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Regieanweisungen durch den Spielleiter in einer Kampagne


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Geschrieben

Es soll auch Wege dazwischen geben. Aber letztlich kamm man deine Möglichkeit 1 als Ausdruck autoritativen Leitungsstils und 2 kooperativen Leitungsstils sehen.

Im einen Fall liegt die Kreativlast in einer Hand im anderen in allen gemeinsam.

 

BTW: Du wärst wahrscheinlich erstaunt, wie häufig nicht-rationale Entscheidungen in unserer Welt stattfinden. Spannenderweise versuchst du so was damit letztendlich aus deiner Spielwelt auszuschließen, indem du grundsätzlich rationale Beweggründe für Handlungen erwartest.

 

Und ja, es ist letztendlich eine Frage des Geschmacks. Wer soll eine Kreativlast erbringen, um Metaentscheidungen in game zu begründen. Wer hat die "Macht" am Spieltisch? Sollen Spieler eher passiv "erleidend" sein oder aktiv mitgestaltend. Wir ehr Wert auf "Authentizität" oder gemeinsames Erleben gesetzt...

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Geschrieben

M.E. schließt es sich nicht aus, kooperativ zu spielen und trotzdem die Dinge in-game zu lösen.

 

Man muss sich nur von der Vorstellung lösen, dass der SL eine bestimmte Kampagne (oder einen Teil davon) zu einem bestimmten Zeitpunkt spielen muss. Eine wunderschöne Kampagne kann auch entstehen, wenn der SL auf die Aktionen der Spieler reagiert (und diese natürlich auch auf die Settingvorgaben des SL).

 

Als SL habe ich zwar Ideen, wie sich die Welt entwickelt und welche Abenteuer ich gerne in meine Kampagne einbauen würde, aber letztendlich spielt es sich so ab, wie es sich natürlich aus dem gemeinsamen Spiel (und natürlich manchmal dem Fallen der Würfel) ergibt.

 

Dabei fände ich es persönlich sehr unschön, wenn die innere Logik unserer Spielwelt verletzt wird. Wenn die Charaktere von A nach B reisen, dann haben sie auch einen Grund dafür (oder glauben es zumindest). Das heißt jetzt nicht unbedingt, dass wir diese Reise auch komplett durchspielen, aber sie passiert nicht nur einfach, weil der SL sagt, dort beginnt das nächste Abenteuer.

 

Tschuess,

Kurna

Geschrieben
M.E. schließt es sich nicht aus, kooperativ zu spielen und trotzdem die Dinge in-game zu lösen.

 

Tschuess,

Kurna

Existiert da wirklich ein Gegensatz zwischen kooperativem Spiel und Lösungen innerhalb des Spielgeschehens?

 

Detritus

Geschrieben

Ich glaube meine Spieler würden mich eher verständnislos anschauen, wenn ich ihnen sagen würde: 'Eure Figuren wollen jetzt von Alba nach Aran. Warum sie das wollen, dürft ihr euch selber ausdenken.' und das noch als Beispiel eines kooperativen Spielstils anführen würde.

 

Was nun rationale und was irrationale Entscheidungen sind, ist vermutlich im Allgemeinen schwer zu sagen. Jedenfalls gehe ich davon aus, dass es für eine Reise von Alba nach Aran überhaupt einen benennbaren Grund geben sollte.

 

Würden übrigens die Abenteurer aus meiner Gruppe gemeinsam die Idee entwickeln, ein bestimmtes Land zu bereisen, so würde ich dem durchaus versuchen entgegen zu kommen, zumindest wenn sich in meinem umfangreichen Fundus ein geeignetes Abenteuer findet. Wenn nicht, dann würden auf der Reise wahrscheinlich einige Ereignisse eintreten, die die Fortsetzung der Reise aufhält.

Geschrieben
M.E. schließt es sich nicht aus, kooperativ zu spielen und trotzdem die Dinge in-game zu lösen.

 

Tschuess,

Kurna

Existiert da wirklich ein Gegensatz zwischen kooperativem Spiel und Lösungen innerhalb des Spielgeschehens?

 

Detritus

 

Nö, auch wenn Kurna mich anscheinend so verstehen wollte, bezog sich das urprünglich auf eine Aussage von Stephan

Möglichkeit 1: Kraft meiner Gewalt als SL und mit der mir hoffentlich eigenen Fantasie schaffe ich diesen Grund innerhalb der Spielwelt.

das sehe ich nicht als kooperativ, sondern friss oder stirb an.

