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Was Fürsten wollen (Karmodin-Kampagne Teil 4)


Odysseus

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Halo Fimolas

 

Hallo!

 

Bei der Beschreibung von Arkadjol steht, dass der Hexenjäger Trägern des Siegels des Camasotz gegenüber große Vorbehalte hat (S. 71). Woran erkennt er diese als solche? Wendet er etwa den Zauber Erkennen von Besessenheit auf die von ihm bewunderten Helden Moravods an (ohnehin weicht seine Beschreibung im Anhang von seinem Verhalten auf S. 16 ab)? Oder hat er als Flammenauge eine besondere Affinität gegenüber dem Segen des Camasotz? Dann hätten die Abenteurer aber wohl auch Probleme mit Wojtschin und Odoaster.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

 

Ich kann mich erinnern, dass Träger des Siegels des Camasotz eine finstere Aura haben - mit Erkennen der Aura sind sie also sehr schnell auszumachen. Daher die Probleme, die sie mit allen Flammenaugen bekommen. Es braucht dann eine gute Geschichte, um diese Vorbehalte abzubauen.

 

Die Beschreibung und sein Verhalten gehen wohl davon aus, dass es entweder dieses Siegel nicht gibt, oder die Erklärung ihn beruhigt, er also von den guten Absichten der SC's überzeugt werden kann.

 

LG Galaphil

Geschrieben

Hallo Galaphil!

 

Das Problem kann man mMn leicht lösen: Racul merkt, dass es in Schenila Widerstand gibt und zieht sich erst einmal zurück. In Geltin sorgt er für Nachschub (die Raculdinje) und nachdem Meldungen davon auf die eine oder andere Art und Weise rasch nach Schenila kommen, merkt Arkadjol, dass Racul offensichtlich in Geltin sei und sich neue Vampire gebissen hat. Das sagt er den SCs und deshalb machen sich alle auf den Weg.
Daran habe ich zunächst auch gedacht, doch wird es einige Zeit dauern, bis die Meldungen darüber nach Schenila kommen. Bis alle Raculdinje auferstanden und eingelebt sind, werden Wochen vergangen sein. Das wäre ziemlich viel Leerlauf für die Spieler im abgelegenen Dorf.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

Hallo Fimolas

 

Hallo Galaphil!

 

Das Problem kann man mMn leicht lösen: Racul merkt, dass es in Schenila Widerstand gibt und zieht sich erst einmal zurück. In Geltin sorgt er für Nachschub (die Raculdinje) und nachdem Meldungen davon auf die eine oder andere Art und Weise rasch nach Schenila kommen, merkt Arkadjol, dass Racul offensichtlich in Geltin sei und sich neue Vampire gebissen hat. Das sagt er den SCs und deshalb machen sich alle auf den Weg.
Daran habe ich zunächst auch gedacht, doch wird es einige Zeit dauern, bis die Meldungen darüber nach Schenila kommen. Bis alle Raculdinje auferstanden und eingelebt sind, werden Wochen vergangen sein. Das wäre ziemlich viel Leerlauf für die Spieler im abgelegenen Dorf.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

Du kannst das entweder für eine kurze Lernphase in Schenila nutzen, Arkadjol wird ja außerdem seine schwere Verletzung auskurieren müssen, oder die Nachricht erfolgt auf/mithilfe magischer Unterstützung oder magischer Wesen - das kann eine Vision ebenso sein wie eine Göttliche Eingebung (gerade bei Arkadjol, ansonsten hängt das von den Figurtypen in der Gruppe ab), oder ein Mentor sagt seinem Schüler Bescheid - oder eine Botschaft von Myxxel, der eine Brieftaube schickt (bei Bedarf auch Tabatha, die vielleicht die Vision hatte?) - Möglichkeiten gibt es mMn genug.

 

Lieben Gruß

Galaphil

Geschrieben

Hallo Galaphil!

 

Ich kann mich erinnern, dass Träger des Siegels des Camasotz eine finstere Aura haben - mit Erkennen der Aura sind sie also sehr schnell auszumachen.
Nein, dem ist eigentlich nicht so: Die Beschreibung spricht ausdrücklich nur von einer "bösen Aura" (pA 01) bei einem Priester oder Ordenskrieger mit dem Segen des Camasotz (Die Haut des Bruders, S. 25). Das Siegel selbst ist ausdrücklich für Sterbliche unsichtbar.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

Hallo Galaphil!

