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Empfehlenswerte Kaufabenteuer/Kampagnen


Empfohlene Beiträge

Hallo

 

Wir als Gruppe spielen nun schon seit mehreren Jahren zusammen mit 3-4 Leute die auch leiten. Wir haben sowohl die offiziellen (Download)Abenteuer gespielt, einige umgewandelt, aus anderen System übernommen und selbstgeschrieben. Der Gruppe gefällt es super und es pass auch alles.

 

Wenn ich nun selber eine Abenteuer zusammenstelle komme ich mir dabei vor als würde ich eine Welt entwerfen, die aufregend und bunt ist, aber nur der Strasse entlang die ich bedacht habe, die Häuser, würde man hinter die Fassade schauen, sind aus Pappkarton. Wir haben keine Quellenbücher, die meisten sind eh vergriffen und ich habe auch keine Ahnung von Politik, Herrrschersituation, Gilden, Ordensstruktur usw.

 

Deswegen wollte ich auch einen Con besuchen, was mir aber dieses Jahr wohl nicht möglich sein wird, aufgrund des Berufes um einen "professionellen" Spielleiter zu sehen, wie dieser die Athmosphäre Midgards rüberbringt, das Forum mit antworten von "gewissen" hat mich da schon neugierig gemacht.

 

Nun die Anfrage an euch, welches ein wirklich athmosphärisches Abenteuer oder Kampagne wäre( M4 idealerweise aber wenn ein anderes genial wäre könnte ichs auch umarbeiten), wo die Spieler auch ein bisschen in Politik/Seemeister/ oder ähnliches verwickelt werden, und sozusagen mehr Identifikation mit der Spielwelt zustandekommt. Natürlich sollte das Abenteuer auch käuflich zu erwerben sein, Grad 5+.

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Hallo

 

Wir als Gruppe spielen nun schon seit mehreren Jahren zusammen mit 3-4 Leute die auch leiten. Wir haben sowohl die offiziellen (Download)Abenteuer gespielt, einige umgewandelt, aus anderen System übernommen und selbstgeschrieben. Der Gruppe gefällt es super und es pass auch alles.

 

Wenn ich nun selber eine Abenteuer zusammenstelle komme ich mir dabei vor als würde ich eine Welt entwerfen, die aufregend und bunt ist, aber nur der Strasse entlang die ich bedacht habe, die Häuser, würde man hinter die Fassade schauen, sind aus Pappkarton. Wir haben keine Quellenbücher, die meisten sind eh vergriffen und ich habe auch keine Ahnung von Politik, Herrrschersituation, Gilden, Ordensstruktur usw.

 

Deswegen wollte ich auch einen Con besuchen, was mir aber dieses Jahr wohl nicht möglich sein wird, aufgrund des Berufes um einen "professionellen" Spielleiter zu sehen, wie dieser die Athmosphäre Midgards rüberbringt, das Forum mit antworten von "gewissen" hat mich da schon neugierig gemacht.

 

Nun die Anfrage an euch, welches ein wirklich athmosphärisches Abenteuer oder Kampagne wäre( M4 idealerweise aber wenn ein anderes genial wäre könnte ichs auch umarbeiten), wo die Spieler auch ein bisschen in Politik/Seemeister/ oder ähnliches verwickelt werden, und sozusagen mehr Identifikation mit der Spielwelt zustandekommt. Natürlich sollte das Abenteuer auch käuflich zu erwerben sein, Grad 5+.

 

Hallo death_Phobos,

 

nun, wenn es um Seemeister und Politik geht, dann kommt wenig in Frage. Politik im herkömmlichen Sinne - nämlich, dass die Spielerfiguren selber versuchen öffentlich, politische Macht zu erreichen und zu gestallten - kommt in Midgard Abenteuern praktisch nicht vor. Wenn denn agieren die Abenteurer im verborgenen und nur die Ergebnisse ihres Handels haben - meist für andere - politische Konsequenzen. Die Abenteurer selbst bleiben meist unbekannt bzw. müssen sogar im Verborgenen handeln - dass ist eine der "Abenteuer-Philosophien" Midgards.

 

Seemeister kommen hingegen inzwischen in ziemlich vielen Abenteuern vor: Legendär - und für Grade 5+ durch aus in Reichweite ist der Zyklus der zwei Welten. Ohne Zweifel ein Höhepunkt des Rollenspiels. Inzwischen ist auch die Karmordin Kampange abgeschlossen, der es gelingt, Nahuatlan im Westen mit Moravod im Nordosten zu verbinden (dazu kann ich wenig sagen, ich spiele sie selbst).