 

Und ja, natürlich ist in den meisten Gruppen die Wahrheit deutlich zwischen den Polen. Hier geht es aber darum, ob man alles in-game klären muss oder ob es in Ordung ist, manche Dinge auch als "Regieanweisung"(hjmaier) vorabzusprechen und dann z.B. in-game angemessen umzusetzen. Hier habe ich zumindest nicht die geringsten Schwierigkeiten. Grundsätzlich mag ich ja schon auch den "Kreativwettstreit" a la Kurna, aber im Zweifel sehe ich es dennoch als sinnvoll an, über den Spielverlauf auch mal auf der Meta-Ebene zu diekutieren und über verschiedene Regiefälle zu reden.

Es geht ja nicht darum, Spielern zu sagen: "Wenn das auftritt, dann müßt ihr...", sondern eher z.B. "Ich mag eigentlich langsam lieber mal nach Eschar rüber, weil in an Alba ein wenig übersättigt bin, wär das okay für euch?" oder "Es könnte sinnvoll sein, dass jemand von euch doch mal Singen lernt, wenn es sich ergibt..."

Geschrieben

aktuelles Beispiel aus meiner Runde: Das nächste Abenteuer wird ein Geist in Nöten sein und darauffolgend der verschwundene Saddhu.

 

[spoiler=Der verschwundene Saddhu]Noch bevor die Spieler in der aktuellen Lernpause alle EP verlernen, habe ich sie darauf hingewiesen, dass es demnächst ein paar interessante Sachen während eines Abenteuers zu erlernen gibt.

Ich kenne mein Pappenheimer: Hätte ich sie nicht darauf hingewiesen, wäre das Geschrei groß gewesen, wenn die wirklich netten Fertigkeiten aufgrund fehlender EP nicht gelernt werden könnten.

 

 

Fazit: Manchmal können Regieanweisungen vorbeugend Stress reduzieren. ;)

Geschrieben

@Serdo:

Die Abenteuer habe ich auch irgendwann einmal geleitet.

In beiden haben meine Spieler Punkte gesammelt, die dann während des zweiten ohne Hinweise verlernt wurden. Aber alleine die Demonstration einzelner besonderer Fertigkeiten brachte einige Spieler zum Nachdenken.

 

Gruß,

Jürgen

Geschrieben
Generell, provokant: ist es nicht eigentlich vollkommen egal ob der Spielleiter auf der Meta-Ebene (out-of-game, in der Realtiät, etc.) dem Spieler für seine Figur einen Hinweis gibt oder dies in-Game macht? Es ist so oder so eine Manipulation.

 

Woolf trifft hier den Nagel auf den Kopf. Es wurde noch erwähnt, daß im "off-game"-Gespräch der Spieler eher diskutieren kann - das ist ein weiterer guter Punkt, ich mag es auch nicht gern, am Spieltisch eine Diskussion anzufangen. Dann sagt man eben "SL: darüber unterhalten wir uns bitte nachher nochmal" und gut ist.

 

Es scheint so, als wäre die Antwort auf hjs Frage ansonsten überwiegend: "nee, können wir uns nicht vorstellen, außer vielleicht in seltenen Ausnahmefällen".

 

Sehe ich eher umgekehrt: Der Zwang ist deutlich größer, wenn der Hinweis out-of-game erfolgt.

 

Wenn ich in-game einen Hinweis einbaue, haben die Charaktere immer die Möglichkeit darauf einzugehen oder halt nicht. Wenn ich das als SL dem Spieler sage, ist es hingegen ja wie ein Wink mit dem Zaunpfahl.

Ja und? Aber ich habe als Spieler die gute Möglichkeit zu sagen "nein, das passt mir nicht für meinen Charakter" - wenn ich aber nur ingame vorgehe und mir als Spieler die vom SL durch ingame Dinge verursachte Charakterentwicklung nicht gefällt, kann ich entweder ingame dagegen steuern, was stressig ist, oder aber doch wieder outgame darauf reagieren, allerdings erst, wenn das Kind schon in den Brunnen gefallen ist.

 

Euer

 

Bruder Buck

Geschrieben
wenn ich aber nur ingame vorgehe und mir als Spieler die vom SL durch ingame Dinge verursachte Charakterentwicklung nicht gefällt, kann ich entweder ingame dagegen steuern, was stressig ist, oder aber doch wieder outgame darauf reagieren, allerdings erst, wenn das Kind schon in den Brunnen gefallen ist.

