Reiseabschnitte ohne grössere Probleme durchgespielt werden können. Ein paar nette Begegnungen, einige beispielhafte Beschreibungen, das wars dann aber auch schon.

Wenn auf jeder Seereise grundsätzlich ein Piratenüberfall, ein Meeresmonster und ein Mastbruch stattfindet kann man mich getrost aus der Spielerliste streichen.

 

Gruss

 

Chaos

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Ok. Ich sehe schon, ich war nicht präzise genug.

Natürlich habe ich für meine Gruppe entsprechend der Reiseroute Abenteuer rausgesucht bzw. selbst geschrieben. So war es in Alba zuletzt die Straße der Einhörner. So ging es weiter bis in die Küstenstaaten, wo sie nach dem Todeslicht nun die Maskerade des Todes spielen. Die Kampagne läuft seit ca. 2 Jahren und wird wohl noch 2 weitere Jahre gespielt werden. (Nach Rawindra geht es die gleiche Strecke wieder zurück - allerdings in Myrkgard...) Bisher hat es ganz gut geklappt. Aber was wäre ich für ein Spielleiter, wenn ich nicht immer besser werden wollte...

 

Eine lose Abfolge von Abenteuern an diversen Schauplätzen habe ich schon vorgegeben. Mir geht es um die Verknüpfung der einzelnen Schauplätze. Vielleicht existiert ja ein schönes Reiseabenteuer, bei dem viele Forumianer sagen: "Jo. Bestes Reiseabenteuer von Welt!" Das möchte ich mir gerne mal analysieren, damit ich meinen Spielern entsprechende Elemente und spannende Abende bieten kann.

Diese Analyse verknüpft mit Eurem geballten Wissen und Erfahrung wird mir sicher weiterhelfen. (Und vielleicht schreibe ich ein eigenes Reise-Abenteuer, welches ich dann hier zur Verfügung stellen kann... Hab da schon so ein paar Ideen.)

 

Hi Serdo!

 

Mein 'Lieblingsreiseabenteuer' besteht aus 'Die grosse Salzkarawane' (WDA) kombiniert mit 'Die Suche nach dem Regenstein'. Im Moment bin ich gerade dabei mir das Wüstenabenteuer aus 'In der Hitze des Südens' duchzulesen, ob es ebenfalls integrierbar ist.

 

[spoiler=Die grosse Salzkarawane & Die Suche nach dem Regenstein]

Die Handlung in der 'Die grosse Salzkarawane' führt die Abenteurer von den Küstenstaaten (ich bevorzuge Estoleo, da ich dann noch 'das Grauen von Vilgales' einbauen kann) über Hama nach Nedschef. In der 'Suche nach dem Regenstein' geht es von Nedschef nach Chetra, dann weiter in die Dschebel Alilat und anschliessend zu einer vergessenen meketischen Stadt. Von dort aus werden die SC's zu einem Ort ihrer wahl (oder des SL) im ehemals meketischen Reiches teleportiert.

 

 

 

Gruss

 

Chaos

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Bei so langen Reisestrecken in einer Kampagne bietet es sich an Seereisen als Ledrnpausen zu nutzen und vielleicht zweimal mit dem selben Handelskonvoi zu reisen (so baut die Gruppe vielleicht auch Freundschaften mit NPC´s auf, wie BB erwähnte). So das die Spieler die Handelsleute von einem Reiseabschnitt schon kennen und nach einigen Ereignissen wieder auf sie stoßen. Die Händler werden andere Waren und Erlebnisse haben, die Spieler neue Geschichten.

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Jeder von uns Spielleitern kennt die Situation: Die Abenteurer sollen von A nach B kommen. Bei einer kurzen Sequenz (Tagesmarsch) kann man das gerne entsprechend kürzen. Aber bei langen Reisen (meine aktuelle Gruppe: Alba -> Chryseia -> Valian -> Küstenstaaten -> Rawindra) muss ein bisschen mehr Substanz her, um

a) die Spannung zu erhalten,

b) die Landschaft erlebbar darzustellen,

c) die Kulturen erlebbar darzustellen und

d) Gefahren und andere Erlebnisse zu präsentieren.

