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Was Fürsten wollen (Karmodin-Kampagne Teil 4)


Odysseus

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo!

 

In dem Abenteuer gibt es mehrmals die Möglichkeit, Abenteurer zu verschiedenen "Boten der Zeit" zu machen. Welche Auswirkungen hat das? Ist dieser Status für die Kampagne essentiell oder optional?
Du slltest das Folgeabenteuer lesen, bevor du dieses leitest. Dann werden deine Fragen (zumindest die, die du bislang gestellt hast - Nornenturm, Boten der Zeit) beantwortet.
Ich habe nun beide Abenteuer gelesen, weiß aber leider immer noch nicht, welche Rolle der Zweite Bote der Zeit (Träger von Blut und Seele, Seite 23) spielt.

 

Weiterhin tauchten im Rahmen der bisherigen Vorbereitung die folgenden Fragen auf:

 

1. Auf Seite 28 ist davon die Rede, dass durch Lugalbanus´ Eingreifen die Zeitlinie der Abenteurer vorteilhaft verknotet wird. Woraus genau besteht dieser Vorteil, wenn der Herr der Zeit ohnehin nur mit der Zustimmung der Abenteurer ihre Zeitspuren bereisen kann (Das Land, das nicht sein darf; Seite 81)?

 

2. Der Sehende Schlüssel wehrt sich gegen jeden Versuch, ihn zu beschädigen, mit einem Lichtblitz, der 1W6 schweren Schaden verursacht (Seite 70). Erst im Abenteuer "Das Land, das nicht sein darf" heißt es auf Seite 11: "Die Schäden, die sie [die Abenteurer] erleiden, werden erst im Iweltal wieder behoben." Gilt dies somit auch für die Schäden durch die Lichtblitze?

 

3. Was geschieht, wenn der Erste Bote der Zeit, der Träger des Armreifs, den Tod findet? Löst sich der Reif von ihm und kann somit von einem anderen Abenteurer angelegt werden?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hallo Tharon!

 

In der heutigen Sitzung (~5 Stunden) wurde ausschließlich der Rest der Episode "Raculs Rückkehr" durchgespielt. Dies geschah ohne größere Probleme: Zolanys Leiche wurde entdeckt und die Informationen aus dem Archiv wurden gefunden. Der später angereiste Arkadjol wurde trotz der Vorbehalte der Vucubheilerin von der Gruppe als willkommene Verstärkung akzeptiert. Racul hingegen floh bereits vor dem ersten Kontakt mit den Abenteurern, da er die Heilerin als Vampir erkannte und somit wusste, dass ihm seine Tarnung nichts nützen würde. Dadurch war er schnell identifiziert. Die Gruft wurde anschließend aufgesucht und der Sarg zerstört. Die bedrohten Familien zog man in einem Haus zusammen, um sie zu schützen, und man vermutete bereits, dass es Racul wegen der Zerstörung des Sarges auch auf Arkadjol abgesehen haben könnte. Daher wachte der Fian der Gruppe über ihn und verhinderte Schlimmeres. Dadurch erwarb er sich das Angebot, zum Träger von Blut und Seele zu werden. Racul hatte zwar eine Kriegerin der Gruppe in seinen Bann gezogen, aber bei meinem heutigen Würfelpech blieb dem Vampir letztlich nichts anderes als die Flucht übrig.

 

Abschließend wurden die Opfer verbrannt und die nähere Umgebung noch abgesucht, wobei man Poschlizas Leichnam fand. Bevor man jedoch nach Geltin zurückreiste, suchten die Abenteurer noch den Zirkel der Elemente auf und stießen auf alle Informationen, die es dort gab.

 

Fazit: Meine Spieler haben sich meinen Respekt verdient und diesen Abschnitt mit Bravour gemeistert. Alles läuft nach Plan und die Spannung dieser Episode war ein guter Ausgleich für den etwas schleppenden Beginn des Abenteuers.

 

Auf dem Rückweg nach Geltin werde ich nun einen Wolfsüberfall einbauen, um damit die wieder etwas ruhiger Episode um Tisselin spannungsmäßig auszugleichen. Weiterhin wird bei mir Callinuyas Doppelgängergewand auch vor den Blicken der Vucubheilerin schützen, damit ich wenigstens einen Vampir in dem Abenteuer habe, der nicht auf Anhieb enttarnt werden kann. Im Gegenzug wird Tixoc versuchen, die Vucubheilerin auf seine Seite zu ziehen und mit ihrer Hilfe an Mizquitotl zu gelangen. Gerade dieses Szenario stelle ich mir außerordentlich reizvoll vor.

