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Verflucht geistreich! (SüdCon-SL-Geschenk)


Rosendorn

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

So, gestern hat meine Gruppe den Tempel gestürmt. Um meinem Or mit seinem Wort des Lebens etwas zuzusetzen, habe ich ständig kleine Skelett-Gruppen auf sie gehetzt. Etwas mehr als im Abenteuer angegeben. Und siehe da, zumindest am Anfang ging es auf. Er hat fleißig die armen Dinger pulverisiert und jedes Mal 6 AP verloren. :devil:

 

Nachdem sie sich mehrfach über den "lahmen" Tegarenkampf beschwerten (natürlich nur "im Scherz"), denn die Grad 2er waren natürlich auch in größerer Stückzahl nur Kanonenfutter für meine Grad 6 bis 7er, habe ich mir erlaubt, den ersten Showdown im Altarraum ein klein wenig anzuziehen. Statt zweier Todeswächter habe ich dort einfach deren sechs postiert, unterstützt durch sechs weitere Skelette.

 

Dank Miniaturen- und Battlematnutzung fing es recht gut an: Die Abenteurer gingen überlegt vor, verstärkten sich mittels Beschleunigen oder Goldener Panzer und postierten sich sinnvoll um den Or, um ihm ein WdL zu ermöglichen. Sie gingen davon aus, dass sie nur die zwei Runden durchhalten müssten, damit er wieder alles pulverisiert. Erwartungsgemäß wurden auch die sechs Skelette erledigt, aber dann gingen ihnen die Augen über, dass die sechs anderen Gegner nicht nur noch standen, sondern auch noch angriffen. Hi, hi - Grad 7-Gegner eben. Und dann hat auch noch einer komplett resistiert.

 

In jedem Fall kam nun ein spannendes und hartes Gemetzel, wobei wirklich alles aufgefahren wurde. Meine Spieler mussten echt schwitzen. Gut, dass die Heilerin mittels Heranholen und Verlangsamen die wirklich sehr zähen Gegner noch etwas weiter schwächen konnte. Trotzdem wurden drei Punkte Schiksalsgunst und mehrere Heiltränke verbraten und einige Abenteurer schwer verletzt. Einer war sogar schon dem Tode nahe (3 LP). Der Held des Abends war Vladimir, der quasi im Alleingang (ich würfelte offen) zwei Todeswächter kampfunfähig machte und "nur" eine schwere Verletzung mitnahm.

 

Ich habe jetzt nur ein Problem mit der EP-Vergabe. Das siegreiche Ende des Kampfes war wirklich und vollkommen eine Gemeinschaftsarbeit. Die zwei Nahkämpfer (Or & BN) wären in jedem Fall beide draufgegangen, wenn die Waldläuferin nicht sorgfältig mit Scharfschießen und (magischen) Langbogenschüssen eingegriffen hätte. Auch die Heilerin und der Th mit ihren Unterstützungs- und Kampfzaubern waren extrem wichtig, selbst der Schamane hat bei der Taktik sehr gut mitgeholfen. Leider bekommen die Nahkämpfer aufgrund des EP-Faktors von 9 (war ja keine Überzahl, zumeist eher das Gegenteil) locker das 10-fache an EP wie die anderen. Lebensgefahr wäre für alle sechs gegeben, da auch die Nicht-Nahkämpfer letztlich im Altarraum (dank geschickter Bewegungen der Untoten) eingesperrt waren und keinesfalls hätten fliehen können.

 

Ich finde es nun sehr ungerecht, dass der BN (dank Ogerhammer, beschleunigt und Rundumschläge) deutlich mehr als 600 KEP, der Or um die 350 KEP und der Rest nur im zweistelligen Bereich ZEP oder KEP erhalten. Leider bin ich mir gerade nicht sicher, wie ich das ausgleichen kann. Hat hier jemand konkrete Vorschläge? Im Notfall gebe ich den Unterstützern mehr oder weniger das Fehlende in AEP.

 

Liebe Grüße...

