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Das Land, das nicht sein darf (Karmodin-Kampagne Teil 5)


Odysseus

Empfohlene Beiträge

  • 7 Monate später...
Geschrieben

Ich werde die ganze Karmodin-Kampagne demnächst mit meiner Gruppe in Angriff nehmen ... weit vorausschauend interessiert mich, ob vom Abenteuer eigentlich vorgegeben ist, wie und ob die Abenteuer wieder aus Nahuatlan herauskommen, oder endet das Abenteuer einfach in Nahuatlan und der SL kann sich dazu selbst etwas ausdenken?

Geschrieben

Hallo Xan!

 

weit vorausschauend interessiert mich, ob vom Abenteuer eigentlich vorgegeben ist, wie und ob die Abenteuer wieder aus Nahuatlan herauskommen, oder endet das Abenteuer einfach in Nahuatlan und der SL kann sich dazu selbst etwas ausdenken?
Das Ende ist relativ offen gehalten und lässt sowohl eine Rückkehr nach Moravod wie auch eine Verbringung an einen anderen Ort zu.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

  • 2 Monate später...
Geschrieben

Ich spiele momentan mit meiner Runde das Abenteuer und die Abenteurer (Grad 10-11) sind nun durch die Kraftlinie nach Nahuatlan gekommen.

Nachdem die Belästigung durch den Hauch des Lebens beseitigt war habe ich wie im Abenteuer vorgesehen die Pequa, die Riesenwespen kommen lassen (Die Kommunikation mit den Tieren ist entgegen der im Abenteuer erwähnten Möglickeit der Tiersprache garnicht möglich, weil es Tiersprache (Insekten) garnicht gibt und somit kein Abentuerer überhaupt mit den Tieren kommunizieren kann [Tiersprache kann laut Arkanum nur für die Ausprägungen Amphibien/Reptilien, Vögel und Säugetiere erlent werden)

 

Naja jedenfalls haben meine Abenteurer sofort rigoros gehandelt, und die Riesenwespen gandenlos eliminiert.

 

Hauch des Winters, um eine Zone zu erschaffen, die für Insekten äußerst unangenehm ist und die sie meiden werden und dann mittels schneller Feuerkugeln (B24), Blitzstarhlen, Elfenfeuer als Geschoss und schweren Armbrüsten haben sie die 18 Wespen in wenigen Kampfrunden komplett ausgeschaltet.

 

Für mich stellt sich jetzt die Frage, wie die beiden Gnome, Caxinl und Xaxtin darauf reagieren.

Hier taucht ein Gruppen Menschen, 1 Elf und 1 Zwerg auf und benehmen sich wie die Axt im Walde. Auf keinen Fall haben sich sich als besser gezeigt, als die Jaguarkrieger sind und sie haben soeben eine enorme Kampfkraft bewiesen und gezeigt, das sie diese auch sofort und kompromisslos einsetzen.

 

Ich denke die Gnome werden sich ihnen auf keinen Fall offenbahren, weil sie damit sich selbst und ihre Siedlung in große Gefahr bringen.

 

Aber ohne die Gnome stehen die Abenteurer mitten im Urwald alleine und bekommen keine der wichtigen Hinweise und Hilfen die die Gnome eigentlich bieten sollten.

 

Wie soll ich also in dieser Situation weiter verfahren... momentan bin ich recht ratlos.

Geschrieben

Nun, bau doch eine Hilfssituation ein, in der die Abenteurer in eine Auseinandersetzung zwischen Jaguarkriegern (die aufgrund der Hintergrundgeschichte ja durchaus auftauchen können) und Gnomen ein, in der die Krieger die Gnome gefangengenommen haben.

 

Nun können sich auch die kampfstarken, aggressiven Abenteurer das Vertrauen der Gnome erarbeiten, wenn sie sie retten.

 

Gruß, Kosch

Geschrieben

Da es heute weiter ging habe ich die Situation andersherum aufgezogen.

Ich hab die Jaguarkrieger den Spielern von der Stärke angepasst und bin gerade dabei mit diesen die Abenteurer gefangen zu nehmen.

