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Beschwörer - Spielbarkeit bzw. Erfahrungen


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Geschrieben

Ich hab noch was zu den Zwergenelementarbeschwörern zu sagen:

Am Anfang, in dem koplizierten Buch über den Aufbau des Universums (Multiversums?) und die Funktionsweise von Magie, wird auch kurz über die Zwerge geredet. Dort steht, dass die Zwerge behaupten, mit ihren Elementarbeschwörern Midgard erschaffen zu haben. Darauf beharren sie auch sturr. Also werden Zwerge absolut kein Problem mit EBes haben. Sie werde sie eher toll finden. Das mit den Edelsteinen ist halt leider ein unangenehmer Nebeneffekt, muss aber sein. Zum Wohle des Zwergentums ;)

 

Bei uns in der Gruppe hat mal ein Spieler für eine Runde einen GnomenDämonenbeschwörer finster gespielt. Als erstes ging es mal auf Blutsuche in der Tarverne. Mein böser Thaumaturg hat geholfen und wir haben recht leicht 1l Blut zusammenbekommen. Dann wurde der erste Dämon gerufen und geknechtet. Danach ging es wieder auf Blutsuche. Insgesamt sind so 3 Kriegerdämonen Grad 1 zusammengekommen. Allle geknechtet. Vllt hatten wir etwas Glück, aber es ging. Die Gruppe hat nicht viel mitbekommen und weil keiner genau Ahnung von Dämonen hatte, bzw. diese ganz toll fand, wurde er auch tolleriert. Im Kampf waren die Dinger recht nützlich.

Aber das Beschwören war echt schlimm. Wir haben eine 3-wöchige Schiffsreise gebraucht, um 2 Dämonen zu rufen.

Fazit: Hat Spaß gemacht, da das Abenteuer auch nicht ganz so ernst war. Ich denke, wenn man am Anfang schon knechten und rufen/entlassen, sowie ein, zwei Dämonen beschwören kann, dann ist der Be sicher interessant. Ansonsten ist es etwas mühsam. DBe habe mMn den Vorteil von mehr offensiven möglichkeiten und auch stärkeren Varianten. Es gibt die Möglichkeit (wenn der SL zustimmt) eine veränderte Beschwörungsformel zu lernen, bei der die Dämonen ein ganzes Stück stärker werden. Dies ist dann bei der Dämonensorte immer so. Wenn die Gruppe schon etwas besser ist und der Be auf Grad 1 startet, oder voll die Probleme hat, dann ist sowas sicher mal nützlich. EBe haben einfach eine größere Vielfalt und mehr allgemeine Fähigkeiten bei ihren Dämonen. Sie sind vor allem tollerierter. Trotzdem denke ich, dass es etwas schwieriger ist, sie zu spielen, da sie am Anfang im Kampf nichts nützen. Und es gibt einfach viele Abenteuer, die mehrere (manchmal hauptsächlich) Kämpfe enthalten. Da sind EBe mangels ordentlicher Waffen im Nachteil. TBe sind wieder etwas ganz anderes. Da braucht man echt eine tollerante Gruppe, ohne Gläubige (oder solche die damit klarkommen). Der TBe braucht viele Knochen, was fast noch schwieriger zu bekommen ist als Blut. Und wenn man nicht immer alle Banditen fleddern will kommt man schon in Bedrängnis. Aber ein hochgradiger Totenbeschwörer ist echt heftig. Das Potential ist mMn beim TBe am höchsten. Wenn er erst mal etwas trainiert ist und die Gruppe ihn akzeptiert, dann kann er äußerst nützlich sein.