Aber nur ingame ist "echtes Rollenspiel". :dozingoff:

Geschrieben
wenn ich aber nur ingame vorgehe und mir als Spieler die vom SL durch ingame Dinge verursachte Charakterentwicklung nicht gefällt, kann ich entweder ingame dagegen steuern, was stressig ist, oder aber doch wieder outgame darauf reagieren, allerdings erst, wenn das Kind schon in den Brunnen gefallen ist.

Aber nur ingame ist "echtes Rollenspiel". :dozingoff:

Was ich damit sagen will: Es kann Situationen geben, in denen reines ingame bleiben eine schlechte Stimmung verusachen kann. Wenn ich denke, was ich hier schon alles im Forum gelesen habe, was SL mit den Charakteren von Leuten gemacht haben - da hätte mir als Spieler so manches nicht gefallen, besonders wenn es in das Wesen des Charakters eklatant eingreift.

 

Es geht ja immer darum, gemeinsam Spaß zu haben. Und da kann eben eine outgame Regieanweisung, bzw. der Wunsch des SL an den Spieler, auch ein angebrachtes Stilmittel sein.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben
wenn ich aber nur ingame vorgehe und mir als Spieler die vom SL durch ingame Dinge verursachte Charakterentwicklung nicht gefällt, kann ich entweder ingame dagegen steuern, was stressig ist, oder aber doch wieder outgame darauf reagieren, allerdings erst, wenn das Kind schon in den Brunnen gefallen ist.

Aber nur ingame ist "echtes Rollenspiel". :dozingoff:

 

:cdg: Tatütata, die RSP-Polizei ist daha! :cdg:

Geschrieben
Es geht ja immer darum, gemeinsam Spaß zu haben. Und da kann eben eine outgame Regieanweisung, bzw. der Wunsch des SL an den Spieler, auch ein angebrachtes Stilmittel sein.

Du willst damit nicht sagen, dass die Mittel, die ein SL ergreifen kann um eine Figur ingame auf den "rechten Weg" zu bringen auch outgame erlaubt sein sollen, oder? Die Steuerung der Figuren kann, darf und muss auch durch den SL ausschließlich ingame erfolgen, damit der SL den Beschränkungen der Spielwelt und ggf. der Regeln unterliegt.

 

Außerdem raubt eine Outgame-Steuerung den kompletten Spielspaß, weil die Spieler dann ja quasi bereits im Voraus wissen, was alles passieren wird. Da könnte man genauso gut ein Buch lesen oder einen Film gucken, wenn man da als Figur keine Entscheidung mehr treffen kann und darf.

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben
Generell, provokant: ist es nicht eigentlich vollkommen egal ob der Spielleiter auf der Meta-Ebene (out-of-game, in der Realtiät, etc.) dem Spieler für seine Figur einen Hinweis gibt oder dies in-Game macht? Es ist so oder so eine Manipulation.

 

Woolf trifft hier den Nagel auf den Kopf. Es wurde noch erwähnt, daß im "off-game"-Gespräch der Spieler eher diskutieren kann - das ist ein weiterer guter Punkt, ich mag es auch nicht gern, am Spieltisch eine Diskussion anzufangen. Dann sagt man eben "SL: darüber unterhalten wir uns bitte nachher nochmal" und gut ist.

 

Es scheint so, als wäre die Antwort auf hjs Frage ansonsten überwiegend: "nee, können wir uns nicht vorstellen, außer vielleicht in seltenen Ausnahmefällen".

 

Sehe ich eher umgekehrt: Der Zwang ist deutlich größer, wenn der Hinweis out-of-game erfolgt.

 

Wenn ich in-game einen Hinweis einbaue, haben die Charaktere immer die Möglichkeit darauf einzugehen oder halt nicht. Wenn ich das als SL dem Spieler sage, ist es hingegen ja wie ein Wink mit dem Zaunpfahl.

Ja und? Aber ich habe als Spieler die gute Möglichkeit zu sagen "nein, das passt mir nicht für meinen Charakter" - wenn ich aber nur ingame vorgehe und mir als Spieler die vom SL durch ingame Dinge verursachte Charakterentwicklung nicht gefällt, kann ich entweder ingame dagegen steuern, was stressig ist, oder aber doch wieder outgame darauf reagieren, allerdings erst, wenn das Kind schon in den Brunnen gefallen ist.

