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Was Fürsten wollen (Karmodin-Kampagne Teil 4)


Odysseus

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo!

 

2. Der Sehende Schlüssel wehrt sich gegen jeden Versuch, ihn zu beschädigen, mit einem Lichtblitz, der 1W6 schweren Schaden verursacht (Seite 70). Erst im Abenteuer "Das Land, das nicht sein darf" heißt es auf Seite 11: "Die Schäden, die sie [die Abenteurer] erleiden, werden erst im Iweltal wieder behoben." Gilt dies somit auch für die Schäden durch die Lichtblitze?
Ich habe es nun sehr zum Leidwesen meiner Gruppe so geregelt, dass die Einschränkung bezüglich der Regeneration auch für die Lichtblitze gilt.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hallo!

 

In unserer heutigen Sitzung haben wir in weiteren 4 Stunden das Abenteuer beendet.

 

Um das Problem der gefühlten Ohnmacht der Abenteurer in dem Abschlusskampf weiter zu bekämpfen, habe ich noch eine göttliche Vision eines Abenteurers in der Nacht vor dem Kampf eingebaut. Doch auch diese konnte das Problem nicht beheben: Die Spieler fühlten sich schlicht überfordert und so nahmen aktiv nur 2 Abenteurer direkt an dem Abschlusskampf teil: der Freund von Puscyn und die Heilerin, die im Notfall dem Waffenmeister helfen wollte (was eine überaus kluge Entscheidung war). Der Kampf verlief wirklich spannend und interessant, lediglich das Fehlen von 4 Abenteurern drückte die Stimmung. Erst, als sich nach dem ersten Tod eines Vucubfürsten die Gewissheit durchsetzte, dass es in dem Abenteuer nunmal so vorgesehen war, nahmen alle Spieler teil; ein wirklich fader Beigeschmack. Letztlich wurde jedoch Puscyn gerettet und wurden die Vucubfürsten mit Ausnahme von Ladirinia vernichtet.

 

Der Hinweis auf Seite 58, Myxxel würde mit dem Zauber "Schlaf" in das Kampfgeschehen eingreifen können, ist falsch, da dieser keine Reichweite von 100 Meter hat.

 

Letztlich war man froh, die Gefahr der Vucubfürsten und damit den enormen Reibungspunkt innerhalb der Gruppe gebannt zu haben. Die Möglichkeit, die Vucubfürsten vernichtet zu haben, wurde auf Camasotz, Lugalbanus oder Irindar zurückgeführt.

 

Fazit: Der Kampf war leider wegen der genannten gefühlten Ohnmacht trotz meiner zusätzlichen Eingriffe nicht der erwartet schöne. Die Spieler fühlten sich verschaukelt und wegen des Eingreifens einer unbekannten Wesenheit machtlos.

 

Meine Erfahrungsberichte zum weiteren Kampagnenverlauf setze ich nun in dem Themenstrang zum Abenteuer "Das Land, das nicht sein darf" fort.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo!

 

Nach dem Spielen des Abenteuers soll nun ein Abschlussfazit folgen:

 

Die Idee des Abenteuers ist wirklich gut. Allerdings habe ich selten so viel Arbeit in ein Abenteuer stecken müssen, um es relativ reibungslos leiten zu können. Die Vubub-Abenteurerin eröffnete wunderbare Möglichkeiten, doch führte dies letztlich zu einem grausamen Riss in der Gruppe, der zu arger Missstimmung führte, die das Abenteuer phasenweise bedrückend überlagerte (dies war jedoch einzig durch das Unvermögen meiner Gruppe, einen Konsens zu finden, bedingt und nicht durch das Abenteuer). Das Gefühl, das Abenteuer nicht entscheidend beeinflussen zu können und gegen die Fülle der Gegner schlier völlig machtlos zu sein, wuchs im Laufe des Abenteuers und drückte ebenfalls auf die Stimmung der Spieler. Das Ende letztlich mit dem Eingreifen des Herrn der Zeit führte dies auf die Spitze und gab dem Abenteuer den befürchteten faden Beigeschmack. Vor allem die Passivität und Unfähigkeit der offiziellen Stellen bei der bekannten Gefahr sorgte vielfach für Kopfschütteln.

 

Die abschließende und etwas flapsige Aussage eines Spielers heute war: "Eine schöne Idee, aber beschissen umgesetzt."

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
orthographische Korrektur
Geschrieben

Hallo!

 

Als Nachtrag möchte ich noch auf die Grabungen der Raculidinje in der alten Kanalisation hinweisen. Meine Spieler waren sehr daran interessiert und wollten auf eigene Faust weitergraben. Hier sollte man als Spielleiter einen Plan haben, auf was die Abenteurer stoßen könnten.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Hi,

 

ein kleines Erratum:

In der Beschreibung von Schenila heißt es auf S. 65, dass Flamula am Südrand des Dorfes wohnt. Laut Karte liegt ihr Haus jedoch mitten im Dorf am Rande des Dorfplatzes.

 

Tschuess,

Kurna

  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Sitzung 1

 

Spieldauer 9 1/2 Stunden

 

Besetzung:

Nordlandbarbar aus Waeland - Gr.6

Hexe (schwarz) aus Valian - Gr.8

Glücksritter aus Eschar - Gr.5 (Werleopard)

Schamane (Totem: Affe) aus KanThaiPan - Gr,8 (Behinderung: einarmig)

Klingenmagier aus Ywerddon - Gr.7

 

Bis auf den Klingenmagier und Glücksritter haben alle "Die Haut des Bruders gespielt"

Außer der Hexe hat niemand "Weißer Wolf und Seelenfresser gespielt"

 

 

Nach Reise und Einführung in das Abenteuer (2 1/2 Stunden), zog die Gruppe in den Wekiljarok ein. Nachdem die Gruppe ein bisschen das Stadtleben genossen haben, besuchte sie Myxxel auf dessen Einladung hin.

Die schwarze Hexe ist die Armreifträgerin und war nicht gerade begeistert davon, dass an ihr ein Ritual des "Lichts" durchgeführt werden sollte. Nach Rücksprache mit ihrem Mentor und der Klarstellung, dass das Ritual auf den Armreif - und nicht auf sie - einwirkt, erklärte sie sich doch noch bereit, sich dem Ritual zu unterziehen. Dies wollte sie allerdings nicht im Beisein der Gruppe machen. Die Vision hatte demnach, neben den beiden Magiern, nur sie als Wirkungsziel. Später wurde noch der Schamane eingeweiht. Naja... nicht so die einwandfreie Informationspolitik eben:rolleyes:

Srilashas Bitte wurde sofort Folge geleistet.

Aufgrund des Hintergrundes von Glücksritter / Hexe und schlechter Mundpropaganda, entschieden sich die Abenteurer, sich nicht ins Lichthaus zu begeben.

Als man dann in Schenila ankam und mit den Untersuchungen begann, wunderte man sich nicht schlecht, als plötzlich Arkjadol auf die Bildfläche trat. Der Waeländer war es, der ihn zunächst gleich wieder nach Hause schicken wollte. Als man aber bemerkte, dass dieser Anhänger des Lichts sehr kooperationsbereit war, ließ man ihn gewähren (und war am Ende doch ziemlich froh, dass man jemanden hatte, der das Rätsel um die goldenen Nägel lösen konnte und zudem noch zuverlässiges Wissen über Vampire vermitteln konnte).

Spurensuche, hören der Geister, Anlocken, nächtliche Wache am Friedhof. Der Einfallsreichtum war nicht schlecht. Auch Exhumierung und Verbrennung der Leichen waren nicht erst Akjadols Idee. Die Geschichte von Srilasha und Shavasz wurde mit gemischten Gefühlen aufgenommen. Endlich etwas handfestes, dem man nachgehen kann - aber irgendwie empfanden sie es als zu einfach, da diese Information einfach so an einen herangetragen wird.

Die "nächtliche Ruhestörung" war ein nettes Ereignis - leider ohne Auswirkungen für die involvierten Abenteurer. Die Hexe erwischte damals die Luft-Steele und hatte ohnehin keine permanenten Auswirkungen. Die Hexe war es aber, die als einzige den Zirkel der Elemente in's Spiel bringen konnte. Waeländer und Klingenmagier haben sich nach einer überstürzten "wir reiten mal da hin-Aktion" gnadenlos im Wald verlaufen, wo sie jetzt erst einmal die Nacht verbringen. Der Rest hat sich dazu entschlossen bis zum nächsten Morgen zu warten und dann unter Anleitung der Hexe in die Anderswelt zu gelangen.

