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Das Land, das nicht sein darf (Karmodin-Kampagne Teil 5)


Odysseus

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Geschrieben
Am 30.8.2020 um 07:03 schrieb Fimolas:

Darüber hinaus habe ich eine Frage: Hat jemand von Euch den Weg durch das Gebirge für Eure Gruppe(n) etwas detaillierter ausgearbeitet? Die Ausführungen im Abenteuer (S. 22) sind doch recht vage und hier bietet es sich an, dem dürren Gerüst etwas mehr Fleisch auf die Rippen zu geben. Gerne würde ich hier auf die eine oder andere Hilfestellung zurückgreifen.

Da es bisher hierzu keine Rückmeldung gab, habe ich nun selbst die folgende Ausarbeitung verfasst:

Zitat

Der Weg durch das Gebirge – eine Episodenerweiterung

Die Suche nach dem Iweltal wird ausgesprochen spärlich behandelt und gibt in ihrem Gestaltungsumfang nicht die Bedeutung und Strapazen wieder, die in nur wenigen Sätzen im Abenteuer abgehandelt werden („Ohne ein wenig Glück stehen die Chancen einer kletternden Gruppe schlecht, das Iweltal im Winter zu erreichen:“). In Ermangelung einer tiefergehenden Darstellung, welche der Spielleiter nutzen könnte, um die winterlichen Belogora-Berge mit ihrer Lebensfeindlichkeit und den damit verbundenen Gefahren am Tisch erlebbar zu machen, wurde dieser Abschnitt bislang stets kurz und wenig einprägsam abgehandelt. Nach den guten Erfahrungen mit der ausführlichen Darstellung der Eigenheiten und Gefahren des Racudin habe ich mich daher dazu entschlossen, diese Episode ein wenig zu erweitern. Dabei griff ich auf die folgenden beiden Ausarbeitungen zurück, welche mir die Arbeit enorm erleichtert haben:

- Zufallsereignisse im Gebirge von Daimonion & Siriondil (Daimonion´s Sammelsurium 1, S. 14f.)
- Zufallsereignisse in Eiswüsten und Packeis von Daimonion & Siriondil (Daimonion´s Sammelsurium 3, S. 20f.)

Zunächst einmal gilt es für die Spielerfiguren, einen ortskundigen Führer zu finden („Ohne ortskundige Führer finden sie keinen der wenigen Pässe“). Zwar können sie auf die Fähigkeiten des Sehenden Schlüssels zurückgreifen, doch stellt dies keine sonderliche Hilfe dar, weil dieser nur den direkten Weg nach Kuz Alhadur anzeigt und der direkte Weg in einem verschneiten Gebirge für Reisende nun einmal in den seltensten Fällen zum Ziel führt. Die verängstigten Belogoroj (s. S. 18f.) werden einerseits wohl kaum offen für einen Führerdienst zu gewinnen sein, andererseits ist es notwendig, einen solchen Führer zu finden. Daher sollte die Suche zwar mit Anlaufschwierigkeiten beginnen, dann jedoch schnell zu einem Ziel führen: Der robuste, introvertierte Waldläufer Soforas Josolov syn (Bild!) hat gerade sowohl Frau als auch Kind an den winterlichen Hunger verloren und ist entsprechend lebensmüde unterwegs, um sämtlichen Gefahren sowohl der Winterberge als auch der Schergen der Blutgräfin zu trotzen:

Soforas (Waldläufer) Gr 3
Volk, schamanistisch - mittelgroß (167 cm), normal - 25 Jahre

St 73, Gs 67, Gw 77, Ko 94, In 56, Zt 41
Au 56, pA 64, Wk 72 - B 26
17 LP, 21 AP - LR - SchB+2

Angriff: Dolch+5 (1W6+1), Handaxt+8 (1W6+2), Kurzbogen+9 (1W6–1), kleiner Schild+2 (–1 AP), Stoßspeer+5 (1W6+2); Raufen+7 (1W6–2) - Abwehr+12 (+14 mit Schild), Resistenz+12/14

Geländelauf+14, Klettern+14, Laufen+8, Scharfschießen(Bögen)+6, Spurensuche+9, Tarnen+8, Überleben(Gebirge)+14, Überleben(Wald)+10 - Sprechen/Schreiben: Moravisch+14/-, Waelska+8/- - Richtungssinn+12

