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Das Land, das nicht sein darf (Karmodin-Kampagne Teil 5)


Odysseus

Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Nun ist endlich der lang ersehnte Abschluß der Karmodin-Kampagne von Alexander Huiskes erschienen. Hier soll das Abenteuer besprochen werden.

 

Best,

der Listen-Reiche

Moderation:

PS: Man möge bitte auf Kommentare zur langen 'Reifezeit' in diesem thread verzichten...

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Ist dieses Abenteuer auch ohne die ersten drei Abenteuer der Kampagne spielbar? Denn leider gibt es die ersten zwei Bände nicht mehr zu kaufen und Band 3 habe ich mir noch nicht zugelegt.

 

Gruß

rito

Geschrieben
Ist dieses Abenteuer auch ohne die ersten drei Abenteuer der Kampagne spielbar? Denn leider gibt es die ersten zwei Bände nicht mehr zu kaufen und Band 3 habe ich mir noch nicht zugelegt.

 

Gruß

rito

Ich zitiere mal aus dem Vorwort von "Was Fürsten wollen":

 

Wenigstens einer der Abenteurer sollte bereits Die Haut des Bruders erlebt haben. Es ist zwar auch möglich, diesen und den letzten Band der Karmodin-Kampagne unabhängig von den vorherigen Abenteuern zu spielen, doch verlangt dies vom Spielleiter erhebliche Anpassungsarbeit. Der Spielleiter benötigt auf jeden Fall Die Haut des Bruders zur Vorbereitung dieses Abenteuers

 

Solwac

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Als erstes Mal herzlichen Dank und Glückwunsch an Alexander für so ein geniales Abenteuer! :thumbs:

 

Nachdem ich also knapp 120 Monate auf eine Fortsetzung warten musste, habe ich beschlossen in unserer Gruppe mit neuen Figuren komplett ab 40 Fässer Pfeifenkraut anzufangen um noch mal den Kampagnencharakter einzufangen.

 

Aufgrund der guten Erfahrungen mit den bisherigen 3 Teilen haben selbstverständlich alle Spieler jetzt nen riesen Heißhunger auf "Fürsten" und "Länder" ...:colgate:

 

Genial fand ich die Idee mit dem Überleben der heroisch gestorbenen Spieler per Hauch der Zeit als auch das Freilassen der Norne, was der doch recht statischen Welt Midgard immerhin etwas Bewegung verleihen kann, zumindestens hast du da ja ein Türchen offen für den nächsten Teil...:colgate:, wobei hast du diesen vielleicht bereits schon fertig geschrieben, da die aktuell vorliegenden Bände ja schon vor langem deine Feder verließen wie du mir bereits geschildert hattest. Wir wären ganz heiß:angryfire: auf mehr...:colgate:

 

Auch superb fand ich die konsequente Umsetzung des Kampagnencharkters sei es dass man für gutes Hundehüten in "Haut" einen Vorteil genießt oder das sich Moraxiquetls Aura auf den Abenteuerverlauf auswirkt.

 

Ebenso begeisternd finde ich die Idee der 5 Boten der Zeit, welche die Spieler allen etwas besonderes anheften, wobei ich nicht ganz schlüssig bin ob es angedacht ist, das ein Spieler mehrfach Botenaufgaben auf sich vereint, da ja das Abenteuer verheißt 3-5 Spieler muss dies ja so sein, denn 3 Spieler und 5 Boten...

 

Etwas überrascht war ich , dass in "Die Haut des Bruders" die böse Aura von Moraxiquetl verliehen dort als vampirfreundlich eingestuft bei den Vucubfürsten in "Was Fürsten wollen" zu höchstem Mißfallen erregte.

 

Verwundert hatte mich auch, dass der Herr der Zeit Alchessamiore freiläßt, da er dann doch den fortwährenden Strom des Sa so nicht mehr erhält der aus dem Zweikampf mit Malchoeres täglich entstehen müßte.

 

Etwas kurz gekommen fand ich die Variante der Möglichkeit für die Spieler die 7 Vuccub der Zeit, die das Land erst ermöglichen zu entketten wie geschrieben mit Zaubern gegen 40 um das "Land" zu dematerialisieren. Auch steht nicht im Abenteuer ob dieses so nicht mehr seiende Land wieder an der Stelle der grünen Stadt sich rematerialisiert!