 

Wie handhabt Ihr das?

1) Welche guten Reiseabenteuer kennt Ihr und warum findet Ihr gerade diese gut?

2) Welche Elemente verwendet Ihr zu welchem Zweck bei Reisen?

 

Also, wenn ich für meine Gruppe eine derartig lange Reise planen würde, dann wären das mehere Abenteuer, die alle in einer Kampange miteinander verknüpft wären. Das würde bei mir mindestens Monate, wenn nicht Jahre dauern - allein schon, um die Folgen kritischer Treffer auszukurieren und um zu lernen. In jedem Fall wäre eine derartige Seereise allein schon wegen Stürmen und Piraten sehr gefährlich. Über land müssten die Abenteuere mit allen möglichen kulturellen, räuberischen, staatlichen und ggf. auch magischen Ereignissen rechnen.

 

Gruß

 

Jakob

 

 

Als Spieler habe ich gelernt derartige Reisen zu hassen. Ich bekomme dabei immer das Gefühl mir jeden Meter freikämpfen zu müssen und Frage mich wie denn das ein ganz normaler Händler macht? Da beginnt es für mich unrealistisch zu werden und ich verliere den Spass daran.

Sicher, auf einer Reise über 2000 oder 3000 Kilometer gibt es einiges zu erleben, aber es sollten auch immer wieder längere Reiseabschnitte ohne grössere Probleme durchgespielt werden können. Ein paar nette Begegnungen, einige beispielhafte Beschreibungen, das wars dann aber auch schon.

Wenn auf jeder Seereise grundsätzlich ein Piratenüberfall, ein Meeresmonster und ein Mastbruch stattfindet kann man mich getrost aus der Spielerliste streichen.

 

Hallo Lord Chaos,

 

offen gestanden genau so stelle ich mir Fernreisen auf Midgard vor - im wesentlichen als Qualerei. Deshalb sind Waren aus fernen Ländern so exorbitant teuer, deshalb weiß man sowenig über andere Länder, deshalb sind fremde Sitten wirklich befremdlich (und nicht nur irgendwie exotisch und pitoresk), deshalb gibt es massive Vorurteile gegenüber fremden Völkern...

 

Außerdem und das finde ich noch wichtiger, möchte ich meinen Spielern vermitteln, dass es wirklich etwas besonders ist, auf Midgard weit zu reisen - sprich ich möchte meinen Spielern das Gefühl geben, dass ihre Figuren etwas besonders sind, wenn sie sich auf so weite Reisen begeben. Und um dieses Gefühl zu vermitteln, ist es wichtig, dass Reisen eine harte Belastung ist. Das passt zu meiner Vorstellung von Midgard - zum Glück bin ich mir da mit meiner Gruppe und den anderen Spielleitern in meiner Gruppe einig.

 

Muss man aber natürlich nicht so machen und auch nicht so spielen. Es ist also eine Frage des Spielstils.

 

Grüße

 

Jakob

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...

Wenn auf jeder Seereise grundsätzlich ein Piratenüberfall, ein Meeresmonster und ein Mastbruch stattfindet kann man mich getrost aus der Spielerliste streichen.

 

Gruss

 

Chaos

 

Bei mir ist es mit Meutereien so, mittlerweile haben wir schon unser Standardmaßnahmenpaket, dass wir abspulen um Meutereien zu verhindern - klappt aber trotzdem nicht immer ;)

Anyway ich wollte nur Lord Chaos' Meldung unterstützen, bitte keine Wiederholungen nur die leeren Stellen zwanghaft zu füllen.