 

Gruß

 

Jakob

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Danke

 

Mir ist klar, dass Midgard eine "Low Fantasy" Welt ist, und man keine Halbgötter besiegt und 2 Welten pro Abend rettet. Mir geht es nur darum eine stärkere athomsphärische Bindung an Midgard zu erreichen, indem man die Welt besser kennen lernt, wie sie funktioniert.

 

 

Die Seemeister waren nur ein Beispiel, ich kenne keine anderen "wichtigen" Persöhnlichkeiten.

 

 

Eine Frage zu den Kampagnen.

 

Da Abenteuer zb in Karmodin Kampagne und im Zyklus der dunklen Meister vorkommen, wie kann man das verstehen. Braucht es für den Zyklus der 2 Welten als Vorgeschichte auch den Zyklus der dunklen Meister?

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Danke

 

Mir ist klar, dass Midgard eine "Low Fantasy" Welt ist, und man keine Halbgötter besiegt und 2 Welten pro Abend rettet. Mir geht es nur darum eine stärkere athomsphärische Bindung an Midgard zu erreichen, indem man die Welt besser kennen lernt, wie sie funktioniert.

 

 

Die Seemeister waren nur ein Beispiel, ich kenne keine anderen "wichtigen" Persöhnlichkeiten.

 

 

Eine Frage zu den Kampagnen.

 

Da Abenteuer zb in Karmodin Kampagne und im Zyklus der dunklen Meister vorkommen, wie kann man das verstehen. Braucht es für den Zyklus der 2 Welten als Vorgeschichte auch den Zyklus der dunklen Meister?

 

Hallo Death_phobos,

 

mir ging es nicht darum, zu sagen, dass man auf Midgard keine Halbgötter besiegen kann - tatsächlich ist das in manchen Abenteuern sogar in Reichweite - mir ging es darum, deutlich zu machen, dass das aus meiner Sicht keine Politik ist. Politische Macht bedarf meiner Ansicht nach mindestens einer gewissen Öffentlichkeit und der Möglichkeit durch mehr oder weniger öffentliche Handlungen Macht/Einfluss auf/über eine größere Menge Wesen zu nehmen: z.B. als Haßprediger oder als Ghandi (näherliegend wäre vielleicht Raubritter oder Graf). Solche Rollen sind bei Midgard systematisch nicht vorgesehen, da man die politische Geschichte Midgards einigermaßen statisch halten will z.B. haben sich fast alle Ländergrenzen seit Jahrhunderten nicht verändert.

 

Eine exeptionelle Ausnahme ist die auf dem Südcon live gespielte Neuwahl des Kalifen von Mokkatam - ein politische Ereignis, dass tatsächlich in der offiziellen Geschichte Midgards so wie gespielt stattgefunden hat. Allerdings war das kein Abenteuer im herkömmlichen Sinn, sondern ein einmaliges Live-Event.

 

Nun zu Deinen Fragen: Die "Karmordin Kampange" und der "Zyklus der Zwei Welten" haben mit dem Seemeister Zyklus nur am Rande zu tun - schon deshalb weil vom Seemeister Zyklus noch kein einziges zentrales Abenteuer erschienen ist, sondern diese in anderen Abenteuern meist nur eine beigeordnete Rolle spielen. Sowohl die Abenteuer der Karmordin Kampange als auch den Zyklus der zwei Welten kann man wunderbar ohne Vorwissen spielen - sie sind allerdings wirklich komplex!

 

Gruß

 

Jakob

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Der Zyklus der Dunklen Meister ist keine Kampagne im herkömmlichen Sinne mit direkt zusammenhängenden und zwingend aufeinander folgenden Abenteuern.

 

Die Abenteuer können unabhängig voneinander gespielt werden und hängen in den meisten Fällen auch inhaltlich nicht zusammen.

Das einzige was sie verbindet, sind (manchmal nur winzige) Kleinigkeiten, die irgendwas mit den Dunklen Meistern zu tun haben.

Das kann z.B. ein NSC sein, dem man in einem Abenteuer zufällig über den Weg laufen kann, der dann in einem anderen Abenteuer auch wieder auftaucht.

 

Die zusammenhängende Kampagne zu den Seemeistern ist der "Zyklus von den Zwei Welten" (siehe Midgard-Online).