 

Du kannst das entweder für eine kurze Lernphase in Schenila nutzen, Arkadjol wird ja außerdem seine schwere Verletzung auskurieren müssen, oder die Nachricht erfolgt auf/mithilfe magischer Unterstützung oder magischer Wesen - das kann eine Vision ebenso sein wie eine Göttliche Eingebung (gerade bei Arkadjol, ansonsten hängt das von den Figurtypen in der Gruppe ab), oder ein Mentor sagt seinem Schüler Bescheid - oder eine Botschaft von Myxxel, der eine Brieftaube schickt (bei Bedarf auch Tabatha, die vielleicht die Vision hatte?) - Möglichkeiten gibt es mMn genug.
Ob Arkadjol überhaupt schwer verletzt wird, bleibt abzuwarten (bei den bisherigen beiden Malen, in denen ich das Abenteuer gespielt habe, haben es die umsichtig agierenden Spieler nicht zugelassen, dass sich das Flammenauge während der heißen Phase einer Vampirjagd einfach einmal so unbeobachtet zur Andacht zurückzieht. Aber darum geht es eigentlich auch nicht, denn selbst eine Lernphase setzt voraus, dass die Spieler der Meinung sind, einige Tage Ruhe zu haben und sich nicht weiterhin auf einer (erfolglosen) Vampirjagd befinden.

 

Da klingt der andere Vorschlag von Dir schon deutlich besser: Höhere Mächte könnten die Unsinnigkeit einer weiteren Vampirjagd in Schenila erkennen und dies den Abenteurern mitteilen. Daraus lässt sich sicherlich ein schlüssiger Kontext für die Gruppe erarbeiten.

 

Liebe Grüße und vielen Dank für die Anregungen, Fimolas!

Geschrieben

Hallo Fimolas

 

Hallo Galaphil!

 

Ich kann mich erinnern, dass Träger des Siegels des Camasotz eine finstere Aura haben - mit Erkennen der Aura sind sie also sehr schnell auszumachen.
Nein, dem ist eigentlich nicht so: Die Beschreibung spricht ausdrücklich nur von einer "bösen Aura" (pA 01) bei einem Priester oder Ordenskrieger mit dem Segen des Camasotz (Die Haut des Bruders, S. 25). Das Siegel selbst ist ausdrücklich für Sterbliche unsichtbar.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

Einerseits muss man Bedenken, dass HdB noch M3 war und sich gerade im Magiebereich beim Übergang sehr viel geändert hat. Ich würde den Ausdruck Böse im Abenteuer (den es in Bezug auf Aura ja überhaupt nicht gibt) mit Finster nach den aktuellen Magieregeln gleichsetzen. Und da es ein spezielles Siegel ist, das nicht einer normalen Aura entspricht, würde ich es deshalb auch bei Nicht-Priestern und Nicht-Ordenskriegern anderer Götter so handhaben, wie ich es beschrieben habe.

 

Da ein Sterblicher eine Aura an sich mit normalen Sinnen ja nicht sehen kann, ist mMn nach klar, dass man das Siegel und die damit verbundene Ausstrahlung ausschließlich mit dem Zauber EdA wahrnehmen kann. Ich würde mir darüber nicht unnötig den Kopf zerbrechen, sondern bei dem Punkt alles auf die Konvertierung M3>M4 schieben.

 

Zusätzlich kommt für mich noch dazu, dass ein solch gezeichneter Charakter erst einmal einen Grund liefern muss, damit ein Flammenauge EdA auf ihn anwendet.

 

Also, ich hab das damals locker gehandelt - die eine Figur hatte das Siegel und war zu erkennen, wenn man EdA angewendet hätte. Ansonsten nicht. Aber der ganze Hintergrund in meiner Kampagne war sowieso etwas kompliziert, zugegebenermaßen.

 

Lieben Gruß und schön, dass ich dir zumindest im anderen Punkt weiterhelfen konnte

Galaphil

Geschrieben

Hallo Rodric!

