Hraban Geschrieben 28. November 2007 report Geschrieben 28. November 2007 Liebe Leute, einer meiner Spieler hat sich einen Holzgnom in den (Holz?)Kopf gesetzt, und mir gefällt das Konzept. Nur bin ich mit den Regeln etwas überfordert. Die Idee ist, dass diese Figur in jeder Weise gut mit lebendem und totem Holz umgehen kann. Für manches lässt sich Baukunde (auf Holz beschränkt) einsetzen, ich habe ihm zusätzlich einen "6. Sinn für Holz" (Holzempathie) gegeben, womit er z.B. herausfinden kann, welcher Baum für einen bestimmten Zweck gefällt werden muss oder ob ein Schiff noch seetüchtig ist. Nun sollen ihm auch noch ein paar magische Spielereien möglich sein, die bestehenden "Holz-Zauber" dienen aber zur Tarnung oder Heilung. Wir haben an eine Abwandlung von "Hören von Fernem" gedacht, so dass er wie mit einem Schnurtelefon durch jede ununterbrochene Holz-Strecke hören kann (das kann durchaus ein ganzes Haus oder Schiff sein). Aber so richtig passt das nichts ins Konzept. Ideen: 1. Holz "modellieren": es sind Verformungen möglich, wie man sie im Dampf erreichen kann, nur eben im Minutenbereich und ohne Dampf maximal wie modernes Schichtholz. 2. Holz zusammenwachsen lassen: z.B. eine gebrochene Wagenachse oder einen Lanzenschaft "flicken", zwei Baumstämme zu einem langen verbinden usw. Der neulich hier besprochene Zauber Lebensspenden kommt 2. schon recht nahe, das Holz soll aber nicht oder nur kurzzeitig belebt werden. Habt ihr noch weitere Ideen dazu? Wie fasse ich das in Regeln? Grüßlinge vom Südsee! Hraban Moderation : Ich (Fimolas) habe dem Titel noch ein "[Hausregel]" angefügt. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
Alondro Geschrieben 29. November 2007 report Geschrieben 29. November 2007 Hallo Hraban! Du kannst Belebungshauch so abwandeln, dass euer Gnom ihn nur auf Holzgegenstände (Tische, Truhen, Stühle usw) anwenden kann. Grüße, Alondro
der toe Geschrieben 29. November 2007 report Geschrieben 29. November 2007 2. Holz zusammenwachsen lassen: z.B. eine gebrochene Wagenachse oder einen Lanzenschaft "flicken", zwei Baumstämme zu einem langen verbinden usw. Der neulich hier besprochene Zauber Lebensspenden kommt 2. schon recht nahe, das Holz soll aber nicht oder nur kurzzeitig belebt werden. Um Holz zusammenwachsen zu lasse muss es für mein Verständnis zumindest kurzzeitig belebt werden um sich "regenerieren zu können" (--> Pflanzenphysiologie). Es spricht doch nichts dagegen, dass das Holz kurzzeitig belebt und seine Selbstheilungskräfte angeregt werden. Anschließend kann es innerhalb einer gewissen Zeit nach den Wünschen des Zauberers geformt werden. Ein anderer netter Zauber ist Feenzauber. Ich weiß nicht warum, aber der gefällt mir irgendwie für das "Holzkopf-Konzept". Ach Planzenfessel scheint mit gut geeigent. Vielleicht kann man auch den Zauber Tiersprache in Baumsprache umwandeln. Da Baume sich aber in ganz anderen Zeitabständen "unterhalten" würde ich die Informationen wie beim Zauber Vision eher bildhaft bzw. kryptisch halten. So, das wars mein Kopf ist jetzt leer...