Der alte Rosendorn

Geschrieben

Hat zwar nicht direkt mit dem Abenteuer zu tun, aber zwei Anmerkungen:

 

Die Todeskrieger sind doch 2W6 Runden lang geschwächt, in der Zeit sollten sie doch ohne Probleme pulverrisiert werden können, oder? Dann bleibt nur einer als echter Gegner (der mit gelungener Resistenz).

 

Bei der EP-Vergabe würde ich das so erst mal notieren. Wenn sich aber über die Kampagne die KEP nicht etwas angleichen, dann sollte vielleicht die Unterstützung stärker gewichtet werden.

 

Solwac

Geschrieben
[...]Die Todeskrieger sind doch 2W6 Runden lang geschwächt, in der Zeit sollten sie doch ohne Probleme pulverrisiert werden können, oder? [...]
Ohne Probleme? Nein. Die Todeskrieger waren wehrlos, nicht kampfunfähig. D.h. also, dass sie zwar keine Abwehr und die Angreifer +4 auf ihren Angriff hatten (und trotzdem nicht immer trafen), aber immer noch selbst angreifen konnten (mit -2 auf ihren EW - siehe Spruchbeschreibung).

 

Außerdem hält ein Todeskrieger mit 30 LP und einer Kettenrüstung durchaus ein paar Treffer aus ...

 

Einer war sogar nur zwei Runden lang wehrlos.

Geschrieben

Moderation :

Hmmmm, während die Auswirkungen des Heiligen Wortes auf Todeskrieger und die Gefährlichkeit der Sendlingefür das Abenteuer durchaus relevant sind, würde ich das Problem der gerechten EP-Verteilung lieber in einem anderen thread diskutiert sehen. Schließlich kann eine solche Situation auch in anderen Abenteuern auftreten...

 

 

Odysseus

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Geschrieben

So, gestern ging's wieder weiter. Eine Spielfigur ist dank innerer Verletzungen vorerst mal außer Gefecht und wir haben nur ganz kurz spielen können. Somit haben wir nur die EP-Frage geklärt, den Altarraum durchsucht, die geheime Kammer gefunden, das Rätsel gelöst und das weitere Vorgehen geplant.

 

Zu meinem großen Entsetzen musste ich erkennen, dass Wiszang und ich das Rätsel vermurkst haben. Die erste verschlüsselte Zeile enthält einen unnötigen Buchstabendreher und die zweite Zeile in Rot13 ist vermurkst. Leider auch in Bunnars schönem Handout, da er gemäß meiner Anweisung jeden Buchstaben exakt abgeschrieben hat. Tut mir sehr Leid.

 

Hier mal spontan das Erratum:

Der Weg nach Osten ist nicht so weit,

ednu tsebla heni elke nierun.

Dann biege man nach Norden ab,

nhpu qvrfzny vfg qvr fghaqr unyo.

Eine schöne Reise in der gleichen Zeit

üfrht anhc soetn ovr emni rgba.

 

Richtig lautet das Rätsel:

Der Weg nach Osten ist nicht so weit,

nur eine kleine halbe Stunde.

Dann biege man nach Norden ab,

auch diesmal ist die Stunde halb.

Eine schöne Reise in der gleichen Zeit

Führt nach Osten vor mein Grab.

 

Die erste Rätselzeile ist einfach rückwärts geschrieben und willkürlich getrennt. Die nächste Zeile ist im Rot13 Code gefasst (a=n, b=o, c=p und so weiter). In der letzten Rätselzeile sind immer zwei aufeinander folgende Buchstaben vertauscht.

 

Sorry, Leute, das Rätsel kam kurz vor knapp und keiner von uns beiden hat nochmals nachkontrolliert.

 

Geschrieben

O.k., ich hab's verbockt. Oder die Würfel. Keine Ahnung, letztlich ging das Abenteuer in einem unbefriedigenden Fiasko unter.