 

Die wehren sich aber auch echt fies... Der Heiler der Runde kämpft mit Rapier/Dolch Kombination, Berserkerpilz und hat sich dann noch von dem Elfenmagier beschleunigen lassen.

Grausame Combo für die Jaguarkrieger und hätte er nicht 3mal in Folge einen Abwehrpatzer hingelegt, dann währen die Jaguarkrieger wohl dahingemetzelt worden.

Auf der anderen Seite kämpf die "Dose", ein Albischer Ritter in Vollplatte mit 2 Morgensternen (Angriffswerte um die +20 mit 1W+9 Schaden), mitlerweile auch ein Berserkerpilz und so gut wie keinem LP-Schaden (Wird auch echt schwer ihm den zu verpassen)

 

Heiler und der Menschliche Thaumaturg liegen bereits mit -1LP am Boden und sind am verbluten und von den Abenteurern steht noch der Elfenmagier, ein Zwergenthaumaturg und die Ritterdose.

Von den Jaguarkriegers sind von anfänglich 20 bislang 3 endgültig Tot und 3 im Bereich von 3 oder weniger LP. Der Rest ist teils mehr oder weniger angeschlagen.

 

Leider mussten wir heute mitten im Kampf eine Cut ziehen, so das es erst nächste Woche weiter geht.

Geschrieben

Bei mir gab es ein ähnliches Problem. Einer meiner Abenteurer fühlte sich bedroht und griff die Riesenwespen ebenfalls an. Die restliche Gruppe stürzte sich daraufhin auch in den Kampf. Da ich allerdings relativ schnell die übrigen Riesenwespen zum Kampf stoßen ließ, lagen trotz heftiger Gegenwehr bald alle gelähmt am Boden. Hier musste bei uns das Abenteuer unterbrochenw werden. Die Gnome schaffen die Abenteurer dann in ihr Dorf zum Verhör.

 

Wie bei anderen Menschen, die in die Fallen der Gnome gelaufen sind, würde man ihnen die Droge Xiquich einflößen, um die letzten 7 Tage im Gedächtnis der Gefangenen auszulöschen und sie dann weit entfernt vom Dorf auszusetzen (vgl. QB Nahuatlan, S. 115) - was natürlich nach dem klärenden Gespräch zwischen dem Hochdruiden und den Abenteurern nicht geschehen soll.

 

Gruß,

Sirachan

  • 4 Monate später...
Geschrieben

Also ich kann's kaum noch erwarten meine Gruppe am A***** der Welt stranden zu lassen (ich mag Nahuatlan - wenn auch sonst kaum jemand). Es wird zwar noch eine gehörige Zeit dauern, bis wir soweit sind, aber Vorfreude ist bekanntlich die schönste Freude. Die ersten drei Teile der Karmodin-Kampagne besitze ich, die letzten drei noch nicht (wie gesagt brauchen wir noch eine Weile - also keine Eile).

 

Trotzdem hätte ich schon mal ein paar Fragen an diejenigen, die das Abenteuer kennen - im Bezug darauf, welchen Einfluss das Ende der Karmodin-K. haben kann?

 

Da ich mal davon ausgehe, dass sowieso nur Personen dieses Thema lesen, die das Abenteuer kennen oder selbst vorbereiten wollen, spar ich mir mal Spoiler-Markierungen.

 

Fragen:

 

1. Man soll ja dem letzten König von Nahuatlan begegnen. Hat das Auswirkungen auf die Politik Nahuatlans? Wird das Königtum wieder eingeführt (in Aussicht gestellt oder vorangetrieben evtl. auch als Widerstandsbewegung)?

 

2. Wird durch die wohl weitreichende Veränderung durch das Finale des Abenteuers evtl. ein neues Zeitalter (Tolucan) eingeläutet?

 

[...]

 

Weitere Fragen ergeben sich evtl. nach den Antworten ...

 

... bin mal gespannt, was ihr so wisst oder in Aussicht stellt.

 

Vielen Dank schon mal im Voraus.

 

LG Xan

Geschrieben

Ich habe das Abentuer nur als Spieler erlebt. Bei uns wurde zwar der König befreit, aber nur seine reine Anwesenheit wird die Herrschenden ja nicht einfach so abtreten lassen.