 

Reise durch die Schneelandschaft: Erdenstern – Into the White 11: Across the Ice Desert

Das Abenteuer geht davon aus, dass man am dritten Tag der Suche auf die alte Zwergenbahn trifft. Dies erscheint mir zu früh, weshalb ich die Spielerfiguren nach meiner Erweiterung erst am fünften Tag nach der Anwerbung von Soforas dorthin gelangen lassen möchte. Bis dahin sind täglich 2 PW:Zähigkeit gegen Kälte (morgens & abends; s. MAN (07.2020), S. 20ff.) fällig, wobei es unterwegs unter normalen Umständen keine Möglichkeit zur nachhaltigen Erholung gibt.

 

Tag 1

Eine Nebelbank lastet schwer auf der umliegenden Landschaft. Die Sichtweite sinkt erheblich und erschwert die Orientierung im Gelände, wobei Soforas sich hier noch relativ sicher auskennt. Die feuchte Kälte indes kriecht beißend in die Knochen und erfordert einen zusätzlichen PW:Zähigkeit gegen Kälte.

In der Nacht geht ein wahrer Sternschnuppenregen über den Belogora nieder (The Fountain 1: The Last Man). Jeder, der sich von diesem Naturschauspiel faszinieren lässt und dem ein PW:Zaubertalent gelingt, erhält einen Glückspunkt.

 

Tag 2

Bei klarem Wetter und intensiver Sonneneinstrahlung droht aufgrund der spiegelnden Winterlandschaft nicht nur die Gefahr eines Sonnenbrandes, sondern auch die einer akuten Schneeblindheit (Daimonion´s Sammelsurium 3, S. 15).

Nach dem Abgang eines riesigen Schneebrettes ist der Rückweg versperrt und es muss eine Felswand überwunden werden. Dabei ist auf die Regeln im Manual (MAN (07.2020), S. 15f.) zurückzugreifen. Es gilt, einen Kletterabschnitt zu meistern, der 5 EW:Klettern erfordert, von denen drei mit einem Zuschlag von +4 versehen werden.

 

Tag 3

Ein Steinschlag bedroht die Reisegruppe und stellt für jeden einzelnen Abenteurer eine Gefahr (Angriff+10, 1W6 Schaden, zu 50 % Kopftreffer) dar.

Ein längerer Reiseabschnitt ist mit gefährlichem Glatteis versehen. Jeder Figur muss ein EW+4:Balancieren gelingen, andernfalls entscheidet ein PW:Gewandtheit, ob der daraus resultierende Schaden von 1W6  leicht oder schwer ist. Bei einem Kritischen Fehler auf den EW:Balancieren ist der Schaden automatisch schwer und kritisch.

 

Tag 4

Eine riesige Schneewehe versperrt den weiteren Weg. Mit einem gelungenen EW:Überleben(Gebirge/Schnee) erkennt man die Gefahr, in dem lockeren Schnee einzubrechen und wie bei einer Lawine verloren zu gehen (Erstickungsgefahr, kaum Möglichkeit der eigenen Rettung). Die Umgehung zwingt zu einem mehrstündigen Umweg.

Auf diesem Umweg geraten die Reisenden in das Jagdgebiet einer Reifweberin (Bild!; pferdegroß) und ihrer Brutlinge (Anzahl der Reisenden + 2; wolfsgroß). Bei diesen spinnenartigen Kreaturen handelt es sich um Kreaturen der Kälte, die von der Wärme anderer Wesen zehren und es aufgrund der aktuellen Situation besonders auf die Spielerfiguren abgesehen haben, weshalb sie besonders aggressiv agieren:

Reifweberin (Grad 15)
19 LP, 34 AP - LR - St 90, Gw 60, In t80, B 30
Angriff: 2xKampfbein+10 (1W6+3), im Handgemenge Saugtrichter+13 (2W6 AP oder 2 LP Wärmeraub); Raufen+7 (1W6–1) - Abwehr+15, Resistenz+14/15
Bes.: immun gegen Kälte; Wärmegespür