 

Soweit meine Meinung ^^

Geschrieben
Dort steht, dass die Zwerge behaupten, mit ihren Elementarbeschwörern Midgard erschaffen zu haben. Darauf beharren sie auch sturr. Also werden Zwerge absolut kein Problem mit EBes haben. Sie werde sie eher toll finden. Das mit den Edelsteinen ist halt leider ein unangenehmer Nebeneffekt, muss aber sein. Zum Wohle des Zwergentums

 

Der "Sammeltrieb" für einen Hort ist wohl eine überlieferte und ins Rassengedächtnis gewanderte Notwendigkeit, als bei der Erschaffung der Welt die EBe Mengen an Edelsteinen benötigten. Man kann es so verkaufen, dass das Tun eines EBe der wahre und eigentliche Grund für das Horten ist. Alle anderen Zwerge ahmen nur noch nach... Somit ist das mit den Edelsteinen kein unangenehmer Nebeneffekt, sondern Grundlage des Zwergenlebens!

 

Es ist alles nur eine Frage des Blickwinkels und wer besser argumentiert.

"Der Verstand ist eine Hure - wer am meisten zahlt, mit dem geht er mit." (Sigmund Freud zugeschrieben)

Geschrieben

Als SL hatte ich mal einen NSC-EBe (Feuer/Luft) adeliger Herkunft in die Gruppe "eingeschleust"; der Mann war zu Beginn ein relatives Weichei, anfällig für Krankheiten und schwach auf der Brust und präsentierte sich als Gelehrter und Geschichtenerzähler. Seine Elementare waren eher dafür da, seine Erzählungen zu untermalen, Licht zu spenden, Feuer anzuzünden und zu unterhalten oder ähnliches; da die SCs den Kerl allerdings recht schnell recht gern hatten, genoss er ein langes Leben bis zum Abschluss der Kampagne und wurde dann als angesehener Mann etwa in Grad 9 "ausgemustert".

 

Wobei er es geschickt verstanden hat, die Geduld seiner Gefährten immer wieder auf die Folter zu spannen, wenn's mit dem Beschwören mal wieder etwas länger dauerte (... Snickers?).

 

Sein Lieblingsspruch: "Natürlich würde das theoretisch auch schneller gehen. Aber stellt es euch mal so vor: Euer Landesfürst reisst Euch nachts aus Eurem Bett und zerrt Euch vor seinen Thron, damit ihr für ihn eine Lampe anzündet. Ihr wärt mit Sicherheit verärgert, oder? Und ihr wollt kein verärgert herumtanzendes Lagerfeuer, dass mal eben eure ach so kostbaren Besitztümer in Rauch aufgehen lässt, hm? Also lasse ich meinen Dienern genügend Zeit, meinem Ruf Folge zu leisten, und alle sind glücklich."

 

Man hat ihm die Zeit gelassen, die er brauchte.

 

Mag sein, dass er als SC schlechter hätte gespielt werden können. Ich denke, ich teste demnächst mal einen Beschwörer als SC.

 

Grüße,

Yarisuma

Geschrieben

Das klingt wie eine schöne Beschwörer-Karriere :-) Irgendwo haben diese klassischen Feuerbeschwörer scharidischen Typus orientalischerweise doch ein starkes Flair :-).

Ich plane einen Totenbeschwörer zu versuchen. Bin momentan bezueglich der Spielbarkeit zwar unsicher, und zwar nicht einmal der gesellschaftsfähigkeit wegen, sondern weil sein magischer Katalog viel einseitiger ist als der jedes anderen Zauberertypus.

Aber mal sehen.

Geschrieben

Auch ich würde gerne mal einen Totenbeschwörer spielen. Allerdings eher in Richtung Geisterjäger. Also ausgerichtet auf das Bannen und Vernichten von Untoten, Geistern und dergleichen. Der Totenbeschwörer hat nämlich ein paar hervorragende Bannzauber, die ein Hexenjäger nicht oder nur zu astronomischen Kosten lernen kann.

 

So sollte auch ein Totenbeschwörer sozialverträglich gespielt werden können.

  • 3 Monate später...
Geschrieben

Mein Dämonenbeschwörer (Chaos) hat das Problem, dass eine Hexenjägerin in seiner Gruppe ist, ich bin dann auf die Idee gekommen meinen Beschwörer als Hexenjäger zu tarnen. Gerade die Kompendiumszauber die sich Beschwörer und Hexenjäger teilen sowie die auffälligen Bannsphären erlauben es als Hexenjäger durchzugehen. Einen weiteren Beweis, dass sie auf der gleichen Seite stehen, lieferte dann mein Beschwörer, als sie zusammen den Angriff zweier Truscanen (einer Knecht anderer Beschworen und Dominiert) abwehrten. Leider bleibt das Problem der Beschwörungen die nur heimlich stattfinden dürfen.