Solwac Geschrieben 29. November 2007 report Geschrieben 29. November 2007 Für den Umgang mit Holz hilft vielleicht Meister der Sphären. Die Holzelementare haben ja dafür passende Zauber und können eine Anregung geben. Solwac
Hraban Geschrieben 29. November 2007 Autor report Geschrieben 29. November 2007 Danke für die Anregungen! @Solwac: An Holz-Elementare hatte ich auch schon gedacht, nur gab's die im alten Regelwerk noch nicht. Den MdS habe ich noch nicht, werde ich bis nächste Woche auch nicht haben. @Alondro: Belebungshauch ist nicht schlecht. @toe: Feenzauber ist für einen Gnom immer gut aber nur für den Gnom... Pflanzenfessel passt auch gut. An sowas wie Tiersprache war der Spieler nicht interessiert. Sowohl die Elementare als auch den Belebungshauch kann er irgendwann dazulernen, das eröffnet eine Perspektive, falls wir wider Erwarten öfter spielen sollten. (Mit vielbeschäftigen Leuten ist fast unmöglich ein Termin zu finden, aber wem sag ich das...) Ist es zu verantworten, einem Grad-1-Charakter mehrere Stufe-3-Zauber zu geben? Bei der Mischung von geeigneten Zaubern ist dann jede Charakterklasse unpassend - irgendwas zwischen Hx, Th, PF und Dr... Im Moment haben wir ihn als Th angelegt, aber es wird wohl zwangsläufig ein Ooak (one of a kind).
Dragon Geschrieben 29. November 2007 report Geschrieben 29. November 2007 Es gab im Midgard-Digest mal jemanden, der hat Waldelfen mit speziellen Fähigkeiten ausgearbeitet, das hier errinert mich doch stark daran, werf doch einmal einen Blick hinein: http://www.drosi.de/md/md06_3.htm#waldelf
Crying-Moonshine Geschrieben 29. November 2007 report Geschrieben 29. November 2007 Moin Also das mit dem Holz zusammenbasteln könntest du ggf. über einen der Trickserzauber aus dem Rawindra Quellenbuch regeln (das M4 update liegt auch irgendwo hier rum). Zusammenfügen oder so heißt er, der kann gebrochene Materialien wieder zusammenfügen, orientier dich an dem, mach ihn etwas stärker und begrenze ihn aus Holz, dann müsstest du Stufe, Kosten etc. übernehmen können. Gruss CM
Shadow Geschrieben 30. November 2007 report Geschrieben 30. November 2007 Zum Bearbeiten von Holz könnte er evtl. einen Alchimistenmetalldolch mit einem Zauber belegen, der die Klinge durch Holz schneiden lässt wie ein heißes Messer durch Butter. Rindenhaut sollte für diesen Gnom ein Grundzauber sein. Gruß Shadow
HarryW Geschrieben 30. November 2007 report Geschrieben 30. November 2007 Moin Also das mit dem Holz zusammenbasteln könntest du ggf. über einen der Trickserzauber aus dem Rawindra Quellenbuch regeln (das M4 update liegt auch irgendwo hier rum). Zusammenfügen oder so heißt er, der kann gebrochene Materialien wieder zusammenfügen, orientier dich an dem, mach ihn etwas stärker und begrenze ihn aus Holz, dann müsstest du Stufe, Kosten etc. übernehmen können. Gruss CM Trickser sind im Nahuatlan QB, nicht Rawindra. Aber vermutlich bringen mehrere QB gute Anregungen. In KanThaiPan gibt es ja Holz als Element für Zauber, hier gibt es dann vermutlich auch passende Zauber (Holzmeisterschaft?) und Buluga könnte auch passendes Bieten (Naturverbundenere Kultur), hab aber beide QB nicht im Kopf. Was ich leicht kritisch anmerken muss, ist mein Gefühl, dass du dem Gnom diese ganzen Zauber und Fertigkeiten von Anfang an geben willst, dass fände ich schlecht fürs Spielgleichgewicht. Charakterklassenmäßig fände ich Dr am Passendsten, oder Hx mit passenden Mentor.