Brutlinge Reifweberin (Grad 2)
10 LP, 10 AP - TR - St 50, Gw 60, In t40, B 24
Angriff: Kampfbein+7 (1W6), im Handgemenge Saugtrichter+11 (1W6 AP oder 1 LP Wärmeraub); Raufen+5 (1W6–3) - Abwehr+12, Resistenz+11/13
Bes.: immun gegen Kälte; Wärmegespür

Die Darstellung auf dem Kampfplan erfolgt für die Reifweberin über eine weiße Descent-Riesenspinne, für die Brutlinge über einfache Pöppel. Für den Kampf empfiehlt sich als Musik: Erdenstern – Into the White 6: Snow Creatures

[Die Kreaturen stammen aus dem Abenteuer Bluttränen von Rico Nielin und Dirk Richter und wurden von mir hier in leicht modifizierter Form übernommen. Weiterführende Informationen findet man in dem genannten Abenteuerband (S. 66).]

 

Tag 5

Vor den Reisenden eröffnet sich ein großes Feld grünen Schnees. Ein EW–4:Überleben(Gebirge/Schnee) oder EW–6:Pflanzenkunde offenbaren nicht nur die Ungefährlichkeit, sondern auch Schneealgen als Ursache dieses Farbphänomens.

Abschließend wird am Ende des fünften Tages in die Entdeckung der Zwergenbahn (S. 22) übergeleitet. Sollte Soforas noch am Leben sein, wird er mit einem tödlichen Sturz für die Entdeckung sorgen.

 

  • Like 4
  • Thanks 6
Geschrieben

Zu den Tunnelwürmern (S. 26f. & S. 101f.) sind mir noch zwei Aspekte aufgefallen:

Die Verfolgung des Drachenwagens durch einen Tunnelwurm, die eigentlich als spannendes und dramatisches Spielelement eine lohnenswerte Bereicherung des Abenteuers darstellt, lässt sich nach den regeltechnischen Vorgaben kaum abbilden, weil die Bewegungsweite des Wurms mit B 30 in krassem Missverhältnis zur vermittelten Geschwindigkeit des Drachenwagens („halsbrecherisch“, „Höllenfahrt“, „rasen“) steht. Hier empfehle ich, die Bewegungsweite des Tunnelwurms frei an die Geschwindigkeit des Drachenwagens anzupassen.

Darüber hinaus halte ich die Beschreibung (S. 102) des Blutes für irreführend. So ist zwar die Rede davon, dass es „hochgiftig“ sei, doch folgen in der Erläuterung des Schadens lediglich Hinweise auf die Auswirkungen auf Waffen und Rüstungen, was weniger einen Einfluss auf den Stoffwechsel von Organismen als vielmehr eine Zerstörungswirkung auf Materie ähnlich einer Säure nahe legt.

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Gab es zu dem Abenteuer, abgesehen von dem "anderen Weg nach Kuz Alhadur", digitales Zusatzmaterial auf Midgard-Online?
Vor allem Versionen der Karten für die Spieler wären praktisch. Über die Wayback-Machine bin ich auf der alten Internetseite zwar auf einen entsprechenden Link gestoßen, allerdings ist dieser nicht archiviert.

Falls jemand mehr weiß oder gar das Material besitzt, wäre ich über eine PN sehr dankbar! 

Geschrieben
vor 6 Minuten schrieb Zendurak:

Gab es zu dem Abenteuer, abgesehen von dem "anderen Weg nach Kuz Alhadur", digitales Zusatzmaterial auf Midgard-Online?

Meines Wissens nach gab es solches Material nicht. Ich habe regelmäßig und von Anfang an mit dem Abenteuer gespielt und kann mich an kein Zusatzmaterial erinnern.

  • Thanks 1
Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb Fimolas:

Meines Wissens nach gab es solches Material nicht. Ich habe regelmäßig und von Anfang an mit dem Abenteuer gespielt und kann mich an kein Zusatzmaterial erinnern.

Vielen Dank für die schnelle Antwort! Und allgemein ein sehr großes Dankeschön für all deine Erfahrungsberichte, gefundenen Fehler und Tipps. 
Sie helfen beim Vorbereiten und Spielen des Abenteuer enorm!

  • Like 1
  • 1 Monat später...
Geschrieben

Hallo!