 

Es gibt auf Midgard Online ein Reiseabenteuer Über den Wearran Paß das sich für eine Etappe mit Gebirgsüberquerung eigenen würde. Muss wohl ein bischen umgeschrieben, insb. was die "Helden" betrift, aber die Ideen und Zwischenfälle sind sicher gut verwendbar.

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Jeder von uns Spielleitern kennt die Situation: Die Abenteurer sollen von A nach B kommen. Bei einer kurzen Sequenz (Tagesmarsch) kann man das gerne entsprechend kürzen. Aber bei langen Reisen (meine aktuelle Gruppe: Alba -> Chryseia -> Valian -> Küstenstaaten -> Rawindra) muss ein bisschen mehr Substanz her, um

a) die Spannung zu erhalten,

b) die Landschaft erlebbar darzustellen,

c) die Kulturen erlebbar darzustellen und

d) Gefahren und andere Erlebnisse zu präsentieren.

 

Wie handhabt Ihr das?

1) Welche guten Reiseabenteuer kennt Ihr und warum findet Ihr gerade diese gut?

2) Welche Elemente verwendet Ihr zu welchem Zweck bei Reisen?

 

Natuerlich, die Logik sagt, dass man auf so einer Reise viel erlebt. Ich habe das einmal gemacht, eine Reise durch Aran nach KanThaiPan, war lustig, unterhaltsam. Ich habe da 'nur' ein paar Abenteuerchen hintereinander gehaengt, eine Kampagne zu basteln erschien mir etwas zu sehr weit hergeholt, mir fehlte irgendwie der rote Faden (mal abgesehen von der Reise...). Einmal musste Wasser gefuneden werden, dann blieb ein Schiff auf einer Sandbank im Fluss stecken, der Haendler der sie als Wache/ Begleitung angestellt hatte witterte irgendwo eine Chance fuer ein Geschaeft, die Ware wollte vor den Widrigkeiten der Reise geschuetzt werden oder einfach der Weg wollte gefunden werden oder ein Abenteuerchen, das mit der Reise eigentlich nichts zu tun hatte wollte bestanden werden etc.

Andererseits, es soll ja Spass machen. Ich verstehe jeden der sagt, es mache keinen Spass auf so einer Reise 15 mal ueberfallen zu werden, 3 mal fast zu verdursten, zwei Stadwachen bestechen zu muessen, 7 mal die Schrullen eines lokalen Koenigs ueber sich ergehen lassen zu muessen, jeden Tag dreimal das Wetter auswuerfeln, eine genaue Tabelle ueber Essensvorraete, zurueckgelegte Wegstrecken zu fuehren und dabei zu sehen wie die teure Ausruestung langsam zu Bruch geht ohne dass man sinnvollen Ersatz beschaffen kann und so weiter.

Kurz: wenn du Ideen hast, deine Gruppe die 'Realitaet' der Reise mag und so weiter, schreib unbedingt ein Reiseabenteuer. Wenn nicht, dann nutz den Teleport.

es gruesst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Morsche!

 

Ich war immer der Auffassung, daß die Gruppe immer irgendetwas erlebt, das bleibt beim Reisen nicht aus.

Und wenn etwas ganz Besonderes passiert, wird eben ein Abenteuer gespielt.

Wie Jakob denke ich auch, daß Überland- und Überseereisen eine einzige Tortur, ein Abenteuer an sich darstellen.

 

Allerdings haben wir diese alltägliche Quälerei immer nur dann ausgespielt, wenn sie ein Element des momentanen Abenteuers/der Kampagne waren.

Trotzdem ist uns immer bewußt, wie anstrengend die zurückgelegte Reise gewesen sein müßte, trotz Teleport.

Und immer, wenn wir irgendwo ankommen, drücken wir brav horrende Summen für Material-Instandhaltung und Neukäufe ab, gehen erst mal richtig essen usw.

 

Natürlich besteht bei dieser Spielweise die Gefahr, "mal eben nach Geltin zu schippern", dann muß der SL eben doch mal mehrere Reise-Etappen durchspielen.