 

Ein kleiner letzter Wehrmutstropfen traf mich noch als ich Moraxiquetl nicht mehr als NSC in den beiden Bänden fand, da ihn unsere Gruppe an meisten ins Herz geschlossen hatte.

 

Alles in allem, die positiven Seiten der beiden Bände überwiegen deutlich und ich bin auch schon ganz heiß:angryfire: darauf die beiden Kunstwerke meistern zu dürfen!:thumbs:

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

In meiner Ausgabe von "Das Land, das nicht sein darf" fehlen sämtliche Mal-Zeichen (x, also z.B. in Flächenangaben wie 3 x 4 m). Ist das in allen Ausgaben so?

 

Tschuess,

Kurna

Geschrieben
Ja, ist bei mir auch so... aber nicht so furchtbar schrecklich, oder?

 

Tharon.

 

Nö, umtauschen würde ich z.B. deshalb nicht gleich wollen. Es fiel mir halt auf. Wobei es sowieso ziemlich voller Fehler steckt. Da hätte ein Korrekturdurchgang mehr nicht geschadet.

 

Tschuess,

Kurna

Geschrieben

Hallo!

 

Ich verstehe das Labyrinth aus Zeit (Seite 70-72) nicht so recht:

 

1. Handelt es sich dabei um konzentrische Zeitringe, durch die die Abenteurer gen Zentrum vorstoßen?

2. Wer muss bei einer "Person" aus mehreren Figuren im Bedarfsfall die Ausweichmöglichkeiten in Anspruch nehmen (alle oder die vorderste)?

3. Wie kann man eine zufällig (1W10) bestimmte Wanderzeit umgehen?

4. Wie äußert sich das rasante Altern in der Strudel- und Flutzeit für den Betroffenen? Braucht er im schlimmsten Fall sein ganzes Leben und stirbt letztlich an Altersschwäche vor Erreichen des Zieles?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hallo!

 

Ich habe das Abenteuer nun gelesen und finde es schade, dass der gesamte letzte Teil, der in Nahuatlan spielt, viel zu kurz abgehandelt wird. Gerade das Finale mit all seinen bizarren Elementen wäre fast ein eigenes Abenteuer wert gewesen und ist dabei doch teilweise nur so knapp angerissen, dass momentan noch zahlreiche Fragen in meinem Kopf herumschwirren. Auf jeden Fall bedeutet es viel Arbeit für den Spielleiter.

 

Sobald ich mich mit dem Abenteuerverlauf dem Ende nähern werde, werde ich mich hier diesbezüglich noch einmal melden, um offene Fragen zu klären.

 

Der Abschnitt bis zu Norne hingegen ist, vor allem mit dem Racudin-Zusatz "Der andere Weg nach Kuz Alhadur", genial gelungen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben
Hallo!

1. Handelt es sich dabei um konzentrische Zeitringe, durch die die Abenteurer gen Zentrum vorstoßen?

2. Wer muss bei einer "Person" aus mehreren Figuren im Bedarfsfall die Ausweichmöglichkeiten in Anspruch nehmen (alle oder die vorderste)?

3. Wie kann man eine zufällig (1W10) bestimmte Wanderzeit umgehen?

4. Wie äußert sich das rasante Altern in der Strudel- und Flutzeit für den Betroffenen? Braucht er im schlimmsten Fall sein ganzes Leben und stirbt letztlich an Altersschwäche vor Erreichen des Zieles?

 

@ 1: Nein.

@ 2: Die jeweils vorderste.

@ 3: indem man sie rechtzeitig erkennt z.B.

@ 4: bei einem bösartigen Spielleiter und/oder dussligen Spielern: im schlimmsten Fall: ja. In allen anderen Fällen sind die Schäden ja reversibel (s. später im Band).

Geschrieben

der gesamte letzte Teil, der in Nahuatlan spielt, viel zu kurz abgehandelt wird. Gerade das Finale mit all seinen bizarren Elementen wäre fast ein eigenes Abenteuer wert gewesen

 

Hier hilft das Nahuatlan-Quellenbuch. Es lädt förmlich dazu ein, diese Episode noch etwas auszugestalten. Ins Abenteuer hat es letztlich nur das geschafft, was notwendig war, dazu ein paar allgemeinere Angaben, die auch Nicht-QB-Besitzern das Spielen dieses Teils ermöglichen.

