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Regieanweisungen durch den Spielleiter in einer Kampagne


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Geschrieben
Edit: Ach ja und was ich eigentlich sagen wollte: ...und wenn man es denn so macht, muss man auch auf die Figuren keinen Einfluss in der Form nehmen "lern mal besser dieses oder jenes, sonst geht die Kampagne über die Wupper".

 

Das war eigentlich auch nie die Frage dieses Themas.

 

Nein, es geht darum manchmal den Figuren (nicht den Spielern der Figuren welche diese steuern) das Gefühl zu geben eigenverantwortlich zu handeln. Selbst zu steuern anstelle vom Schicksal/Mentoren/Göttern gesteuert zu werden.

...sondern genau das. Der Wunsch des betreffenden Spielers ist es - wenn ich das richtig verstanden habe - eben nicht über Lernanreize per Vergünstigung oder eben sonstige sich aufdrängende Ingame-Anreize gesteuert zu werden, sondern eine Entscheidung zu treffen dies oder das zu tun, weil eben die Figur das will, nicht weil es sich gerade anbietet.

 

An der Stelle ist ein Gespräch außerhalb des Spiels auf jeden Fall gefordert. Die Initiative sollte aber auf jeden Fall vom Spieler ausgehen.

 

Viele Grüße

Harry

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Top-Benutzer in diesem Thema

Geschrieben
Nein, es geht darum manchmal den Figuren (nicht den Spielern der Figuren welche diese steuern) das Gefühl zu geben eigenverantwortlich zu handeln. Selbst zu steuern anstelle vom Schicksal/Mentoren/Göttern gesteuert zu werden.

 

Zumindest einige Spieler in meiner Gruppe äußerten diesen Wunsch.

 

Viele Grüße

hj

 

Das Problem hatte ich mit meiner Runde auch mal. Sie hatten das Gefühl eigentlich keine Wahl mehr zu haben und immer weiter machen zu müssen, obwohl sie mal gerne etwas anderes gemacht hätten. Immer nur die Welt retten zu MÜSSEN, ist auf Dauer halt auch nicht so toll.

 

Ich denke als SL muss man den Spielern Handlungsmöglichkeiten geben zwischen denen sie wählen können. Alleine schon diese Wahl zwischen vorgegebenen Handlungssträngen gibt den Spielern das Gefühl eine gewisse Handlungsfreiheit zu haben.

 

Als SL frage ich meine Spieler natürlich auch was sie als nächstes vorhaben, damit ich etwas vorbereiten kann. Auch das gibt den Spielern das Gefühl die Handlung zu bestimmen.

 

Inplay kann ich dieses Gefühl von "Freiheit" erreichen, wenn ich z.B. gleichzeitig mit mehreren Aufträgen an die Gruppe heran trete. Sie haben dann die Wahl und fühlen sich nicht verpflichtet den einen Auftrag annehmen zu müssen, weil es keine Alternativen gibt.

 

Direkte Anweisungen, was ein Charakter zu lernen hat oder als nächstes tun muss, gibt es bei mir nicht. Höchstens mal Tipps, was evtl. sinnvoll für den Charakter wäre, z.B. wenn ein Charakter unbedingt Zeichensprache lernen will und kein anderer Charakter kann Zeichensprache.

 

Gruß

Shadow

Geschrieben
Edit: Ach ja und was ich eigentlich sagen wollte: ...und wenn man es denn so macht, muss man auch auf die Figuren keinen Einfluss in der Form nehmen "lern mal besser dieses oder jenes, sonst geht die Kampagne über die Wupper".

 

Das war eigentlich auch nie die Frage dieses Themas.

Lieber Harald,

 

welchen Grund sollte der Spielleiter haben auf die zu lernenden Fertigkeiten der Figuren überhaupt Einfluss zu nehmen? Mit fällt kein anderer ein als der, dass sich Folgeabenteuer ohne gewisse Fertigkeiten/Zaubersprüche/Was-weiß-ich anders nicht lösen lassen. Das war eine Unterstellung, die sich durch diverse Darstellungen im Laufe dieser Diskussion aber bestätigten (zumindest teilweise). Das hj etwas anderes meinte, habe ich mir gedacht, konnte es aber nicht widerspruchsfrei herleiten.