 

Aber eine Reise über halb Midgard komplett oder auch nur über mehrere Sessions eine Aneinanderreihung von Achsbrüchen, ausbrechenden oder kranken Zugtieren, desertierenden Fuhrknechten, wundgelaufenen Füßen und schlechtem Frühstück durchzuspielen...

Ich weiß nicht.

Wozu?

 

Spannend fände ich es, wenn die Erlebnisse während der Reise direkt und indirekt mit der Kampagne zusammenhingen.

Dann würde ich auch als Spieler gerne fast die gesamte Reise mit ihren alltäglichen Unannehmlichkeiten ausspielen.

Oder aber, die Reise bestünde aus einem eigenen, epischen Abenteuer, was bei mir sehr gut ankommen würde.

 

Oder habe ich das ganze Thema falsch verstanden?

Bin mir gerade nicht mehr so sicher... :confused:

 

Grüße

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Ich habe mal eine Wettfahrt mit Hundeschlitten durch die Eiswüste durchgespielt. Da kam dann das ganze Programm mit Wetter, Hunger, kaputter Ausrüstung usw. Im Prinzip war jeder Tag wichtig, weil die Abenteurer je nach Witterung und Proviantmenge ihre Route planen mussten. Und ein paar Kämpfe mittendrin gab es auch.

War mäßig spannend.

 

In einem Abenteuer mussten die Spieler 2x 14 Tage reisen, hatten aber eine nervige Zwangsbekanntschaft mit dabei, die sie ständig aus irgendwelchen Schwierigkeiten rausholen mussten, bzw. die sie in Schwierigkeiten brachte.

War witzig.

 

Bei der beschriebenen Endlosreise könnte ich mir echt mal den sinnvollen Einsatz einer Liste mit Zufallsbegegnungen vorstellen. Man teleportiert dann zu besonderen Ereignissen, die im ensprechenden Lokalkolorit gestaltet werden können, erlebt ein bisschen was und kommt doch gut voran.

 

Auf der Liste stehen dann eben nicht nur alles mögliche Viehzeug, sondern auch Krankheiten, unheilvolle Weissagungen, ein Dieb, der die Reisekasse klaut, ein Totalverlust der Ausrüstung wegen einer brennenden Gastwirtschaft, sich einen Todfeind machen, der Gewinn eines magischen Gegenstandes usw. Vor allem aber auch viel Luft, damit man gut voran kommt.

 

Wenn am Ende einer so langen Reise jeder geschniegelt und gebügelt mit seiner ursprünglichen Ausrüstung vollkommen unverändert an seinem Ziel ankommt, ist es auch blöd. Aber vier kurze Szenen für so eine riesen Strecke sind auch nicht zu wenig.

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Anmerkung: Ich finde Zufallsbegegnungen nach Tabellen schrecklich. Das ist für mich so ein Relikt aus der Anfangszeit von DSA und AD&D... :dozingoff:

 

Wenn ich leite, dann ist das kein Zufall, wem die Abenteurer begegnen, sondern hat einen Sinn, entweder, weil es zur Kampagne beiträgt, Flair vermitteln soll, oder Unterhaltung bieten - oder ein Mischung aus allem. :colgate:

 

Aber nicht auf eine dröge Tabelle würfeln und wenn man Würfelpech hat, greifen 2W6 schwarze Drachen die Stadt an. :rolleyes:

 

Euer

 

Bruder Buck

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Interessant (aber auch "verräterisch"?) wäre es, eine Matrix aufzustellen von Abenteueranfangs- und Endorten. Es gibt ein paar Abenteuer, die Deine Strecke zumindest teilweise abdecken - die Große Salzkarawane wurde genannt. Ich kenne die meisten offiziellen Abenteuer nicht (und will auch [noch] gar nicht wissen, was da vorgeht), aber vielleicht kann man das mal so machen...