 

Zum Showdown fällt mir dabei auf, dass die Vucubfürsten keine sonderlich starken Gegner sind, trotz all ihrer Macht: Zu Beginn des Abenteuers ("Nächtliche Ruhestörung") zerlegt Ladirinia "en passant" den Zirkel der Elemente und schlägt den Seelenwolf in die Flucht, aber als sie und die anderen Vucubfürsten den Abenteurern gegenüber stehen ("Keine Hochzeit und 4 Todesfälle"), haben sie alle nur einen einfachen Angriff +13 mit geringem Schaden. Ihre Vorstellung ist also enttäuschend und steht in keinem Verhältnis zu dem, was ich mir von Vucubfürsten erwarte. Sicherlich, der Herr der Zeit mag seine Finger im Spiel haben, aber ich empfinde diese Erklärung als ein wenig unbefriedigend.

 

Ich überlege daher, wie ich die Vampire intelligenter spielen und ihre Macht besser zum Ausdruck bringen kann. Vielleicht gehen sie gar nicht in den Nahkampf (oder lösen sich schnell wieder) und lassen die Abanzzi vor, um selbst zu zaubern (z.B. Namenloses Grauen). Allerdings sind auch ihre Zauberkenntnisse enttäuschend.

 

Habt ihr weitere Ideen?

Ich teile Deine Einschätzung: So, wie die Vucubfürsten am Ende auftreten, sind sie nur ein schwaches Abbild ihrer Macht und konterkarieren ihre eindrucksvolle Aura, die sie sich im Laufe des Abenteuers erarbeiten. Daher werde ich ihnen weitere mächtige Fähigkeiten im Zusammenhang mit ihrer jeweiligen Spezialisierung zusprechen, wobei ich derzeit noch keine konkreten Ideen habe. Schließlich sollen die hochgradigen Abenteurer auch ordentlich ins Schwitzen kommen, wenn sie schon ohne ihr Wissen vom Herrn der Zeit unterstützt werden.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

Hallo Fimolas,

 

da du ja offensichtlich auch gerade mittendrin steckst, hier noch ein paar Dinge, die mir aufgefallen sind oder mich überrascht haben:

  • Als ich das Abenteuer vorbereitet habe, war mir klar, dass der Zauber "Hören der Geister" das Einstiegsszenario in Schenila gefährden würde. Zum Glück beherrschte keine der Spielfiguren diesen Zauber. Dann stieß ein neuer Mitspieler zur Gruppe hinzu, wählte Magier als Charakterklasse, und den Rest könnt ihr euch denken.
  • Die Reisedauern erschienen mir durchweg deutlich zu kurz. Bei Schnee in 2 Tagen von Geltin nach Schenila erschien mir deutlich zu kurz. Ich habe versucht, den Maßstab der Midgard Weltkarte auf die (leider maßstabslose) DDD-Moravod-Karte zu projezieren, und habe dann 250km Wegstrecke geschätzt. In Geländetyp III mit mittlerem Reitier und 10 Stunden Reisedauer (länger ist es ohnehin nicht hell), braucht man dann volle 5 Tage.
  • Vampire, und somit auch Racul, können fließendes Wasser nicht überqueren. Dies sollte man beachten, wenn man entscheidet, ob die Ruinen seines alten Schlosses nördlich oder südlich des Schlangenflusses liegen.
  • Ich fürchte, ich habe Myxxel zu trottelig gespielt. Im Abenteuer gab es ja auch entsprechend viele Vorschläge dazu. Außerdem wollte ich ihn den Abenteurern nicht als Hilfe zur Verfügung stellen.
  • Meine Spieler versuchten schon ziemlich früh sie im Schloss ein "Erkennen der Aura", ich weiß nicht mehr worauf, erkannten dadurch die dweomere Aura und ließen sich von Myxxel über die Ursache und den Schutzmechanismus aufklären. Das war ganz praktisch, weil ich dadurch diesen Schutz nicht auf konstruierte Weise habe einführen müssen. Schizophren wie sie sind, hatten sie Tisselin dadurch aber ziemlich früh in Verdacht. Das Aurenhemd und das Spiegelbild habe ich ihr daher auch von Anfang an zugestanden, sonst wäre das Abenteuer zu früh beendet gewesen. Meine Spieler haben trotz fehlender Aura und vorhandenem Spiegelbild weitergeforscht, und sieheda: 'Erkennen von Leben' versagt. Den Zauber Seelenkompass habe ich wohl falsch interpretiert; ich nahm an, er benötige fast-lebendes Haar und ließ ihn deswegen versagen, aber laut Immunitätstabelle müsste er auch gegen Untote wirken. Ich war also lange Zeit damit beschäftigt, das geplante Finale des Abenteuers zu erreichen. Nach Tisselins plötzlicher Heimkehr ins Elternhaus am Abend von Puscyns Abwesenheit habe ich sie daher nicht ins Schloss zurückkehren lassen. Dadurch war sie aus der Schussbahn.
  • Den Abbanzi, welche nach dem Überfall in Maschenkas Gasthaus als Gefangene nach Geltin kamen, wurde dann auch bald der Prozess gemacht. Vollstreckung des Todesurteils am nächsten Tag. Der Prozesstermin vor Augen hat meine Spieler an einen anderen künftigen zeitlichen Ablauf des Abenteuers glauben lassen, und sorgte auch ein wenig für Ablenkung vom Verdacht auf Tisselin (Zeugenaussagen beim Prozess, Hinrichtung). Ghirlandaio wurde nach dem Kampf am Südtor von Arkadjol (die Abenteurer hatten bei ihm eine finstere Aura erkannt) direkt ins Lichthaus überstellt und überlebte die folgende Befragung nicht.
  • Ich habe mir frühzeitig eine Tabelle angelegt, in welcher ich festgehalten habe, welcher Vampir welchen Abenteurer schon unter seine Kontrolle gezwungen hat. Das kann ich weiterempfehlen, um den Überblick zu behalten, da die Abenteurer ja nach der ersten erfolgreichen Resistenz gegen weitere Kontrollversuche des gleichen Vampirs immun sind.
  • Vorsicht bei Raculs Hinterlassenschaften (S. 51): Mit einem Stab des schnellen Feuers können nur Zauberer umgehen, und Racul ist keiner. Außerdem haben sich meine Spieler gefragt, woher die Münze aus Sternensilber ist. Darüber hinaus empfehle ich, den Fund mit Dureg Apramjenes Erzählung (S. 52) abzugleichen.
  • Die Regeln für die Jagd nach dem Sehenden Schlüssel über Geltins Dächer empfinde als wenig realistisch. Meiner Meinung nach sollte ein mislungener Sprung über eine Straße potenziell zum Absturz führen, oder ein mislungener Geländelauf über die Dachschräge (laut Regelwerk wäre eigentlich Balancieren angesagt) zum Ausrutschen, was auf den schrägen und Schnee bedeckten Dächern ebenfalls zum Absturz führen kann. Ich würde künftigen Spielleitern daher empfehlen, die Regeln zu überarbeiten. Meine Gruppe hat das Problem übrigens weitgehend aus der Ferne gelöst: 2 Abbanzi wurden Opfer des Zaubers "Schlaf", einen weiteren traf ein Armbrustbolzen, und der letzte stürzte aus 10m Höhe auf die Straße.
  • Wie schon weiter oben geschrieben, sind die Handlungsmöglichkeiten der Vucubfürsten beim Showdown erbärmlich. Vielleicht sollte man ihnen zumindest die Fertigkeit Dolch+15 zugestehen, und sie auch mit magischen Dolchen *(+1/+1) ausstatten. Zusätzliche Fähigkeiten entsprechend ihrer Natur (vgl. dein Beitrag) wären allerdings hübscher. Das Finale steht an einem der nächsten Spielabende an, wenn du also deine Ideen noch teilen willst, wäre ich dankbar.

Viele Grüße,

Rodric

  • Like 1
Geschrieben

Hallo Rodric!

