Henni Potter Geschrieben 20. November 2007 report Geschrieben 20. November 2007 Hallo, Mitspielleiter! Ich suche Herausforderungen für den unterbeschäftigten Schattenweber meines Bruders. Kann mich jemand auf Entwürfe oder Grundrisse von besonders gut befestigten Anwesen verweisen, in denen besondere Schätze aufgewahrt sein könnten? Oder hat jemand Ideen für besondere Diebstahlsszenarien, die die Fertigkeiten eines Schattenwebers zwischen den Abenteuern mal testen. Ich bin für jede Anregung dankbar, und sei es nur eine kleine Falle. Henni
Rosendorn Geschrieben 20. November 2007 report Geschrieben 20. November 2007 Was Fallen angeht, verweise ich gerne auf die Grimmzahn/Grimtooth-Reihe. Da sind zwar viele Schwachsinnsideen, aber auch einiges sehr witziges drinnen.
Kurna Geschrieben 21. November 2007 report Geschrieben 21. November 2007 Es gab in der Reihe der Dungeon-Hefte mindestens ein Soloabenteuer (d.h. SL mit Spieler), das speziell für Diebescharaktere geschrieben war. Es ist natürlich für A(D&D) geschrieben. Bei Interesse könnte ich mal nachschauen, in welchem Heft es genau war. Tschuess, Kurna
lendenir Geschrieben 21. November 2007 report Geschrieben 21. November 2007 Moderation : Frage in das passende Unterforum verschoben. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
Serdo Geschrieben 21. November 2007 report Geschrieben 21. November 2007 Da auch ich für den Schattenweber in meiner Gruppe ein Soloabenteuer anbieten möchte, habe ich ein starkes Intersse an entsprechendem Material. @Kurna: Bin schon gespannt, ob Du da was findest. Die Dungeon-Hefte kenne ich nicht. Wo kriegt man die?
Thentias Geschrieben 21. November 2007 report Geschrieben 21. November 2007 Hallo Henni, ich habe vor ein paar Wochen die Wiederbeschaffung einer Relique aus einem Museum entworfen und geleitet. Leider habe ich nur handschriftliche Notizen, könnte aber eine Zusammenfassung bei Bedarf in den Rechner tickern. Ausarbeiten müsstest Du das dann selber... Gruß Holger
Kurna Geschrieben 21. November 2007 report Geschrieben 21. November 2007 Wenn es die Reihe noch gibt, müssten die in jedem guten Rollenspielladen erhältlich sein (Erscheinungsweise ca. alle 2 Monate). Jedes Heft enthält so zwischen 3 und 5 (A)D&D-Abenteuer, von einer kleinen Begegnung am Wegesrand bis zu großen, epischen Szenarien. Viele sind für Midgard-Verhältnisse viel zu magiereich, aber es gibt doch immer wieder welche dazwischen, die sich nutzen lassen. Und aufgrund des tollen Preisleistungsverhältnisses sind sie dabei immer noch eine sehr lohnende Quelle. Ich selbst habe ungefähr 25 von den Heften, aber mich schon seit einigen Jahren nicht mehr darum gekümmert. Da kam nämlich auch dort der Wechsel von AD&D 2-Abenteuern zu D&D 3.0. Und da ich letzteres nicht kannte, wurde mir der Aufwand beim Umschreiben zu groß. Das Problem ist, dass ich momentan nicht genau weiß, ob ich die Hefte hier oder bei meinen Eltern habe. (Das Fassungsvermögen einer Einzimmer-Wohnung ist halt doch beschränkt. ) Ich melde mich, wenn ich mehr weiß. Tschuess, Kurna
Henni Potter Geschrieben 21. November 2007 Autor report Geschrieben 21. November 2007 Hallo Henni, ich habe vor ein paar Wochen die Wiederbeschaffung einer Relique aus einem Museum entworfen und geleitet. Leider habe ich nur handschriftliche Notizen, könnte aber eine Zusammenfassung bei Bedarf in den Rechner tickern. Ausarbeiten müsstest Du das dann selber... Gruß Holger Bevor du dir zuviel Arbeit machst: Ich benötige eigentlich nur einige Anregungen. Du könntest hier kurz das Museum vom Aufbau her beschreiben und vor allem sagen, welche Sicherungen der Sw beim Diebstahl zu überwinden hatte. Danke schon mal im Voraus! Henni
sayah Geschrieben 21. November 2007 report Geschrieben 21. November 2007 Sayah, mein Lielingsbeschwoerer (Wasser/ Luft) inzwischen etwa Grad 6, fuehlte sich von seinem Vater (ein wohlhabender bis reicher scharidischer Kaufmann) schlecht behandelt, weil dieser sich an das lokale Erbrecht halten wollte, was zur Folge hatte, dass Sayah, als x-ter Sohn unter ferner liefen, leer ausgehen wuerde und in Zukunft die wenig lokende Position eines besseren Laufburschen unter Fuehrung seines Halbbruders haette spielen sollen. Der 16 Jaehrige Juengling von damals war damit natuerlich nicht zufrieden (Reichtum waere einfach zu schoen) und schwor Rache (was heisst Vater und Bruder zu ruinieren und dabei moeglichst viel Geld in die eigene Tasche zu stecken). Er lief also mit so viel Geld wie er gerade zusammenraffen konnte (verleichsweise laecherlich wenig) bei Nacht und Nebel davon, gelangte ueber Umwege als Schreiber in eine Bibliotheke