 

Es gibt ein Abenteuer, das Deine Leute von einer Küstenstaatenstadt ans Ziel bringen würde

Die Säulen der Macht, Teleportation am Ende

.

Es gibt ein Abeuteuer, das Deine Leute von Serendib nach Rawindra (zumindest Jagdishpur) bringen würde

Ein Geist in Nöten

.

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Hallo Markus,

 

herzlichen Dank für Deine guten Tipps.

 

Es gibt ein Abenteuer, das Deine Leute von einer Küstenstaatenstadt ans Ziel bringen würde

Die Säulen der Macht, Teleportation am Ende

.

 

Soweit ich weiss, gehört das zum Seemeister-Zyklus und darum werde ich es nicht einsetzen. (Ich mag diese Hyper-Kampagne nicht.)

 

Es gibt ein Abeuteuer, das Deine Leute von Serendib nach Rawindra (zumindest Jagdishpur) bringen würde

Ein Geist in Nöten

.

 

Jo. Danke für den Tipp. Ist eingeplant.

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Anmerkung: Ich finde Zufallsbegegnungen nach Tabellen schrecklich. Das ist für mich so ein Relikt aus der Anfangszeit von DSA und AD&D... :dozingoff:

 

Bruder Buck

 

Ich halte normalerweise auch sehr wenig von Zufallsbegegnungen, in dem von mir genannten Fall würde ich aber eine Ausnahme machen:

 

1.) Die Ereignisse auf dem Weg machen ja keinen "Sinn" in dem Abenteuer, sondern es sind tatsächlich zufällige Ereignisse. Da fände es tatsächlich im Umkehrschluss blöder und reichlich unspannend, wenn der SL verfügen würde, am 23. Tag der Reise um 3,24 Uhr greifen die SL 7 Wölfe an, egal, was sie gemacht oder getan haben - nur weil der SL es will. Zufallsbegegnungen überlassen den Verlauf dem Glück oder Pech der Abenteurer.

 

2.) Diese Zufallsereignisse werden ferner dadurch wieder aufgewertet, dass sie den lokalen Hintergrund des durchreisten Landes sichtbar machen sollen: Es sind dann eben nicht nur "Räuber" sondern Assassinnen, Stammeskrieger, Söldner ...

 

3.) Wenn du nur eine doofe Auswahl von Ereignissen auf deiner Liste hast, dann wirst du auch nur solche auswürfeln. Und du sollst ja auch nicht irgendwelche Listen aus der Rollenspielsteinzeit verwenden, sondern kreativ werden und nicht nur KEP-Bringer auflaufen lassen.

 

Ich nehme tatsächlich seit geraumer Zeit gerne wieder mehr Zufallselemente auf, da sich meine Spieler zu sehr darauf eingestellt hatten, in allem einen Sinn und Zweck fürs Szenario zu sehen und unter allen Geschehnissen einen Zusammenhang zu wittern. Das war auch nicht schön.

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@Eleazar: Du hast mich offenbar falsch verstanden. Zufall kann ich als SL auch ohne Tabellen erzeugen, auf die ich würfle. Nein, ich kann ohne Würfelzufall bei den Ereignissen sogar besser das Flair kontrollieren und rüber bringen, denn dann greifen eben die Stammeskrieger genau dann an, wenn es zum Verhalten der Abenteurer passt und nicht, wenn die Würfel blöde fallen. Zufällige Ereignisse, die mit dem Abenteuer an sich nichts zu tun haben, sind es aus Sicht der Charaktere trotzdem.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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... ich kann ohne Würfelzufall bei den Ereignissen sogar besser das Flair kontrollieren und rüber bringen, denn dann greifen eben die Stammeskrieger genau dann an, wenn es zum Verhalten der Abenteurer passt und nicht, wenn die Würfel blöde fallen. ...