Es herrscht ja auch die "andere Seite" in Nahuatlan, die wird wohl kaum mal eben ihre Macht wieder freiwillig an einen Feind abgeben. Man könnte mit einigen Ideen sicher den Versuch starten, ihn wieder auf den Thron zu bringen. Dazu wäre aber wohl ne etwas längere Kampagne in Nahuatlan notwendig, denke ich.

  • 9 Monate später...
Geschrieben

Mir stößt gerade etwas seltsam auf, warum wird nur Mitzquitotl in seine ursprüngliche Form zurückverwandelt und nicht die FürstenInnen ebenfalls, die in Was Fürsten wollen quasi rückwirkend vom Herrn der Zeit ausgelöscht werden. Warum macht er das so wie er's macht? Habe ich irgendwas übersehen?

Ich muss gestehen, dass ich das AB erst einmal gelesen haben und wohl auch nicht mit voller Aufmerksamkeit.

 

Eine andere Frage wäre, ob die SpF nicht versuchen könnten die gebundenen Fürsten der Zeit zu finden und zu vernichten und somit das "Land, das nicht sein darf" an sich aufzulösen?

Geschrieben

Mitzquitotl ist ja schon ein gefallener Fürst und sein Sa liegt zur freien Verfügung. Der Herr der Zeit kann ihm also nichts mehr entziehen. Bei den anderen Fürsten schaut die Sache anders aus. Außerdem könnte man das nach dem Motto: eine Hand wäscht die andere sehen: Die Chars helfen dem Herrn der Zeit und er ihnen, indem er die lästigen Fürsten direkt im Kampf eliminiert. Vielleicht gab es da aber auch offiziell eine andere Erklärung, das ist nur, was mir einfällt.

 

Letzteres kann der SL einfach verhindern, indem er die Spieler nicht alle Fürsten der Zeit finden lässt - ist auch so vorgesehen im Kasten auf S.73 (nicht vergessen, die Chars haben ja nur 24 Stunden Zeit, dann wird alles wieder in den Ausgangszustand zurückgestellt!). Zweitens: Sollten die Spieler dem Fürsten des Alters zu nahe kommen, werden sie selbst immer älter und erreichen ihn wohl gar nicht mehr, da sie vorher an Altersschwäche sterben (können aber am nächsten Tag wieder an ihrem Ausgangpunkt aufwachen).

Geschrieben
Mir stößt gerade etwas seltsam auf, warum wird nur Mitzquitotl in seine ursprüngliche Form zurückverwandelt und nicht die FürstenInnen ebenfalls, die in Was Fürsten wollen quasi rückwirkend vom Herrn der Zeit ausgelöscht werden. Warum macht er das so wie er's macht? Habe ich irgendwas übersehen?

Ich muss gestehen, dass ich das AB erst einmal gelesen haben und wohl auch nicht mit voller Aufmerksamkeit.

 

Eine andere Frage wäre, ob die SpF nicht versuchen könnten die gebundenen Fürsten der Zeit zu finden und zu vernichten und somit das "Land, das nicht sein darf" an sich aufzulösen?

 

Hallo Xan!

 

Zu deiner 1. Frage:

Meine Vermutung ist, dass der Herr der Zeit bei den Fürsten, die nicht als "Gefallene" anzusehen sind einfach alles Sa abzieht, was er bekommen kann und die Fürsten dadurch kurzerhand den Tod finden. Ihr geraubtes Sa ist ja nicht in freier Spärenform vorhanden, sondern noch in ihnen gebunden. Wenn ihnen alles geraubt wird, werden sie vernichtet.

 

Zu deiner 2. Frage:

Wenn ich micht recht erinnere ist im Abenteuer beschrieben, dass mit der Vernichtung eines jeden gebundenen Fürsten ein Teil des "Lands das nicht sein darf" verschwinden. Das würde aber der Herr des Landes sehr schnell merken und einschreiten, was zum einen den Abenteurern nicht so gut bekommen dürfte und er es wohl auch in gewissem Maß wieder im Rahmen seiner nahezu unbegrenzten Möglichkeiten rückgängig machen kann.

