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Flammenflug


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Ein neuer Zauber aus meiner Hexenküche.

Ist noch nicht ganz ausgereift, aber ich hoffe, ihr könnt mir debei weiterhelfen.

 

Flammenflug

Gestenzauber der Stufe 2

Erschaffen: Feuer -> Feuer

AP-Verbrauch: Var

Zauberdauer: 1 sec

Reichweite: 200 m

Wirkungsziel: Umgebung

Wirkungsbereich: Var

Wirkungsdauer: 2 min

Ursprung: elementar

 

150: PHe, Th 300: EBe, Hx, Ma, Pri a He/M, Sc 1500: Hl, PM, Or

 

Der Zauberer ist in der Lage, ein oder mehrere Kerzenflammen große schwebende Feuer zu entfachen (1AP = Max 5 Flammen), und diese nach seinem Willen mit B: 50 herrumfliegen zu lassen.

Die Feuerchen brennen 2 Minuten und sind heiß genug, leicht brennbare Materialien (Pergament, Reisig, Öl) automatisch, brennbare Materialien (aufgeschüttetes Lagerfeuer, Holz, schwerer Stoff) mit 10% je Flamme und schwer entzündliche Materialien (nasses Holz o.Ä.) mit 5% je Flamme zu entzünden.

Als Waffe sind die Flammen weniger geeignet, doch je 10 Flammen richten sie beim Ziel (vorrausgesetzt die WW: Resistenz misslingt) 1w6-3 LP/AP Schaden an, gegen den Rüstung nicht schützt. Anstatt des Rüstungsschutzes besteht jedoch eine wahrscheinlichkeit von RK*10%, das das magische Feuer überhaupt keinen Schaden (nicht einmal leichten) anrichtet, sondern einfach von der Rüstung (ausdrücklich auch natürliche Rüstung) abprallt.

Die Flammen verschwinden, sobald sie entweder erfolgreich ein Feuer entzündet, oder einen Schweren Treffer erziehlt haben.

 

Der Zauber ist aus der im Arkanum leicht angedeuteten Vermischung der Zauber "Feuerfinger" und "Feuerkugel" entstanden, und an diesen beiden Zauber habe ich auch das Zauberschema, und die Lernkosten festgelegt.

Geschrieben

Hi

Ganz netter Zauber, es muss jedoch auf jeden Fall eine Beschränkung geben, wieviele Flammen höchstens erschaffen werden können. Sonst erschafft nämlich ein PHe, der in seinem Tempel steht unendlich viele Flammen und schickt die dann auf Reise :after:

Wofür genau soll der Zauber denn eigentlich gut sein?

 

 

Mfg Yon

Geschrieben

Naja Feuerspiel ist nicht im ARKANUM, sondern in der alten Eschar Box, dann können Flammen nicht bewegt werden, sondern es kann Feuer entzündet oder gelöscht werden. Die Reichweite ist 10m und auf 1mUK begrenzt.

 

Der Zauber könnte aber eher als Grundlage dienen, da hast du recht.

Geschrieben

Bei weiterem Nachdenken über den Zauber ist er so viel zu mächtig. Für im Schnitt 4 AP kann ich ein beliebiges, schwer entzündliches Objekt in Flammen aufgehen lassen. Im Vergleich zum Zauber Flammende Hand viel zu mächtig.

Als Grundlage für einen solchen Zauber würde ich Flammende Hand und Blitze schleudern nehmen. Entweder ich ersetze bei Blitze schleudern in der Spruchbeschreibung das Wort Blitz jedesmal durch "Flamme" und lasse sonst alles gleich (Spruchkomponente ändern!). Oder ich ändere den Schaden in den einer Flammenden Hand, setze pro Flammenkugel 2 AP ein, richte damit entsprechend 1W6-2 Schaden an, muss die Flammen aber alle einzeln werfen und kann pro Runde nur eine Flamme einsetzen.

Zusammenfassend kann man also sagen, dass der Zauber nichts neues bringt, jeder der Effekte ist in einem anderen Zauber schon enthalten (Flammende Hand, Feuerfinger, Feuerspiel, Blitze schleudern) und würde also die entsprechenden Zauber mehr oder weniger unnötig machen (Flammende Hand komplett, Feuerspiel zur Hälfte). Also ist es lediglich eine Spruchkombination die in dieser Art und Weise jedoch das Spielgleichgewicht stark beeinträchtigen würde.

 

Mfg Yon

Geschrieben

In Ordnung, ich habe den Zauber nach euren Wünschen Umgearbeitet:

Und nein Yon, ich hatte niemals vor, es zu einem reinen Kampfzauber zu machen, es soll nur wie bei "Flammende Hand" eine optionale Möglichkeit geben, sich mit dem Zauber einigermaßen zu verteidigen!

Dessegen scheidet "Blitze schleudern" schon einmal völlig aus.

Er kann auch kein Fackelgroßes Feuer rufen, sondern nur einige Kerzengroße, mit denen er auch weder Kunststücke ausführen kann (wie z.B. Feuerspucken was bei "Flammende Hand" geht), noch seinen Nahkampfschaden vergrößern. Auch alle anderen Spielerreien, die mit Flammende Hand möglich sind (abgesehen vieleicht von Jonglieren) sind mit diesem Zauber nicht möglich, womit "Flammende Hand" nicht sinnlos wird.