 

Abschließend stelle ich mir allerdings noch eine Frage: Warum ergreift ein so mächtiger Vampir wie Racul, der nicht nur magisch talentiert, sondern auch noch relativ gut mit einem Langschwert umgehen kann, einfach nur den nächsten Kerzenleuchter, um Arkadjol zu erschlagen? Das wirkt doch schon arg konstruiert und brachte einige meiner Mitspieler zum Schmunzeln.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben

Hallo Fimolas,

 

bisher scheint ja bei euch alles ganz gut zu laufen. Deine Gruppenkonstellation ist durch den Vucub natürlich etwas speziell (by the way: In welchem Abenteuer ist denn das passiert? War das ein Kaufabenteuer?). Man sieht aber, dass auch eine solche Medaille zwei Seiten hat (gefällt mir).

 

Gezielt zu ein paar weiteren Details Stellung nehmen werde ich erst können, wenn ich das Abenteuer in meiner eigenen Gruppe leite. Das kann leider noch einen Moment dauern. Bitte fühle dich also hier nicht ignoriert, wenn ich nicht bei jeder Schilderung einer Abenteuersitzung einen Kommentar abliefere. Ich verfolge deine Ausführungen mit Spannung.

 

Herzliche Grüße,

 

Tharon.

Geschrieben

Hallo Tharon!

 

In welchem Abenteuer ist denn das passiert? War das ein Kaufabenteuer?
Es geschah in dem unpublizierten Abenteuer eines Freundes im Rahmen meiner Kampagne.

 

Bitte fühle dich also hier nicht ignoriert, wenn ich nicht bei jeder Schilderung einer Abenteuersitzung einen Kommentar abliefere. Ich verfolge deine Ausführungen mit Spannung.
Hey, das ist doch vollauf in Ordnung. Solange meine Ausführung Dir oder anderen helfen können, ist das doch okay. Wichtiger als Kommentare sind mir derzeit die Antworten auf meine Fragen, die aber wohl nicht allzuleicht zu beantworten sind.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben
Im Gildenbrief 46 findet sich die Abenteuerepisode "Ein Botschafter des DajranKhan", laut Text eine Zusatzszene, die sich in den ersten Teil von "Das Land, das nicht sein darf" (also doch wohl in "Was Fürsten wollen") integrieren lässt. Irgendwie passt die Szene aber nicht so recht in den Handlungsrahmen. Insbesondere kann ich keine Reise nach Uchana entdecken, die die Gruppe hier unternehmen könnte.
Ursprünglich war vorgesehen, dass Myxxel die Abenteurer nach Uchana schickt, um den Erzmagier Bars Burgas hinsichtlich der blauen Sphäre um Rat zu fragen. Da die Reise sehr unspektakulär (aber weit) gewesen wäre, ist dank des Lektors Bars bereits zu Abenteuerbeginn zu Gast bei Myxxel.

 

Abschließend stelle ich mir allerdings noch eine Frage: Warum ergreift ein so mächtiger Vampir wie Racul, der nicht nur magisch talentiert, sondern auch noch relativ gut mit einem Langschwert umgehen kann, einfach nur den nächsten Kerzenleuchter, um Arkadjol zu erschlagen? Das wirkt doch schon arg konstruiert und brachte einige meiner Mitspieler zum Schmunzeln.
Weil Racul in der Verkleidung des "Alten Fuchses" herumläuft und dieser zu Hause nun mal kein Schwert mit sich herumträgt. Außerdem würde das Geräusch, das das Ziehen eines Schwertes verursacht, Arkadjol warnen. Und Racul wird wohl auch davon ausgehen, dass ein Hexenjäger sich entsprechend mit Amuletten usw. vor Magie schützt, wenn er unterwegs ist.
Geschrieben

Hallo Branwen!

 

Abschließend stelle ich mir allerdings noch eine Frage: Warum ergreift ein so mächtiger Vampir wie Racul, der nicht nur magisch talentiert, sondern auch noch relativ gut mit einem Langschwert umgehen kann, einfach nur den nächsten Kerzenleuchter, um Arkadjol zu erschlagen? Das wirkt doch schon arg konstruiert und brachte einige meiner Mitspieler zum Schmunzeln.
Weil Racul in der Verkleidung des "Alten Fuchses" herumläuft und dieser zu Hause nun mal kein Schwert mit sich herumträgt. Außerdem würde das Geräusch, das das Ziehen eines Schwertes verursacht, Arkadjol warnen. Und Racul wird wohl auch davon ausgehen, dass ein Hexenjäger sich entsprechend mit Amuletten usw. vor Magie schützt, wenn er unterwegs ist.
Mit dieser Begründung kann ich leben, auch wenn sich sowohl jeder meiner Spieler als auch ich in der Rolle Raculs anders verhalten hätten.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben

Hallo Tharon!