 

Liebe Grüße,

Alondro

  • 11 Monate später...
Geschrieben

Endlich, endlich spielt auch meine Gruppe sich durch das ganz große Kino dieses Abenteuers hindurch. (Gruppenbericht ist einsehbar unter http://rabenste.in/kwiki/index.php5/Mid3Sitzung008 und folgende.) Da erwecke ich diesen Thread gleich mal zum Leben, nach nicht ganz einem Jahr Schweigen im Walde.

 

Sie sind nun gerade im "Archiv der Norne" angekommen. Und wie ja viele andere Gruppen auch, haben sie sich den (Schatten-)Zwergen anvertraut und nun eine Menge von ihnen (inklusive Varos und Forn) bei sich. Die Schattenzwerge haben sich bislang kooperativ gezeigt, opfern kann man ja immer noch den einen oder anderen Abenteuer, jetzt soll erstmal der Sehende Schlüssel zum Einsatz gebracht werden... Rascher Gefangennahme der Abenteurer und Einsatz des Schlüssels auf eigene Faust durch Varos (wie in diesem Thread bereits beschrieben) steht nämlich entgegen, daß der Schlüssel für an der Enträtselung des Schlüssels Unbeteiligte "physisch nicht greifbar" ist (S. 16 im Kasten). Daß hat Varos auch ziemlich schnell mit Erstaunen bemerkt. (Ich interpretiere das so, daß er durch den Schlüssel hindurchgreift wie durch Luft.)

 

Ich habe jetzt aber ein ganz anderes Problem: Die Grundmotivation der Abenteurer. Die haben nämlich mittlerweile gar nicht dumm recht konkret eine Arbeitshypothese ausgearbeitet, um sich die Ereignisse (insbesondere den Inhalt der bei der Enträtselund des Schlüssels durchlebten Visionen und die Informationen aus dem Archiv der Norne) zu erklären. Sie gehen jetzt also davon aus, daß irgendwo weiter hinten die Norne sitzt, gebannt, und auf ihre Befreiung wartet, die durch den Sehenden Schlüssel erfolgen wird, den allerlei Gestalten (Lugalbanus, Varos und vor allem der Schlüssel selbst) nur allzu gerne seinem Bestimmungsort zuführen wollen (was ja an sich schon wieder Verdacht erregt). Ich habe dabei mich wirklich zurückgehalten, was sonstige Informationsversorgung angeht, z.B. Thror so unwissend gespielt, daß die Spieler sich schon entrüstet haben, wie man Jahrhunderte hier leben und dabei so wenig herausgefunden haben kann.

 

Gut gemacht, liebe Spieler, möchte man ja sagen. Nun ist dieser recht konkreten Arbeitshypothese leider nur eine sehr väge Motivation entgegengestellt, den Schlüssel zum Einsatz zu bringen (nämlich daß das irgendwie zu einer Lösung für die Vampirplage und zu neuen Einsichten über Mizquitotls blaue Kugel führen wird). So steht jetzt zu befürchten, daß in der kommenden Sitzung die Spieler beschließen, den Schlüssel nicht zu benutzen. Konkretere Hinweise, daß der Einsatz zum Lösen der Vampirfrage führen wird, kann ich ihnen nicht geben, denn schließlich ist das Abenteuer so angelegt, daß das nur durch glückliche Fügung geschieht und nicht durch einen ursächlichen Zusammenhang. Wenn ich jetzt auch noch Forns Abneigung, den Schlüssel einzusetzen, so richtig zur Geltung bringe, dann steht Varos auf recht verlorenem Posten mit seiner Absicht, es doch zu tun. Ich werde wohl Forns Zweifel schwinden lassen müssen. Wenn er und Varos zusammenarbeiten, um den Schlüssel zum Einsatz zu bringen, wird das wohl gelingen. Forn werde ich noch "Mach über Menschen" zukommen lassen, damit er die einzige SpF unter Grad 7 zum Einsetzen des Schlüssels zwingen kann.

 

Strukturell ist das schon ein Problem, daß der einzige Weg zur Lösung des Abenteurers über eine Fehlentscheidung der Abenteurer führt, die nur auf völlig unvorhersehbare Art und Weise am Ende zur Beendigung der Vampirplage führt. Meine Leute werden sich mit ziemlicher Sicherheit nach Abschluß des Abenteuers recht gespielt vorkommen...