 

Ich habe von Anfang an gesagt, dass ich es akzeptiere, wenn sich die Spieler etwas mehr "Support" bei der Figurenentwicklung wünschen. Ich hätte nur nicht gedacht, dass soetwas überhaupt diskutiert werden muss.

...sondern genau das. Der Wunsch des betreffenden Spielers ist es - wenn ich das richtig verstanden habe - eben nicht über Lernanreize per Vergünstigung oder eben sonstige sich aufdrängende Ingame-Anreize gesteuert zu werden, sondern eine Entscheidung zu treffen dies oder das zu tun, weil eben die Figur das will, nicht weil es sich gerade anbietet.

Also mir fehlt hier anscheinend jegliches Verständnis. Ich habe meine Figur schon immer so entwickelt wie ICH das wollte. Ich lerne doch nicht mit meinem Nordlandbarbar "Tanzen", nur weil es gerade vom SL supergünstig angeboten wird. Ich habe schon immer nur das gelernt, was zu meiner Charaktervorstellung gepasst hat.

 

Da mir für die hier aufgeworfene Frage aber auch anscheinend jegliches Verständnis fehlt, werde ich mich einfach zurückhalten.

 

Gruß

Frank

Geschrieben

[quote name=05.11.2007, 23:14

...sondern genau das. Der Wunsch des betreffenden Spielers ist es - wenn ich das richtig verstanden habe - eben nicht über Lernanreize per Vergünstigung oder eben sonstige sich aufdrängende Ingame-Anreize gesteuert zu werden, sondern eine Entscheidung zu treffen dies oder das zu tun, weil eben die Figur das will, nicht weil es sich gerade anbietet.

 

An der Stelle ist ein Gespräch außerhalb des Spiels auf jeden Fall gefordert. Die Initiative sollte aber auf jeden Fall vom Spieler ausgehen.

 

Viele Grüße

Harry

 

Ich sehe es etwas anders, die Figuren reagieren auf ihr Umfeld (soll in der Realität Menschen auch passieren).

 

Wenn eine Kampagne zu gradlinig ist und den Spieler keine Wahl lässt ist das eher ein Fehler des Spielleiters und seines Plots.

Geschrieben

Ich amüsiere mich schon in welche Richtungen die Diskussion strömt ;)

 

Ich rede hier nicht von einem Plot, ich rede hier auch nicht davon, dass man für Abenteuer spezielle Fertigkeiten braucht.

 

Ich rede davon, dass eine Kampagne durch externe Absprachen in eine bestimmte Richtung gesteuert wird, bzw. gewisse Ereignisse angestoßen werden, die für gewöhnlich durch NSC eingebracht werden oder durch Visionen oder ähnliches getriggert werden.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

Solche Regieanweisungen gehen nur dann, wenn man Spieler- und Charakterwissen strickt trennt und es einem auch als Spieler nichts ausmacht, durch das bewusste Anwenden von reinem Spielerwissen seinen Charakter ingame logisch handeln zu lassen.

Geschrieben
Solche Regieanweisungen gehen nur dann, wenn man Spieler- und Charakterwissen strickt trennt und es einem auch als Spieler nichts ausmacht, durch das bewusste Anwenden von reinem Spielerwissen seinen Charakter ingame logisch handeln zu lassen.

Jepp. Da stimme ich Dir zu.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben
Solche Regieanweisungen gehen nur dann, wenn man Spieler- und Charakterwissen strickt trennt und es einem auch als Spieler nichts ausmacht, durch das bewusste Anwenden von reinem Spielerwissen seinen Charakter ingame logisch handeln zu lassen.

Jepp. Da stimme ich Dir zu.

 

Viele Grüße

hj

 

:rolleyes: Ich bin zu doof, das zu verstehen... Bitte macht mal ein Beispiel.

 

Gruß

 

Jakob

Geschrieben
welchen Grund sollte der Spielleiter haben auf die zu lernenden Fertigkeiten der Figuren überhaupt Einfluss zu nehmen? Mit fällt kein anderer ein als der, dass sich Folgeabenteuer ohne gewisse Fertigkeiten/Zaubersprüche/Was-weiß-ich anders nicht lösen lassen.

Mag sein, das ist aber eine Sache, die weit mehr betrifft, als die Entwicklung der Figuren zu beeinflussen. Da kommt dann noch der Spielstil zum Tragen und das schreiben schlechter Abenteuer mit einer Schlüsselstelle, ohne die das Abenteuer platzt.