 

Hier haben wir dann das Spiel eingestellt. Ich hätte locker noch eine Weile leiten können. Was ich bei der Vorbereitung nicht beachtet habe: Hören der Geister. Auf die Schnelle habe ich keine Stelle gefunden, die mir verraten hätte unter welchen Umständen genau Sindiel und Co umkommen. So war ich gezwungen zu improvisieren und dafür zu sorgen, dass die Abenteurer kein "Gesicht" Raculs bekommen. Allerdings passt das nicht ganz zu der Herangehensweise des Vampirs. "Verkleiden" und als vertraute Person nahe genug heran kommen...

 

Zwischenzeitlich glaubten die Abenteurer, dass möglicherweise ein Flammenauge noch unterwegs sein muss. Geweihte Artefakte der Lichtfanatiker? Da muss doch einer unterwegs sein... Arkjadol wurde nach ein, zwei unauffälligen Tests und Befragungen ausgeschlossen.

 

Bisher hat mir die Sache viel Spaß gemacht. Besonders aufgrund der vielen Nebenschauplätze, welche die Charaktere selbst bieten, war immer etwas los. Werwesen, schwarze Hexen, Schamanen auf der Suche nach einer Möglichkeit ihr Totem wieder in vollem Maße zu erreichen. Ich bin gespannt wie sich das noch so entwickelt und hoffe, dass schnell wieder ein Termin machbar ist....

  • Like 1
  • 1 Monat später...
Geschrieben (bearbeitet)

Tja, nach der 2. Session (ich habe zwischendurch das Abenteuer "Das Schandmahl" eingeschoben... Meine Spieler haben aber keine Ahnung, dass das eigentlich gar nicht dazu gehört) muss ich das Abenteuer jetzt wohl "ein wenig" umgestalten.

 

Da ich keine Lust hatte Racul gezwungener maßen entkommen zu lassen (es nervt einen meiner Spieler verständlicherweise immer sehr wenn die Gruppe in manchen Situationen eh nichts an der Situation ändern kann) und die Spieler einfach zu stark gegen Untote sind (z.B. Ring des Lebens, Larans Zunge!! - aus "Ein Hauch von Heiligkeit") haben sie Racul regelgerecht zerlegt.

 

Tja, dann wird der Gruppe der sehende Schlüssel wohl nicht geklaut und die Ausgrabungen finden evtl. nicht statt. Oder ich füge den Vampir Paul Platzhalter ein... Baldurs Gate lässt grüßen :) ... Naja, mal schaun...

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)
Muss ich das Abenteuer jetzt wohl "ein wenig" umgestalten. Da ich keine Lust hatte Racul gezwungener maßen entkommen zu lassen

 

Das ist doch völlig verständlich & normal. Abenteuer sind eine generelle Handlungs- und Schauplatzvorgabe, die jeder SL selbst umsetzen muss, evtl. auch umgestalten, damit seine Gruppe möglichst viel Spielspaß hat - Gruppenzusammensetzung, Abenteurerbiografien, Spielstil und vieles mehr spielen da eine Rolle, die schlichtweg nicht alle vorgegeben werden können. Ich habe neulich mal wieder ein paar alte DSA-Abenteuer gelesen, die sind deutlich weniger ausgearbeitet und vertrauen viel mehr auf den einzelnen Spielleiter, geben aber bestimmte Dinge einfach vor (X überlebt auf jeden Fall, die Spieler kommen garantiert immer 1 Minute NACH Ereignis Y an usw.).

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)

Ja, das ist klar und sollte auch so sein... Ich finde nur, dass meine Spieler mir dieses mal die Arbeit hätten ersparen können ^^

 

Machs mir grad eh schon recht schwer, indem ich mehr als nur die beiden erwähnten Abenteuer vermische, da ich keine Lust mehr hab auf die strikte Abenteuer-EP-Vergabe - steigern Reihenfolge. Hat bei uns dazu geführt, dass man alle Infos aus einem Abenteuer sofort vergisst, wenn es vorbei ist, weil sie dann ja nicht mehr wichtig sind. So wissen die Spieler jetzt gar nicht mehr wann irgendwas anfängt oder aufhört...

 

Naja, vielleicht gar nicht so schlecht, dann lass ich evtl. den Strang mit den Raculdinje einfach mal raus - dann können meine Leute noch ein wenig länger (zwischen der Rückkehr aus Schenila und der Einladung zu den Abanzzi) steigern - das durften sie nach ein Hauch von Heiligkeit

nämlich nur 140 Tage was für einige doch sehr knapp war :)

 

es grüßt alex

Bearbeitet von Odysseus
  • 4 Monate später...
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EDIT: Zur Orientierung: Die Sitzung dauerte diesmal wieder ca. 9 - 10 Stunden

 

2. Sitzung

 

Ein halbes Jahr ist es nun her, dass ich die Gruppe zusammentrommeln konnte. Dementsprechend unvollständig waren die Erinnerungen an den letzten Spielabend. Ich habe die Ereignisse des letzten Abends nochmal für die Spieler zusammengestellt und ihnen die Gelegenheit gegeben ein, zwei Fragen zu stellen. Mache ich zwar ungern, aber anders wären wir nicht mehr ins Abenteuer reingekommen ("Wie bitte? Ich hatte eine Vision? Mizquitotl? Ach so... der Hofmagier, oder?" - oh je.... Ich wünschte meine Spieler würden mitschreiben UND den Aufschrieb aufbewahren :dunno:). Jetzt aber ans Eingemachte:

 

Die beiden im Wald Verirrten kommen zurück ins Dorf. Die anderen haben mittlerweile vom Dorfchronisten erfahren, wer damals an der Einkerkerung Raculs beteiligt war und erkannte sofort anhand der Namen, dass hier wohl noch einige in Gefahr schweben. Zolanys Leiche haben sie selber entdeckt und wiesen den Krämer (Name entfallen) und Maschenko samt Familie an, sich zu sammeln und unter Arkadjols Aufsicht zu begeben. Dieser verbrannte die mittlerweile fünf Leichen im Beisein von Srilasha und Shavasz.

 

Die Abenteurer entscheiden sich dazu Serpjelitsch aufzusuchen. Den Zirkel der Elemente empfanden sie wohl nicht (oder nicht mehr? Siehe letzte Spielsitzung...) als wichtig genug, als dass sie ihn aufsuchen würden - oder sie fürchteten, Racul würde schnell wieder zuschlagen, sollten sie nicht sofort bei Tag in die Ruine, um seinen Ruheplatz zu finden. Sie hofften den Vampir dort schlafend anzutreffen.

 

Da der Zirkel der Elemente allerdings "auf dem Weg liegt" und man routiniert darin ist, in die Anderswelt einzudringen, sagte man dem Mossweibchen kurz "Hallo" und wurde sich der Ausmaße des Geschehens richtig bewusst. War da nicht was? War da nicht der Eisteufel eingesperrt? Wo ist er jetzt? Hat wieder jemand versucht die Kraft anzuzapfen? Bei allem musste ich als SL den Erinnerungen der Spieler ein wenig auf die Sprünge helfen. "Weißer Wolf & Seelenfresser" liegt schon eine ganze Weile zurück. Da konnte ich von den Abenteurern nicht erwarten, dass sie sich an alle Details erinnern. (Schätzt euch glücklich, wenn ihr nicht in der Situation seid :notify:)

Man fand ein weißes Haar, aber keine Fußspuren. Der Zauber Seelenkompass ergab nichts... (am Ende wäre die Gruppe noch zielstrebig in die falsche Richtung gerannt :uhoh:)

 

Bei den Ruinen von Serpjelitsch fand man Raculs Ruhestätte und, fand mittels Tiersprache (bei einer Ratte) heraus, dass der Vampir wohl schon eine längere Zeit weg war. Man zerstörte den Sarg, verschloss den Eingang und trat die Rückreise an. ("Häh? Eisenharter Mörtel mit Hilfe von einem goldenen Nagel weggeschabt? Ein großes Loch geschlagen, anstatt sich in Rauch zu verwandeln und durch eine Ritze zu schlüpfen?" - immer diese besserwisserischen Abenteurer...)