 

da du ja offensichtlich auch gerade mittendrin steckst, hier noch ein paar Dinge, die mir aufgefallen sind oder mich überrascht haben:
Super, ich danke Dir für die zahlreichen hilfreichen Tipps, mit denen man wirklich viel anfangen kann. :thumbs:

 

Ich stelle ohnehin gerade (einmal wieder) fest, dass man noch erhebliche Arbeit in das Abenteuer stecken muss, wenn man es angemessen spielen möchte. Immerhin weiß ich aber, dass es die Spieler auf der Breuberg-Con schätzen werden. :sigh:

 

Wie schon weiter oben geschrieben, sind die Handlungsmöglichkeiten der Vucubfürsten beim Showdown erbärmlich. Vielleicht sollte man ihnen zumindest die Fertigkeit Dolch+15 zugestehen, und sie auch mit magischen Dolchen *(+1/+1) ausstatten. Zusätzliche Fähigkeiten entsprechend ihrer Natur (vgl. dein Beitrag) wären allerdings hübscher. Das Finale steht an einem der nächsten Spielabende an, wenn du also deine Ideen noch teilen willst, wäre ich dankbar.
Da ich das Abenteuer gerade chronologisch aufarbeite, habe ich mir bislang erst zu Callinuya/Tisselin Gedanken gemacht. Ich habe mir folgende Dinge überlegt:

 

Callinuya/Tisselin als Fürstin der Überzeugungskraft verfügt nur über eine passive Stärke. Eine Figur, die ihr LP raubt, verliert im Gegenzug dauerhaft die gleiche Anzahl Punkte an pA. Für jeden schweren Treffer mit ihrer Hand, den die Fürstin landet, erleidet der Getroffene dauerhaft einen Abzug von –1 auf alle sozialen Fertigkeiten.
Die Auswirkungen mögen heftig erscheinen, aber ich will das Abenteuer ohnehin als bombastisch-düstere Rockoper (mit entsprechender Musik) inszenieren, bei der es im Bedarfsfall am Ende wohl auch die Möglichkeit geben wird, die Einschränkungen wieder zu beheben.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

Hallo!

 

Bei den aufgelisteten Waffenfertigkeiten von Puscyn (S. 73) wird der Wert für Streitaxt mit +20 angegeben, obwohl gemäß Regelwerk nur ein Maximalwert von +19 zulässig ist (DFR, S. 285).

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben
Bei den aufgelisteten Waffenfertigkeiten von Puscyn (S. 73) wird der Wert für Streitaxt mit +20 angegeben, obwohl gemäß Regelwerk nur ein Maximalwert von +19 zulässig ist (DFR, S. 285).
Da ist offensichtlich sein Angriffsbonus von +1 bereits mit eingerechnet (ersichtlich am Wert für Streitkolben: +18 in der Liste, +20 mit magischem Streitkolben +2/+2 unter ANGRIFF).

 

Gruß

Pandike

Geschrieben

Hallo Pandike!

 

Bei den aufgelisteten Waffenfertigkeiten von Puscyn (S. 73) wird der Wert für Streitaxt mit +20 angegeben, obwohl gemäß Regelwerk nur ein Maximalwert von +19 zulässig ist (DFR, S. 285).
Da ist offensichtlich sein Angriffsbonus von +1 bereits mit eingerechnet (ersichtlich am Wert für Streitkolben: +18 in der Liste, +20 mit magischem Streitkolben +2/+2 unter ANGRIFF).
Ah, das ist wohl die Erklärung - vielen Dank dafür.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

Hallo Rodric!

 

Die Reisedauern erschienen mir durchweg deutlich zu kurz. Bei Schnee in 2 Tagen von Geltin nach Schenila erschien mir deutlich zu kurz. Ich habe versucht, den Maßstab der Midgard Weltkarte auf die (leider maßstabslose) DDD-Moravod-Karte zu projezieren, und habe dann 250km Wegstrecke geschätzt. In Geländetyp III mit mittlerem Reitier und 10 Stunden Reisedauer (länger ist es ohnehin nicht hell), braucht man dann volle 5 Tage.
Ja, die Angabe klingt wirklich sonderbar - zumal bei dem Elf Sindiel steht, dass dieser der einzige Arzt und Heiler im Umkreis von mehreren Tagesreisen sei (S. 62). Daher habe ich noch einmal in die Entfernungsangaben in dem Abenteuer Die Haut des Bruders geschaut. Selbst mit den dortigen Angaben (Reisedaten auf S. 18, Karte auf S. 12) sind 2 Reisetage unrealistisch. Ich schließe mich Deiner Berechnung - vor allem in Anbetracht der winterlichen Verhältnisse - an und gehe von 5 Tagen aus.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

Hallo!