"Feuerfinger" ist zwar in der Tat nicht mehr sinnvoll für einen Zauberer der diesen Zauber hier beherrscht, aber dafür kostet Feuerfinger auch nur 1/4 so viel wie "Flammenflug", und wird desswengen vor allem für niedrige Grade interessant bleiben, da er leicht und sozusagen "nebenbei" zu erlernen ist.

Zu "Feuerspiel" kann ich nichts sagen, da ich die alte Eschar-Box nicht besitze, und den Zauber desswegen nicht kenne.

 

Flammenflug

Gestenzauber der Stufe 2

Erschaffen: Feuer -> Feuer

AP-Verbrauch: Var

Zauberdauer: 1 sec

Reichweite: 50 m

Wirkungsziel: Umgebung

Wirkungsbereich: Var

Wirkungsdauer: 2 min

Ursprung: elementar

 

150: PHe, Th 300: EBe, Hx, Ma, Pri a He/M, Sc 1500: Hl, PM, Or

 

Der Zauberer ist in der Lage, ein oder mehrere Kerzenflammen große schwebende Feuer zu entfachen (1AP = Max 5 Flammen), und diese nach seinem Willen mit B:12 herrumfliegen zu lassen

Er kann jedoch maximal Grad * 10 Flammen gleichzeitig kontrollieren.

Die Feuerchen brennen 2 Minuten und sind heiß genug, leicht brennbare Materialien (Pergament, Reisig, Öl) automatisch, brennbare Materialien (aufgeschüttetes Lagerfeuer, Holz, schwerer Stoff) mit 10% je Flamme und schwer entzündliche Materialien (nasses Holz o.Ä.) mit 5% je Flamme zu entzünden dabei kann die Wahrscheinlichkeit nicht über 90 % pro Runde steigen.

Als Waffe sind die Flammen weniger geeignet, doch je 10 Flammen richten sie beim Ziel (vorrausgesetzt die WW: Resistenz misslingt) 1w6-3 LP/AP Schaden an, gegen den Rüstung nicht schützt. Anstatt des Rüstungsschutzes besteht jedoch eine wahrscheinlichkeit von RK*10%, das das magische Feuer überhaupt keinen Schaden (nicht einmal leichten) anrichtet, sondern einfach von der Rüstung (ausdrücklich auch natürliche Rüstung) abprallt.

Die Flammen verschwinden, sobald sie entweder erfolgreich ein Feuer entzündet, oder einen Schweren Treffer erziehlt haben.

Geschrieben

Für mich klingt der Zauber wie eine Gruppenbeschwörung des kleinsten Feuerelementars. (Ljosfanghorde könnte man den Spruch auch nennen.)

 

Oder wie Feuerfinger in der Gruppe mit großer Unabhängigkeit vom Standort des Zauberers.

 

Die Idee finde ich nicht schlecht, aber der AP-Verbrauch scheint mir bei weitem zu niedrig, in Anbetracht der Möglichkeiten des Zaubers.

 

Der Zauberer kann in kürzester Zeit an vielen Ecken Feuer legen.

 

 

Der Einwand, daß man hier Feuerfinger und Blitze schleudern als Ausgangsbasis nehmen sollte, scheint mir nachvollziehbar.

 

Vor allem, wenn man sich überlegt, daß die einzelnen Flammen sich in alle Richtungen bewegen können.

 

 

Kann der Zauberer sich unabhängig bewegen, muss er stehen bleiben oder hat er eine B von 1?

Geschrieben

Dann mach doch bitte einen Vorschlag zu den Ap-Kosten. Wenn dir etwas besseres einfällt, als wie es momentan geregelt ist, werde ich es sofort übernehmen. :D

Wie schon gesagt, der Zauber ist noch unvollendet, Kritik ist daher ausdrücklich erwünscht und gern gesehen. ;)

 

PS: Die B des Zauberers beträgt in der Wirkungsdauer 1, es sei denn, er bricht den Zauber vorzeitig ab.

Geschrieben
Ich hatte sogar an 2/Flamme gedacht.
Das hatte ich anfangs auch. Allerdings erschien mir das schon fast zu viel.

 

Eine weitere Anmerkung betrifft die maximale Anzahl der Flammen. 10*Grad finde ich ein wenig heftig. Daher tendiere ich eher zu 5*Grad. Aber das ist eine persoenliche Empfindung und laesst sich schwer begruenden.

 

viele Gruesse

Gindelmer

Geschrieben

Ich würde ergänzen, dass der Zauber, ähnlich wie beim Zauber Dämonenfeuer nur eine begrenzte Anzahl der Flammen gleichzeitig kontrollieren kann. Beim Dämonenfeuer ist es stets ein Pfeil, hier würde ich für 10 Flammen plädieren. Ich glaube nicht, dass ein Zauberer sich auf mehr Dinge gleichzeitig konzentrieren kann.

Generell plädiere ich für eine materielle Komponente.

 

 

Mfg Yon

 

PS: Ansonsten ist der Zauber jetzt ganz nett!

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