Geschrieben

Hallo beorn,

 

vielleicht habe ich das jetzt falsch in Erinnerung, aber warum genau muss die Norne jetzt aufwachen? Die Schattenzwerge wollen es, Lugalbanus will es. Aber mit dem Sonnenstein und dem Herrn der Zeit hat das am Ende gar nichts mehr zu tun, oder? Wichtig ist doch eigentlich einzig und allein die Flucht durchs Portal. Ob man jetzt vor der Norne, vor Lugalbanus oder vor den Schattenzwergen ins Portal flüchtet, würde für mich da keinen großen Unterschied machen. Wie der sehende Schlüssel auf der Flucht verloren geht, das müsste man sich dann noch überlegen. Ich erinnere mich jetzt jedenfalls an keine Szene, die man wirklich großartig vom offiziellen Abenteuer abändern müsste, damit das ganze einen Sinn ergibt. Oder irre ich mich hier? Ich hätte meine Gruppe jedenfalls ordentlich belohnt, hätten sie die Handlung mit der Norne richtig interpretiert und entsprechend gehandelt.

Gruß

Elessar

Geschrieben

Oh, da hast du natürlich recht. Ich hatte irgendwie im Kopf, daß man ohne Öffnung des Nornenturms gar nicht zum Linienturm kommt, aber das ist (glücklicherweise) nicht der Fall. Gut, daß wir drüber gesprochen haben - und zwar noch genau rechtzeitig.

 

Ich kann also Forn Forn bleiben lassen. Varos wird weiterhin aufs Einsetzen des Schlüssels drängen, aber alle Schattenzwerge sind sich immerhin darin einig, daß sie die Abenteurer gerne opfern wollen.

 

Wenn die Abenteurer sich also wirklich weigern, den Schlüssel einzusetzen, dann plane ich folgendes Showdown:

Varos wird erstmal die SpF versuchen zu überreden, allerdings wird Forn gegen ihn argumentieren. Wenn das nicht klappt, wird er ungemütlich und die SpF versuchen zu zwingen. Forn wird sich zurückhalten und nicht offen gegen Varos vorgehen. Gegen eine Gefangennahme (mit folgender Opferung) hat er natürlich nichts. Die Flucht nach vorn (durchs Linientor) sollte für die SpF dann naheliegen. Wenn's der Dramatik dient, kann Lugalbanus (mit Hilfe des 3. Boten der Zeit, dar aber übrigens nicht gleichzeitig 4. Bote ist, also den Schlüssel nicht greifen kann) auftauchen. Dann haben wir einen schönen Vier-Fronten-Krieg Varos/Forn/Lugalbanus/SpF, wo jeder ein bißchen was anderes will. Wenn die SpF Richtung Linientor streben, dann wird der Schlüssel selbst sicherlich sehr grantig, was einem "Abhandenkommen" förderlich ist.

 

Ja, doch, so wird das ein schöner Showdown, und die SpF werden nicht (oder jedenfalls nicht so offensichtlich) um die Frucht ihrer Erkenntnis gebracht.

 

Vielen Dank.

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Mittlerweile ist die fragliche Sitzung über die Bühne gegangen. Auch wenn weder das geplante "Versteinern" noch das "Vereisen" glückte, so konnten die Schattenzwerge doch groß auftrumpfen - was vor allem daran lag, daß die Gruppe sich (ohne große Not) getrennt hatte und nur zwei Mann stark zu den Zwergen zurückkam - so erfolgreich hatten die Schattenzwerge sich das Vertrauen der Abenteurer erschlichen. Es mußte die gesamte GG aufgebracht werden, um das Blatt noch zu wenden. Für einen ausführlichen Bericht siehe unser Kampagnenwiki.

  • 5 Monate später...
Geschrieben (bearbeitet)

Mittlerweile haben wir das Abenteuer glücklich vollendet. (Für die, die der Sitzungsbericht interessiert: In unserem Kampagnenwiki findet sich die erste Sitzung hier. Von dort kann man sich dann durchklicken bis zur letzten Sitzung.)