 

Bei der Dorfbeschreibung von Schenila steht geschrieben, dass der Elf Sindiel erst seit knapp 20 Jahren in Schenila gewohnt habe, seit er sich dazu entschlossen hatte, sein Volk zu verlassen (S. 62). Es gilt aber zu beachten, dass er bereits vor 250 Jahren schon einmal in irgendeiner Form in Schenila gewesen sein muss, um damals Racul einen der goldenen Nägel ins Herz zu stoßen (S. 19f.).

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hallo!

 

Eine Frage an alle bisherigen Spielleiter: Welche Rolle hat Arkadjol bei Euch im weiteren Abenteuerverlauf gespielt, nachdem dieser durch die Brüderschaft der Flammenaugen an einen der Abenteurer gebunden war?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Arjakdol hat meine Gruppe nach Schenila "begleitet", also er hat die Sache geleitet. Mit seinem Auftreten hat er die Gruppe ziemlich genervt :-).... Zack Zack, tue dies, tue das, las mich das machen, ich bin der Experte.... Los, du machst Essen, du hälst Wache, du passt da auf, ich untersuche das...

 

Herrlich. Nach Schenila.. tja, er wurde leider beim Beten....

Geschrieben

Hallo Panther!

 

Arjakdol hat meine Gruppe nach Schenila "begleitet", also er hat die Sache geleitet. Mit seinem Auftreten hat er die Gruppe ziemlich genervt :-).... Zack Zack, tue dies, tue das, las mich das machen, ich bin der Experte.... Los, du machst Essen, du hälst Wache, du passt da auf, ich untersuche das...

 

Herrlich. Nach Schenila.. tja, er wurde leider beim Beten....

Die Brüderschaft der Flammenaugen bietet Arkadjol erst nach dem gemeinsamen Besuch in Schenila an. Daher geht Deine Antwort an meiner Frage vorbei.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben
Hallo,

 

meine Gruppe ist jetzt mitten drin im Abenteuer, und ich sitze an der Vorbereitung...

 

Zum Showdown fällt mir dabei auf, dass die Vucubfürsten keine sonderlich starken Gegner sind, trotz all ihrer Macht: Zu Beginn des Abenteuers ("Nächtliche Ruhestörung") zerlegt Ladirinia "en passant" den Zirkel der Elemente und schlägt den Seelenwolf in die Flucht, aber als sie und die anderen Vucubfürsten den Abenteurern gegenüber stehen ("Keine Hochzeit und 4 Todesfälle"), haben sie alle nur einen einfachen Angriff +13 mit geringem Schaden. Ihre Vorstellung ist also enttäuschend und steht in keinem Verhältnis zu dem, was ich mir von Vucubfürsten erwarte. Sicherlich, der Herr der Zeit mag seine Finger im Spiel haben, aber ich empfinde diese Erklärung als ein wenig unbefriedigend.

 

Ich überlege daher, wie ich die Vampire intelligenter spielen und ihre Macht besser zum Ausdruck bringen kann. Vielleicht gehen sie gar nicht in den Nahkampf (oder lösen sich schnell wieder) und lassen die Abanzzi vor, um selbst zu zaubern (z.B. Namenloses Grauen). Allerdings sind auch ihre Zauberkenntnisse enttäuschend.

 

Habt ihr weitere Ideen?

 

Viele Grüße und vielen Dank im Voraus,

Rodric

 

Das Problem hast du bei Midgard ja öfter. Mein Tipp: Lasse die Gegner intelligent agieren und sich auf die Spielfiguren vorbereiten. Leider kenne ich jetzt das Abenteuer nicht. Dennoch können schon kleine Zaubermittelchen, Fallen oder ein eingeleitetes Handgemenge durchaus Wunder wirken.

Geschrieben

Hallo Rodric!

 

Als ich das Abenteuer vorbereitet habe, war mir klar, dass der Zauber "Hören der Geister" das Einstiegsszenario in Schenila gefährden würde. Zum Glück beherrschte keine der Spielfiguren diesen Zauber.
Tja, aber das Flammenauge Arkadjol beherrscht ihn. Ich habe den Zauber daher kurzerhand aus seiner Liste gestrichen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben
Hallo!