 

Euer

 

Bruder Buck

 

Es geht ja gerade darum, dass ich keinen Zwang ausüben will! In-game kann ich den Spielern die Entscheidung lassen, weil sie auf Hinweise so reagieren, wie es ihre Charaktere halt tun würden. Wenn ich den Hinweis out-game geben würde, würden sie sofort denken: Okay, der SL möchte es so, also machen wir es dann auch.

 

Vielleicht habe ich ja nur zu nette Spieler? :)

 

Und im Übrigen gebe ich als SL die Charakterentwicklung nicht vor, die liegt im Aufgabenbereich der Spieler.

 

Tschuess,

Kurna

Geschrieben

@ Kurna: Ist das nicht ein wenig schizophren? Ich denke nicht wirklich, dass es einen sigifikanten Unterschied im "Druck" macht, ob ich als SL meinen Spielern outgame oder ingame Handlungsoptionen nahelege. Im deinem Fall hältst du aber natürlich die Fassade aufrecht, dass die Spieler völlig frei handelten. (Warum verzichtet ihr nicht gleich auf einen SL, der ist ja quasi eh herausdividiert, da er ja keinerlei Entscheidungen treffen darf, weil das ja die Spieler unter Zwang setzt. Es reicht also eigentlich ein Würfelgenerator. Wobei selbst der, konsequent gedacht, verwerflich ist, da er die Spieler auch in ihrer Freiheit einschänkt. :devil: )

Es ist doch vielmehr immer so, dass auch bei ingame Entscheidungen eine Rolle spielt, was der SL wohl vorhaben wird und dass man ihm das Leben /Leiten a) leicht, b) schwer © Mittelding) machen will. Es ist nur Selbstbetrug, zu behaupten, dass der "Zwang" geringer wäre. Im Gegenteil, es hat für mich was verklemmtes: "Es muss aber alles in-game sein, weil wenn nicht, dann setz ich meine Spieler unter Druck und wehe ich deute irgendwie an, was ich vorhabe, dann ruiniere ich denen doch den ganzen Spaß und beschneide sie in ihren Entscheidungsmöglichkeiten und dann bin ich ein schlechter SL, weil ich mich nicht genügen zurückgenommen haben, denn der Star ist die Mannschaft, nicht der Trainer und zur Strafe muss ich dann heute meine Pizza selbst bezahlen und kann nachts nicht schlafen, weil ich angedeutet habe, mir wird es in Alba zu langweilig und ich habe mich damit doch deutlich über die Rechte der Spieler hinweggesetzt, denn es gilt die Regel: Nur ein ingame ist akzeptabel. Daher reden wir auch grundsätzlich niemals nie nicht über unsere Gedanken zum Spiel, zumindest ich als SL darf das niemals nie nicht, denn es könnte als outgame-Aussage interpretiert werden und dann..."

Geschrieben

@Kazzirah

 

Jetzt übertreibst du aber schamlos. Natürlich macht es einen Unterschied, ob der Spielleiter ingame oder outgame Optionen anbietet.

 

Die ingame Optionen sind zum einen der Spielwelt unterworfen und können zwanglos von den Spielern bzw. deren Figuren abgelehnt werden.

 

Bei einer outgame Option bin ich als Spieler moralisch verpflichtet, diese Option wahrzunehmen, ganz egal wie sehr das meine Figur verbiegt.

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben

@HarryB: Das sehe ich genau anders rum.

 

Outgame kann ich dem SL sehr wohl sehr konkret sagen, mir, dem Spieler, passt das nicht.

 

Ingame kann ich nur meine Spielfigur innerhalb der Spielwelt logisch handeln lassen. Und nochmal: Es geht hier nicht um Angebote, oder Optionen - das ist ja in Ordnung - es geht mir um Dinge, die ich hier in diesem unseren Forum schon gelesen habe, dass sich plötzlich Charaktere durch SL-gegebene Dinge verwandeln - sie bekommen Fertigkeiten, verändern gar ihre Charakterklasse, usw... und was mache ich ingame, wenn es mir nun so gar nicht passt, dass mein schöner Prister nach Meinung und Vorgabe des SL auf einmal einem Dämonenfürst dienen will, weil es dem SL gerade so in den Kram passt ??? DAS ist nämlich Willkür!

 

Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben
@HarryB: Das sehe ich genau anders rum.

 

Outgame kann ich dem SL sehr wohl sehr konkret sagen, mir, dem Spieler, passt das nicht.