Gindelmer Geschrieben 30. November 2007 report Geschrieben 30. November 2007 Man könnte den Gnom als Trickser zu behandeln, der nach und nach die Holz-Fertigkeiten erkennt. viele Grüsse Gindelmer
Hraban Geschrieben 2. Dezember 2007 Autor report Geschrieben 2. Dezember 2007 Nochmal danke für die vielen Anregungen! Den Holz-Beschwörer schaue ich mir an, sobald ich den MdS habe (ist bestellt). Ich sehe keinen Grund, warum ein eingeschränkter Th nicht auch noch eingeschränkter Be werden sollte. "Zusammenfügen" ist genauso Stufe 2 wie "Leben spenden", letzterer ist aber wesentlich vielseitiger, sollte daher vielleicht eher als Stufe 3 gelten. @Shadow: Der Spieler wollte möglichst nicht spanabhebend und nicht destruktiv arbeiten. An Tarnung (Baum, Wundersame Tarnung) war er nicht sehr interessiert, und an Schutz-Zauber wie Rindenhaut wird er erst denken, wenn's zu spät ist Ich habe ihn aber schlicht übersehen. @HarryW: Dr war dem Spieler zu ernsthaft - finde ich auch, ein Dr sollte sich eher wie ein Priester verhalten, und ein Gnom ist tendenziell eher blödsinnig. Deine Bedenken, der Figur am Anfang zuviel zu genehmigen, teile ich - allerdings soll er schon irgendwas Sinnvolles tun können. Es ist unklar, ob die Figur "jemals" wieder gespielt wird. Und wenn, tut sich ein Gnom mit dem Lernen schwer. Wenn er auf holzige Zauber beschränkt ist, ist die Auswahl eh nicht so groß. Ich habe dem Spieler eine Liste von m.E. passenden Zaubern von Grad 1-3 gegeben, von denen er sich 4 "Grad-Punkte" aussuchen darf. Manche davon werden für ihn auf Holz eingeschränkt. Damit dürften wir dem nahekommen, was nach einem Lernschema möglich wäre.
Woolf Dragamihr Geschrieben 3. Dezember 2007 report Geschrieben 3. Dezember 2007 @HarryW: Dr war dem Spieler zu ernsthaft - finde ich auch, ein Dr sollte sich eher wie ein Priester verhalten, und ein Gnom ist tendenziell eher blödsinnig. Hm... ein (Wald-/Berg-)Gnom kann auch Druide werden. Und das mit dem "tendenziell eher blödsinnig" ist eine Definitionsfrage (wie man "blödsinnig" definiert), Woolf
Dragon Geschrieben 3. Dezember 2007 report Geschrieben 3. Dezember 2007 "Zusammenfügen" ist genauso Stufe 2 wie "Leben spenden", letzterer ist aber wesentlich vielseitiger, sollte daher vielleicht eher als Stufe 3 gelten. Als Erfinder des Zaubers fühle ich mich sehr geschmiechelt, finde aber, das Stufe 2 für "Leben Spenden" völlig zutreffend ist. Back to topic: Meine Anregung ist wohl etwas untergegangen, wesswegen ich einmal den betreffenden Artikel aus dem Midgard Digest hier herreinstellen möchte. Es geht darin um jemanden, der sich die Klasse der Elflinge (Waldelfen) ausgedacht hat, sozusagen die kleinen Geschwister der Elfen. Deine Ideen, und diese Ausarbeitung weißt verblüffende paralelen auf, und es sind viele deiner erhofften Zauber enthalten, die nur vom Elfling/Holzkopf bei der Erschaffung mit den Zauberpunkten gewählt werden können. Moderiert von hjmaier: Zitat aus dem MIDGARD-Digest entfernt. Vollzitate aus anderen Publikationen (auch Webseiten) verstoßen gegen das Urheberrecht und sind nicht erwünscht. Du kannst aber natürlich gerne die Webseite und den Artikel direkt verlinken. Ein Service des freundlichen Forumteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
Hraban Geschrieben 3. Dezember 2007 Autor report Geschrieben 3. Dezember 2007 Hallo Dragon, nein, deine Anregung ist nicht untergegangen, danke dir auch dafür, ich habe dem Spieler sogar den Link weitergegeben. Außerdem habe ich damals, als das veröffentlicht wurde, selbst gelegentlich für den MD geschrieben und ihn entsprechend intensiv gelesen, hatte sogar eine umfangreiche Zusammenfassung aller Regeln, die mich interessierten (ca. 300 S., glaube ich, leider verloren gegangen). Mir ist es bloß gerade zu aufwendig, den Waldelfling durchzudenken und an M4 anzupassen. Auch wenn's eine nette Idee ist, die die Mühe wert wäre. Im Augenblick ist es wichtiger, dass ich "nebenbei" mein Abenteuer bis zum Wochenende zusammenbringe; der Charakter wird sich auch als Gnom spielen lassen, allzu genau nehmen wir's mit den Regeln eh nicht - gut wenn's welche gibt, aber es soll sich bloß keiner dran festhalten, von Regelspielern (<> Rollenspieler) habe ich die Nase voll. Wenn ich Regelspielen will, spiele ich Nomic.