 

Zurück in Schenila folgte man Arkadjols Rat und wollte sogleich mit der Untersuchung aller Dorfbewohner beginnen. Hier gabs ein kleines Problem, da die Abenteurer doch lieber alle auf einem Haufen zusammengepfercht und einzeln untersucht hätten. Srilasha und Shavasz konnten sie dann vom Gegenteil überzeugen. Anstatt sich aber die Einwohner bringen zu lassen, wollten sie dann Hausieren gehen. Arkadjol erklärte, er müsse zunächst alleine in seinem Zimmer meditieren und sich auf die Aufgabe einstimmen. Der Klingenmagier - noch immer nicht von Arkadjols weißer Weste überzeugt - schlich ihm mit einem Unsichtbarkeitszauber belegt hinterher. Das Ritual beginnt, rötlicher Nebel erscheint, materialisiert sich zu einer Person und greift Arkadjol mit dem Kerzenleuchter an. Der Elf hats gesehen. Er hat auch einen Warnschrei von sich gegeben (den Hausgeist habe ich daher weg gelassen), dachte aber, es sei sicher vorher ratsam einen Zauber auszusprechen, anstatt Racul direkt eine überzubraten. Kopfwunde Arkadjol - Handgemenge mit Racul. Was macht der Elf? ("Gezielt ins Handgemenge geht nicht, oder?" - "Nein" - "Dann versuch ichs einfach so!") Racul stellt sich nicht gerade geschickt an. Arkadjol bekommt einen Dolch zu fassen und landet einen kritischen Treffer beim Blutsauger. Gleichzeitig kassiert der Hexenjäger aber einige Schläge durch den Elf. Racul muss dennoch fliehen, Arkadjol ist mit seinen Kräften am Ende. Der Elf versucht sich als Ersthelfer (er hats ja auch gelernt) und scheitert kritisch. ("Kopfwunde? Ok, ich stoppe die Blutung, indem ich seinen Kopf abbinde!" - Danke für Nichts :rotfl:)

Arkadjol fand dank/trotz des Eingreifens durch den Klingenmagier nicht den frühzeitigen Tod, war nun aber doch stark angeschlagen. Nach unendlich langer Wartezeit könnte man ja auch mal den Gefährten bescheid sagen. Wurde gemacht. Ein Heilen von Wunden bringt Arkadjol dann auch wieder zu Bewusstsein. Da er aber zu schwach ist um gleich wieder aktiv zu werden, verbingen die Abenteurer den Rest des Tages damit wachsam zu sein. Schuldbewusst kümmert sich der Klingenmagier um Arkadjol, welcher im Kampfgetümmel wohl nicht mitbekommen hat, dass der Elf für den Großteil seiner Wunden verantwortlich ist. Eben jener Elf bekommt auch die Blutsbruderschaft mit dem Hexenjäger angeboten und nimmt ohne Umschweife an. Er war schon immer ein Gegner finsterer Mächte. (Hoffentlich findet er nicht so schnell heraus, dass die Hexe doch ziemlich finster ist. Für ein EdA gab es bisher jedenfalls keinen guten Grund)

 

Endlich werden die Dorfbewohner geprüft. (Diese Szene habe ich stark abgekürzt) Da einer fehlt, sucht man natürlich nach ihm. So mancher Abenteurer glaubt auch, alle Häuser nach eventuellen Ruhestätten Raculs abklappern zu müssen. Die Dorfbewohner waren not amused.

Einer fehlt - der alte Fuchs!

Ständig war da die Angst, dass Racul wieder auftauchen würde. Er kann wohl bei Tag agieren. Damit ist er eine permanente Bedrohung. Deshalb wollte man alleine nach dem Vermissten suchen, was die Dorfbewohner nicht zuließen ("Wenn einer der unseren vermisst wird und wohlmöglich schutzlos einem Bluttrinker ausgeliefert ist, könnt ihr nicht erwarten, dass wir uns tatenlos in unseren Häusern verstecken!"). Die Spieler hatten ein einsehen und fanden dann auch die Leiche des Vermissten.

 

Status: Alle Dorfbewohner da - negativ auf Vampirismus getestet. Die Toten wurden verbrannt. Was nun?

 

Als Spielleiter dachte ich mir: Ja... was nun? Es gibt im Prinzip keinen Hinweis darauf, dass Racul seine Rachepläne aufgibt. Dummerweise sahen das meine Spieler auch so. Da ich aber nicht unnötig viel Spielzeit "verschwenden" wollte, keine zündende Idee hatte, las ich ihnen folgende Zeilen vor...

 

Da in Schenila in den folgenden Tagen alles ruhig bleibt, schöpfen die Bewohner ein wenig Hoffnung. Das Schlimmste scheint vorüber zu sein. Sogar das Wetter bessert sich - es wird kälter, und neue Schneefälle setzen ein. Zusammen mit Arkadjol kehren die Abenteurer nach Geltin zurück.

 

Blankes Entsetzen in den Gesichtern der Spieler. Kann ich verstehen. Nach ihrer Aussage, hätten sie Schenila nicht verlassen bis Racul sich wieder gezeigt und man ihn endgültig ins Jenseits befördert hätte.

 

Habe ich irgendwas übersehen?

 

Myxxel hat es ja in seinem letzten Post angedeutet, dass man ein Abenteuer nicht für alle Gruppen, Spielstile etc. konzipieren kann. Hier hätte ich vielleicht besser vorbereiten sollen. Aber welche Gruppe mit welchem Spilstil macht hier einen Rückzieher? Kein Hinweis wo Racul zu finden ist, keine offensichtliche Handlung in Geltin, die weiterverfolgt werden müsste. Warum also unverrichteter Dinge abziehen? Meine Abenteurer hätten gut und gerne auch in Schenila überwintert...

Mir fiele als Lösung des Problems eigentlich nur folgendes ein:

Entweder: Man lässt Raculs Pläne gelingen. Nach dem Ende des Rachefeldzuges zieht er sich zurück. Nach kurzer Zeit sollten die Abenteurer merken, dass es in Schenila nichts mehr zu holen gibt.

Oder: Man macht aus Raculs Aktivitäten in Schenila und seinen Aktivitäten in Geltin zwei NSC's. Dann kann man Racul in Schenila zur Strecke bringen und sieht sich in Geltin einem anderen Bösewicht gegenüber.

 

 

Wie dem auch sei. Die Abenteurer kehren nach Geltin zurück. Dort angekommen erfährt der in Liebesdingen ebenfalls nicht bewanderte Nordlandbarbar, dass Puscyn sich wohl verliebt hat. Er bittet die einzige Frau der Gruppe um Rat. Diese ist sich eigentlich zu fein für solche unwichtigen Angelegenheiten und erledigt nur das Nötigste. Es werden keine Informationen von anderen über Tisselin in Erfahrung gebracht. Man konfrontiert lieber Tisselin selbst mit der Geschichte. Da diese ja nicht abgeneigt ist, macht sie es den Abenteurern auch recht leicht. Wer allerdings abgeneigt zu sein scheint ist die Gruppe. Diese scheinbare Nebenhandlung sagt ihnen nicht wirklich zu. Daher wird ihr auch keine weitere Beachtung geschenkt. Die Hexe geht sogar so weit, Tisselin zu verzaubern "Feenfluch" ist die Wahl - eine Warze auf der hübschen Nase der Moravin. Nein, Tisselin resistiert nicht. Die Hexe ist mit ihrer Arbeit zufrieden und zieht von dannen. (Und nein, ich weiß nicht, ob ich regelkonform gehandelt habe, was diese Warze angeht. Auch im Folgenden. Dem Abenteuer kanns aber nur gut tun, da die Abenteurer sonst kaum einen Hinweis auf Tisselins "Andersartigkeit" bekommen würden.)

 

Die nächsten Tage bleibt in Geltin alles ruhig. Tischgespräche über Tisselin scheinen nicht so das Interesse zu wecken. Als dann aber Ghirlandaio die Szene betritt, kann der Waelinger kaum an sich halten, erinnert er sich doch nur zu gut an die Ränke, die in "Die Haut des Bruder" geschmiedet wurden. Unter starken Vorbehalten wurde das Treffen in Maschenkas Gasthaus ausgemacht. Aber sie trauten dem Braten nicht. Man entdeckte auch die Abanzzi, die sich in der Nähe des Palastes aufhielten und versuchte sie auszufragen. Sie sind wohl auf den Trick hereingefallen und dachten tatsächlich, dass Ghirlandaio beschattet wurde.