Ansonsten finde ich einen Beschwörer zu spielen sehr interessant und gerade die fehlende Akzeptanz der Leute liefert interessante Situationen, die schon eine gewisse Feinfühligkeit verlangen.

Geschrieben

Ich habe im Abenteuer "Sieben kamen nach Corrinis" den Bösewicht (eigentlich PC) durch einen fiesen Dämonenbeschwörer ersetzt. Dieser besitzt ein magisches Artefakt ("Fokusprisma"), womit er in der Lage ist, einen Dämon innerhalb von 2 Runden zu beschwören und zu knechten. Spielt sich bisher sehr gut im Abenteuer und ist ein echter Brecher für die kampfstarke Spielgruppe!! :after:

 

Gruß

Marcell

Geschrieben
OK, Luft und Wasser ist sicher nicht die "stärkste" Kombination, aber gerade bei den allgemeinen Fertigkeiten sehe ich viele Möglichkeiten.

Solwac

 

Also ich spiele einen Wasser/Luft-Elementarist, und ich muss sagen, dass er nicht schwach ist. Wenn ich daran denke, dass ich mal 3 kleine Spaefolk-Wasserseepferdchen hatte, die den Kampf mit kleinen Wasserstrahlen aufgemischt hatten, kann ich alles andere sagen nur nicht schwach :D:D:D

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Hallo,

ich werde demnächst einen Zwergischen Elementarbeschwörer Erde/Feuer anfangen.

Jetzt frage ich mich natürlich wie er innerhalb seiner Gemeinschaft angesehen wird.

Er ist hoch gläubig und hängt vor allem dem Zwergischem Schmiedegott an, würde es sich nicht anbieten das er vielleicht sogar etwas mit dem Klerus zu tun hat, Lainepriester etc.? Würde sich meiner meinung anbieten da er selbst über die Elemente "herrschen" kann (na ja das glaubt er und vielleich wird er das auch einmal können aber ein anfang ist gemancht)

 

LG Michael

 

PS:(Da meine SL sicher auch das Thema lesen wird freue ich mich auch auf eine Antwort von ihm ;))

  • 5 Monate später...
Geschrieben

Hi

Womit bekommt ihr mit euren Beschwörern eigentlich die meisten Erfahrungspunkte während dem Spiel?

 

Was macht euer Beschwörer, nachdem er (in einem Kampf), alle Knechte gerufen hat? Kloppt er dann selber mit dem Magierstab drauf?

 

Welche Zauber haben eure Beschwörer neben den normalen Dominierungs, Beschwörungs und Knechtungszaubern gelernt?

 

Wir haben in der Gruppe nämlich einen Beschwörer, dessen Spieler das Gefühl hat, sich mangels passender Fertigkeiten/Zauber nicht wirklich in das Spielgeschehen einbringen zu können!

 

 

 

Mfg Yon

Geschrieben
Womit bekommt ihr mit euren Beschwörern eigentlich die meisten Erfahrungspunkte während dem Spiel?
Schwierig zu sagen, da die Punkte meist nicht aufgeschlüsselt verteilt werden und bei Pauschalvergabe gar keine Rückschlüsse möglich sind.

Meine beiden Beschwörer (adliger Elementarbeschwörer aus Erainn Gr8 und chryseischer Dämonenbeschwörer aus dem Volk Gr6) können in allen Phasen eines Abenteuers mitwirken: Im Kampf, mit sozialen Fertigkeiten und durch sonstige Fertigkeiten. Dazu können die magischen Möglichkeiten auch außerhalb von Kämpfen immer wieder geschickt eingesetzt werden.