Geschrieben

Hallo Myxxel!

 

@ 3: indem man sie rechtzeitig erkennt z.B.

@ 4: bei einem bösartigen Spielleiter und/oder dussligen Spielern: im schlimmsten Fall: ja. In allen anderen Fällen sind die Schäden ja reversibel (s. später im Band).

zu 3.: Also kann man sich auch in der Horizontalen bewegen, um eine Wanderzeit zu umgehen? Wann trifft man dann auf die nächste?

 

zu 4.: Aber wie lange sind die Abenteurer dann unterwegs? Wenn sie für jeden Meter 3 Monde altern, dann dauert die Reise ja ewig und sie könnten unterwegs verhungern. Oder vergeht nur für sie die Zeit so schnell? Und wenn der Armreif-Träger ohne Beeinträchtigung in das Land des Herrn der Zeit eindringt, wie lange muss er dann erst auf seine Gefährten warten?

 

Das Problem mit der Zeit ist zwar außerordentlich interessant, aber eben auch nicht gerade einfach.

 

Liebe Grüße und vielen Dank für die bereits erhaltenen Antworten, :turn: , Fimolas!

Geschrieben

Hallo!

 

Warum kann der Herr der Zeit nur Abenteurer wiederbeleben, die seit dem Kampf mit den Vampirfürsten ums Leben gekommen sind (Seite 79)? Bereits im Abenteuer "Was Fürsten wollen" heißt es auf Seite 7, dass die Leiche eines heldenhaft gestorbenen Abenteurers spurlos verschwinden kann, was nicht auf die Zeit nach dem besagten Kampf beschränkt ist.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Hallo!

 

Auf Seite 12 heißt es, dass Aithinn sehr selten sei und eine kleine Münze bereits einen Wert von 1000 GS haben könne. Unser Fian kam dabei sofort auf die Idee, sein Aithinn-Kettenhemd doch einfach um einige Reihen zu kürzen. Ich halte die genannte Relation daher für etwas überzogen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • 2 Wochen später...
Geschrieben
Hallo!

 

Auf Seite 12 heißt es, dass Aithinn sehr selten sei und eine kleine Münze bereits einen Wert von 1000 GS haben könne. Unser Fian kam dabei sofort auf die Idee, sein Aithinn-Kettenhemd doch einfach um einige Reihen zu kürzen. Ich halte die genannte Relation daher für etwas überzogen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

 

Uuuphs!!

 

Und ich habe den Wert eines ganzen Kettenhemdes mit 3000 bis 5000 GS angenommen....

 

Wieso sollte Aithinn so wertvoll sein? Was kann man sonst noch damit machen? So gut, dass Sie 1/2 Million GS wert sind, sind die Kettenhemden nun bei weitem nicht....

 

Gruss

 

Chaos

Geschrieben

Nicht als Kettenhemden. Aber als Beute für eine GROSSE Räuberbande. :D

 

Ich finde den "Wert" einfach Unsinn und gehe daher davon aus, dass das ein anderes Matherial ist. Nen es Platin oder so. :music:

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo!

 

Heute begann meine Gruppe nach dem Finale von dem Abenteuer "Was Fürsten wollen" mit der Fortsetzung (~2 Stunden).

 

Die Informationen über Kuz Alhadur wurden alle eingeholt, wobei ich sie in einem offiziellen Rat der Zwerge verpackte. Die Rätsel des Sehenden Schlüssels wurden zwar alle gelöst und es war wirklich stimmungsvoll, doch die erlittenen Schäden wurmten die Spieler enorm, zumal auch vielfach Schäden für Fehlversuche hingenommen werden mussten. Unter anderem sind dabei die Lebenspunkte der Hexe meiner Gruppe dauerhaft auf 3 gesunken. Das befreite Artefakt sorgte zwar für Stirnrunzeln, doch die humorvoll-flapsige Art lockerte das Spiel erfrischend auf.