 

Die Abenteurer haben sich nach einigem Hin und Her (es musste einiges geheilt werden) endlich zum Grabmal begeben. Dort angekommen ging es rein in den Dungeon. Leider hatte die stärkste Waffe der Truppe (der Or mit dem Wort des Lebens) übelstes Würfelpech (trotz des Einsatzes zweier SG-Punkte). Nichts klappte und die LP ratterten nur so runter. Dann sind sie irgendwann doch in der Grabkammer angekommen und Jelenya hat sie mit einer Geisterwand letztlich in die Flucht geschlagen.

 

Obwohl ich die Vorgaben des Abenteuers 1:1 umsetzte und diesmal auf zusätzliche Gegner verzichtete, hatten die Abenteurer aufgrund der enormen Schwächungen keine Chance mehr gesehen. Blöd war, dass die WdL nicht griffen, denn darauf war alles vorbereitet. Aber wenn selbst die Skelette widerstanden, sich der Or mit 1ern schwächte und der BN seine magische Waffe gleich zu Anfang zerschlug, war nichts mehr zu retten.

 

Liebe nachfolgende SL, seid bloß vorsichtig mit den ganzen besonderen Schäden (Geistermorgenstern der Kopflosen, Geisterwand, Gift usw.), denn das alles kann nicht mit Heilen von (schweren) Wunden geheilt werden. Es sollte unbedingt jemand dabei sein, der Allheilung drauf hat.

 

Generell war meine Gruppe wohl doch suboptimal besetzt. Man braucht (wenn man das Abenteuer nicht abschwächt) wenigstens einen, besser zwei Zauberer mit Wort des Lebens und Allheilung. Und dann ganz viele Nahkämpfer mit magischen Waffen. Das ist wichtig.

Geschrieben

Hi!

 

Ich sagte ja im Text: Das wird ein richtig knackiger Kampf. Abgesehen mal davon: Wenn ich das richtig verstanden habe, hat die Gruppe überlebt, ober? Dann ist das Ende noch nicht tragisch, schließlich hat der Text keine Zeitvorgabe. Man kann sich also sammeln, neue Leute dazu holen und die Sache noch einmal angehen. Natürlich kann sich die Gegnerin auch aufgerüstet haben, oder ist schlicht und ergreifend umgezogen? Vielleicht sind sogar die Tegaren hilfsbereit, wenn es gegen eine Totenbeschwörerin geht. Eventuel sogar noch mehr, wenn man ihnen gegen den Vampir beigestanden hat...

 

Liebe Grüße

Rico

Geschrieben

@Rosendorn: Wenn ich es richtig verstehe, dann hat sich die Gruppe auf das Wort des Lebens verlassen, richtig? Wie hättest du die Chancen ohne den Spruch eingeschätzt?

 

Und beim Geisterschaden ist es immer so, dass viele Gruppen den Schaden einige Zeit mit sich rumtragen müssen. Allerdings gibt es ja immer noch Rozaro.

 

Warum soll es aber unbedingt Allheilung sein? Nich, dass der Spruch nicht nützlich ist, aber Austreibung des Bösen vor Heilen von Wunden tut es doch auch.

 

Solwac

Geschrieben

Äh, seit wann heilt Austreiben des Bösen LP-Schäden? Seit wann kann man mit Heilen von Wunden anderes als Schäden durch äußere Verletzungen heilen?

 

Die meisten Schäden traten durch Gift (Raum des Ruhmes), Geisterwand oder die kopflosen Wächter, welchem mit einem Geistermorgenstern zuschlagen, auf - keine äußeren Verletzungen. Also nicht mit HvW oder HsW zu heilen, da hilft dann nur Allheilung. Abgesehen davon, dass immer wieder mal kritische Schäden, bzw. Folgen schwerer Verletzungen auftraten, die andernfalls die Gruppe für 2W6+7 Tage ausgebremst hätten. Und dann will ja Jurro auch irgendwann weiter.