 

Unterdessen spaziert der Glücksritter/Scharide/Werleopard stark angetrunken durch die Gassen Geltins und erlebt die Szene um Tixoc mit. Dass dieser als Riesenfledermaus davonfliegt (ich habe das etwas ironisch und nebenbei erwähnt), schreibt er es erst seinem Suff zu, fragt dann aber doch die Torwachen, die vor Schreck erstartt sind. Die anderen Gefährten werden benachrichtigt. Man weiß also, dass jemand hinein will. Niemand scheint sich aber die Frage zu stellen, warum der Vampir nicht einfach hinein geht. Zeit den Fürsten zu fragen hatten sie noch nicht. Ich hoffe sie machen es noch...

 

Am nächsten Morgen brechen die Abenteurer zum Gasthaus auf, allerdings nicht ohne das Eintreffen von Tisselin zu bemerken, die nun so gar nicht schlecht aussieht. Das mag wohl an der fehlenden Warze liegen ("Hey, kann gar nicht sein! Der Spruch hat ne Wirkungsdauaer von unendlich." - "Ich weiß!" - "Oh..." *man schöpft nun wohl verdacht*). Keine Zeit sich darum zu kümmern. Schließlich will man lange vor Ghirlandaio im Gasthaus sein und sich auf alle Eventualitäten vorbereiten.

 

Auf der Brücke wartet dann so ein komischer Kauz. Bitte was? Ein Seemeister? Krass. Mit dem schließen wir mal Freundschaft. Der Schamane hat sogar schon einmal Bekanntschaft mit dieser Art Magier schließen dürfen (Zyklus der zwei Welten gespielt). Ein Seemeister der Hilfe braucht. Warum eigentlich nicht? Der Schamane wird zum Träger des Seemeisterauges, der Waelinger besteht darauf das Seidwerk - den Sehenden Schlüssel - sicher zu verwahren. Die Schlüssel jedoch nimmt der Klingenmagier an sich. Nach einem nur kurzen Blick in die Truhe, begibt man sich ohne Verdacht zu schöpfen ins Gasthaus. Die langatmige und nichtssagende Rede scheint die Abenteurer paralysiert zu haben. Jedenfalls fügen sie sich in ihr Schicksal und geraten in einen Hinterhalt der Abanzzi. Aber von Anfang an.

 

Man betritt das Gasthaus, sucht sich einen netten Tisch und wartet auf Ghirlandaio. Einige Gäste füllen den Schankraum. Sie haben sich nicht schlecht verkleidet. Es fällt niemandem auf, dass man quasi bereits umzingelt wurde. Endlich erscheint auch Ghirlandaio.

Man fragt sich, was er einem denn nutzen könnte. "Informationen über den Sonnenstein? Klar, können wir gebrauchen. Aber warum sollten wir dir etwas verraten?". Tatsächlich schafft es Ghirlandaio wenigstens den Schariden um den Finger zu wickeln (dieser war ja auch nicht bei "Die Haut des Bruders dabei") und wenigstens ein paar Informationen zu sammeln. Als Ghirlandaio dann endlich auf den Sonnenstein zu sprechen kommt, spitzen die Abenteurer die Ohren und können diesen kaum trauen, als Ghirlandaio schreit: "Ihr seid des Todes!" (sinngemäß ;) ) Sie halten es für einen schlechten Witz. Er allein? Für wen hält der sich? Ghirlandaio hat also den ersten Schlag gegen einen überraschten Schariden. Der verliert sofort ein paar seiner kostbaren Lebenspunkte und beginnt seine Mutation zum Leoparden. Plötzlich springen 10 aus dem Gasthaus auf, lassen die Makerade auffliegen und bombardieren die Abenteurer dazu noch mit Wurfmessern. Der Kampf dauert nicht lange... Der Waelinger zückt seine Waffe, pariert Ghirlandaios Bemühen diesen zu verletzen und schickt ihn mit einem Schlag ins Jenseits und seinen Körper quer durchs Gasthaus. Die anderen versuchen verzweifelt ein paar Zauber gegen die inne haltenden Abanzzi vorzubereiten, während der Scharide sich herumwälzt und merkwürdige laute von sich gibt. Der Waelinger hält sich nicht lange mit dem Jubeln über seinen Triumph auf und setzt mit einem Rundumschlag zwei Gegnern ein Ende. Der dritte wird, als er panisch versucht zu fliehen K.O. geschlagen - natürlich mit nur einem Schlag. Auch die anderen Abanzzi wollen die Flucht ergreifen. Die Abenteurer versuchen so viele zu erwischen wie möglich. Ghirlandaio und vier weiter tot, einer K.O. und gefangen, fünf weitere fliehen in die Nacht hinaus. Der scharidische Gestaltwandler - nun voll und ganz zum Leoparden verwandelt - flüchte aus dem Gasthaus und setzt dann aber den fliehenden Abanzzi nach. Er hat es geschafft seine tierischen Instinkte zu unterdrücken und begibt sich auf die Jagd. Da diese keine magischen oder versilberten Waffen bei sich tragen, war es eine eher kurze Flucht. Der vermeindlich einzige Überlebende wird eingehend befragt. Zwei Bösewichte im Khochzyn? Da könnte man ja mal nachschauen. Um Ghirlandaios Leichnam kümmert sich kein Schwein. Der Wirt wird ihn wohl begraben haben....

 

(Anmerkung: Ein Spieler musste nach dieser Szene gehen, gab aber das OK, dass wir ohne ihn weiter machen dürften. In diesem Fall übernahm ich die Geschicke der Hexe - sehr glaubwürdig, wie mir attestiert wurde.)

 

Der gefangene Abanzzi wird samt Büttel bis nach Geltin eskortiert. Am Stadttor kommt es dann zu einer kuriosen Szene. Die Abenteurer begrüßen die scharfen Sicherheitsmaßnahmen des Großfürsten und beugen sich der Durchsuchung.

Der Waelinger - im Besitz des Sehenden Schlüssels - betont sehr stark, auf das Seidwerk aufzupassen und ist dann auch wenig überrascht, als ihm der Schlüssel abgenommen werden soll. Der Schlüssel findet nicht den direkten Weg zu Racul. Es entbrennt ein Kampf, bei dem sich die Raculidinje etwas zurückhalten. Den Spielern wird recht schnell klar, dass sie hier alle Geschütze auffahren müssen, um zu überleben. Die Raculidinje wollen ja aber nur mit den Abenteurern spielen und sie sowieso am Leben lassen. Der Schamane teilt mit seinem Ring des Lebens (in Verbindung mit seiner Gottesgunst und einem ungewöhnlichen Versprechen an sein Totem) nicht schlecht aus. Der Waelinger stellt sich gleich drei Gegnern. Der Klingenmagier gibt sich auch alle Mühe, nicht umgebracht zu werden. Der Werleopard - mittels MüM von einem der Raculidinje übernommen, stürzt sich auf seine eigenen Gefährten. Der Vampir, der ihn übernommen hat, hält sich vornehmlich zurück. Auch ein weiterer hält sich zurück. Dieser benutzt die verzauberte Hexe (Niemand hats gemerkt, schließlich hatte ich die Figur schon länger übernommen) um den Sehenden Schlüssel an sich zu bringen und ihn Racul auszuhändigen. Dieser verschwindet zusammen mit seinen Handlangern und lässt eine Verwirrte - um einen Sehenden Schlüssel erleichterte - Gruppe zurück. Arkadjol kommt wie erwartet viel zu spät und die geknebelten Wachen werden befreit. Ein Spieler stellt noch die Frage, ob es vom Abenteuer so vorgesehen ist, dass die Abenteurer den Schlüssel verlieren.

 

Ladirinja, die kurze Zeit später eintrifft, erregt zwar Aufsehen, aber man bringt sie zum Glück nicht sofort mit der Szene am Zirkel der Elemente in Verbindung (den ganzen Abend wurde ich gefragt: Hat der weiße lange Haare? Hat die lange weiße Haare? ... Bei der eigentlichen Täterin sagt wieder keiner ein Wort.). Inplay versucht sich der Klingenmagier an sie heranzuschmeißen - bekommt aber eine eiskalte Abfuhr. Offplay wirft der Spieler in die Runde: "Die ist doch sowieso ein Vucub!"

 

So enden die Ereignisse im Rabendmond und meine Spieler machen sich auf den Weg nach Hause, während die Abenteurer es sich im Wekiljarok gemütlich machen. Der Spielabend war sehr ergiebig, auch wenn ich nicht mit allem was ich fabriziert habe ganz zufrieden bin, wie manches von meinen Spielern aufgenommen wurde et cetera. Desto mehr bin ich gespannt wie es weiter geht!