 

Das Abenteuer (und die ganze Karmodin-Kampagne) sind ja nun wirklich "ganz großes Kino", wie ich gerne zu sagen pflege, und haben ihre Wirkung auch nicht verfehlt. Davon unbeschadet sehe ich es aber als Problem an, daß die Handlung an mehreren Stellen davon abhängt, daß die SpF "falsch" handeln.

 

Hätten meine Mädels und Jungs nicht erst in Kuz Alhadur, sondern schon in Geltin die Schlüsse über den Sehenden Schlüssel gezogen, von denen ich weiter oben berichtet hatte (die Informationen hatten sie im wesentlichen ja schon nach der Enträtselung des Schlüssels), dann wären sie wohl gar nicht erst nach Kuz Alhadur aufgebrochen. Natürlich kann man dann als SL noch alle Register ziehen, um die Gruppe dennoch zu bewegen, aber sie wäre sich dann (wenn nicht sofort, dann zumindestens im nachhinein) doch sehr gespielt vorgekommen. (Das tiefer liegende Problem ist, daß es ja in der Tat keinen triftigen Grund gibt, nach Kuz Alhadur zu reisen. Daß dort das Linientor wartet, das die SpF schlußendlich über Bande an den Ort bringen wird, an dem sie das Vampirproblem lösen können, wissen ja nur die Götter (oder vielleicht noch nicht mal die...). Der von Lugalbanus genannte Grund ist nur vorgeschoben. Er hat ja keine Ahnung, daß er hier der schicksalshaften Vorsehung dient und die Gruppe wirklich zur Lösung all ihrer Probleme schickt...)

 

Die andere Situation war die mit dem Deal, den die SpF mit dem Herrn der Zeit eingehen. Eigentlich haben meine Spieler den Trick sofort durchschaut. Zum Glück war die Sitzung da gerade vorbei, und beim nächstenmal haben sie sich nicht daran erinnert. Auch hier ist es so, daß das Abenteuer ein verdecktes Problem stellt, für das auch gleich eine "automatische" Lösung mitgeliefert wird. Nun ist es leider so, daß gewitzte SpF das Problem durchschauen können, aber kaum eine Chance haben, gleichzeitig zu erkennen, daß es auch bereits eine Lösung gibt. Hätten sie sich wirklich geweigert, auf den aus ihrer Sicht dann sinnlosen Deal einzugehen, hätte der SL auch hier kräftig Zwang ausüben müssen, nur um dann die Lösung den SpF ohne ihr Zutun auf dem Silbertablett zu präsentieren...

Bearbeitet von beorn
  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Ich bereite das Adv vor und lese... Ich bin doch von den Kampfwerten des Einsiedler-Zwerges überrascht. Gr 10 und dann nur +7 auf Angriff als Einzelkämpfer... Finde ich unrealistisch...

 

Bei der Norne habe ich mit Fesselbann ein Problem mit 20% Reflexion....

 

Kann einer helfen? Hat einer schon einen Kampf gegen die Norne erlebt?

Geschrieben

Hallo!

 

Im Abenteuer wird die Möglichkeit behandelt, sich im huatlantischen Dschungel mit den Pequa (Riesenwespen) mittels Tiersprache zu unterhalten (S. 55). Der Zauber ist aber in seiner normalen Ausführung nicht auf Insekten anwendbar.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hallo Panther!

 

Bei der Norne habe ich mit Fesselbann ein Problem mit 20% Reflexion....
Ich sehe hier kein Problem: Der Zauber wird zwar mit einer Wahrscheinlichkeit von 80 % (!) auf den Zaubernden zurückgeworfen (S. 96), doch kann dieser den Fesselbann jederzeit wieder aufheben.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

Hallo Fimolas

 

Hallo!

 

Im Abenteuer wird die Möglichkeit behandelt, sich im huatlantischen Dschungel mit den Pequa (Riesenwespen) mittels Tiersprache zu unterhalten (S. 55). Der Zauber ist aber in seiner normalen Ausführung nicht auf Insekten anwendbar.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

 

Die Pequa unterscheiden sich von normalen Insekten durch ihre höhere Intelligenz, weshalb das Ausschlusskriterium (min t31) wegfällt. Das die Gnome die Pequa sogar als Reittiere verwenden und damit wahrscheinlich sogar abrichten können, ist ein weiterer Hinweis darauf, dass sie nicht als normale Insekten gelten können.

