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Zufallszauber


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Moin moin.

Nein, diesmal ist es kein ausgearbeiteter Zauber, sondern der Vorschlag zu einem Zauber, den ich hier herreinstellen möchte, um ersteinmal eure Meinung dazu zu hören, ehe ich ich ihn ausarbeite (und nebenbei würde ich mich von euch über Hilfe zum Ausarbeiten freuen).

ich habe letztens in einem Buch so einen Zauber gefunden, und wollte sehen, ob ich ihn auf Midgard übertragen kann, es geht im Wesendlichen darum, das mit dem "Opfer" zeitlich versetzt IRGENDETWAS geschieht, nur was und ob positiv oder negativ weiß vorher keiner.

Ich dachte daran, das man das so regeln könnte: Nach 1w100 Stunden wirkt auf das "Opfer" des Spruches ein zufällig ausgewürfelter Zauber. Wenn es ein Umgebungszauber ist, so entsteht er in direkter Nähe des "Opfers".

Bei dem ausgelösten Spruch kann es sich von Allheilung über Feuerkugel, Stärke, Todeszauber bis hin zu Zwisprache um absolut jeden Zauber handeln. Diese Zauber werden nötigenfalls so modifiziert, das sie zumindest irgendetwas bewirken (Zwiesprache mit einem zufällig ausgewählten anwesenden, Bannen von (z.B.) Zauberwerk auf einen bei sich getragenen Gegenstand ect.)

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Moin!

 

Eine interessante Idee! Mir stellt sich nur eine Frage: wer lernt so was und warum sollte man einen solchen Zauber einsetzen?? Ich verzaubere doch keine Freund, wenn ich ihm damit schaden könnte und ich verzaubere auch keine verhasste Person, wenn ihr das zugute kommen könnte. ^^

 

Sinnvoller fände ich einen positiven und einen negativen Zauber, wobei beide gerne "Nebenwirkungen" haben können (die aber eher als kleine Neckerei anzusehen sind als eine ernsthafte Bedrohung darzustellen). Die Ideen hierfür sind zahllos und verlangen nach einer laaaangen und ausführlichen Tabelle. :cool:

 

Zahlreiche Anregungen für nette kleine Schikanen (neben den vorhandenen Zaubersalzen) finden sich beispielsweise in den "Troll von Troy"-Comics, wo jeder Zauberkundige nur EINEN einzigartigen (und oft total absurden oder nutzlosen) Zauber beherrscht: Das geht los bei Fliegen herbeirufen über unkontrollierten Haarwuchs am ganzen Körper bis hin zu Zahnausfall oder Masseneinäscherungen!! :after:

 

Auf der anderen Seite könnte ein beliebiges Attribut des Opfers steigen o.Ä.

 

Abgesehen davon finde ich den Wirkungseintritt mit 1W100 Std. viel zu lang. Eine Zeitspanne irgendwo zwischen 1W100 Minuten und maximal 1W20 Stunden fände ich angemessener.

 

Gruß

Marcell

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Vor ein paar Jahren habe ich mir mal einen Zauber namens "Die Formel des Stümpers" (M3) überlegt. :D

 

Die Formel des Stümpers

Stufe 1 1 AP Zd 10 sec

Var/Mat Rw 30m Wb var Wd var

Reagenz: ein paar Fusseln und ein klebriges Etwas (1 KS) Art: Kreation

 

Beschreibung:

Mit Hilfe dieser Formel ruft der Zauberer magische Energien aus der Astralwelt herbei und erlaubt ihnen, sich eine zufällige Form zu geben. Dabei erhält der Zauberer nur äußerst selten diejenige Form, die ihm gerade hilfreich wäre (nur bei einem kritischem Erfolg beim EW:Zaubern), sondern muss sich zumeist mit völlig inakzeptablen Zufallsergebnissen herumschlagen. Sollte dann zufällig doch einmal das gewünschte Ergebnis herauskommen, so kommt es oftmals vor, dass der aussprechende Zauberer vor lauter Überraschung die Wirkungsdauer staunend mit offenem Mund verstreichen lässt...