 

Ich kann mir jedenfalls noch andere Gründe vorstellen, warum ein Spielleiter Einfluss nimmt, zum Beispiel weil eine Fertigkeit im folgenden Abenteuer sinnvoll ist (ohne dass sie zwingend notwendig ist, um das Abenteuer zu lösen; vielleicht macht es die Sache aber einfacher).

 

Davon abgesehen halte ich es für einen Irrglauben, dass der Spielleiter keinen Einfluss nimmt, auch bei solchen Spielern, die sich für unbeeinflusst halten. Rollenspiel ist ein kommunikatives Spiel und gegenseitige Einflüsse sind eine zwangsläufige Folge des Spiels.

 

Es stellt sich nur die Frage, in welchem Maße man bewußt Einfluss nimmt und versucht zu steuern.

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben
Ich sehe es etwas anders, die Figuren reagieren auf ihr Umfeld (soll in der Realität Menschen auch passieren).

 

Wenn eine Kampagne zu gradlinig ist und den Spieler keine Wahl lässt ist das eher ein Fehler des Spielleiters und seines Plots.

Natürlich reagieren Figuren wie Menschen auf ihre Umwelt. Die Frage ist immer nur, wie gut der Spielleiter die Umwelt ingame vermitteln kann und in wie weit Absprachen auf Spieler/Spielleiter Ebene notwendig werden.

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben
Ich rede davon, dass eine Kampagne durch externe Absprachen in eine bestimmte Richtung gesteuert wird, bzw. gewisse Ereignisse angestoßen werden, die für gewöhnlich durch NSC eingebracht werden oder durch Visionen oder ähnliches getriggert werden.

Halte ich für sinnvoll, solange das im Sinne einer Absprache geschieht und nicht durch diktatorisches Handeln des Spielleiters. Der Spielleiter macht Vorschläge und die Spieler nehmen sie an oder machen Gegenvorschläge. Halte ich für völlig normal im Rahmen einer langjährigen Kampagne.

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben
Solche Regieanweisungen gehen nur dann, wenn man Spieler- und Charakterwissen strickt trennt und es einem auch als Spieler nichts ausmacht, durch das bewusste Anwenden von reinem Spielerwissen seinen Charakter ingame logisch handeln zu lassen.

Das kommt auch ein wenig darauf an, wie Detailreich solche Absprachen sind. Prinzipiell sehe ich das aber auch so.

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben
Solche Regieanweisungen gehen nur dann, wenn man Spieler- und Charakterwissen strickt trennt und es einem auch als Spieler nichts ausmacht, durch das bewusste Anwenden von reinem Spielerwissen seinen Charakter ingame logisch handeln zu lassen.

Jepp. Da stimme ich Dir zu.

 

Viele Grüße

hj

 

:rolleyes: Ich bin zu doof, das zu verstehen... Bitte macht mal ein Beispiel.

Vorschlag des Spielleiters: "Wollt ihr einen Seemeister killen?"

Spieler: "Au ja!"

 

Die Figuren dürften aber nicht zwingend wissen, dass es um einen Seemeister geht, noch dass sie überhaupt einen zu Gesicht bekommen, da die Seemeister in der Regel im Hintergrund wirken.

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben

Ich beantworte mal die Eingangsfrage: Nein, davon halte ich überhaupt nichts, meine Mitspieler sollen sich so entscheiden dürfen, wie sie es möchten. Ich habe es bislang immer so gehalten, das Abenteuer an die Spielerentscheidungen anzupassen, nicht umgekehrt.

 

Und nun warte ich auf die Antworten von hjs Forumsanwalt ... (los, HB ...) :D

 

Grüße

Prados

Geschrieben
Da kommt dann noch der Spielstil zum Tragen und das schreiben schlechter Abenteuer mit einer Schlüsselstelle, ohne die das Abenteuer platzt.

Das halte ich nur dann für schlechten Stil, wenn diese Schlüsselstelle durch den SL nicht genügend vorbereitet wird. Wenn es der SL schafft, dass die Spieler genau diese Schlüsselszene ansteuern, ohne sich gegängelt zu fühlen, sondern weil sie sich im Rahmen ihrer Charaktere dazu entscheiden und dann damit eine epische Schlüsselhandlung entsteht, so kann das ein Höhepunkt einer Kampagne sein!