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Hallo

 

Ich habe mir die Seite auf midgard-online natürlich vorher schon angeschaut.

 

Der Zyklus der 2 Welten ist sicher sehr interessant. Dabei gibt es aber 3 Probleme.

 

-Wir sind 3-4 SL und wenn wir nun die nächsten 3 Jahre diese Kampagne spieln sind die anderen eventuell nicht zu 100% zufrieden. (Und mein Glücksritter würde sich langweilen)

-Abenteuer ist in M3 gehalten

-Ist Out Of Press und nur noch gebraucht bzw. als Sonderposten zu bekommen.

 

Eventuell würde für den Anfang 1 einzelnes Abenteuer in M4 reichen, auch wenn es von der Spieltiefe an den Zyklus wohl nie heranreicht.

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Also Sandobar hat mit sehr viel Freude gemacht, das sind 8 mehr oder weniger kurze Episoden mit dem Hintergrund von Eschar, dazu kommen noch seltsame Mächte im Hintergrund, eine verschollene Insel, Rawindi, Derwische usw. Gibt es auch in M4-Version.

 

Man könnte z.B. dann auch gleich Kurai Anat anhängen (hat noch was mit Sandobar zu tun) und dann den Richter-Di-Zyklus spielen (wieder M3)

 

Also Möglichkeiten gibt es da...

 

Nur in M3 ist die "Sturm über Mokattam", die sehr scharidisch ist, die Figuren aber durchaus mit Grad 1 beginnen (sollten- kann man aber auch vernachlässigen)

 

Ich meine aber, daß "M3" kein Ausschlußkriterium sein sollte, von M3 auf M4 hat sich (regeltechnisch) keine Revolution ereignet, und daß man nun z.B. HGW als Raufen und RW als Gewandheit nimmt- das sollte man mit ein bißchen Vorbereitung schon hinkriegen.

 

Sturm über Mokattam ist m.E. sehr schön, um etwas Hintergrund zu lernen und gleichzeitig das scharidische-meketische "Flair" rüberzubringen.

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M3 sollte wirklich kein Auschlusskriterium sein, ich schreibe grad etwas aus DSA um, da sollte m3-> m4 nicht das Problem sein.

 

Auf Grad 1 anfangen möchte ich nicht, sonst gefällt mir Sturm über Mokattam ganz gut, bzw das bisschen was ich darüber gelesen habe.

 

Sandobar klingt interessant, da die Abenteurer eh um Grad 6 in diese Richtung unterwegs sein sollten. Ist dieser Band, bei anpassen der Gegner, auch für Grad 5+ spielbar?

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Ich kann Euch nur das Corrinis Quellenbuch empfeheln. Das ist sozusagen noch taufrisch und auch noch erhältlich. Dort ist zumindest mal ein kleiner Teil der Welt, die Baronie Corrinis, genauer beschrieben. Außerdem sind in dem Quellenband noch so 3 oder vier ziemlich gute Abenteuer enthalten. Damit bekommst Du schon mal ein bißchen Fülle in die leeren Papphäuser.

 

Ergänzend dazu eignet sich noch hervorragend Kanzlermord, von Midgard-Online (Download-Abenteuer).

 

Außerdem fanden wir "Säulen der Macht" hervorragend.

 

Dort wird der politische Hintergrund von Eschar / Mokattam ein wenig beleuchtet, weil der Kalif von Mokattam bei einem Attentat stirbt.

 

 

Den Zyklus der zwei Welten kann ich Dir nur empfehlen. zumindest die ersten drei Abenteuer sind ziemlich gut. Den letzten Teil "Die schwarze Sphäre" muss man zwar irgendwie durchziehen, so als Abschluss, aber wirklich gut finde ich das Abenteuer nicht.

 

Gruß

Shadow

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M3 sollte wirklich kein Auschlusskriterium sein, ich schreibe grad etwas aus DSA um, da sollte m3-> m4 nicht das Problem sein.

 

Auf Grad 1 anfangen möchte ich nicht, sonst gefällt mir Sturm über Mokattam ganz gut, bzw das bisschen was ich darüber gelesen habe.

 

Sandobar klingt interessant, da die Abenteurer eh um Grad 6 in diese Richtung unterwegs sein sollten. Ist dieser Band, bei anpassen der Gegner, auch für Grad 5+ spielbar?

Klar, ist überhaut kein Problem. Man kann ja eventuell die Gegner etwas mit magischen Helferlein ausstatten, wenn die Suche nach bestimmten Sachen sonst zu einfach wäre.