 

Eine Frage an alle bisherigen Spielleiter: Welche Rolle hat Arkadjol bei Euch im weiteren Abenteuerverlauf gespielt, nachdem dieser durch die Brüderschaft der Flammenaugen an einen der Abenteurer gebunden war?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

 

Hallo Fimolas,

 

zunächst einmal habe ich seinen Blutsbruder hin und wieder die Verbindung spüren lassen: Arkadjol ist in der Stadt, Arkadjol ist irgendwo östlich von Geltin unterwegs, Arkadjol kämpft dort gegen einen Werwolf und wird leicht verletzt usw. Arkadjol eilt seinem Blutsbruder immer dann zu Hilfe, wenn er gegen Vampire kämpft: Für den Kampf am Stadttor und das Finale steht das so im Abenteuer, und darüber hinaus würde er zum Geisterhaus eilen, sofern ihn die Abenteurer nicht von selbst mitnehmen (offizielle Erlaubnis für Aktionen im Kochzyn hin oder her). Meinen Spielern war recht schnell klar, dass sie im Kampf gegen Racul seine Unterstützung brauchen, und haben ihn deshalb zum Besuch im Geisterhaus mitgenommen. Mit seinem Zauber Enthüllung hat er so manchen Vampir an der Flucht in Nebelgestalt gehindert, wobei ich Arkadjol gestattet habe, diesen Zauber auch in Rüstung zu wirken. In mancherlei Hinsicht half Arkadjol als Berater, z.B. erfuhren die Abenteurer durch ihn, dass sie magische und geweihte Waffen brauchen, um Vucubfürsten zu verletzen. Ein Andermal fragten sie nach Möglichkeiten zum Nachweis, dass Tisselin eine Vucub sei (s.o.: meine Spieler verdächtigten sie von Anfang an), aber seine Tipps mit Spiegelbild, Aura und Berühren von Silber (Essbesteck!) führten diesmal in die Irre (allerdings ohne den Verdacht meiner Spieler vollständig auszuräumen). Bei der Suche nach Racul in der Stadt verfolgten die Abenteurer mehrere Spuren gleichzeitig und standen Racul nur zu zweit gegenüber, als sie ihn in seinem Gasthaus (für die Spieler unerwartet) aufspürten, und kurz darauf traf Arkadjol ein, um zu beschlagnahmen was es zu beschlagnahmen gab. Da in meinem Abenteuer Racul bei dieser Gelegenheit entkam, wurden die Abenteurer am nächsten Tag Zeuge, wie ein Flammenauge in Begleitung mehrerer Bewaffneter alle Gäste eines Gasthauses mit einem Spiegel untersuchte und das Flammenauge den Wirt befragte.

 

Viele Grüße,

Rodric

  • Like 1
  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hallo,

 

nachdem ich ja bereits zuvor festgestellt habe, dass die Vucubfürsten beim Showdown keine gute Figur machen, habe ich mir nun folgende konkrete Strategie überlegt. Am Mittwoch ist es dann soweit, bis dahin freue ich mich noch über weitere Anregungen.

 

Vorab zur Situation: Nach dem Kampf im Wirtshaus haben die Abenteurer alle überlebenden Abanzzi, einschließlich Ghirlandaio gefangengenommen. Da bei Ghirlandaio eine finstere Aura festgestellt worden war, überstellte man ihn bei der Rückkehr nach Geltin gleich am Stadttor an Arkadjol und die Flammenaugen. Ghirlandaio überlebte das folgende Verhör nicht, und die Flammenaugen sorgten dafür, dass er tot bleibt. An seine Stelle tritt beim Showdown Ladirinias Leibwächter Tarvag.

 

Für Fernkämpfer von der Burgmauer aus als auch für Zauberer auf der Burgmauer ist zu beachten, dass die Kämpfe in einiger Entfernung (100m laut Abenteuer, aber da man sich auf halbem Wege trifft, würde dies bedeuten, der Platz sei insgesamt mind. 200m groß?!), also außerhalb der Reichweite vieler Zaubersprüche, stattfinden.