 

Nur mal so als als Gegenpol.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben

Ich lehne es zwar ab, als Spielleiter direkten Einfluß auf Entscheidungen der Abenteurer zu nehmen, aber manchmal kann es Sinn machen, damit sich eine Kampagne in die richtige Richtung entwickelt.

Meine Verfahrensweise in solchen Fällen: Eine Nichtspielerfigur, der die SpF vertrauen, gibt einen entsprechenden Ratschlag.

 

"Das ist ein wertvolles Metall, welches Ihr da gefunden habt. Der Sage nach wurden aus solchem Stahl berüchtigte Klingen geschmiedet."

...oder so ähnlich.

 

Das funktioniert eigentlich immer.

Geschrieben
Ich beantworte mal die Eingangsfrage: Nein, davon halte ich überhaupt nichts, meine Mitspieler sollen sich so entscheiden dürfen, wie sie es möchten. Ich habe es bislang immer so gehalten, das Abenteuer an die Spielerentscheidungen anzupassen, nicht umgekehrt.

 

Und nun warte ich auf die Antworten von hjs Forumsanwalt ... (los, HB ...) :D

Ich weiß gar nicht, was du willst, ich sage doch die ganze Zeit, dass die Initiative von den Spielern ausgehen soll. :dunno:

Geschrieben
Da kommt dann noch der Spielstil zum Tragen und das schreiben schlechter Abenteuer mit einer Schlüsselstelle, ohne die das Abenteuer platzt.

Das halte ich nur dann für schlechten Stil, wenn diese Schlüsselstelle durch den SL nicht genügend vorbereitet wird. Wenn es der SL schafft, dass die Spieler genau diese Schlüsselszene ansteuern, ohne sich gegängelt zu fühlen, sondern weil sie sich im Rahmen ihrer Charaktere dazu entscheiden und dann damit eine epische Schlüsselhandlung entsteht, so kann das ein Höhepunkt einer Kampagne sein!

 

Nur mal so als als Gegenpol.

Ich denke wir reden hier von zwei verschiedenen Dingen.

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben
Vorschlag des Spielleiters: "Wollt ihr einen Seemeister killen?"

Spieler: "Au ja!"

 

Äh, na ja, also das fände ich auch ein bißchen blöd. Da geht doch dem Spieler der ganze Spaß verloren (oh, ein Seemeister. OH, wir haben eine Chance, ihm Saures zu geben. OHHH - TOT!).

 

Wenn der SL unbedingt einen bestimmten Zufall braucht, gibt er ihm am besten mehrere Chancen (Bonuspunkte dafür, das unauffällig zu tun - wenn die Spieler merken, daß sie jetzt zum dritten mal die Chance kriegen, dann fällt das halt schon wieder auf... obwohl, manchmal haben die ganz schön Tomaten auf den Ohren).

 

Wenn ich das richtig verstanden habe (Stichwort Schwert schmieden) willst Du, daß die Spieler etwas ganz Bestimmtes tun, ohne daß Du irgendwie darauf hinwirkst. Gedankenlesen wäre da als Fähigkeit ganz praktisch. Im Ernst ("oin Dod musch schterba"), laß sie halt erst mal machen, gib ihnen ein paar Gelegenheiten und vielleicht doch ein bißchen Basisinformation ("Metall ist sehr hart, hält gut eine Schneide, läßt sich aber mit entsprechenden Mitteln dennoch - wenn auch nicht gerade filigran - beabeiten" - das ist doch noch nicht soooo schlimm als Hinweis, oder?), sei flexibel (wenn sie eine Streitaxt daraus machen, geht das dann auch noch?), und hoffe, daß sie es Dir ersparen, zwischen Deinen widersprüchlichen Zielen wählen zu müssen.

Geschrieben
Ich amüsiere mich schon in welche Richtungen die Diskussion strömt ;)

 

Ich rede hier nicht von einem Plot, ich rede hier auch nicht davon, dass man für Abenteuer spezielle Fertigkeiten braucht.

 

Ich rede davon, dass eine Kampagne durch externe Absprachen in eine bestimmte Richtung gesteuert wird, bzw. gewisse Ereignisse angestoßen werden, die für gewöhnlich durch NSC eingebracht werden oder durch Visionen oder ähnliches getriggert werden.