 

Das heute war ganz großes Kino! Den heutigen Spieltag (~10 Stunden) wird meine Guppe noch sehr lange in Erinnerung behalten. Das war einfach Wahnsinn! Aber ich will der Reihe nach berichten.

 

Der geplante Kampf mit den Wölfen auf der Rückreise war eine schöne Auflockerung und bot die angestrebte Abwechslung, ohne die Abenteurer ernsthaft in Gefahr zu bringen.

 

In Geltin ging der Fian der Gruppe die Brüderschaft der Flammenaugen mit Arkadjol ein. Die Romanze um Tisselin entwickelte sich prächtig und man bemerkte sofort, dass Dreiviertel der heutigen Mitspieler weiblich war: Es war nicht nur so, dass die Gruppe sich rührend um die Gunst Tisselins bemühte, nein, sie baute sogar noch ein romantisches Iglu im Wald und gab Puscyn Nachhilfe im Küssen! Oh, so viel Romantik hatte ich schon lange nicht mehr am Spieltisch.

 

Die Stimmung kippte jedoch augenblich, als die Vucubheilerin Tisselin zu Gesicht bekam. Zwar war die Vucubfürstin für die Abenteurerin dank des magischen Doppelgängergewands nicht als solche erkennbar, doch mit einem kritischen Erfolg beim Sechsten Sinn war das Misstrauen gesät. Schnell vermutete die Heilerin, dass Tisselin ein magisch verborgener Vucub sei. Puscyn wurde zwar gewarnt, doch seine Liebe hatte ihn blind gemacht. Mittels diverser Tricks, unter anderem Berührungen mit Silber, bestätigte sich der Verdacht immer mehr, während gleichzeitig der Hass zwischen beiden Frauen immer mehr wuchs. Als Arkadjol zugezogen wurde, erkannte man zwar die finstere Aura, doch musste man Tisselins Ausrede zunächst Glauben schenken. Im Gegenzug wollte man sie sogar zeitweise vergiften, um damit nachzuweisen, dass sie eine Untote war.

 

Letztlich führten die Nachforschungen zu der Leiche der echten Tisselin. Damit wurden Arkadjol und ein weiteres Flammenauge aktiv und stürmten mit den Abenteurern das Elternhaus Tisselins. Callinuya wurde zwar mittels des Zaubers "Enthüllung" enttarnt, doch erlangte sie die magische Kontrolle über die Glücksritterin der Gruppe. Diese machte ihrem Abenteurertyp alle Ehre und tötete mit einem Schlag (20/100) Arkadjol! Damit war der Kampf zu Ungunsten der Angreifer entschieden, zumal der Zauberer der Gruppe mit 4 Kritischen Fehlern in Folge (!) beim Zaubern versagt hatte und man sich nur mit Mühe gegen die starke Glücksritterin behaupten konnte. So suchte die Gruppe ihr Heil in der Flucht und holte Hilfe bei den Flammenaugen; mit Ausnahme der Vucubheilerin! Sie stellte sich der Fürstin der Überzeugungskraft allein entgegen, war ihr Hass im Laufe des Abenteuers doch gewaltig gewachsen. Sie warf ihren angespitzten und versilberten Magierstab auf das Herz Callinuyas und flehte dabei um die Gnade Vanas, was erfolgreich war. Nur mittels eines sehr hohen Abwehrwurfes, der ebenfalls gelang, wurde die Vucubfürstin nicht getötet, sondern lediglich in die Flucht geschlagen. Die herbeieilenden Flammenaugen konnten nur noch die Spuren sichern.

 

Fazit: Wiederum hat meine Gruppe sehr gut agiert und bereits im Vorfeld eine Vucubfürstin enttarnt. Dass dies auf eine solch spektakuläre Weise geschah, verdanken wir letztlich unseren Würfeln. Ob der gestorbene Arkadjol, der von den Abenteurern mittlerweile sehr gemocht wurde, letztlich am Ende des Abenteuers wieder zum Leben erweckt werden kann, wird sich zeigen.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

  • Like 1
Geschrieben

Hallo!

 

Auf Seite 28 ist davon die Rede, dass durch Lugalbanus´ Eingreifen die Zeitlinie der Abenteurer vorteilhaft verknotet wird. Woraus genau besteht dieser Vorteil, wenn der Herr der Zeit ohnehin nur mit der Zustimmung der Abenteurer ihre Zeitspuren bereisen kann (Das Land, das nicht sein darf; Seite 81)?
Diese Frage drängt nun sehr, da es bei unserer kommenden Sitzung zu der Begegnung mit Lugalbanus kommen wird.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Du gehst einfach davon aus, dass die Abenteurer im Nachhinein ihre Zustimmung erteilen werden, und kannst das Abenteuer dann bis dahin so zuschneiden, als haben sie das bereits getan und es wirke sich rückwirkend aus. Eine Zeitschleife halt.