 

@Rico: Weder Spieler, SL, noch Jelenya hatten Bock auf einen dritten Dungeon-Brawl. Um halbwegs konsistent und/oder glaubwürdig zu bleiben, hätte sich Jelenya zwischenzeitlich irgendwo anders verschanzt (es hätte bis zum erneuten Angriff wenigstens 14 Tage gedauert) und vorzugsweise Massen an Todeswächtern, gerne aber auch anderem Kroppzeug produziert. Auf eine solche Massenschlacht hatten wir wirklich keinen Bock.

 

Um die Geschichte abzuschließen, hat sich Vladimir herzlich für den Versuch der Hilfe durch die Abenteurer bedankt und um anderweitige Hilfe geschickt. Glücklicherweise war ein größerer Trupp Flammenaugen (fanatische Hexenjäger Moravods) in der Nähe, der dann - während die Abenteurer noch ausheilten - zusammen mit Vladimirs Mannen (und unter größeren Verlusten) Jelenya ausfindig machte und ausräucherte. Wiszang kam zwischenzeitlich auch und half mit.

Geschrieben

Austreibung des Bösen braucht man bei Wunden, welche durch bestimmte Geisterwesen zugefügt wurden. Erst nach der erfogreichen Anwendung können die Wunden geheilt werden. Das ist aber (glaube ich), nur beim Geist der der Fall...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben
Austreibung des Bösen braucht man bei Wunden, welche durch bestimmte Geisterwesen zugefügt wurden. Erst nach der erfogreichen Anwendung können die Wunden geheilt werden. Das ist aber (glaube ich), nur beim Geist der der Fall...
Kann sei (ist mir unbekannt), war aber hier wohl nicht der Fall. Ich habe gezielt alles über die entsprechenden Gegner nachgelesen und da stand nichts davon.
Geschrieben

Ist evt. ei M3/M4 oder ARK/BEST Problem.

 

Bei fast allen Geisterwesen verliert eine SpF duch die "eisige Berührung" LP, aber nur bei eigentlichen Gesitern steht explizit dabei, das man vor der Heilung dieses Schadens "Austreiben des Bösen" anwenden muß.

 

(Es gibt zum Thema Spezialchaden von Geisterwesen und wie man ihn heilt schon einen ausführlichen Thread: Gegenspieler & Gefährten -> Grabeskälte & Geisterwesen.)

 

.

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Wir haben das Abenteuer am Sonntag zu Ende gespielt. Alles in allem ist es ein gutes Abenteuer, welches mir als Spielleiter Spass gemacht hat zu leiten. Draufgegangen ist bei dem Abenteuer niemand. Auch wenn ich mir kurzzeitig überlegen musste, wie die Konsequenzen bei einer Feuerkugel im letzten Dungeon aussehen könnten. Hält eine solche Anlage eine derartige Explosion aus?

 

viele Grüße

Gindelmer

  • 3 Wochen später...
  • 6 Monate später...
Geschrieben

Ich hab das Abenteuer inzwischen auch geleitet und wollte kurz Feedback geben.

 

Der Reise-Teil war sehr schön. Es lohnt sich, wenn man ein paar der Anregungen aus dem Abenteuer aufgreift und weiterspinnt. Meine Gruppe hat einen fiesen Brunnengeist versöhnt, dem Vampir den Garaus gemacht und Tegaren geschnetzelt. Als sie auf dem Weg die Sage nach Orbisov hörten, wollten sie am liebsten sofort hingehen. ;)

Der erste Dungeon hat auch Spaß gemacht. Erst beim zweiten wurde es dann ein bisschen viel. Es ist schon ein echtes Kampfabenteuer, und die Heiltränke sollten nicht ausgehen! Zwischendurch mussten sie dann auch mal zurück in den Ort, um ein paar kritische Treffer auszukurieren.