 

Viele Grüße

hj

 

@hjmaier:

Eines der Beispiele aus deinem Eingangstext war der Zauberspruch:

Ist das nicht eine besondere Fertigkeit?

 

Das Ereignis, welches du in der Eingangsäußerung erwähntest, war das besondere Schwert, welches geschmiedet werden sollte.

 

Zu beiden frage ich dich:

Ist es aus Sicht deiner Spieler, die laut deinem zweiten Beitrag lieber nicht mit einer Vision o.ä. im Gegensatz zu der Ansage des SL: "Das muss geschehen", damit die Kampagne so weitergeht größere Willkür?

Nebenbei sind Visionen und Träume für Schamanen/Priester spieltypisch und die Verwirrung aber auch Klärung fordern den Spieler, aber auch den SL.

Sie geben ja nicht vor, was eine Figur tun soll, sondern lässt vieles offen.

 

 

Wir haben gestern gespielt und ich habe mal in die Runde gefragt, was meine vier Spieler davon hielten, wenn ich eine solche Absprache mit einer meiner Mitspielerinnen treffen würde.

Ich erwähnte auch die beiden Beispiele, also Schwert und Zauberspruch.

Meine Mitspieler, von denen zwei selbst auch leiten, waren richtiggehend entsetzt von dieser Fragestellung und blickten mich vor ihren Antworten ungläubig lachend an.

 

 

Hier ihre Antworten:

1. "Ich spiele gerade das erste Mal Rollenspiel, also seit 2 Monaten, aber was ich bisher begriffen habe ist: Überraschungen sind wichtig, ich will die Spannung und nicht von dem, der die geschichte kennt, an die Hand genommen werden, damit alles so läuft, wie der SL es will."

 

2. "Ein EW: Alchimie/Naturkunde/Zauberkunde lässt eine der Figuren das Metall und dessen Fähigkeiten erkennen! Ein EW: Sagenkunde liefert eine heldenhafte Geschichte dazu."

 

3. "Wenn ich das nächste Mal leite, dann mache ich für euch alle Kopien meines Abenteuers, damit alles nach Plan läuft und ihr euch nicht weh tut."

 

4. Mitspielerin zum Neuling: "Naja, du liest ja schnell, das wird also nicht so viel Zeit in Anspruch nehmen, das Abenteuer gut vorzubereiten."

 

5. "Was für ein Schwachsinn, das Spiel lebt doch von der Spannung. Und außerdem kann man alles auf Spielebene lösen. Habe ich achon gesagt daß ich Träume und Visionen hasse?"

 

6. "Spruchrolle, und schon lernt eine Figur den Spruch, da deutlich verbilligt."

 

7. "Schriftstück als Quelle alten Wissens: Aha, ein tolles Schwert kann ich jetzt daraus machen lassen."

 

8. "Alter Text, keine Schriftrolle, der das Lernen eines Zauberspruches erleichtert."

 

9. "Wenn du das machst, dann sollte jemand anderes leiten."

 

 

@Prados: Meine Zustimmung hast du voll und ganz. Es ist meine Aufgabe als SL, das Abenteuer an die Aktionen des Spieler anzupassen.

Geschrieben

@hjmaier:

Eines der Beispiele aus deinem Eingangstext war der Zauberspruch:

Ist das nicht eine besondere Fertigkeit?

 

Ja, aber es ging bei diesem Spruch nicht um das lösen eines speziellen Abenteuers, sondern um im Fortlauf der Kampagne Möglichkeiten für die betreffenden Spielfiguren zu öffnen (Hier Priester und Weihen).

Das Ereignis, welches du in der Eingangsäußerung erwähntest, war das besondere Schwert, welches geschmiedet werden sollte.

 

Zu beiden frage ich dich:

Ist es aus Sicht deiner Spieler, die laut deinem zweiten Beitrag lieber nicht mit einer Vision o.ä. im Gegensatz zu der Ansage des SL: "Das muss geschehen", damit die Kampagne so weitergeht größere Willkür?

Nebenbei sind Visionen und Träume für Schamanen/Priester spieltypisch und die Verwirrung aber auch Klärung fordern den Spieler, aber auch den SL.

Sie geben ja nicht vor, was eine Figur tun soll, sondern lässt vieles offen.