 

Fazit: Die Spieler waren froh, das Abenteuer "Was Fürsten wollen" beendet und nun mit Kuz Alhadur ein viel versprechendes Ziel vor Augen zu haben. Bislang ist daher trotz der erlittenen Schäden die Stimmung recht positiv.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
inhaltliche Ergänzung
Geschrieben

Hallo zusammen!

Gehört der letzte Teil der Karmodin Kampagne (also WFW und DLDNSD) zum Zyklus der Dunklen Meiter? Die Rolle von Lugalbanus deutet zumindest darauf hin. In der offziellen Liste auf midgard-online.de sind die beiden Abenteuer jedoch nicht enthalten (finden sich aber auch noch nicht unter Karmodin).

Ist mir nur gerade aufgefallen als ich dabei war die Artikel zum Zyklus zu taggen.

Geschrieben

Hallo!

 

Hier auf der offiziellen MIDGARD-Internetseite gibt es bereits eine kostenlose Ergänzung: Der andere Weg nach Kuz Alhadur
Ich beabsichtige, dieses Szenario in den Abenteuerverlauf mit einzubeziehen, und kann dies auch anderen nur empfehlen. Der düstere Racudin ist auf jeden Fall eine atmosphärische, spannende und gefährliche Reise wert.

 

Hier folgen folgen dazu einige Kritikpunkte und Vorschläge:

 

- die Schwarzalben sind für ihren Ruf mit Grad 1 geradezu lachhaft schlecht; selbst Rekruten sollten besser sein als ein dahergelaufener Orc

 

- die auf Seite 8 angedachte Möglichkeit, wonach die Schwarzalben die Abenteurer nach Kuz Alhadur verfolgen und diese dort nach der Befreiung der Norne durch den Komplex jagen, ist so eigentlich nicht spielbar, da die Abenteurer nach der Befreiung der Norne direkt in die Kraftlinie getrieben werden

 

- die Handhabung der Wahrscheinlichkeiten mit den Pilzkolonien sowie Ladirinias Auftreten bei den Schwarzalben führt zu einer fast unspielbaren Würfelorgie; hier sollte im Vorfeld geplant werden, wie man es handhaben möchte

 

Weiterhin wird nirgendwo erwähnt, wie lange die Reise durch den Racudin dauert, was in Hinblick auf die davon abhängigen Würfelwahrscheinlichkeiten ungeschickt ist. Ich für meinen Teil gehe von 5 Tagen aus.

 

Ich empfehle darüber hinaus den Artikel "Von den wirksamen Pflanzen und Kräutern des Racudin" von Agin Suer (Gildenbrief - Das MIDGARD-Magazin 49, Seite 18-22). Mit diesen Pflanzen kann man die einzigartige Stimmung des Racudin noch besser vermitteln.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hallo!

 

Da Ladirinia in meiner Kampagne entkommen konnte, wird sie den Abenteurern das Reiseleben zur (eisigen) Hölle machen. Angedacht ist eine Begegnung mit einem einzelnen Abenteurer in Form einer Schneeeule, die sich gerne streicheln lässt und dabei "Vereisen" anwendet. Aber auch ein magischer Hagel während des Nachtlagers wird die Abenteurer auf Trab halten. Ansonsten wird sie sich auf schwache und angeschlagene Abenteurer konzentrieren, um diese zu töten.

 

Auf Seite 20 heißt es, dass die Moravader, wenn sie aktiviert werden, fortan real sind. Es gibt keinerlei zeitliche Begrenzung ihres Daseins. Werden sie nun zu dauerhaften Begleitern der Abenteurer? Dafür halte ich sie eigentlich zu mächtig.

 

Die Reise durch das Gebirge werde ich mit den hervorragenden Ideen aus dem Sammelsurium 1, das sich speziell mit Reisen in Gebirgen befasst, ausgestalten.

 

Ist eigentlich auch anderen aufgefallen, dass es zahlreiche Bezüge zum "Herrn der Ringe" gibt?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben
Auf Seite 20 heißt es, dass die Moravader, wenn sie aktiviert werden, fortan real sind. Es gibt keinerlei zeitliche Begrenzung ihres Daseins. Werden sie nun zu dauerhaften Begleitern der Abenteurer? Dafür halte ich sie eigentlich zu mächtig.