 

Für die gesamte Handlung gilt bis zum Tod der Vucubfürsten, dass alle Gegner der Vucub durch die überlagernden Auren der Fürsten WM-4 auf Angriff und Abwehr erhalten.

 

Ergänzend zur Beschreibung im Abenteuer gestehe ich den Vucubfürsten magische Waffen *(+2/+1), einschließlich eines Erfolgswertes +15 (zusammen also +17; Schaden etwa 1W6+5) sowie weitere Zaubersprüche zu. Ich gehe davon aus, dass beim überraschenden Tod der Vucubfürsten, alle magischen Gegenstände zurückbleiben, sofern der Herr der Zeit kein persönliches Interesse daran hat - also vielleicht am Aurenhemd.

 

Noch vor Kampfbeginn, spätestens also wenn sich das Schlosstor öffnet und die falsche Mizquitotl-Kugel für die Vucubfürsten sichtbar wird, werden sie sich vorsorglich stärken und sichern: Lauhani zaubert Schwarze Zone, Zweite Haut und/oder Geistesschild und setzt genug Energie ein, um die ABW jeweils auf 1 zu senken. Sie kann ihren Umkehrschild zum Schutz gegen sämtliche körperlichen Angriffe und gegen alle Zauber erst zaubern, wenn sie die Fälschung der Sa-Kugel bereits erkannt hat. Zuvor würde sie sich damit selbst um die Möglichkeit bringen, die Kugel zu erreichen. Ladirinia wird Tarvag beschleunigen.

 

Wenn es dann zum Kampf kommt, sind die Vucubfürsten, zusammen mit Ghirlandaio/Tarvag um 1 in der Überzahl -- eventuell um 2, falls sich ein Abenteurer sofort um Puscyn kümmert. Sofern sich nicht zwingend etwas Anderes ergibt, steht Ghirlandaio Ildimeyo bei bzw. Tarvag schützt Ladirinia. Die Vucubfürsten brauchen den Nahkampf nicht zu scheuen, da sie wissen, dass sie nur durch Magie und Wojtschins Schwert verletzbar sind.

 

In Kampfrunde 1 zaubert Ladirinia Vereisen (Geste, 1sec, Rw=B), falls ihr ein Angriff mit der Hand gelingt. Lauhani kann Blitze schleudern (Zauber ergänzt; Zd=10sec; 10 Blitze auf 1 Gegner, Rw=200m), allerdings nicht aus der Schwarzen Zone hinaus, durchaus aber auf einen Nahkampfgegner. Ildimeyo, Callinuya/Tisselin und Tixoc setzen bereits in der 1. Runde ihren Blickangriff gegen ihren jeweiligen Gegner ein.

 

In Kampfrunde 2 spüren die Vucubfürsten die Anwesenheit des Herren der Zeit. Ladirinia und Lauhani beginnen zwar mit einem Blickangriff, brechen ihn aber irritiert ab. Unsicher ziehen die Vucub ihre Nahkampfwaffen (nach Wahl des Spielleiters, allesamt magisch, und teilweise nach Bedarf der Spielfiguren). Ausnahme: Sollte Ladirinia noch immer gegen Wojtschin kämpfen, zieht sie keine Waffe, um in der nächsten Runde nochmal Vereisen zu zaubern. Abenteurer, welche in Runde 1 dem Willen eines Vucubfürsten unterlegen sind, können sich in dieser Runde davon befreien, sind aber ansonsten handlungsunfähig.

 

Ab Kampfrunde 3 agieren die Vucub deutlich zurückhaltender. Sie verzichten auf Blickangriffe und greifen statt dessen mit ihren Nahkampfwaffen an. Ladirinia versucht, Wojtschin zu vereisen und wird sich im Erfolgsfalle danach aus weiteren Nahkämfen fernhalten, falls möglich.

 

Sobald der erste Vucubfürst dem Herrn der Zeit zum Opfer fällt, flieht Ladirinia in Nebelgestalt. Lauhani, Ildimeyo und Callinuya werden es ihr gleichtun, nachdem der 2. Vucubfürst eingeäschert wurde. Nur der dickköpfige Tixoc kämpft bis zu seinem überraschenden Ende.

 

Soweit mal mein Plan. Falls euch noch etwas einfällt, lasst es mich wissen.

 

Viele Grüße,

Rodric

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