 

Der genaue Satz für den Spieler war: "Solltest Du irgendwann einmal ein besonderes Metall finden, wäre es eine gute Idee daraus ein Schwert zu schmieden". Auch hier geht es darum Möglichkeiten im Fortlauf der Kampagne zu eröffnen.

 

Handlungsanweisungen durch eine Vision ist nichts, das meinen Spielern übermäßig gefällt. Mit mir als Spielleiter kann der Spieler diskutieren, mit seiner Gottheit der Abenteurer nicht.

 

Ob ich jetzt vorher mit ihnen rede und dann eine Vision schicke, oder ob ich nur mit ihnen rede und den Abenteurern die Illusuion der freien Entscheidung lasse ist eigentlich für das Ergebnis egal. Es ändert aber das Spielgefühl des Spielers und das ist mir wichtig.

 

 

Hier ihre Antworten:L, das Abenteuer an die Aktionen des Spieler anzupassen.

 

Zu all den Antworten nochmal:

 

Es geht um die Kampagnenentwicklung und nicht um einzelne Abenteuer. Hat denn niemand von Euch bisher Kampagnen gespielt die nahezu zu 100% von Spielern bzw. deren Abenteurern gesteuert werden? Da hat man als Spielleiter nicht so wahnsinnig viel Steuerungsmöglichkeiten, bzw. wünscht diese auch nicht.

 

Als Spielleiter ist das natürlich eine viel größere Herausforderung wie eine Kampagne selbst in die Hand zu nehmen.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

Eine Kampagne kann aus einer Reihe von Einzelabenteuern bestehen, die "nur" durch wenige Aspekte miteinander verwoben sind. Hier sollten die Spieler den Aha-Effekt der Erkenntnis richtig auskosten dürfen.

 

Der Spielleiter hat sich ja meist etwas für die fernere Zukunft überlegt. Wenn die von HJ angeregten Regieanweisungen (das Wort finde ich hier nicht so gelungen) darauf hinauslaufen, dass die Spieler dem blind folgen, dann ist das sicher nicht schön. Ich fasse es eher als einen Teil der Kommunikation zwischen Spielern und Spielleiter über die Kampagne. Und ich stimme HJ voll zu, mit dem Spielleiter kann manches diskutiert werden, der Priester wird dies aber so nicht mit seiner Gottheit machen können.

 

Außerdem können die Figuren Themen auf der Metaebene gar nicht ansprechen, sie spielen aber trotzdem eine Rolle.

 

Solwac

Geschrieben

@hjmaier:

 

Zum Weihen:

Die Figur erreicht einen gewissen Grad in der "Kirchenhierarchie" oder seiner Fachkompetenz, also ist es an der Zeit dies zu lernen. Es ist eine große Ehre, seiner Gottheit Orte oder Gegenstände weihen zu dürfen.

 

Es ist aus meiner Sicht klar, daß Spielerpriester irgendwann einmal auch das Weihen lernen können, sollen und wollen. Also steht es auch im Lehrplan meines Zornalpriesters. Ist das bei anderen Priesterspielern nicht so?

Gleiches gilt für Thaumaturgen und Binden.

 

 

Zum Schwert:

Was hinderte dich als SL, das im Spiel zu tun? Mehrere Möglichkeiten dazu hatte ich schon erwähnt und die waren dir sicherlich auch vorher schon bekannt. Was macht das Gespräch mit dem Spieler vorher nötig? Das nimmt höchstens eine gewisse Spannung und Überraschung.

Ich habe bisher glücklicherweise das Gefühl, daß meine Spieler mir vertrauen und dann und wann gibt es eben Willkür auf der Spielwelt.

 

 

Zur Kampagne:

Für meine Spieler und mich macht es keinen Unterschied, ob es um Hinweise für ein kleines Abenteuer oder eine Riesenkampagne geht. Es bleibt das gleiche: Der SL sagt außerhalb des Spieles, was wir machen sollen.

Wir wollen es aber lieber über die Figuren und ihre Umwelt erfahren.

 

(Und ja, da meckern meine Spieler schon mal über eine gewisse Willkür. Aber dann eben als Figuren über die der Götter und wenn der Priester dann gerade eine "1" bei einer Wundertat hinlegt, dann weiß der Spieler für die Figur genau, warum das jetzt so war.)

 

Unsere Kampagnen entwickeln sich so wie die Spielfiguren. Ich überlege mir genau, wann es für ein bestimmtes Abenteuer einer Kampagne an der Zeit ist.