Bearbeitet von Elessar
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  • 1 Monat später...
Geschrieben

3. Sitzung

 

Dauer: ~8 Stunde

 

 

Gestern war es wieder soweit. Leider konnte der Schamane nicht teilnehmen, für den ich mir aber schon etwas überlegt habe, was ihn trotzdem am Geschehenen teilhaben lässt (hat etwas mit seinem ungwöhnlichen Versprechen an sein Totem zu tun - steht aber nicht im Zusammenhang mit dem eigentlichen Abenteuer, er macht einen Geisterlauf). Auch die Hexe war nicht den kompletten Abend anwesend. Ingame hat sie allerdings nur einen Tag verpasst.

 

 

Eingestiegen sind wir mit der Handlung am Abend des 28. Tages im Rabenmond. Man sollte immer bedenken, dass heute Myrkdag ist und welchen Eindruck die Gefährten somit in manchen Szenen gemacht haben könnten.

Die Abenteurer gehen in den Wekiljarok und berichten dem Fürsten, was sie am Stadttor erlebt haben. In ihnen kommt die Idee auf, den Khochzyn mit Hilfe des Fürsten zu untersuchen. Dieser hält sich aber an die "Ordnung der freien Vaganten". Die Abenteurer sind irritiert und nicht einverstanden damit, dass der Fürst Vampire in seiner Stadt duldet. Also wendet man sich an die "Stimme" des Khochzyn - dem Henker. Es ist schon reichlich spät und man schmeißt ihn aus dem Bett. Beloros nimmt die Warnung dankend auf, leitet aber bisher keine weiteren Schritte ein. Ein anderer sucht noch spät abends Abanzzi im Khochzyn und versucht herauszufinden, wo sich die Beschützer der Sippen aufhalten. Die Abanzzi wissen aber von nichts. Man trifft sich nochmal gemeinsam in der Blutgrube (Spielhalle im Khochzyn) und hofft dort weiteres über zwei Gestalten namens Ildimeyo und Lauhani herauszufinden. Auch dort hat man freilich keinen Erfolg. Als letzte Spielsituation an diesem Abend quartieren sich der Klingenmagier und der Glücksritter im Gasthaus ein, in dem auch Ladirinia ihr Quartier bezogen hat. Gemeinsam trinken sie noch bis spät in die Nacht. Der Klingenmagier verzieht sich auf sein Zimmer, während der Glücksritter noch einen letzten Plan verfolgt. Er stinkt sowieso schon ordentlich nach Alkohol und rennt eine Zimmertür im Gasthaus ein. Der schlafende Händler darin ist natürlich wenig begeistert und weckt mit seinen Hilfe- und Alarmrufen das halbe Gasthaus auf. Dem Wirt kann der Glücksritter auch einen starken Rausch vorspielen. Dieser hat aus irgendeinem Grund Verständnis dafür und gibt sich mit einer Schadensersatzzahlung zufrieden. Der neugierige Pribislav hat natürlich längst seinen Kopf auf den Flur gestreckt und wird vom Glücksritter in ein kurzes Gespräch verwickelt. Der Klingenmagier ist von dem Lärm natürlich auch aufgewacht und sprach ebenfalls mit Pribislav. Man kannte sich ja aus Schenila - zumindest vom Sehen. Man erfuhr so, dass sich Pribislav wohl in die "Weiße Zauberin"/"Fürstin" verguckt hatte und sie den Winter in Geltin verbringen wollte.

 

 

800 Jahr, schneeweißes Haar

 

Am nächsten Morgen eines extrem ereignisreichen Tages fällt dem Spieler des Klingenmagiers endlich auf, dass Ladirinia doch weißes Haar hat (das ging wohl am letzten Spielabend bei der Einführung der Vucub-Fürstin unter...) und konfrontierte sie auch sogleich mit dem Zirkel der Elemente ("Ich will ehrlich mit ihnen sein: Wir sollten uns deshalb unterhalten"). Ladirinia ist gut genug im Lügen und hinhalten... "Ich werde über ihr Angebot nachdenken".

Der Glücksritter versucht es auf seine Weise, mit der Zauberin in Kontakt zu treten. Fensterln könnte man es wohl nennen. Er erzählt ihr von einer Krankheit, die ihn befallen hätte und die keinen Heiler bedürfe (hierbei handelt es sich natürlich um seine Werwesen-Natur). Ladirinias Interesse ist geweckt, auch wenn sie nicht unbedingt Interesse daran hat, dem Werleoparden zu helfen. Intention der Spielers war es, Ladirinia dazu zu überreden, etwas über Vampire herauszufinden. Sie winkt nur ab und meint "Die hiesige Bibliothek ist zwar große, aber darüber finden sich keine Aufzeichnungen".

Nach diesen beiden Ereignissen um Ladirinia herum, wird es den Abenteurern auch nicht mehr so spanisch vorkommen, wenn diese sie zu einem gemütlichen Tee einlädt ;)

 

Als Spielleiter habe ich mir jetzt Gedanken gemacht, dass Ladirinia vielleicht ein paar Lügengeschichten verbreitet, was ihren Aufenthalt am Zirkel der Elemente angeht. Sie könnte als offensichtliche Eismagierin Interesse am Gefängnis des Eisteufels gehabt haben und die Explosion mitbekommen haben. "Der Eisteufel muss entflohen sein und er muss unschädlich gemacht werden. Wisst ihr etwas über ihn? Was habt ihr im Karmodin erlebt?" Das wäre eine Möglichkeit, die Teestunde mit ihr mit etwas Leben zu füllen.

 

 

Ein Treffen organisieren

 

Während die Hexe sich in die Bibliothek der Gilde des Hexenlichts aufmacht - um dort später Ladirinia zu treffen (wird am nächsten Spielabend ausgespielt.), sucht der Nordlandbarbar den ersten Kontakt zu der Gilde der 33 Flammenaugen. Vor dem abseits gelegenen Gebäude angekommen, wundert er sich über die schweigenden Torwachen, übersieht aber nicht die eindeutigen Spuren im Schnee, die vom Eintrittsritual in die Gilde zeugen. Er beugt seine Knie und tritt ein. Ein Vertreter der Flammenaugen zeigt sich wenig erfreut über die Idee Informationen auszutauschen. Dazu müsste man ja zugeben, dass man eigentlich nur die Informationen besitzt, die die Abenteurer zusammengetragen und dem Fürsten oder Arkadjol anvertraut haben. Man erklärt sich aber bereit Arkadjol am Abend vorbeizuschicken, damit dieser sich mit den Abenteurern berät. Immerhin ein wenig Kooperation...

Als nächstes sucht der Nordlandbarbar den Seidwirker Myxxel auf und überredet auch ihn zu einem erneuten Treffen, bei dem auch Arkadjol anwesend sein soll. Welcher Ort wäre geeigneter als Myxxels Turm selbst?

 

Endlich besinnt man sich darauf einmal gezielt Informationen zusammenzutragen und der Geschichte einen stempel aufzudrücken. Wer ist alles in der Stadt? Welche Vampire? Was sind Vucub? Was wollen sie? Was will Lugalbanus und welches Interesse hat Racul am Sehenden Schlüssel? Einen Teil der Informationen haben sie zwar bereits gesammelt, aber entweder vergessen oder nicht in irgendeinen Zusammenhang gestellt.

 

 

Eine 1%-Chance und ihre Folgen oder Viel zu früh!

 

Der Klingenmagier macht sich zusammen mit dem Nordlandbarbar auf in den Khochzyn - schwer gerüstet. Schließlich will man Eindruck schinden. Dass man dadurch sehr schnell die Vucub auf sich aufmerksam macht ist erstmal Nebensache. Die Raculidinje haben noch nichts mitbekommen. Diese genesen erst noch von ihren Wunden aus dem gestrigen Kampf und beginnen mit den Ausgrabungen in Mings Geisterhaus.

 

Vorausgegangene Überlegungen:

Ein Abenteurer (der Klingenmagier) war im Laufe des Abenteuers Kurai-Anat bereits einmal in KanThaiPan, lernte Ming kennen und lebte in dessen Haus. In der Spielwelt liegt dieses Ereignis maximal ein Jahr zurück. Die Erinnerungen daran sind also noch recht frisch. Ich will den Namen des Geisterhauses nicht ändern und aus der Tatsache, dass der Klingenagier bereits dort war eine stimmungsvolle Abenteuerszene machen (Mings Ur-Ur-Großvater oder so, der mit seiner Familie dort als Schmenen erscheint). Dass das Haus Mings Haus aus Kurai Anat vom Grundriss her sehr ähnelt, passt auch sehr gut dazu.