 

Eine gewisse Kontrolle über die Auswirkungen des Spruches ist jedoch zumindest dem erfahrenen Zauberwirker möglich. Die Spielfigur darf nämlich beim Auswürfeln der Spruchwirkung seinen Erfolgswurf (oder auch nur Teile davon) aufschlagen oder abziehen um auf diese Weise die Wirkung des Spruches zu kontrollieren.

 

Die Formel wurde der Legende nach von einem namenlosen und völlig inkompetenten Zauberschüler entdeckt, der sich nicht mit seinem Mangel an Talent abfinden wollte. Nach einigen unliebsamen Erfahrungen mit dieser Zauberformel entschloss er sich jedoch dazu, sein Glück als Bäckergeselle zu versuchen.

 

Welchen Effekt die Formel des Stümpers hat, bestimmt sich nach der folgenden Tabelle:

W % Wirkung

1-7 Handauflegen

8-10 Rindenhaut

11-19 Stille

20-26 Bannen von Licht

27-32 Baum

33-35 Schlaf

36-41 Stärke

42-49 Rost

50-51 Ungeheuer rufen

52-55 Schwäche

56-59 Bannen von Dunkelheit

60-62 Sprachlähmung

63-72 Blumen erschaffen

73-78 Angst

79-82 Eisiger Nebel

83-86 Brot und Wasser

87-88 Funkenregen

89-91 Segnen

92-96 Verwirren

97-100 Feuerfinger

 

Der Zauber wirkt ausschließlich auf das nächste taugliche Zielobjekt in Reichweite. Die Energie der Formel reicht aus, um eben genau dieses Zielobjekt zu verzaubern. Wirkungsdauer und Wirkungsbereich entsprechen dem Originalzauber in seinen minimalen Wirkungsmöglichkeiten.

 

Grundzauber:Hx, Ma

Standardzauber: ZAU (a. Hx, Ma)

Ausnahmezauber: -

 

80 FP

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Was ich mir recht gut vorstellen könnte, wäre solche Zufälle bei göttlicher Hilfe einzubauen. Ein Gläubiger, der ein unkonkretes Hilf Mir zu seinem Gott schickt oder der Priester der jemanden verflucht/segnet aber genauere Entscheidungen seinem Gott überlässt, da dieser ja viel weiser in seinen Handlungen ist.

 

Bei einem normalen Zauber stelle ich mir erstens die Sinnfrage wie bei MazeBall. Aber so rein wissenschaftlich gesehen, also Wissenschaft im Midgardschen Sinne. Wieso sollte die arkane Energie die der Zauberer mobilisiert willkürlich handeln, sie hat keinen eigenen Willen und unterliegt nach aktuellem Wissen genauen Naturgesetzen.

 

Also wohl eher Daumen runter.

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Bei AD&D gibt es den Hasardeur. Er bildet eine Spezialisierung des Magiers und kann auf zwei Weisen gespielt werden:

 

a) ähnlich wie Schwendrik (der Zauberlehrling aus dem letzten Einhorn): "Magie, tu was Du willst." Das kann eine Verzweiflungstat sein oder aber auch ganz bewusst von einem Anhänger des Chaos. Die mittlere Überlebensdauer eines solchen Hasardeurs liegt bei 2 - 3 Abenteuern. (Ich habe 3 Hasardeure von unterschiedlichen Spielern schon gesehen und selbst einen gespielt) Durch die permanente Gefährdung töten diese Chaos-Hasardeure sich leicht selbst oder werden irgendwann von ihren wütenden Kameraden umgebracht...

 

b) ein forschender Magier: "Hm, wenn ich hier die Betonung anders setze und Basiliskenasche statt Holzasche nehme, was kommt dann dabei raus?"

 

Die Variante b) hat mir sehr viel Spaß bereitet. Ich konnte meinen Hasardeur sogar bis auf Grad 9 hochspielen (bevor ich zu Midgard wechselte...).

 

Bei AD&D funktioniert es ungefähr so:

Jedesmal, wenn der Hasardeur zaubert, würfelt er vorher mit einem W20. Anhand einer Grad-abhängigen Tabelle wirkt er dann den beabsichtigten Spruch um eine oder mehrere Stufen besser oder schlechter. Wenn er eine bestimmte Zahl würfelt (also eine Chance von 1:20 bzw. 5%), ruft er eine Wilde Woge hervor.