In kampflastigen Abenteuern kommen natürlich die meisten EP aus den Kampfszenen, ansonsten sollten Rollenspiel und EP für die Fertigkeiten (inklusive PP) den Löwenanteil ausmachen. ZEP sind sehr variabel und können mal einen hohen, mal einen niedrigen Anteil haben (außerhalb von Kämpfen).

 

Wesentlich für den eigenen Anteil am Abenteuer ist natürlich eine gewisse Planung bzw. Übersicht durch den Spieler. Nur Zauber und Knechtschaftsringe alleine reichen auf Dauer nicht aus.

 

Was macht euer Beschwörer, nachdem er (in einem Kampf), alle Knechte gerufen hat? Kloppt er dann selber mit dem Magierstab drauf?
Mein Elementarbeschwörer ist sehr kampfkräftig. Nach den Knechten greift er mit Zaubern oder Kurzschwert in den Kampf ein. Besonders gerne kämpft er mit taktischen Finessen. So interessiert den Felldverg nicht, wenn neben ihm eine Steinkugel hochgeht und der Gloddverg wird durch Feuerlanzen nicht abgelenkt. :turn:

 

Mein Dämonenbeschwörer ist mit seinem Dolch nicht sehr gefährlich. Nach den Knechten versucht er mit Belebungshauch in den Kampf einzugreifen. Irgendein Seil ist immer in der Nähe, häufig nimmt er auch seines aus dem Gepäck und hält es einsatzbereit.

 

Welche Zauber haben eure Beschwörer neben den normalen Dominierungs, Beschwörungs und Knechtungszaubern gelernt?
Mein Elementarbeschwörer hat neben den Beschwörungen verschiedene Elementarzauber (Erdfessel, Feuerlanze, Steinkugel, Steinwand, Flammende Hand), Staubkämpfer, Bannsphären, kleinen magischen Kreis, Zwiesprache, Heimfeder, Macht über magische Wesen, Wandelhand, Angst usw.

 

Mein Dämonenbeschwörer hat neben seinen Beschwörungen noch Angst, Belebungshauch, Bannsphären und Zwiesprache.

 

Bei beiden Figuren versuche ich sowohl die Spezialitäten eines Beschwörers als auch die mögliche Breite an sonstigen Zaubern zu besetzen. Gerade bei meinem Elementarbeschwörer gehört das Auftreten als Zauberspezialist zur Rolle. Ich freue mich immer, wenn er als Magier wahrgenommen wird. :satisfied:

 

Solwac

 

P.S. Eine ältere Version von Marios Phaistos findet sich bei den NSC.

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Hi :wave:

Danke schonmal für den Erfahrungsbericht. :thumbs:

Aber:

Gibt es denn sonst niemand, der einen Beschwörer spielt? :confused:

Aufruf an die anderen:

Schreibt doch auch noch etwas zu dieser Erfahrungspunkteproblematik.

 

Mfg Yon

Geschrieben

zu Erfahrungspunkten:

Doch, ich spiele ebenfalls Beschwörer. Ich habe auch darüber nachgedacht, mit was der am meisten Erfahrungspunkte einfährt, konnte mir diese aber nicht beantworten, weil es mich einfach nicht interessiert hat. So eine Antwort wäre wenig hilfreich für deine spezielle Frage.

zu Zaubersprüchen:

Meinen Beschwörer lasse ich hauptsächlich Sprüche lernen, die er Abseits von Beschwörungen, Dominierungen und Knechtungen lernen kann. Er ist auf Abenteuer aus und braucht diese Dinge häufiger als Beschwörungen. Passt es in die längerfristige Situation, lernt er auch mal eine neue Beschwörung.

zu Knechte und Kampf:

Der Beschwörer prügelt selbst auch mit. Es sei denn, er kann durch weitere Zauber mehr erreichen.

 

beste Grüße

Gindelmer

Geschrieben
Kriegt man als Beschwörer eigentlich KEP ( oder anders geartete Erfahrungspunkte ) für den Schaden den die Knechte im Kampf anrichten?
Ja, es gibt ZEP wie bei Kampfzaubern üblich (also halbiert ähnlich dem Fernkampf).