 

Ich würde solche Tabellen als Arbeitserleichterung für den SL sehen. Ich habe sowieso schon den Kopf voll, wenn ich leite, da ist es mir manchmal wesentlich lieber, wenn ich nur das:

 

Würfeln-Tabelle-Sinnprüfung-Spiel

 

statt das:

 

Kreativleistung

 

brauche. Es muß dann auch keine detaillierte Tabelle sein (würfele dreimal auf Untertabelle "A" und füge einen Anführer zwei Grade über der höchsten hinzu), Stichworte reichen. Ich muß mich ja nicht sklavisch an das halten, was mir die Würfel vorschlagen.

 

Das ist bei "ein Geist in Nöten" übrigens nicht schlecht - da gibt's gar keine Wahrscheinlichkeiten, sondern einfach nur eine Doppelseite mit stilvollen Begegnungen aller Art. Sehr hilfreich.

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Kreativleistung? :lol:

 

Ich habe mir vor der Reise überlegt, dass da ein paar Hindernisse kommen können. Während des Spiels wähle ich dann einfach etwas davon, was mir für die Situation passend erscheint. Da ich als Spielleiter ja hoffentlich gut im Abenteuer drin stecke, ;)

ist da ja keine große Überlegung mehr nötig.

 

Solwac

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Ich habe mir vor der Reise überlegt, dass da ein paar Hindernisse kommen können. Während des Spiels wähle ich dann einfach etwas davon, was mir für die Situation passend erscheint. Da ich als Spielleiter ja hoffentlich gut im Abenteuer drin stecke, ;)

ist da ja keine große Überlegung mehr nötig.

 

Siehsch, Du hast Dir also auch eine Begegnungstabelle aufgestellt...

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Ich habe mir vor der Reise überlegt, dass da ein paar Hindernisse kommen können. Während des Spiels wähle ich dann einfach etwas davon, was mir für die Situation passend erscheint. Da ich als Spielleiter ja hoffentlich gut im Abenteuer drin stecke, ;)

ist da ja keine große Überlegung mehr nötig.

 

Siehsch, Du hast Dir also auch eine Begegnungstabelle aufgestellt...

Ne, eben keine Tabelle auf die man würfeln könnte. ;)

In manchen Kaufabenteuern gibt es eine kleine Aufzählung der möglichen Begegnungen, sowas ist sehr brauchbar. :thumbs:

 

Solwac

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Darum bin ich ein Befürworter von Begegnungstabellen in Kaufabenteuern. Diese sollten unbedingt Prozentangaben oder Würfelwerte enthalten, damit man sich Gedanken machen kann, wie wahrscheinlich eine Begegnung der besonderen Art ist. Außerdem haben sie noch einen weiteren Vorteil: Die Tabellenhasser können sie ignorieren oder einfach nur die Prozentwerte weglassen. Umgekehrt (keine Tabelle, alles selber ausdenken) wird es schwerer für den tabellenliebenden SL. Die fast aggressive Abneigung mancher gegen solche Begegnungstabellen kann ich überhaupt nicht verstehen, da jeder SL für sich entscheidet, ob er sie nutzen möchte oder nicht.

 

Das mag vielleicht auch an meiner eigenen Situation liegen. Ich bin selbstständig tätig. Mein Arbeitstag hat also 10 bis 13 Stunden und danach bin ich erstmal fertig. Ergo bin ich über jede Hilfestellung froh, die mir ein Kaufabenteuer gibt. Ich habe weder Zeit noch Muße, mich mit einer Detailrecherche, welche Ungeheuer/Räuber/etc. mit welcher Wahrscheinlichkeit zu welcher Zeit in welchem Reiseabschnitt auftreten könnten, aufzuhalten, wenn ich ein Abenteuer vorbereite.

 

Zufallsbegegnungen sind zufällig und nicht für den Fortgang des Abenteuers relevant. Sie sind aber das Salz in der Suppe und machen den Unterschied aus zwischen einem Nachmittagsspaziergang und einer Expedition ans andere Ende der Welt.

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