 

Ich weiß nicht genau woher diese altbewährte Taktik kommt, dass man einfach mal im Armenviertel an irgendeinem x-beliebigem Haus klopft um zu sehen wer darin wohnt und ob es Informationen zu holen gibt, aber manchmal geschehen eben Wunder. Ich dachte mir ich gebe eine geringe Chance, dass man gleich wieder auf ein Haus stößt, in welchem sich Abanzzi eingenistet haben. Die Würfel sind gefallen und zeigen eine 00. Da solche Würfe nicht gerade häufig sind, dachte ich mir, sei es nur gerecht mal etwas vom eigentlich Abenteuerverlauf abzuweichen.

Der Klingemagier steht also vor einem Haus und glaubt plötzlich in KanThaiPan, erkennt er doch das verwitterte Gebäude wieder, in dem er selbst eine Zeit lang gewohnt hat. Verwirrt und unsicher wirft er erst einmal ein EdA auf das Gebäude und spürt tatsächlich eine finstere Aura (Gangriljo). Ausgewürfelt habe ich, dass momentan 4 Raculidinje im Haus sind. Racul selber ist nicht anwesend. [zeitgleich hat der in der Nähe befindliche Arkadjol das untrügliche Gefühl, dass sich sein Blutsbruder in Gefahr befindet/begibt und sucht ihn. Auf dem weg stolpert er über den Glücksritter, welcher sich ihm sofort anschließt]

Der Nordlandbarbar und der Klingenmagier stürmen das Haus. Der Elf, noch mit dem Grundriss des Gebäudes vertraut, führt den Nordlandbarbar. Gangriljo lädt gerade eine Fuhre Schutt im kleinen Garten ab und ist mit den Gedanken ganz wo anders ("Warum muss ich den Schutt schleppen?"), als die beiden Abenteurer in den Garten stürmen. Sie haben das Überraschungsmoment auf ihrer Seite und der Klingenmagier enthauptet den Vampir mit einem gezielten Hieb seines Katanas. Stille kehrt ins Geisterhaus ein und man untersucht zunächst das restliche Gebäude. Als man gerade in den Schacht der alten Kanalisation hinabklettern will, stürmen Arkadjol und der Glücksritter ins Haus. Zu viert beschließt man in die Finsternis hinabzusteigen.

In den Gängen der Kanalisation bemerkt man die Zeichnungen und Symbole. Arkadjol ordnet sich der Schreckensherrschaft des Nachtkönigs zu und hat einen furchtbaren Verdachte, welchen er aber zunächst nicht laut ausspricht. Den kopflosen Wächter lasse ich aus Versehen im falschen Raum erscheinen, was aber keine Folgen hat. Nach zwei Angriffen ist es fürs erste wieder ruhig gestellt. Die anderen Vampire schuften derweile an der Ausgrabungsstelle und glauben, dass Gangriljo endlich wieder kommt, sehen sich dann aber unvermittelt einem Teil der Abenteurer gegenüber, die man gestern noch am Stadttor geärgert hat. Die Abenteurer sind allerdings dank der Hofschamanin Tabatha wieder auf der Höhe, während die Raculidinje noch keine Gelegenheit hatten sich wieder zu stärken. Außerdem ist jetzt auch noch einer von den Weißkitteln anwesend. Noch bevor sie sich zur Flucht entscheiden können, räumen die Abenteurer mit den Vampiren auf. Brujakov, Malakintschia und auch Tremeschka finden eine schnelles Ende.

Nun wird das restliche Haus untersucht und man findet die Leiche von Roman Moravski. Seinen Kopf nimmt man vorsichtshalber auch mit... Anhand der Farbe an den Fingern des Toten, schließt der Nordlandbarbar, dass es sich wohl um einen Maler oder Künstler handelt.

Man macht Bekanntschaft mit den Geistern von Mings Ahnen und der Klingenmagier hat eine wunderbare Idee. Er hat sich zur Aufgabe gemacht, die Geister an einen geeigneteren Ort zu führen, wo sie von ihren Nachkommen gebührend mit Respekt, Speise- und Rauchopfern versorgt werden können. Bis dahin übernimmt das der Elf persönlich. Hierzu hat er die Geister überredet, dass sie sich vorübergehend in seinem Thaumagral niederlassen. Passenderweise eine Meisterklinge aus KanThaiPan, welche er im Verlaufe des Abenteuers Kurai Anat geschenkt bekam.

 

Der Weg führt die Abenteurer zunächst erst wieder in den Wkiljarok, wo sie einen heftigen Streit mit dem Fürsten haben. Dabei erfahren sie auch von dem uralten Zauber, der finstere Wesen daran hindert, ohne Einladung des amtierenden Fürsten den Fürstenhof zu betreten. 4 Vampire und eine Leiche, das muss doch reichen um mit einem vom Fürsten beglaubigtem Papier im Khochzyn aufräumen zu dürfen. Aber was macht der? Will nicht einmal ein Battallion der Stadtwache auf Abruf zur Verfügung stellen. Er weigert sich auch neuen Gästen den Einlass zu verweigern. (Keine Ahnung was sich meine Spieler da vorgestellt haben...)

Arkadjol äußert seine Vermutung bezüglich Raculs Vorhaben in der alten Kanalisation und versucht eine Genehmigung vom Fürsten zu bekommen, das Haus unter die Obhut der Hexenjägergilde zu stellen.

 

Überlegungen dazu: Natürlich sind Vucub in der Stadt, natürlich sind Racul und ein weiterer Helfer von ihm noch mit ihren nützlichen Gestaltwandlerfähigkeiten unterwegs. Aber dementgegen haben die Abenteurer doch bereits 4 Vampire ausgeschaltet und es gab erst eine Leiche. Das soll als Grund ausreichen, um den Fürstenhof noch weiter abzuriegeln, die Bürger zu verunsichern, eine 600 Jahre alte Gesetzesordnung über den Haufen zu werfen und eine Revolte anzustiften? Mitnichten! Es kommt den Abenteurern einfach so vor, als wären sie die einzigen, die sich kümmern würden. Aber es ist schließlich ihr Abenteuer, oder?

 

Der nächste Schritt war nun einen verschwundenen Maler ausfindig zu machen. Aber es ist ja niemand verschwunden. Im Abenteuerband gab es zwei Eintragungen zur Stadt Geltin, die sich meines Erachtens als Anlaufstation eigneten. Der Schildermaler C3 im Stadtteil Morland und die Kräuterfrau - Großmütterchen Akjuschka - der ich andichtete (Info vom Schildermaler), sie würde die beste Farbe in ganz Geltin verkaufen. Akjuschka kennt Roman Moravski, der sich aber schon lange nicht mehr hat blicken lassen. Er wohne wahrscheinlich in einem der Gasthäuser, da er ja nur den Winter in seiner Heimat verbächte.

Nach längerer Suche wird man endlich in "Des Fürsten Wonne" fündig. Racul selber ist nicht anwesend. Dem Wirt erzählt man, dass man Freunde von Roman sei und ihn überraschen wollte. Von außen stieg der Klingenmagier erstmal in sein Zimmer ein und klaute die Habseligkeiten von Racul. Auch den Sehenden Schlüsse, da dieser noch nicht an Dureg Apramjene verkauft wurde. Den Sehenden Schlüssel brachte man vorübergehend Myxxel zur Verwahrung (Clever!).

 

-CUT- Es ist früh am Morgen, alle sind müde.

 

 

Arkadjol ist unterwegs zu Myxxel, wo sich momentan der Klingenmagier, der Glücksritter und der Nordlandbarbar aufhalten. Die Hexe verlässt wahrscheinlich gerade die Bibliothek und der Schamane kommt von seinem Geisterlauf zurück. Zur gleichen Zeit ist Racul im Geisterhaus und stellt mit Schrecken fest, dass ein Großteil seiner Lakaien hingerichtet wurde. Er entdeckt natürlich auch, dass die Leiche von Roman Moravski geköpft wurde, Glaubt aber eher an eine Vorsichtsmaßnahme und glaubt nicht, dass die Abenteurer ihn aufgrund einer namenlosen Leiche so schnell ausfindig machen können. Die Vucub haben natürlich von den herumschnüffelnden Abenteurern Wind bekommen und Lauhani und Ildimeyo erfahren vom Scheitern ihres Anschlags.