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Außerdem fanden wir "Säulen der Macht" hervorragend.

 

Siehsch, so sind die Geschmäcker verschieden, ich fand es bestenfalls Durchschnitt.

 

Rawindra als Hintergrund ist bei uns bei Geist in Nöten/Verschwundener Saddhu ziemlich gut rübergekommen. Ich hatte auch das Quellenbuch und bin außerdem dieses Jahr beruflich mehrmals in Indien gewesen, das (oder M3) ist aber bei Weitem nicht zwingend. GIN ist ein m.E. sehr gutes Abenteuer mit dem kleinen Nachteil, daß am Ende ein paar Handlungsstränge im Freien flattern (das kriegt man aber hin), VS ist spaßig, fällt aber m.E. am Ende etwas ab. (Viel zu viel) Näheres in den Spoilerforen hier. Ich muß außerdem zu bedenken geben, daß nach GIN unsere Gruppe nur noch ein Ziel hatte: raus aus diesem ungastlichen Land. Das mit der dichten Atmosphäre hat nicht immer nur Vorteile...

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Hallo Markus!

 

wenn Du irgendwo auf ebay oder so M3 Eschar ergattern kannst, mit dem Abenteuer Die Große Salzkarawane: das ist klasse.
Das Abenteuer "Die große Salzkarawane" befindet sich nicht in der Eschar-Box, sondern in der Regelbox "MIDGARD - Welt der Abenteuer" (oder meinst Du das ebenfalls empfehlenswerte Abenteuer "Die Suche nach dem Regenstein"?).

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Hallo,

 

um mal zu Deiner Ausgangsfrage zurückzukommen:

 

zum einen empfehle ich Dir das Cuanscadan-Qb.

das ist eine gute Mischung aus Landesbeschreibung (also gesamt-Hintergrund), Stadtbeschreibung (um zu sehen, dass hinter den Pappmascheewänden nicht nur Menschen, sondern sogar Originale hausen) und ein paar Abenteuerskizzen (mehr brauchst Du da gar nicht, der Rest ergibt sich fast aus der Stadtbeschreibung und Deiner reaktion auf SC-Aktionen).

 

zum andern "Die Kinder des Träumers", ein noch gut erhältliches Abenteuer, weil es von vielen irgendwie verschmäht worden zu sein scheint. Es bedarf zwar eines sehr großen Vorbereitungsaufwands, weil es (wie in Abt. von Gerd Hupperich üblich) sehr viele, detailliert beschriebene NSC und optionale Nebenschauplätze in/um Deorstead (alba) gibt, aber dadurch erhältst Du Plastizität in 3 Ebenen: der menschlichen, der räumlichen und der spirituellen. Um letztere dreht sich nämlich das gesamte Abt., so dass Du nebenher die albische Götterwelt besser kennen lernst als über das QB Alba (das man zum leiten dieses Abt. nicht braucht).

 

LG

Wurko

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So jetzt habt ihr mich noch viel unsicherer gemacht was ich mir zulegen könnte.

Was ich prinzipiell vorhabe mir zuzulegen ist für heuer wohl das Kompendium.

Dann werde ich wohl einen Quellband mir näher ansehen.

Mein persöhnlicher Favorit wäre Kanthaipan wegen den Kido-Regeln aber die Gruppe steht nicht so auf dieses Ambiente.

Bleibt also an M4 Büchern

Cuanscandan

Corrinis

Buluga

oder Meister der Sphären

 

Die Abenteuer sind sicher auch alle interessant :/

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So jetzt habt ihr mich noch viel unsicherer gemacht was ich mir zulegen könnte.

Was ich prinzipiell vorhabe mir zuzulegen ist für heuer wohl das Kompendium.

Dann werde ich wohl einen Quellband mir näher ansehen.

Mein persöhnlicher Favorit wäre Kanthaipan wegen den Kido-Regeln aber die Gruppe steht nicht so auf dieses Ambiente.

Bleibt also an M4 Büchern

Cuanscandan

Corrinis

Buluga

oder Meister der Sphären

 

Die Abenteuer sind sicher auch alle interessant :/

 

Hallo Death_phobos,

 

das Kompendium kann man haben (wegen der neuen Charaktermöglichkeiten) muss man aber nicht. E gibt dir vor allem weiterführende Regelmechanismen z.B. für alles was Kräftezehrend ist. Was es nicht hat sind Spielwelthintergründe. Da bist Du meiner Meinung nach mit einem Quellenband zu einer Region was das Flair angeht besser beraten.