 

Erteilen die Abenteuer die Genehmigung nicht, kannst du dir immer noch Gedanken machen.

 

Rainer

Geschrieben

Hallo Rainer!

 

Du gehst einfach davon aus, dass die Abenteurer im Nachhinein ihre Zustimmung erteilen werden, und kannst das Abenteuer dann bis dahin so zuschneiden, als haben sie das bereits getan und es wirke sich rückwirkend aus. Eine Zeitschleife halt.
Das Prinzip ist mir schon klar. Also soll das Treffen mit Lugalbanus nur verhindern, dass der Herr der Zeit nicht noch weiter auf ihren Zeitspuren zurückreisen kann?

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben

Hallo Rainer!

 

So kann man das sehen, ja.
So verstehe ich es ja eigentlich auch, aber das deckt sich nicht mit der folgenden Aussage: Wiederbelebung von Abenteurern

 

Es fehlt hier eine klare Aussage, wie weit und weshalb der Herr der Zeit die Zeitspuren der Abenteurer bereisen kann (Möglichkeiten: 1. bis zum Treffen mit Lugalbanus, 2. bis zum Kampf mit den Vucubfürsten, 3. unbeschränkt (jeder Tote kann gerettet werden)).

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben

Hallo Rainer!

 

Ich würde das so handhaben, wie du es gerade brauchst. Es ist immerhin dein Abenteuer.
Derzeit tendiere ich sogar dazu, keine Beschränkung einzubauen, um den Abenteurern die Möglichkeit zu geben, Arkadjol nachträglich zu retten.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben

Hallo Tharon!

 

Erwartungsgemäß verlief die heutige Sitzung (~5 Stunden) ruhiger als die letzte.

 

Nach der Bestattung Arkadjols traf die Gruppe auf Tixoc, der sofort den Kontakt mit der Vucubheilerin suchte. Die Abenteurer trafen sich gemeinsam mit dem Vucubfürsten und erfuhren so von dem Interesse der Camasotzgeschöpfe an der Sa-Kugel. Im Gegenzug forderte er vor allem die Vucubheilerin dazu auf, ihnen dabei zu helfen; andernfalls würde sie eine zu große Gefahr darstellen und vernichtet werden. Die Abenteurer sind sich nun dieser Zwickmühle bewusst: Zwar wollen sie die Vucubfürsten nicht ihrem Ziel näher bringen, andererseits müssen sie für nützlich genug erachtet werden, um nicht beseitigt zu werden. Dieser Spannungsmoment gibt dem Abenteuer bislang einen besonderen Kick.

 

Besondere Würze erhält das Abenteuer weiterhin dadurch, dass einer der Abenteurer, ein hochgradiger Thaumaturg, sich heimlich mit Tixoc traf und ihm versprach, bei der Erlangung der Sa-Kugel zu helfen. Im Gegenzug möchte er zum Vucub gemacht werden und hat bereits den ersten Musenkuss empfangen. Hier erwartet die Gruppe noch eine Menge Zündstoff.

 

Mit der Erkenntnis, dass die Zerstörung des Sonnensteins die Vampire und Vucubs gegenüber den Strahlen der Sonne unempfindlich gemacht hat, brach ein ungewohnter Aktionismus bei den Spielern aus. Sofort wollten sie zum Drachenthron, um die Bruchstücke des Artefakts zu bergen. Es war für mich schwierig, den locker bestückten Zeitrahmen einzuhalten, doch letztlich war die Erkenntnis, dass sich heute fast jeder Morave als Andenken an den Drachen einen kleinen Stein des göttlichen Artefaktes besorgt hat, um die Abenteurer von ihrem Vorhaben abzubringen. Hier merkte ich, dass durch die gute Vorarbeit und die zahlreichen bereits erlangten Hintergründe die Spieler endlich aktiv werden wollten, was vom Abenteuer zu diesem Zeitpunkt jedoch noch nicht unterstützt wird.