 

Als SL habe ich auch Tiersprache gelten lassen, da in meiner Gruppe alle drei Unterarten vorhanden waren. Ich würde da auch nicht kleinlich sein, wenn es den Zauber in der Gruppe gibt.

 

Lieben Gruß

Galaphil

Geschrieben

nene Fimolas, da steht nicht 80% Chance auf 100% zurückwerfen, sondern 80% der Wirkung wird zurückgeworfen, 20% gehen durch das Netz auf die Norne! Das ist das Problem... Entstehen also 2 Fesselbann, wobei einer nur 20% der Wirkung hat? Was für eine Fesselungswirkung ist das? KAW*8% zum losreissen? oder wie?

Geschrieben

Hallo Galaphil!

 

Die Pequa unterscheiden sich von normalen Insekten durch ihre höhere Intelligenz, weshalb das Ausschlusskriterium (min t31) wegfällt. Das die Gnome die Pequa sogar als Reittiere verwenden und damit wahrscheinlich sogar abrichten können, ist ein weiterer Hinweis darauf, dass sie nicht als normale Insekten gelten können.

 

Als SL habe ich auch Tiersprache gelten lassen, da in meiner Gruppe alle drei Unterarten vorhanden waren. Ich würde da auch nicht kleinlich sein, wenn es den Zauber in der Gruppe gibt.

Bei mir sind nicht alle Varianten vertreten. Würdest Du die Wespen dann als Säugetiere oder Vögel (Fische schließe ich einmal aus) klassifizieren? Außerdem würde wohl keiner meiner Mitspieler auf die Idee kommen, dass man Tiersprache auf die Riesenwespen anwenden können sollte - eben weil sie Insekten sind.

 

Unabhängig davon sind die durch den Zauber zu gewinnenden Informationen derart gering, dass man getrost darauf verzichten kann.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

Hallo Panther!

 

nene Fimolas, da steht nicht 80% Chance auf 100% zurückwerfen, sondern 80% der Wirkung wird zurückgeworfen, 20% gehen durch das Netz auf die Norne! Das ist das Problem...
Oh, dann sei doch bitte so nett und gib bei Deinem Eingangsbeitrag eine Seitenangabe an. Ich bezog mich, wie beschrieben, auf die Seite 96, wo im kurzgefassten Datenblock meine Lesart durchaus korrekt ist. Dass allerdings auf Seite 97 eine ausführliche Beschreibung des Netzes erfolgt, habe ich nicht gewusst und erst nach längerer Suche im Nachhinein gefunden, da es weder aus Deinem Beitrag noch dem Datenblock hervorgeht. Daher wäre es höflicher von Dir, wenn Du es den Lesern hier einfacher machen würdest, auf Deine Fragen richtig antworten zu können.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

Hallo Fimolas

 

Vögel (klassisch) oder Reptilien (Ähnlichkeit mit Flugsauriern) hätte ich gesagt, Meerestiere oder Säugetiere nicht.

 

Nun, die Figur, die Tiersprache hat, könnte an den Geräuschen der Pequa (dieses ärgerliche Summen) mittels PW: Int erkennen, dass sie sich mit denen unterhalten könnte. Zumindest würde ich den PW würfeln lassen und dann dem betreffenden Spieler diesen Hinweis geben. Ansonsten kommt der oder ein anderer vielleicht bei genauer Beschreibung von selbst auf die Idee.

 

Nun, die wichtigste Auswirkung ist ja, dass es nicht automatisch zum Kampf kommt, die Pequa nicht aggressiv vorgehen und die Spieler erkennen, dass sie nur eine vorgeschobene Wachlinie sind. Und wenn man mit den Pequa freundlich spricht, werden die sicher den Hinweis auf die Gnome geben, sodass die Kontaktaufnahme viel freundlicher abläuft, als wenn man in einen Kampf verwickelt ist. Ich würde die Tiersprache also nicht zur Informationsgewinnung, sondern als sozialen Einsatz des Zaubers sehen.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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