 

Solwac

Geschrieben
Kriegt man als Beschwörer eigentlich KEP ( oder anders geartete Erfahrungspunkte ) für den Schaden den die Knechte im Kampf anrichten?
Ja, es gibt ZEP wie bei Kampfzaubern üblich (also halbiert ähnlich dem Fernkampf).

 

Solwac

 

Huch?!

Wo steht das denn?

Kriegt ein Zauberer dann auch Erfahrungspunkte für den Schaden den ein von ihm beschworener Pflanzenmann anrichtet? Oder für den Schaden den ein von ihm (mittels Macht über die belebte Natur) beherrschtes Tier anrichtet?

Solche Zauber zählen m.E. nicht zu den Kampfzaubern.

 

Mfg Yon

Geschrieben
Kriegt man als Beschwörer eigentlich KEP ( oder anders geartete Erfahrungspunkte ) für den Schaden den die Knechte im Kampf anrichten?
Ja, es gibt ZEP wie bei Kampfzaubern üblich (also halbiert ähnlich dem Fernkampf).

 

Solwac

 

Huch?!

Wo steht das denn?

Kriegt ein Zauberer dann auch Erfahrungspunkte für den Schaden den ein von ihm beschworener Pflanzenmann anrichtet? Oder für den Schaden den ein von ihm (mittels Macht über die belebte Natur) beherrschtes Tier anrichtet?

Solche Zauber zählen m.E. nicht zu den Kampfzaubern.

 

Mfg Yon

 

Ich habe sowas auch das erste Mal hier im Forum gehört und habe das 13 Jahre nie so gespielt bzw. keiner bei uns. Was ich aber so hier und auf Cons gehört habe, scheint das absolut Usus zu sein.

 

Also nicht nur Pflanzenmann, sondern auch bei Schattenkämpfern (jetzt Staubkämpfern) etc. :dunno:

Geschrieben

Ich denke, hier im Strang sollte es eher um Erfahrungen vom Spieltisch gehen. Regelfragen gehören hier eigentlich nicht hin.

 

Für die Vergabe von Erfahrungspunkten an Beschwörer gibt es einen eigenen Strang. Für Pflanzenfessel und Co. empfehle ich den Abschnitt "Erfahrung durch Zaubern" im DFR. ;)

 

Solwac

  • 3 Monate später...
Geschrieben (bearbeitet)

Ich finde vor allem Gefallen an dem DBe-finster und verschiedenen EBe-Kombis Gefallen.

 

DBe-finster gefällt mir wesentlich besser, als DBe-chaos:

 

Die Dunebrasten sind vor allem wegen ihrer unbestimmbaren Spezialeigenschaften und der Tatsache interessant, dass sie in Raserei verfallen können.

 

Die Indruwalen bieten vielfältige Möglichkeiten zu intrigieren und der Indruwal eins ist wohl ein doch recht brauchbarer Dieb.

 

 

Die anderen Dämonenklassen (des DBe-chaos), wie Meganten, Halebanten, oder Coluscare ... finde ich da eher unnütz dagegen.

Meganten: Warum brauche ich die, wenn es Pferde, Schiffe und Hundeschlitten gibt (die wesentlich länger zur Verfügung stehen).

Halebanten: tragen kann ich auch selbst, oder mein Pferd ...

Coluscare: Ich weiß nicht, wofür ich die brauche, wenn ich mit Binden des Vertrauten einen intelligenten Kundschafter haben kann, der mir einfacher zur Verfügung steht.

Die Kämpfer der Nahen Chaosebenen gefallen mir einfach nicht so (aber das ist natürlich Geschmackssache)

 

 

Wie aber sieht es mit der Spielbarkeit von DBe-f aus? Könnte man diesen in einer Abenteurergruppe spielen?

 

 

 

Zu den Elementarbeschwörern:

 

Erde: gefällt mir gar nicht (vor allem wegen der Berücksichtigung auf was der denn nun eigentlich steht ... diese Vorteile finde ich auch unnötig und übertrieben!!!) - ansonsten sind sie ja zum Großteil einfach nur als starke Kampfsäue konzipiert. - langweilig!!!