 

Durch das frühzeitige auffinden der Raculidinje und des Sehenden Schlüssels, ändern sich einige Passagen aus dem Abenteuer:

 

- Die Raculidinje treffen sich nicht mit Ladirinia

- Der Sehende Schlüssel wird nicht an Dureg Apramjene verkauft

- Dureg Apramjene trifft sich nicht mit Myxxel

- Die Abenteurer treffen sich nicht mit Dureg Apramjene und es kommt floglich auch nicht zur Schlüsseljagd über den Dächern Geltins (deren Vorbereitung mich übrigens 2 Stunden gekostet hat :after:)

 

Man mag es kaum glauben, aber wir schreiben immernoch den 1. Tag des Trollmondes. Noch heute abend will man sich mit Myxxel und Arkadjol treffen und außerdem Racul aus dem Verkehr ziehen, bevor dieser die Flucht ergreift.

am nächsten Spielabend könnte es also realistisch gesehen auch schon zum Finale im Morgengrauen kommen.

  • 2 Jahre später...
Geschrieben

Der Heilige Brunnen:

 

Warum verliert man GG, wenn man in den Brunnen steigt und sich die Reliefs ansieht? Das erschließt sich mir aus der Beschreibung (vgl. S. 88f) nicht wirklich. GG ist ja ein Grad für das Ansehen beim der oder den eigenen Gottheit oder Gottheiten. Der GG Verlust würde sich mir demnach nur dann erklären, wenn er darauf zurückzuführen ist, dass sich eine Figur eben für ein solches Heiligtum interessiert und in es eindringt, obwohl es einem anderen Glauben zugehörig ist (sprich der Gott der Figur ist ein wenig verärgert, weil sein Anhänger sich für einen andere Religion interessiert und in ihre Geheimnisse eintaucht - so nach dem Motto).

Dann fehlt mir aber die Angabe, dass dies eben auf Schamanen (die ja auch GG sammeln können) nicht zutreffen dürfte.

 

Gedenkstätte der Erhabenen Freunde:

Wie ist der Satz, "Elfen und Moraven, die mit dem Zauber Blutsbrüderschaft stiften neben der Gedenkstätte zu Blutsbrüdern werden, erhalten [...]" (vgl. S. 85), zu verstehen? Für welche Blutsbrüderschaften gilt das? Also insbesondere, wie ist das "und" zu verstehen?

Ist nur Morave/Moravin mit Elf/in erlaubt oder auch Morave/Moravin und Morave/Moravin bzw. Elf/in und Elf/in?

Geschrieben
Der Heilige Brunnen:

 

Warum verliert man GG, wenn man in den Brunnen steigt und sich die Reliefs ansieht? Das erschließt sich mir aus der Beschreibung (vgl. S. 88f) nicht wirklich. GG ist ja ein Grad für das Ansehen beim der oder den eigenen Gottheit oder Gottheiten. Der GG Verlust würde sich mir demnach nur dann erklären, wenn er darauf zurückzuführen ist, dass sich eine Figur eben für ein solches Heiligtum interessiert und in es eindringt, obwohl es einem anderen Glauben zugehörig ist (sprich der Gott der Figur ist ein wenig verärgert, weil sein Anhänger sich für einen andere Religion interessiert und in ihre Geheimnisse eintaucht - so nach dem Motto).

Dann fehlt mir aber die Angabe, dass dies eben auf Schamanen (die ja auch GG sammeln können) nicht zutreffen dürfte.

 

Gedenkstätte der Erhabenen Freunde:

Wie ist der Satz, "Elfen und Moraven, die mit dem Zauber Blutsbrüderschaft stiften neben der Gedenkstätte zu Blutsbrüdern werden, erhalten [...]" (vgl. S. 85), zu verstehen? Für welche Blutsbrüderschaften gilt das? Also insbesondere, wie ist das "und" zu verstehen?

Ist nur Morave/Moravin mit Elf/in erlaubt oder auch Morave/Moravin und Morave/Moravin bzw. Elf/in und Elf/in?

 

Ich denke, hier ist - auch aufgrund der dieser Kultstätte vorangegangenen Geschichte (Vertreibung und Wiederaufnahme der Elfen) - Elfen mit Moraven gemeint. Sonst stünde dort ja auch Elfen oder Moraven, die [...].

 

Viele Grüße,

Kosch

  • 6 Monate später...
Geschrieben

So, jetzt habe ich mir endlich einen Account für das Midgardforum gemacht, einfach weil ich Dankeschön sagen wollte für die vielen inspirierenden Artikel hier.

 

Bei der Gelegenheit kann ich vielleicht auch gleich etwas zurückgeben: Ich habe meine Gruppe nämlich verdonnert, zur Unterstützung des Erinnerungsvermögens nach jeder Sitzung einen Bericht zu schreiben. Als Spielleiter sorge ich im Nachhinein nur für Korrektur der Namensschreibweisen, Aufklärung von Mißverständnissen und Füllen von spielkritischen Erinnerungslücken. Der nette Nebeneffekt: Es entsteht gewissermaßen ein Roman im Tagebuchstil.

 

Da wir nun gerade durch "Was Fürsten wollen" durch sind, mag dieser Bericht für künftige Spielleiter genauso hilfreich sein wie es die Berichte, die ich hier gelesen habe, für mich waren.

 

Der Startlink ist http://rabenste.in/kwiki/index.php5/Mid3Sitzung000 - und selbstverständlich gilt Spoileralert. Wer das Abenteuer noch selber als Spieler erleben will, darf nicht schmulen.

  • 6 Monate später...
  • 10 Monate später...
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo,

 

wir sind durch das Adv durch...

 

Meiner Gruppe ist es sehr schwer gefallen, sich von Schenilla abzuwenden! Sie hatten schon den klaren Verdacht, dass Racul sich vom Acker gemacht hat mit seiner "Schnüffeldecke", aber sie wollen einfach nicht Ihre "Niederlage" einsehen.

 

Und weiter nach Geltin oder zu den Flammenaugen wollten sie nicht.

 

Habt Ihr auch solch ein Problem bemerkt?

 

----

 

Weiter in Sachen Kneipenschlägerei, aber das könnte man evtl. in einen anderen Strang auslagern: Gebt Ihr die Waffen ab? Meine Kerls haben sie gern am Körper. Wenn nun einer kommt, kriegt er es mit Langschwert und nicht mit Faust aufs Auge... Hmm... evtl. hätte ich die Gruppe zur Kneipenkiller-Gang werden lassen sollen.

 

----

 

Letztlich waren die Regeln für die Jagd über die Dächer voll Mist, habe sie nach Regelwerk dann "neu" geschrieben. Watt soll das? Geht doch alles mit Bordmitteln. Dieses bei geschaffter Aktion noch eine bringt das gesamte Kampfrundensystem durcheinander. Habt Ihr das Origiinal gespielt?

 

Panther

Bearbeitet von Panther
Geschrieben
Letztlich waren die Regeln für die Jagd über die Dächer voll Mist, habe sie nach Regelwerk dann "neu" geschrieben. Watt soll das? Geht doch alles mit Bordmitteln. Dieses bei geschaffter Aktion noch eine bringt das gesamte Kampfrundensystem durcheinander. Habt Ihr das Origiinal gespielt?

 

Ich versteh irgendwie nicht, was du damit sagen willst :confused:

 

Nein, bei uns kam es nicht dazu, da die Spieler den Diebstahl des Sehenden Schlüssels am Südtor gerade noch verhindern konnten (auch wenn sie sich übertölpeln ließen - aber sie sind einfach verdammt gut und schnell genug gewesen, Racul zu stoppen). Dadurch war auch die Jagd auf den Schlüssel und die Verfolgungsjagd obsolet geworden.

 

LG GP

Geschrieben

ich meinte: im WFW sind ja Regeln, wie man über die Dächer spielen soll. Genau die habe ich NICHT genommen, sondern das orginal M4 Regelwerk genommen.

 

Panther

  • 3 Monate später...
Geschrieben

Hallo,

 

meine Gruppe ist jetzt mitten drin im Abenteuer, und ich sitze an der Vorbereitung...