 

Ingame kann ich nur meine Spielfigur innerhalb der Spielwelt logisch handeln lassen. Und nochmal: Es geht hier nicht um Angebote, oder Optionen - das ist ja in Ordnung - es geht mir um Dinge, die ich hier in diesem unseren Forum schon gelesen habe, dass sich plötzlich Charaktere durch SL-gegebene Dinge verwandeln - sie bekommen Fertigkeiten, verändern gar ihre Charakterklasse, usw... und was mache ich ingame, wenn es mir nun so gar nicht passt, dass mein schöner Prister nach Meinung und Vorgabe des SL auf einmal einem Dämonenfürst dienen will, weil es dem SL gerade so in den Kram passt ??? DAS ist nämlich Willkür!

 

Grüße

 

Bruder Buck

 

Das sind aber sicher nicht die Dinge, die ich den Charakteren aufzwinge, wenn ich von Optionen rede. Eine Option ist genau das, ein Angebot. Ansonsten heißt das natürlich auch nicht, dass ihnen nie etwas passieren könnte, was ihnen nicht gefällt. Aber dann gib es halt auch Möglichkeiten, wie sie das wieder ändern können, wenn sie es wollen.

 

Und @Kazzirah

Wenn Du alle meine Postings gelesen hättest, wüsstest Du, dass ich durchaus mit meinen Spielern auch out-game rede. Insbesondere wenn sie mich fragen natürlich, aber auch sonst. Nur erzähle ich ihnen nicht, was passieren wird, sondern lasse ihre Charaktere das selbst entdecken (und möglicherweise beeinflussen). Das ist doch ein wichtiger Teil am Spaß beim Rollenspiel.

 

Nehmen wir etwa das Beispiel von HJ, der seinen Spieler erzählt, dass sie demnächst vielleicht ein spezielles Metall finden werden, aus dem man eine besondere Waffe schmieden könnte.

Damit nimmt er den Spielern erstens die Freude an der Entdeckung des Metalls und zweitens den Spaß am Ausknobeln, wofür man es wohl nutzen könnte. Denn sie wissen es ja schon. Ich bin sicher, dass seine Runde trotzdem Spaß haben wird, aber etwas ist trotzdem unwiederbringlich (zumindest in diesem Detail) verloren: Der Reiz des Entdeckens.

 

Möglicherweise ist meine Spielweise in der Praxis im Endeffekt gar nicht so verschieden von der von HJ. Ich weiß es nicht, wir haben ja noch nicht miteinander gespielt. Aber dieser Punkt ist etwas, was ich so nicht machen würde.

 

Ich sehe halt einfach auch keinen Vorteil in den out-game-Hinweisen. Was müsste ich ihnen out-game sagen, was nicht auch ihre Charaktere in-game erleben könnten? Vielleicht liegt mein fehlendes Verständnis auch daran, dass für mich zukünftige Abenteuer/Kampagnen nicht in Stein gemeißelt sind. Wenn die Spieler den Auftrag von Kaufmann X, seine vermisste Tochter zu finden, nicht annehmen wollen, so what? Vielleicht kann ich sie auch anders in das Abenteuer locken, z.B. indem sie zufällig eine Spur der Räuberbande finden, die sie entführt hat. Und wenn nicht, dann nehme ich halt ein anderes Abenteuer. Es gibt ja genug.

 

Tschuess,

Kurna

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

HJs Problem ist offensichtlich, daß er eine sehr offene Kampagne mit hochgradigen Spielerfiguren hat. Viele der "üblichen" SL-Werkzeuge (insbesondere diejenigen, die sich letztendlich zu "das dürft Ihr nicht" übersetzen) funktionieren da nicht mehr so gut. Die Frage ist jetzt, was tun, damit trotzdem (einigermaßen) das passiert, was der SL vorbereitet hat. Ich fürchte, damit es nicht gar zu offensichtlich wirkt, ist "in game" ziemlich viel Vorausarbeit vonnöten - die Spieler müßten dann z.B. eine Art Sagenhintergrund verpaßt bekommen, in dem die Hinweise drinstecken. Wahrscheinlich wird der SL trotzdem noch reichlich improvisieren müssen, und vielleicht wird er hin und wieder (im wirklichen Leben) auch einfach sagen wollen "Ihr Dumpfköpfe, macht doch bitte einfach mal 'x' sonst geht's nicht weiter".

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