 

Das erste Treffen mit Ghirlandaio verlief überraschend positiv, auch wenn die Abenteurer sofort einen Hinterhalt witterten. Die Begegnung mit Lugalbanus verlief ebenfalls planmäßig und machte den bereits genannten Thaumaturgen zum Träger des Seemeisterauges; es war für mich doch sehr überraschend, dass die Kooperation mit dem Dunklen Seemeister so einstimmig erfolgte. Trotz des erwarteten Hinterhalts durch die Abanzzi traf die Gruppe unverständlicherweise keine Vorkehrungen und lief somit direkt in das offene Messer. Hier endete unsere Sitzung, weshalb es beim nächsten Mal direkt mit der Messerstecherei weitergehen wird.

 

Fazit: Der heutige Teil rundete dank der besonderen Rolle Tixocs die Hintergrundinformationen ab und verschaffte den Spielern den nötigen Überblick. Weiterhin haben sie nun ausreichend Blut geleckt, um aus eigenem Antrieb dem weiteren Abenteuerverlauf zu folgen (man bedenke hier, dass die Abenteurer erst mit diesem Abenteuer in die Kampagne eingestiegen sind). Im Gegenzug ist durch Tixocs Rolle die Situation unkalkulierbarer geworden; eine auch für mich spannende Entwicklung. Letztlich mussten die Spieler aber ein wenig unter ihrer guten Mitarbeit in den ersten 3 Sitzungen leiden, da sie dadurch heute nicht immer genau wussten, was sie tun sollten. Umso mehr überrascht es mich, wie völlig blauäugig sie in den erwarteten Hinterhalt getappt sind; hoffentlich wird es das nächste Mal keine schlimmen Folgen für sie haben.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

  • Like 1
Geschrieben

Hallo!

 

Bei den weiteren Vorbereitungen ist mir ein Fehler aufgefallen:

 

Auf Seite 41 steht im letzten Absatz des Kastens, dass Sa-Kugeln in der Nähe von allen Vucubfürsten automatisch wahrgenommen werden können. In Verbindung mit dem Folgesatz ist jedoch zu schließen, dass korrekterweise im ersten Satz von normalen Vucubs die Rede sein muss.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Tharon!

 

In der heutigen Sitzung (~10 Stunden) ging es zurück nach Geltin und direkt ins eigentliche Abenteuer hinein.

 

Der spannende Auftakt mit dem Abanzzi-Hinterhalt wurde gut gemeistert und keiner der Abenteurer kam ernsthaft zu Schaden. Nach der Befragung einiger Gefangener ging die Reise zurück nach Geltin, wo die Gruppe im Hinterhalt der Raculidinje den "Sehenden Schlüssel" verlor. Auch Ladirinia erhielt ihren Auftritt, weshalb es reibungslos in den Hauptteil des Abenteuers überging.

 

Nun wurde es jedoch problematisch. Die Abenteurer fühlten sich überfordert und wollten zunächst keine weiteren Nachforschungen anstellen. Der Großfürst sprach ihnen jedoch Mut zu und stattete sie mit diversen Utensilien zur Vampirjagd aus. Nebenbei kümmerte man sich sogar um einen Frauenersatz für Puscyn; eine wirklich schöne Geste. Die folgenden ungestümen Nachforschungen im Khochzyn sorgten dafür, dass 3 Abenteurer in einen weiteren Hinterhalt der Raculidinje gerieten, wo sie mit einer guten Portion Glück lediglich mit blutigen Nasen fliehen konnten. Als sich anschließend auch noch einmal Tixoc meldete und nun endlich wissen wollte, ob die Abenteurer auf der Seite der Vucubfürsten stehen würden oder eben nicht, brach ein offener Konflikt unter den Abenteurern aus: Die eine Seite wollte kooperieren, um die Gefahr für sich zu minimieren, die andere (darunter auch die Vucubheilerin) verweigerte jegliche Zusammenarbeit mit den Vucubs. Dieser Streit führte auch zu erheblichem Unmut unter den Spielern, bei dem ich schlichtend eingreifen musste; nun ist das Problem zwar aufgeschoben, aber längst nicht aufgehoben.

 

Man einigte sich, dass man zumindest die Blutvampire als größten gemeinsamen Nenner ausschalten wollte; nebenbei schindete man dadurch Zeit bei Tixoc. Dabei ging die Gruppe wiederum sehr geschickt vor, spielte sie doch Tixoc gegen die Lyakon-Vampire aus: Die Abenteurer gaben Informationen über Lugalbanus Preis, im Gegenzug half ihnen Tixoc bei dem Aufspüren von Racul und seiner Bande; eine gern geschehene Gefälligkeit des Camasotz-Dieners. So gelang es mit Puscyn, einem Flammenauge sowie einem ausgeklügelten Plan, Racul mittels "Fesselbann" und direktem Pflock ins Herz außer Gefecht zu setzen. Im unmittelbaren Anschluss wurde das Geisterhaus gestürmt, während die Raculidinje sich ohne Kenntnis der Abenteurer mit Ladirinia trafen. Das Haus wurde problemlos und vollständig erkundet, ebenso die alte Kanalisation. Abschließend einigte man sich, den Vampiren einen Hinterhalt zu legen.