 

Sie werden es nicht - schließlich braucht Ahuatl ja seine Hunde wieder. Als SL kann man natürlich abweichen und ihnen entweder ihre Kräfte nehmen (die dann an Ahuatl zurückfließen), sodass sie wie normale Lagerhunde zu behandeln sind, oder den Abenteurern etwas wie einen Wunschring geben - dreimal kann man dann einen der Hunde rufen, wenn es um eine ahuatlgefällige Sache / Auseinandersetzung geht. Das ist denkbar.

 

Wenn Ahuatls Befreiung misslingt, werden die Hunde mittelfristig dahinschwinden und sterben.

Geschrieben

Hallo!

 

In unserer heutigen Sitzung gelangte die Gruppe nach rund 5 Stunden Spielzeit an den Rand des Racudin.

 

Die Reise verlief ohne besondere Vorkommnisse und Schwierigkeiten. Die Begegnung mit Nerjilka habe ich ein wenig ausgebaut und ein lockeres Band der Freundschaft geknüpft, um durch sie eine spätere Belohnung zu ermöglichen. Ein Angriff Ladirinias und der Wolfsüberfall stellten keine Probleme für die Gruppe dar. In Warogast kam es dann wieder zu einem hässlichen Streit, der die alten Gräben meiner Gruppe wieder aufriss. Letztlich jedoch entschied man sich aus Vernunftsgründen für eine gemeinsame Weiterreise. Der Moraviseda wurde mitgenommen und der Baumhirte beschwichtigt. Allerdings ist nun bereits im Vorfeld die Furcht vor dem Racudin gewaltig.

 

Der Sehende Schlüssel kommt hervorragend an. Sein Träger mimt den vom Verfolgungswahn Gequälten sehr gut und wird dadurch zum Gruppen-Frodo.

 

Fazit: Wie von mir erwartet verlief die Auftakt der Reise problemlos. Die Gefahren des Racudin hingegen sind wirklich nicht zu unterschätzen und ich bin gespannt, wie sich die Abenteurer schlagen werden. Allerdings war ich doch überrascht, dass die alten Gräben innerhalb der Gruppe noch nicht überwunden sind.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hallo!

 

Heute wurde in 6 Stunden Spielzeit der Racudin durchquert.

 

Der Racudin wurde heute seinem Ruf gerecht: Er war gefährlich und hatte eine tolle finstere Atmosphäre. Neben der üblichen Gefahren (Pilzsporen, Quelle des Vergessens, Stele der Wirren Sinne) kam es zu Begegnungen mit Schwarzseelen, einer Oldrywenseele, Dunkelwölfen, Wolfsspinnen und zuletzt mehreren Wolfsspinnen mit IHR. Nebenbei wurde die Gruppe permanent von Ladirinia aus dem Hinterhalt magisch attackiert. Das keiner der Abenteurer sein Leben verlor, verdankt die Gruppe zum Einen der glänzend aufgelegten Heilerin, die immer wieder Gift bannte und offene Wunden schloss, zum Anderen aber auch dem Sehenden Schlüssel, der mit seiner Magie einige Kämpfe entscheidend beeinflusste. So gelang es der Gruppe zwar zerschunden, aber lebend den Racudin zu durchqueren.

 

Die Reise gestaltete sich trotz der bereits verschlankten Organisation als schlimme Würfelorgie bezüglich der möglichen Begegnungen. Ich empfehle daher, bereits im Vorfeld einzelne Begegnungen vorzubereiten und die Würfelei ganz sein zu lassen. Sie hemmt den Spielfluss ungemein, weshalb auch ich nach 2 Tagen im Racudin umgestiegen bin und frei zusammengestellt habe. Ebenfalls nachteilig war, dass gleich die ersten ausgewürfelten Pilzsporen die Wirkung von Fiebersalz hatten, das aber nicht im Arkanum zu finden ist. Hier hätte ein Quellenverweis viel Arbeit und letztlich reine Improvisation erspart.

 

Fazit: Mit der nötigen Vorbereitung ist der düstere Racudin allemal eine stimmungsvolle Reise wert. Man sollte sich aber im Klaren darüber sein, dass hier sehr schnell und leicht Abenteurer ins Jenseits befördert werden können.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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