Das schon empfohlene Escharquellenbuch ist zwar noch M3 geschrieben, aber einige Zauber und Fertigkeiten sind in M4 übernommen, so daß nicht mal Konvertierungsarbeit besteht. Da kann ich auch nur raten zuzugreifen.

Cuanscadan mit dem Erainnteil und den Abenteuerskizzen ist ebenfalls wunderbar und die politischen Verwicklungen kommen schneller als man denkt. ;)

Und eine Stadt weiter in Corrinis kann man auch viel erleben, was der Stadt mehr Hintergrund gibt als Potemkinsche Fassaden.

Buluga ist recht abseitig. Ich wüßte aus dem Hut kein Kaufabenteuer, was dort spielt.

 

Ich hoffe, es hat ein wenig geholfen.

Grüße

Blaues Feuer

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Das Abenteuer "Die große Salzkarawane" befindet sich nicht in der Eschar-Box, sondern in der Regelbox "MIDGARD - Welt der Abenteuer" (oder meinst Du das ebenfalls empfehlenswerte Abenteuer "Die Suche nach dem Regenstein"?).

 

Oh sorry! Ich meinte die Salzkarawane. Verzeihung bitte.

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Mein persöhnlicher Favorit wäre Kanthaipan wegen den Kido-Regeln

 

Eventuell setze ich mich jetzt direkt ins Fettnäpfchen, aber KTP ist ein bißchen Geschmackssache - mir ist das Kido-Gedöns zu fiddelig. Abenteuer habe ich dort erst eins auf einem Con gespielt, aber da gibt es wohl auch geteilte Meinungen.

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Buluga ist recht abseitig. Ich wüßte aus dem Hut kein Kaufabenteuer, was dort spielt.
Kaufabenteuer gibt es aber trotzdem. In "Die Hitze des Südens" von Caedwyn findet sich ein z.B. ein sehr schönes. ;)

 

@death_phobos: Neben den Aufzählungen hier im Strang empfehle ich die verschiedenen Stränge über Abenteuer. Wenn Du die Inoformationen damit kombinierst, was käuflich noch erhältlich ist, dann kannst Du sicher was für Deine Runde finden.

 

Solwac

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Hallo

 

Das Kompendium würde ich einfach generell gerne haben.

 

Eschar und Rawindra Quellenbücher scheinen wohl nahezu ausverkauft, bei den grösseren Anbietern sind sie momentan nicht zu haben.

 

Da wir in der Gruppe wohl die Abenteuer für die nächste Zeit geplant haben und ich erst wieder in einiger Zeit leite, die Geschichte aber schon geschrieben habe, bringen die ( sehr interessanten ) Corrinis und Cuascadan wohl recht wenig.

 

Eschar und Rawindra wären halt die Gegenden in denen meine nächsten Abenteuer spielen.

 

Naja wie ihr seht bin ich immernoch sehr unentschlossen, eventuell sogar unsicherer als vorher.

 

Eventuell wirds ja sogar noch Meister der Sphären damit wir die Grundregeln komplett haben, auch wenn wohl niemand einen Beschwörer spielen wird, und die wissenschaftlichen Erklärung zu Magie sind nun auch nicht das interessanteste.

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Hmmm, mal quergedacht: kauf Dir den Myrkgard-Band, dann hast Du zu allen Regionen jede Menge Hintergründe.

 

klar, das ist dann nicht mehr Midgard, und die spieler sollten auf die Schwesterwelt überhaupt Lust haben, aber man kann dort m.E. gut spielen, ohne den Zyklus der zwei welten absolviert zu haben.

Ich glaub sogar, dass der Zyklus nochmal eine Runde lustiger ist, wenn man später mal plötzlich herausfindet, wie es zu Myrkgard gekommen ist (mit andern SC, natürlich).

 

LG

Wurko

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Ich werde mir das Kompendium und das Kanthaipan Quellbuch zulegen.

Zudem werde ich dann schauen sobald es soweit ist dann eventuell über Sandobar-> Kurenai Anat-> Nach Kanthai Pan zu kommen.

Da aber für das nächste Jahr nahezu, die Abenteuer schon geplant sind, werde ich mir darüber später den KOpf zerbrechen ^^

 

Eschar + Rawindra werde ich (bzw die Gruppe) eventuell versuchen auch noch zu besorgen, falls es ein günstiges Angebot gibt.

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