 

Fazit: Trotz der Erfolge ist die Gruppe gespalten und zerstritten. Die unterschiedlichen Parteien sind nicht kompromissbereit und weitere nervenaufreibende Diskussionen sind vorprogrammiert. Ich werde versuchen, durch den Kampf gegen die Raculidinje und die Jagd nach dem "Sehenden Schlüssel" die Abenteurer soweit auf Trab zu halten, dass sie nicht so schnell die Zeit zum Streiten finden werden. Die Uneinigkeit der Vucubfürsten mag ihnen da ebenfalls indirekt zu Gute kommen. Der Wunsch, den Sonnenstein wie auch immer wieder zu installieren, scheint soweit bei allen vorhanden, dass ich trotz der Streitigkeiten keine Gefahr für den gesamten Abenteuerverlauf sehe. Eventuell werde ich aber das Finale vorziehen müssen.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
grammatikalische Korrektur
Geschrieben

Hallo!

 

Die Spielerin (Merwyn MacMachin) von Arkadjols Blutsbruder hat zum Abschied des getöteten Flammenauges ein Lied (um-)geschrieben, das sie bei der Bestattung ihres Blutsbruders vortrug:

 

Ich hatte einen Freund, es ist nicht lange her,

In einer tragischen Nacht starb er,

Eine sehr traurige Zeit in meinem Leben

Stundenlang habe ich nur geschrieen

Durch den Zorn und durch die Tränen

Fühlte ich die Flammen in mir

Ich schwöre, er wacht über mich

Leitet mich durch Dunkle Zeiten

 

Ich spüre es noch einmal

Es überwältigt mich

Sein Geist ist wie der Wind

Das Licht beschütz mich

(oh) Ich weiß es, (oh) ich weiß es

Er wacht über mich

(oh) Ich weiß es, (oh) ich weiß es

Das Licht wacht über uns

 

Wir teilten unsere Träume wie alle besten Freunde

Blutsbrüder der Flammenaugen.

Wir lebten rücksichtslos, er zahlte den Preis

Aber warum? Warum musste er sterben?

Es bereitet mir bis heute Schmerzen

Bin ich selbstsüchtig so zu fühlen?

Ich weiß, dass er nun das helle Licht stärk

Eines Tages werden wir uns wieder sehn

 

Ich spüre es noch einmal

Es überwältigt mich

Sein Geist ist wie der Wind

Das Licht beschütz mich

(oh) Ich weiß es, (oh) ich weiß es

Er wacht über mich

(oh) Ich weiß es, (oh) ich weiß es

Das Licht wacht über uns

 

(Zum Grab gerichtet)

Du sprichst zu mir

Und ich spüre deinen Stolz

Beteuerst mir ich werde niemals sterben

(Wieder zu allen)

Ich erzähle es allen

Du bist bei mir, in unseren Gedanken

In unserem Geist

Von Aufopferung werden deine Geschichten erzählen

Du bist die Flamme der Freiheit, auf das wir sie alle sehn

 

Hier stehn wir am Feuer

Ich gehe über das Schlachtfeld in dem ich kämpfte

Ich werde dafür kämpfen um in Freiheit zu sterben

Mit dem Licht, dem Feuer, das neben mir ist

 

Zertritt mich nicht....lebe frei oder stirb

Zu unseren gefallenen Brüdern

Ihr seid für uns gestorben, damit wir frei sind

Zu unseren gefallen Brüdern

Die uns Sicherheit gaben. [/font]

 

 

(Iced Earth: Watching over you und ghost of Freedom)

Es war sehr stimmungsoll und kam gut an.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo!

 

Hier folgen weitere Fehler, die mir beim Leiten aufgefallen sind:

 

- auf Seite 50 wird erklärt, dass wegen der niedrigen Decke große Abenteurer (> 1,80 m) einen Malus von 4 im Nahkampf erhalten, Abenteurer über 1,70 m hingegen ebenfalls einen Malus von 4; hier wird es bei Letzteren wohl nur ein Malus von 2 sein

 

- die Kartenindexierung von Geltin weicht von der Stadtbeschreibung ab; der Buchstabe S des Valianerviertels in der Karte entspricht dem V in der Stadtbeschreibung

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
orthographische Korrektur
Geschrieben

Hi Fimolas,

 

die Fehler sind mir gestern auch aufgefallen.