 

Am Schluss haben sie vor lauter Erleichterung über ein Ende der Kämpfe den Schatz liegenlassen. Tststs... :sigh:

 

Auf dem Rückweg haben sie beschlossen, sich jetzt auch noch den "Toten Wald" anzusehen, so dass ich ihnen dazu auch noch ein kleines Abenteuer gedichtet habe, mitsamt untotem Schamenen, depressivem Baumhirten, Schwarzem Einhorn, Irrlicht und Schlammteufel - was sich eben so alles in finsteren Wäldern ansammelt.

 

Fazit: Das Abenteuer selbst ist nicht komplex und damit leicht zu leiten, allerdings erfordern die Randgeschichten vom Spielleiter ein bisschen eigene Kreativität. Kampffreudige Gruppen werden im Dungeon ihren Spaß haben und sollten vorher mit ausreichend Heilmaterial ausgestattet werden.

 

Vielen Dank, Rico, für das geistreiche Abenteuer! :D

 

Gruß von Adjana

Geschrieben

Nachdem jetzt ja schon einige hier Erfahrungen gesammelt haben, wie lange hat das Abenteuer denn bei Euch gedauert?

 

Das Abenteuer ist ja mit ein wenig Improvisation schön aus dem Stehgreif leitbar und deshalb schön für eine Reserve für einen Con (egal ob öffentlich oder privat).

 

Solwac

Geschrieben
Nachdem jetzt ja schon einige hier Erfahrungen gesammelt haben, wie lange hat das Abenteuer denn bei Euch gedauert?

 

Das Abenteuer ist ja mit ein wenig Improvisation schön aus dem Stehgreif leitbar und deshalb schön für eine Reserve für einen Con (egal ob öffentlich oder privat).

 

Solwac

 

Der Hauptteil des Abenteuers (Orbisov, die kleine Schlacht und die beiden Höhensysteme) ist sicher in sechs bis acht Stunden zu schaffen. Allerdings ist das dann ein reines Schnetzelabenteuer und der Flair der südmoravischen Wälder wird nicht so rüberkommen. Für einen Con würde ich mir überlegen, die untoten Monster in den Vorräumen zu dezimieren. Sie kosten viel Zeit und sind doch letztlich nur die Vorbereitung auf den kniffligen Endkampf.

 

Bei der Reise würde ich dann vielleicht nur Brunnengeist, Tegarenüberfall und Dryade einbauen und den Rest weglassen.

 

Oh, da fällt mir noch eine Sache ein: Im Endkampf zaubert Rozaro ja irgendwann "Austreiben des Bösen" auf Vladimir. Man sollte sich gut überlegen, wo sie das macht! Der Raum ist nicht besonders groß, der Spruch braucht eine Menge Platz und blockiert möglicherweise den Fluchtweg. Den Zauber im Grab selbst zu wirken, ist aber auch keine dolle Idee. Meine Gruppe musste sich zwischendurch aus dem Kampf zurückziehen - Rozaro und Vladimir waren am Ende ihres Spruches allein in einem Raum, in dem "Bannen von Licht" und "Todeshauch" wirkten - nicht nett! :disturbed:

 

Gruß von Adjana

Geschrieben

Hi Adjana!

 

Erst einmal vielen Dank für das Feedback! Ohne Feedback wäre ich als Autor echt verloren, weil Du nie weisst, was Du besser machen kannst. Wenn es schön war, dann ist es ja Super! Freut mich wenn ihr Spaß hattet!

 

Natürlich kann man das Abenteuer unter 2 Gesichtspunkten spielen: Wenn Du es auf dem Con leitest, kürzt Du die Schlacht, lässt im schwarzen Tempel nur 2 Wächter und machst nur ein Vorkampf im Enddungeon und gut ist. So ist es zwar angelegt, aber die ganzen Anregungen und Monster die noch auftauchen, sind natürlich für den Hausgebrauch, da kannst Du das Abenteuer nicht in 8 Stunden durchleiten. Ich persönlich finde die Sache mit Vampir, Baumgeuist, Handel mit Tegaren und Begegnungen mit Moraven, die mit Geistern ein Problem haben, viel spannender als die Kämpfe. Da kommt es auf die Gruppe an: Ein Ring des Lebens oder Heiliges Wort zur rechten Zeit kann Dir als SL den Endkampf ganz schön "vermiesen".