 

D.h. wenn Dinge in einer Kampagne aufeinander aufbauen, dann wartet der SL solange mit Zwischenabenteuern auf, bis die Figuren alles was SL für nötig hält, gelernt, erfahren oder bekommen haben.

 

Das meinte ich mit den kleinen Abenteuern, die eine bestimmte Fertigkeit jedweder Art nahebringen. Die Entscheidung trifft dann der Spieler, ob es jetzt oder später gelernt wird.

 

(Das einzige Problem bildet die Zeit.

Natürlich können die Figuren nicht bis 2020 lernen und rumgammeln, wenn die Prophzeihung den Weltuntergang auf 2010 datiert. Aber erstaunlicherweise hat das bei uns noch nie eine Rolle gespielt.)

 

Gleiches gilt für Informationen aus welcher Quelle auch immer.

 

Und es gilt auch für bestimmte Ausrüstungsgegenstände. Die kann man entweder als Belohnung im Abenteuer erhalten, als altes Artefakt finden. Oder durch eigenes Wissen und Können selbst herstellen oder herstellen lassen.

Und wenn NSFen, Bücher usw. Hinweise auf das Potential eines Rohstoffes geben, dann überlasse ich den Spielern immer noch die Entscheidung, was daraus werden soll. Natürlich gäbe ich noch reichlich Hinweise, die dann auch schon deutlich würden, was aber bislang noch nie nötig war.

 

Meist stehe ich als Spieler etwas länger auf dem Schlauch, so soll im Übrigen auch die Sahara entstanden sein.

Zitat einer Gruppe: "Jürgen, sollen wir es dir buchstabieren?!"

 

 

Zur Vison u. ä.:

Meine Visionen sind niemals klare Handlungsanweisungen, möglicherweise liegt da ein Problem deiner Spieler.

Ich versuche Visionen immer rätselhaft sein zu lassen und meist ist es bisher so gewesen, daß die Spieler bei Auflösung, also wenn eine Szene gespielt wird, erst erkennen, was denn so ungefähr gemeint war und sich dann den Rest zusammen reimen.

Letztlich lösen sie also selbst das Rätsel, was Totemgeist oder Gottheit angedeutet haben.

Und manchmal tun sie unterwegs unbeabsichtigt das richtige und stellen erst später fest, daß ein Teil der Vision abgearbeitet ist.

 

 

Aber es ist wohl eher eine Grundsatzdiskussion über die Art zu spielen, wie mir scheint. Und die kann man anderen ja nicht wirklich diktieren.

Geschrieben
Es ist aus meiner Sicht klar, daß Spielerpriester irgendwann einmal auch das Weihen lernen können, sollen und wollen. Also steht es auch im Lehrplan meines Zornalpriesters. Ist das bei anderen Priesterspielern nicht so?

 

Gleiches gilt für Thaumaturgen und Binden.

Hm, Binden ist sicher sehr interessant, da man direkt viel Blödsinn damit machen kann. :coolio:

 

Aber Weihen steht zumindest für meine Priester nicht so auf der Liste. Vielleicht wenn sie irgendwann mal in Rente gehen sollten...

 

Aber letztendlich sollte hier die Initiative von den Spielern ausgehen, wenn sie so eine teure Fertigkeit lernen wollen. Umgekehrt wäre es nur, wenn der Spielleiter z.B. weihen ins Abenteuer einbauen will. Aber selbst dann sollte es nicht als Regieanweisung laufen, sondern als normale Frage: "Hast Du schon mal über Weihen nachgedacht und willst das mit dem Priester lernen?"

 

Solwac

Geschrieben

Weihen ist ein sehr gutes Stichwort. Habe ich mir für meine Priesterin schon lange überlegt, aber schiebe es immer wieder aufs neue nach hinten in der Lernliste, da es doch sehr teuer ist und es noch vieles gibt, was vorher praktischerweise zu lernen ist. Will sagen: Klar will ich mit meinem Charakter Weihen lernen, aber mache ich es auch? Und wenn ja: Wann?

 

Da kann dann ein Hinweis des SL nützlich sein, damit man hier als Spieler vielleicht umschichtet und das Lernen von Weihen vorzieht.

 

Nur so als Beispiel.

 

Euer

 

Bruder Buck

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