Die Stadtkarte, die online ist, ist leider auch fehlerhaft.

 

- auf Seite 50 wird erklärt, dass wegen der niedrigen Decke große Abenteurer (> 1,80 m) einen Malus von 4 im Nahkampf erhalten, Abenteurer über 1,70 m hingegen ebenfalls einen Malus von 4; hier wird es bei Letzteren wohl nur ein Malus von 2 sein

 

Der Gag ist ja, dass laut Abenteuertext die Großen bekommen den Malus nur auf EW:Angriff im Nahkampf, die über 1,70 bei allen EW:Angriff.

 

Gruß

Bernd

Geschrieben

Hallo!

 

Der spannende Auftakt mit dem Abanzzi-Hinterhalt wurde gut gemeistert und keiner der Abenteurer kam ernsthaft zu Schaden.
Ich will noch nachtragen, dass der Kampf trotz der interessanten Vorgaben des Abenteuers genauso banal ablief wie ein normaler Wolfsüberfall. Von den verschiedenen Möglichkeiten wurden keine genutzt (leider auch nicht von mir als Spielleiter, da ich im Eifer des Gefechts einfach nicht mehr daran gedacht habe), was im Nachhinein sehr schade ist. Ich empfehle einem Spielleiter, hier bereits einige konkrete Handlungen der Abanzzi für den Auftakt durchzudenken und dann aufzutischen, damit die Spieler im Handeln der Angreifer Ideen für eigene Improvisationen erhalten können.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo!

 

Ich bereite gerade die heutige Sitzung meiner Gruppe vor und bin von der regeltechnischen Umsetzung der Jagd nach dem "Sehenden Schlüssel" (Seite 55) abgeschreckt. Abgesehen davon, dass ich ohnehin befürchte, dass einer von 2 Zauberern in meiner Gruppe die Abanzzi mit dem Zauber "Schlaf" effektiv ausschalten wird, ist die Rundeneinteilung alles andere als regelkonform. So können pro Runde mehrere Aktionen durchgeführt werden, bis ein Erfolgswurf misslingt. Demnach können Figuren mit einem sehr hohen Erfolgswert, also auch die Abanzzi, spielend innerhalb weniger Runden dieses Zwischenspiel beenden. Ich werde daher eine Begrenzung auf 2 Aktionen pro Runde vorgeben. Auch das Zaubern zweier 1-Sekunden-Zauber innerhalb einer Runde halte ich für nicht tragbar. Hier werde ich also, den MIDGARD-Regeln folgend, die Zeit als feste Konstante der Rundeneinteilung zum Maßstab nehmen.

 

Unabhängig davon mag ich den Begriff "Patzer" überhaupt nicht; MIDGARD kennt dafür den Kritischen Fehler.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
inhaltliche Ergänzung
  • Like 1
Geschrieben

Hallo!

 

Die heutige Sitzung (~5 Stunden) führte die Abenteurer bis kurz vor das Finale.

 

Nach langen Diskussionen wurde ein plumper und einfallsloser Hinterhalt gelegt. Dank Würfelglück gelang es Puscyn, 3 Vampire mit seinen Speeren zu pfählen. Danach wurde er von einem der Vampire übernommen und es kam zu einer fast unmöglichen Wiederholung: Mit einer 20/100 wurde, wie damals Arkadjol, das die Abenteurer begleitende Flammenauge getötet! Die beiden letzten Vampire konnten entkommen.

 

In der Nacht versuchte Ladirinia, erfolglos in das Fürstenschloss einzudringen; die Abenteurer zogen die richtigen Schlüsse. Am folgenden Tag schwelte der interne Konflikt weiter und drückte teilweise enorm auf die Stimmung am Spieltisch. Dadurch ging jeder Abenteurer seinen eigenen Zielen nach und somit zerfaserte der Spieltag in viele Einzelsequenzen. Einige Abenteurer waren bei der Bestattung des Flammenauges, andere gruben in der alten Kanalisation weiter, wieder andere trafen sich mit Ladirinia. Der Unmut wurde letztlich so groß, dass einer der Abenteurer abreisen wollte.

 

Aus diesem Grund habe ich das Auffinden des "Sehenden Schlüssels" um einen Tag vorgezogen. Dennoch gingen nur 3 Abenteurer zu dem Hexer, darunter keiner der Zauberer, die "Schlaf" wirken konnten. Dank des beherzten Einsatzes des Fians wurde der "Sehende Schlüssel" zurückgewonnen. Allerdings musste ich das Zwischenspiel weiter als geplant modifizieren, da es andernfalls zu einer Würfelorgie gekommen wäre und niemand bei der Chance auf einen Kritischen Fehler sein Ziel realistisch erreicht hätte. Außerdem hielt ich es für unwahrscheinlich, eine so große Scheibe, die das Artefakt ist, ohne Komplikationen zu transportieren.