Dragon Geschrieben 3. Dezember 2007 report Geschrieben 3. Dezember 2007 Ich meinte mit dem link nicht, das du auchnoch einen Elfling ausarbeiten solltest, sondern das die unten angegebenen Zauber ziemlich dem zu entsprechen scheinen, was du für deinen Gnom gesucht hast.
Yon Attan Geschrieben 9. Dezember 2007 report Geschrieben 9. Dezember 2007 Für das Zusammenwachsen könnte ich mir einen verstärkten Zauber "Befestigen" vorstellen. Jedoch solltest du bei diesem Charakter extrem vorsichtig sein, da er schon jetzt sehr viel mächtiger ist, als es zunächst den Anschein hat. Ich würde dieses Ungleichgewicht dadurch regulieren, dass der Gnom für seine Fähigkeiten jeweils sehr lange braucht und sie z.B. in einem Kampf nicht einsetzen kann. Mfg Yon
Hraban Geschrieben 9. Dezember 2007 Autor report Geschrieben 9. Dezember 2007 Der Spieler hat sich folgende Zauber ausgehandelt (da er immer noch Thaumaturg ist, alle als Siegel): Belebungshauch (pflanzlich) Der Zauber wirkt für dich nur für hölzerne oder anderweitig pflanzliche Produkte (z.B. Bastmatte), allgemein nicht auf lebende oder gestorbene Lebewesen oder deren Überreste. Heranholen (pflanzlich) Du kannst einen (überwiegend pflanzlichen) Gegenstand bis 10kg geradlinig in deine Hand fliegen lassen, auf die du das Siegel gemalt hast. Da du nur den hölzernen (pflanzlichen) Teil eines Gegenstandes ansprechen kannst, hast du einen Abzug auf deinen EW:Zaubern von -1 für je 10% Anteil anderer Materialien. Baum (bzw. Bäumchen ;-) Du kannst dich (nicht deine Ausrüstung) in einen 1-3m großen Baum verwandeln. Als Thaumaturg kannst du das Siegel allerdings auch auf andere Personen aufmalen; da es sich aber um einen Druiden-Zauber handelt, muss die Person damit einverstanden sein (d.h. bei Widerwillen wird der Zauber sofort abgebrochen). Da wir selten spielen (seltener als 1x im Monat) und Gnome ohnehin langsamer lernen, habe ich keine Bedenken, dass er zu mächtig wird. Der Spieler ist zum Glück meistens zu sehr mit Rollenspielen beschäftigt, als dass er sich Gedanken über das Ausnutzen von Regeln machen würde.
Alondro Geschrieben 10. Dezember 2007 report Geschrieben 10. Dezember 2007 Da wir selten spielen (seltener als 1x im Monat) und Gnome ohnehin langsamer lernen, habe ich keine Bedenken, dass er zu mächtig wird. Der Spieler ist zum Glück meistens zu sehr mit Rollenspielen beschäftigt, als dass er sich Gedanken über das Ausnutzen von Regeln machen würde. Hab ich da was verpasst? Edit: Hervorhebung durch mich.
Hraban Geschrieben 10. Dezember 2007 Autor report Geschrieben 10. Dezember 2007 Da ... Gnome ohnehin langsamer lernen, Hab ich da was verpasst? Nä, sorry, hatte da was falsch im Kopf. (War das früher so, dass Gnome und Elfen weniger EP bekamen? Nein?) Hab das wohl mit den "weniger AP" verwechselt.
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