 

Bei Wilden Wogen handelt es sich um ungebändigte Magie, welche einen zufälligen Effekt hat. (Eine Tabelle mit Effekten, auf der ausgew�rfelt wurde, welcher Effekt nun eintritt.)

Beispiele:

  • Das Opfer des Zaubers wird geheilt.
  • Die Beine des Opfers werden zu (jungen) Baumstämmen und verwurzeln sich sofort im Boden.
  • Von den Fingerspitzen des Zaubers sprüht ein Regenbogen von funkelnden Edelsteinsplittern.
  • Inside-Out: Der Zauberwirkende wird von innen nach außen gekehrt (final...)

Die Effekte waren positiv oder negativ, manchmal harmlos, manchmal drastisch oder tödlich. Auf alle Fälle war es immer spannend. :disturbed:

 

Im Großen und Ganzen kann man also sagen, dass ein Hasardeur das Gefüge der Realität stärker verändern kann als irgend ein anderer Zauberer; leider mit sehr wenig Kontrolle... Doch große Macht birgt große Verantwortung!

 

Es gab ein paar besondere Zauber, die nur für Hasardeure zu erlernen waren. Die drei wichtigsten waren Nahals gewagte Hexerei, Chaosschild und zweite Wirklichkeit (oder so ähnlich).

 

Nahals gewagte Hexerei erlaubt nach den Grundregeln, sich einen Effekt auf der Effektentabelle (100 Effekte) herauszusuchen. Mit einer (sehr kleinen) Wahrscheinlichkeit hat man dann den Effekt auch getroffen. Das konnte seeehr mächtig werden. Da wir damals aber eine weit drastischere Tabelle (7000 Effekte, irgendwo aus dem Internet) verwendet haben, hatten wir die Hausregel, dass ein Hasardeur mittels dieser Hexerei einen seiner Zauber, den er beherrscht, aber nicht memoriert hat, trotzdem zu wirken (und dabei vielleicht eine Wilde Woge auszulösen :disturbed:).

 

Das Chaosschild gab dem Hasardeur eine bessere Resistenz, sich selbst (und niemand anderen!) gegen die Auswirkungen einer möglichen Wilden Woge zu schützen. Das ist auch die einzige Möglichkeit, solche Effekte wie zB. Inside-Out zu überleben!

 

Die zweite Wirklichkeit ist ein Spruch, welcher unmittelbar nach einer Wilden Woge gewirkt wird, um die sich noch nicht verfestigte Macht des Chaos neu zu ordnen. Sprich: Man darf den Wurf auf der Effekt-Tabelle wiederholen!

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In DSA (pfui, er hat das D-Wort gesagt) gibt es "Magiedilettanten"; weiß nicht mehr genau, wie die dort definiert sind, aber ich glaube, nichtmagische Charaktere mit hohem Zaubertalent (oder wie auch immer das in Aventurien heißt). Vielleicht ging's auch eher in Richtung Trickser. Egal.

 

Bei mir (Hausregel) kann Leuten mit hohem Zt, die keine ausgebildeten MA sind, "etwas passieren", wenn sie unter hoher Anspannung stehen (intensiv hoffen, fürchten, beten, jmd. verfluchen...), durchaus in ihrem Sinne, aber eben nicht kontrollierbar (Meister-Entscheidung :D)

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  • 7 Monate später...

In Anlehnung an einen AD&D-Gegenstand habe ich mal einen Zauberstab in die Runde geworfen, der bei jeder Benutzung einen anderen Effekt hatte, der immer zufällig auf einer Tabelle ausgewürfelt wurde. Die Spieler waren froh als er endlich ausgebrannt ist. :D

 

Als Fluch, den ein Charakter (ein Zauberer) abbekommt ist das sicherlich ganz nett, wenn immer etwas unvorhergesehenes passiert, wenn er zaubert.

 

Als Gegenstand oder auch als Fluch finde ich es eine nette Idee. Als Zauber kann ich mir sowas allerdings nicht vorstellen, da so einen unvorhersehbaren Zauber wohl niemand freiwillig lernen würde. :silly:

 

Gruß

Shadow

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