 

Einer der anwesenden Zauberer wollte die Diebe mit seinem Stab der Winde von den Dächern fegen, doch brannte sein heiß geliebtes Artefakt aus. Ich gewährte ihm die Annulierung der Auswirkung, ohne ihn darüber in Kenntnis zu setzen, weshalb dies geschah (ich gehe davon aus, dass er sich in der Zukunft von dem Herrn der Zeit ein Eingreifen zur Rettung seines Stabes wünschen wird).

 

Mit der Rückeroberung des "Sehenden Schlüssels" endete die heutige Sitzung.

 

Einer der Spieler äußerte zudem den Unmut darüber, wie unfähig die offiziellen Stellen von Geltin seien: Der Großfürst werde trotz der Gefahr nicht wirklich aktiv, ebenso die Flammenaugen. Der Spieler fühlte sich mit den Vucubfürsten schlichtweg überfordert. Teilweise sehe ich darin ein Problem innerhalb unserer Kampagne (die Abenteurer sind keine Drachentöter, sondern "einfache" Abenteurer von außerhalb ohne erarbeitete Reputation). Andererseits wirkt die Passivität der angesprochenen Stellen schon gestellt; klar, die Abenteurer sollen selbst das Heft in die Hand nehmen können, aber auch ich halte es für wenig nachvollziehbar, weshalb vor allem der Großfürst trotz der bekannten Gefahr lieber die Abenteurer als die Flammenaugen einsetzt.

 

Fazit: Wie befürchtet blieb der schwelende Streit innerhalb der Gruppe dominierend. Er ist dafür entscheidend, dass ich das Finale bereits am nächsten Morgen, also 5 Tage früher als vorgesehen, stattfinden lasse. Anschließend wird die Gefahr durch die Vucubfürsten wegfallen und die Suche nach einem Sonnenstein-Ersatz kann von Lugalbanus entscheidend ausgenutzt werden, um den weiteren Abenteuerverlauf zu gewährleisten.

 

Allerdings bin ich noch stark am Überlegen, wie ich die Abenteurer dazu bringen könnte, beim Finale sich in einen Nahkampf mit den Vucubfürsten zu stürzen, da sie genau wissen, dass sie nichts gegen sie ausrichten können. Hierfür wäre ich für sachdienliche Vorschläge äußerst dankbar.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hallo!

 

Ich bin heute zufällig über die Beschreibung von Wladimir, dem angehenden Thronfolger des amtierenden Fürsten, gestolpert (Gildenbrief - Das MIDGARD-Magazin 48, Seite 42). Leider ist es für mich vom Abenteuerverlauf her zu spät, aber ich kann nur empfehlen, dieser Figur eine größere Rolle in dem Abenteuer zukommen zu lassen. Die einen oder anderen humorvollen Elemente können das düstere Abenteuer sicherlich bereichern.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hallo!

 

Allerdings bin ich noch stark am Überlegen, wie ich die Abenteurer dazu bringen könnte, beim Finale sich in einen Nahkampf mit den Vucubfürsten zu stürzen, da sie genau wissen, dass sie nichts gegen sie ausrichten können. Hierfür wäre ich für sachdienliche Vorschläge äußerst dankbar.
Ich werde es nun wohl so einrichten, dass die Vucubheilerin die Anwesenheit des Herrn der Zeit irgendwie spüren kann. Da sie aber alles, was mit ihrer Vampir-Existenz zusammenhängt, vehement ablehnt, wird es wirklich schwer, sie von einem positiven Einfluss des Herrn der Zeit zu überzeugen. Eventuell würde ich hier sogar einen Erfolgswurf auf den Sechsten Sinn dorthingehend manipulieren, um den finalen Kampf nicht ohne die Abenteurer stattfinden zu lassen. Hier sehe ich bislang das größte Problem meiner Gruppe in diesem Abenteuer.

 

Den Kampf als solches habe ich in mühevoller Arbeit vorbereitet und ich hoffe, dass es einer der legendärsten Kämpfe meiner Gruppe werden wird. Wann hat man schon einmal einen Kampf mit so prominenten Teilnehmern?

 

Den Dunkelwolf-Überfall lege ich in das Abenteuer "Das Land, das nicht sein darf", da die Abenteurer bislang Geltin nur selten und dann auch nicht weit verlassen haben. Auf der Reise nach Kuz Alhadur passt ein solcher Überfall meiner Meinung nach bedeutend besser hin.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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