in Candranor, wo seine Kariere als Beschwoerer began. Heute, etwa 10 Jahre spaeter und einiges erfahrener, macht er sich an die Arbeit seine Plaene von damals in die Tat umzusetzen. Das Geld, das er dabei zu erwerben (stehlen) gedenkt will er nutzen um seine Kariere auf den Spuren der alten Seemeister weiter verfolgen zu koennen. Sayah ist faul und einigermassen geschaeftstuechtig was heisst, dass er sehr gerne zusieht, wie andere fuer ihn die Schmutzarbeit erledigen und die Plaene ausfuehren die er sich ausgedacht hat (wobei diese Helfer nicht immer so genau wissen brauchen, was sie denn eigentlich der Zweck des Ganzen ist). Seine elementaren Helfer (die das ueblicherweise tun) nennt er kurz LKF (fuer lieber kleiner Freund). Ein Schattenweber (weshalb auch nicht?) kaeme ihm gerade recht (besonders wenn der noch ein paar weitere, vertrauenswuerdige Kollegen mitbringt), seine LKFs koennen halt doch nicht alles so genau und praezise wie er das gerne haette (dafuer sind sie wahrscheinlich billiger, sei's drumm). Sayah isst fuer sein Leben gern, was man ihm auch ansieht (weil er nicht der Groesste ist, trifft die Beschreibung: 'so lang wie breit' recht gut) und kleidet sich gerne in farbenfrohe Kleider. Sayahs Reisen fuehrten ihn ueber Valian, die Kuestenstaaten und Alba nach Waeland und dann von da zurueck nach Valian. Viel Spass dabei. Es gruesst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
Thentias Geschrieben 9. Dezember 2007 report Geschrieben 9. Dezember 2007 Hallo Henni, ich habe vor ein paar Wochen die Wiederbeschaffung einer Relique aus einem Museum entworfen und geleitet. Leider habe ich nur handschriftliche Notizen, könnte aber eine Zusammenfassung bei Bedarf in den Rechner tickern. Ausarbeiten müsstest Du das dann selber... Gruß Holger Bevor du dir zuviel Arbeit machst: Ich benötige eigentlich nur einige Anregungen. Du könntest hier kurz das Museum vom Aufbau her beschreiben und vor allem sagen, welche Sicherungen der Sw beim Diebstahl zu überwinden hatte. Danke schon mal im Voraus! Henni So, hier nun endlich die Kurzfassung - sorry, dass das so lange gedauert hat... Der Stab des Rehotep ==================== Der "Stab des Rehotep" befindet sich nach Aussage des Auftraggebers in Ormudagan, wohin er nach der Zerschlagung des meketischen Reiches durch die Priester der Zweiheit gebracht wurde. Durch Nachfragen (oder Umschauen) erkannt man schnell, dass sich in der Stadt ein Museum befindet, in dem der Stab eventuell untergebracht sein könnte (und so ist es auch). Damit es nicht zu einfach wird, ist der Stab nicht mehr unter seinem ursprünglichen Namen bekannt, und ausserdem ist das Museum mit allerlei Sicherungen ausgestattet. a) Die Suche nach dem Stab Im Museum befinden sich folgende Gegenstände, die eventuell die gesuchte Relique sein könnten (x magisch, + göttliche Aura, * gesuchter Stab): Stab es ersten Propheten x Stecken des Feuers, mit dem Ormut seine Feinde verbrennt x Zepter der göttlichen Macht + Stecken der Zweiheit (besteht aus zwei Einzelteilen) * + x Zepter der Herschaft + Stab des ewigen Wanderers + x Streitkolben der eingebleuten Vernunft Natürlich kann es noch weitere Gegenstände geben, die dem gesuchten ähneln. Jeder Gegenstand hat seine Geschichte, die über die Jahr(hundert)e verfälscht wurde - "Stille Post" ist doch ein tollen Spiel ;-) Über Nachforschungen sollte es möglich sein, den richtigen Gegenstand zu identifizieren und somit kann der zweite Teil des Abenteuers starten... b) Die "Bergung" des Artefakts Grundsätzlich ist das Museum und die Ausstellungsstücke mehrfach gesichert: - Heimstein (ein beim Heimstein sitzender Wächter bekommt also auch Nachts mit, wenn jemand "magisches" in das Gebäude einschleust) - gute Schlösser im Erdgeschoss, normale im ersten Stock, sowie einfach im zweiten Geschoss (hier befinden sich sogar ein paar Balkone, die das Einbrechen erleichtern - dummer weise ist dafür mehr Kletterei erforderlich) - Jeder besonders wertvolle Gegenstand ist durch "Siegel" gesichert (vielleicht auch mal durch "Zauberschild"?). Welche Zauber auf den Siegeln liegen, ist Ermessenssache. Ach ja, tagsüber gibt es in jedem Raum Personal, dass Wissbegierigen Besuchern Schlaues über die Ausstellungsstücke erzählen kann (und natürlich ein Auge auf Diebe hat). Nachts patroullieren Wächter (pro Ebene 2) durch die Ausstellungsräume. Eventuell kann auch noch jeweils ein Golem oder eine belebte Statue dazukommen oder die Anzahl der Wächter erhöht werden (je nach Kampfstärke der Charaktere). Viel Spass beim weiteren Ausarbeiten wünscht Holger
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