 

Übrigens: Das "Austreiben" ist natürlich doof von der Schamanin, dass weiss ich auch. Es ging aber darum, die Leute aus dem Spiel zu nehmen, damit die Helden mehr zu tun haben. Ist die Sache eh auf der Kippe, kann ja auch Valdi gut gegen die Übernahme resistieren... Es geht ja nur darum, einen möglichst spannenden Endkampf zu produzieren, der nicht zu leicht und nicht zu schwer ist.

 

Hab ich was was nicht beantwortet oder gibt es noch weitere Fragen/Wünsche/unklarheiten?

 

Liebe Grüße

Rico

Geschrieben
da kannst Du das Abenteuer nicht in 8 Stunden durchleiten.
Die acht Stunden als Verkürzung sind wohl machbar und dass Improsation das Abenteuer fast beliebig verlängern kann ist auch klar. Aber was sagt der Autor denn über die anzunehmende Spieldauer?

 

Solwac

Geschrieben

Hi!

 

Die circa Spieldauer war bei 4 Testläufen (ohne Erweiterungen):

 

8 h 20 min

7 h 15 min

8 h 50 min (Profigruppe)

9 h 40 min (Anfängergruppe)

 

Ich hoffe, das hilft Dir weiter!

 

Liebe Grüße

Wiszang

Geschrieben
Ich hoffe, das hilft Dir weiter!
:thumbs:

 

Das liegt deutlich unter der Spielzeit für einen Con-Samstag und ermöglicht so sogar noch Reserven für Rollenspiel oder die eine oder andere Erweiterung.

 

Solwac

Geschrieben

HI!

 

Ja, das war ja auch in der "Aufgabenstellung" mit drin. Trotzdem sollte man den Einstieg knapp wählen, wer noch Parinov richtig entdecken möchte, der kommt mit der Zeit nicht aus. (Was nicht heißt, dass man den Händler zurück begleitet und Parinov intensiviert!) Eigentlich war der Einstieg bei mir immer eines der "Zeitfresser".

 

Liebe Grüße

Rico

  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Hallo!

 

Ich werde das Abenteuer demnächst in einer meiner Gruppen leiten, dabei jedoch etwas stärker auf die laufende Kampagne zurecht schneiden und dadurch einige Nebenhandlungen streichen. Die lineare Handlung kommt mir daher gerade recht. Absolut spitze sind die Porträt-Zeichnungen, mit denen ich gerne arbeite und die ich auch den Spielern aushändigen werde. Es fehlt mir jedoch zumindest eine grobe Karte von Orbisov, die den Angriff der Tegaren für mich als Spielleiter übersichtlicher macht. Ohnehin bleiben die Tegaren für mich sehr blass (Stoßspeere statt Krummsäbel? Wo sind die Pferde?), weshalb ich hier noch ein wenig Arbeit investieren werde, um den kulturellen Kontrast zu betonen.

 

Um langwieriges Nachfragen ("Wie war das denn damals genau, Du warst doch dabei gewesen?") zu vermeiden, wird bei mir Vladimir damals nicht in dem Tempel mit dabei gewesen sein, da er noch eine schwerwiegende Verletzung auskurieren musste.

 

Im Endkampf zaubert Rozaro ja irgendwann "Austreiben des Bösen" auf Vladimir. Man sollte sich gut überlegen, wo sie das macht! Der Raum ist nicht besonders groß, der Spruch braucht eine Menge Platz und blockiert möglicherweise den Fluchtweg.
Ja, dieses Problem ist mir beim Lesen auch aufgefallen. Möglicherweise werde ich den Raum einfach vergrößern.

 

Kennt Ihr eigentlich den Film "Wolfhound"? An diesen war ich während des Lesens mehrmals erinnert und er sei hier für das Einfangen der Stimmung des Abenteuers sehr empfohlen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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