 

Zum Showdown fällt mir dabei auf, dass die Vucubfürsten keine sonderlich starken Gegner sind, trotz all ihrer Macht: Zu Beginn des Abenteuers ("Nächtliche Ruhestörung") zerlegt Ladirinia "en passant" den Zirkel der Elemente und schlägt den Seelenwolf in die Flucht, aber als sie und die anderen Vucubfürsten den Abenteurern gegenüber stehen ("Keine Hochzeit und 4 Todesfälle"), haben sie alle nur einen einfachen Angriff +13 mit geringem Schaden. Ihre Vorstellung ist also enttäuschend und steht in keinem Verhältnis zu dem, was ich mir von Vucubfürsten erwarte. Sicherlich, der Herr der Zeit mag seine Finger im Spiel haben, aber ich empfinde diese Erklärung als ein wenig unbefriedigend.

 

Ich überlege daher, wie ich die Vampire intelligenter spielen und ihre Macht besser zum Ausdruck bringen kann. Vielleicht gehen sie gar nicht in den Nahkampf (oder lösen sich schnell wieder) und lassen die Abanzzi vor, um selbst zu zaubern (z.B. Namenloses Grauen). Allerdings sind auch ihre Zauberkenntnisse enttäuschend.

 

Habt ihr weitere Ideen?

 

Viele Grüße und vielen Dank im Voraus,

Rodric

  • 5 Monate später...
Geschrieben

Hallo!

 

Bei der Vorbereitung des Abenteuers ist mir ein weiterer Fehler aufgefallen.

 

Der Name des Großfürsten unterscheidet sich von seiner ursprünglichen Schreibweise bei seiner Vorstellung im Gildenbrief (GB 41, S. 16 & 22f.): Handelte es sich früher noch um Wladimir Prybil Petroweje Magurownin VII., so ist im Abenteuer das markierte "n" im Letztnamen entfallen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hallo!

 

Bei der Beschreibung von Arkadjol steht, dass der Hexenjäger Trägern des Siegels des Camasotz gegenüber große Vorbehalte hat (S. 71). Woran erkennt er diese als solche? Wendet er etwa den Zauber Erkennen von Besessenheit auf die von ihm bewunderten Helden Moravods an (ohnehin weicht seine Beschreibung im Anhang von seinem Verhalten auf S. 16 ab)? Oder hat er als Flammenauge eine besondere Affinität gegenüber dem Segen des Camasotz? Dann hätten die Abenteurer aber wohl auch Probleme mit Wojtschin und Odoaster.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hallo!

 

Um die schaurige Stimmung der Episode in Schenila rund um den mordenden Vampir Racul zu untermalen, habe ich mir einen großen Zimmermannsnagel besorgt. Dieser wird mit einem Goldstift behandelt und in ein schmutziges Tuch eingewickelt. Sobald die Abenteurer mit ihren Nachforschungen beginnen, werde ich Ihnen - begleitet von düsterer Musik und bei flackerndem Kerzenschein - das Objekt mit dem Hinweis aushändigen, dass dieses im linken Auge eines Opfers gesteckt habe.

 

Ich freue mich schon auf den Gesichtsausdruck der Spieler. :D

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hallo!

 

Zur Karte von Schenila (S. 64 & Spielhilfe von der offiziellen MIDGARD-Internetseite) habe ich die folgende Legende erstellt, die bei der Handhabung des Plans helfen soll:

 

Schenila

 

1: Arzt und Heiler (Elf Sindiel)

2: Fallensteller und Jäger (Albai Willigan)

3: Fallensteller und Jäger (Familie Svolapa)

4: Fallensteller und Jäger (Familie Strago)

5: Fallensteller und Jäger (Familie Wyrdschiszy)

6: Dorfchronist (Bulja)

7: Schmiede (Zolany Krepkin) mit Werkstatt (7a) und Stall (7b)

8: Zeidler (Soforas) mit dazugehörigen Bienenstöcken (8a)

9: Zeidler (Roschok) mit dazugehörigen Bienenstöcken (9a)

10: Zeidler (Oksana) mit dazugehörigen Bienenstöcken (10a)

11: Zeidler (Bajun) mit dazugehörigen Bienenstöcken (11a)

12: Händler (Waelinger Stoerejard)

13: Krämer (Bogumil Tolski)

14: Lederwerker (Sziliak Myschkisz)

15: Lederwerker (Kulurusz Kyniza)

16: Lederwerker (Plobitama Wolow)

17: Schänke „Freundliche Hand“ (Maschenko Gruschkin)

18: Schneiderin (Gnomin Flamula) mit Gemeinschaftsbackofen (18a) und Dorfbrunnen (18b)

19: Truppenunterkunft (Hauptmann Slovasz)

20: Zureiter (Halbling Pranolt Bulgarok)

21: Herberge „Anderswelt“ (Danilo)

22: Dorfvorsteher (Shavasz) und Schamanin (Srilasha)

23: Bauer (Kjellefjenn)

24: Badehaus [banni]

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  • Like 3
Geschrieben

Hallo Panther und Elessar!

 

Meiner Gruppe ist es sehr schwer gefallen, sich von Schenilla abzuwenden! Sie hatten schon den klaren Verdacht, dass Racul sich vom Acker gemacht hat mit seiner "Schnüffeldecke", aber sie wollen einfach nicht Ihre "Niederlage" einsehen.
Status: Alle Dorfbewohner da - negativ auf Vampirismus getestet. Die Toten wurden verbrannt. Was nun?

 

Als Spielleiter dachte ich mir: Ja... was nun? Es gibt im Prinzip keinen Hinweis darauf, dass Racul seine Rachepläne aufgibt. Dummerweise sahen das meine Spieler auch so. Da ich aber nicht unnötig viel Spielzeit "verschwenden" wollte, keine zündende Idee hatte, las ich ihnen folgende Zeilen vor...

 

Da in Schenila in den folgenden Tagen alles ruhig bleibt, schöpfen die Bewohner ein wenig Hoffnung. Das Schlimmste scheint vorüber zu sein. Sogar das Wetter bessert sich - es wird kälter, und neue Schneefälle setzen ein. Zusammen mit Arkadjol kehren die Abenteurer nach Geltin zurück.

 

Blankes Entsetzen in den Gesichtern der Spieler. Kann ich verstehen. Nach ihrer Aussage, hätten sie Schenila nicht verlassen bis Racul sich wieder gezeigt und man ihn endgültig ins Jenseits befördert hätte.

 

Habe ich irgendwas übersehen?

 

Myxxel hat es ja in seinem letzten Post angedeutet, dass man ein Abenteuer nicht für alle Gruppen, Spielstile etc. konzipieren kann. Hier hätte ich vielleicht besser vorbereiten sollen. Aber welche Gruppe mit welchem Spilstil macht hier einen Rückzieher? Kein Hinweis wo Racul zu finden ist, keine offensichtliche Handlung in Geltin, die weiterverfolgt werden müsste. Warum also unverrichteter Dinge abziehen? Meine Abenteurer hätten gut und gerne auch in Schenila überwintert...

Mir fiele als Lösung des Problems eigentlich nur folgendes ein:

Entweder: Man lässt Raculs Pläne gelingen. Nach dem Ende des Rachefeldzuges zieht er sich zurück. Nach kurzer Zeit sollten die Abenteurer merken, dass es in Schenila nichts mehr zu holen gibt.

Oder: Man macht aus Raculs Aktivitäten in Schenila und seinen Aktivitäten in Geltin zwei NSC's. Dann kann man Racul in Schenila zur Strecke bringen und sieht sich in Geltin einem anderen Bösewicht gegenüber.

Auch ich sehe dieses Problem und werde es derart angehen, dass Racul erst von Schenila ablassen wird, wenn er seine Rache bekommen hat und somit seine 7 Nägel losgeworden ist. Mit seinen enormen Fähigkeiten sollte es ihm wohl auch trotz der Versuche der Abenteurer, genau dies zu verhindern, gelingen. Diese Erfüllung von Raculs Plänen macht es anschließend für die Abenteurer verständlicher, weshalb es in Schenila nichts mehr zu holen gibt.

 

Falls die Abenteurer jedoch den Vampir vorher vernichten sollten, würde ich - wie vorgeschlagen - auf einen neuen Vampir in Geltin zurückgreifen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

Das Problem kann man mMn leicht lösen: Racul merkt, dass es in Schenila Widerstand gibt und zieht sich erst einmal zurück. In Geltin sorgt er für Nachschub (die Raculdinje) und nachdem Meldungen davon auf die eine oder andere Art und Weise rasch nach Schenila kommen, merkt Arkadjol, dass Racul offensichtlich in Geltin sei und sich neue Vampire gebissen hat. Das sagt er den SCs und deshalb machen sich alle auf den Weg.

 

LG Galaphil

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