Gestern haben wir die Fahrt mit dem Drachenwagen gespielt und mir kam dabei eine spontane Idee, die sich - neben der weiter oben beschriebenen Joystick-Steuerung - wunderbar umsetzen ließ. Um die ungeheure Geschwindigkeit und die damit verbundene Energie zu betonen, die in dem Drachenwagen gespeichert werden kann/muss, habe ich dem Ladevorgang durch das Pumpen des Schwanzes deutlich mehr Raum gegeben. So dauerte es rund zweieinhalb Stunden und kostete in Summe 50 AP (die Hälfte, wenn ein PW:Stärke gelang), um den Federmechanismus des Wagens einmal komplett aufzuladen. Und wer im Schweiße seines Angesichts derart viel Energie in das Gefährt pumpt, kann die anschließende Hochgeschwindigkeitsfahrt ganz besonders genießen.

Sollte ich es einmal wieder leiten, würde ich den Vorgang noch einmal in feste Regeln gießen.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • Like 2
  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Hallo!

Gestern kam es zu einem abrupten Ende der laufenden Abenteuerhandlung. Den Abenteurern gelang es nicht nur, im Archiv der Norne den Lederfolianten einzusehen, sondern diesen auch noch zu verstehen (der Moraviseda im Körper der einzigen Figur, die Eldalyn lesen konnte, wirkte hier als wahrer Augenöffner). Hierdurch kamen die Spieler direkt auf die Idee, nachzuschlagen, ob die Norne überhaupt von Vampiren wisse und zu dem Problem des Tagwandelns lösungsorientiert beitragen könne. Nachdem das Buch stumm blieb, wurden die richtigen Schlüsse gezogen, und man entschied sich, die gefährliche Wesenheit unangetastet in ihrem Gefängnis zu belassen. Ohne die Örtlichkeit weiter zu erkunden, akzeptierte man die Unmöglichkeit, hier auf eine Lösung des Vampirproblems zu stoßen, widersetzte sich dem Sehenden Schlüssel und reiste mit diesem zurück nach Geltin, um das vermaledeite Artefakt dem Lichthaus der Dreiunddreißig zu überantworten.

Ich habe das Abenteuer nun wohl schon etwa fünf Mal erlebt, diese Konstellation jedoch war für mich nicht nur neu, sondern bis dahin auch unvorhersehbar. Wer sie vermeiden möchte, sollte das Archiv der Norne unmittelbar mit ihrer Erweckung kombinieren oder das Wissen, das aus dem Lederfolianten gewonnen werden kann, entsprechend einschränken.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Sehr interessant. Unsere Gruppe hat auch vor kurzem diesen Punkt passiert und war ebenfalls in der Lage das Buch zu lesen. Hier haben sie einige Informationen entnommen, die dem normalsterblichen Midgarder wohl niemals zugänglich sein werden. Insbesondere über den "Geist der Freiheit". Informationen bezüglich des Wissens über Vampire haben sie dem Buch nicht entnommen, jedoch waren sie von Anfang an skeptisch, ob hier für sie nützliche Informationen sein könnten (zumindest bezüglich des Vampirproblems). Das hat sie als "brave Spieler" jedoch nicht abgehalten weiter zu erkunden. Somit lief es bei uns dennoch auf eine Befreiung hinaus und sie kamen letztendlich an das Linientor.

Da jedoch von Anfang an stets die Gefahr bestand, dass sich meine Spieler anders entscheiden und wieder gehen würden hatte ich ein paar weitere Druckmittel parat. Eines davon waren Schwarzalben aus dem Racudin, die die Gruppe verfolgten um selber die Norne zu befreien. Diese könnten dann die Gruppe zur Not an die gewünschte Stelle treiben, damit sie das Tor doch noch passieren. Wäre in diesem Fall etwas gestellt und gerailroaded, aber manchmal ist das nötig, wenn man eine Kampagne spielt, war ja auch nur der Notfallplan.

Ich empfehle jedem ein solches "Druckmittel" parat zu haben, da es sich bei dem Element des Linientors um keinen schlüssigen Schritt im Abenteuer handelt. Es ist eine Schicksalgetriebene Notwendigkeit, welche ich auch als großen Schwachpunkt des Abenteuers ansehe. Dennoch kann man hier große cineastische Szenen entstehen lassen, welche wiederum für die Spieler unvergesslich bleiben können.

 

Masamune

  • Like 2

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