 

Feuer: Warum muss der Dverg und der Hunar eigentlich im Verhältnis zu ihren Vettern einen um +2 höheren Angriffswert haben??? Wenn der EBe Feuerfinger als Zauber lernen kann, macht dann der Einsatz Lichtzahn überhaupt einen Sinn:confused: - es sei denn, man ist in einer finsteren Höhle und hat keine Fackeln, Kerzen oder anderes brennbares Material dabei? Ansonsten finde ich, dass Hyrrfolk II etwas überfrachtet ist und Hyrrfolk III (naja ... darüber brauchen wir wohl gar nicht erst zu diskutieren ...).

Ansonsten bin ich als Winterkind schon immer ein großer Feind von Hitze;). "Auf in die Eisöden!":)

 

Eis: gefällt mir von den Wesen her sehr gut. Ist nicht übertrieben stark, aber auch nicht schwach! Die magischen Fähigkeiten der Wesen sind sehr sinnvoll (im Gegensatz zu Feuer bspw.).

 

Wasser: ... Im eigenen Element unschlagbar! (m.E. perfektes Sekundärelement)

 

Luft: ... recht schwach. Vorteile sind die Fernkampfangriffs-möglichkeiten, die Schnelligkeit (Verfolgung von Gegnern:thumbs:), ihre Flugfähigkeit + Hunar und Dvergar können auch Menschen durch die Lüfte befördern.

 

Holz: ... Spaefolk III + IV gut gegen Untote. Dverg und Hunar stark. Letzterer vor allem durch die verstärkte Form der Pflanzenfessel. Frodefolk und Elementargeist ganz schön fies im Kampf und recht stark.

 

 

Vorteil EBe ja/nein?

Ich empfinde es als doch erwähnenswerten Vorteil, dass die EBe eben auch einige Elementarzauber beherrschen, die u.a. sehr sinnvoll im Rollenspiel einsetzbar sind (was sie den DBe voraus haben). Vielleicht soll dies aber auch nur den generellen Vorteil der Dämonen in Punkto Stärke/Schlagkraft wettmachen.

 

P.S. in einer meiner Gruppen gab es mal einen Zwergen-EBe (Primärelement: Erde; Sekundärelement: Feuer). Ansonsten sind wird Beschwörern nur selten begegnet. Einmal einem DBe (finster) in Berekije, der mit seinem Dunebrasten unseren Hj zerlegen wollte. Einmal einem DBe (finster - Lehrmeister: PadKu) in KanThaiPan und einmal dem Seemeister Saron Neragal.

 

P.P.S. was soll's denn nun sein ... die machen es einem aber auch echt schwierig bei der großen Auswahl an Be.

Bearbeitet von Gast
Geschrieben

Für Spielercharaktere halte ich die Beschwörer für unpraktisch (vergleichbar mit einem Thaumaturgen mit dem ich auch so meine Probleme habe). Diese CHaraktere müssen immer genaustens voraus planen und sind in unerwarteten Situationen wie sie in Abenteuern vorwiegend anzutreffen sind (m.E.) machtlos. Ein Großer Vorteil ist natürlich, dass sie selbst nicht anwesend sein müssen während ihre Zauberei (Dämonen Elementare, etc.) den Auftrag erledigt. Aber dies ist eher eine bei den Nichtspielerfiguren zu schätzende Eigenschaft.

Geschrieben

@ Jürgen Buschmeister:

 

mein Fehler: es sollte natürlich Erde-Feuer sein. Ich korrigiere das mal.

Geschrieben

Hi,

 

ich habe einen Spieler, der sich bereits 2x an Beschwörern versucht hat. Der erste war noch nach M3 und praktisch ohne Regeln (Schutzkreise? Bannzauber?? Hääääh???), aber dafür scharidischer (!)Dämonenbeschwörer der Finsterchaosnis. Will sagen: er konnte Dunebrasten wie auch Coluscare rufen. Der Char hat ihm glaub ich recht viel Spaß gemacht, und das obwohl er nur recht selten was beschwören konnte ("glücklicherweise" gab es damals noch so gut wie kein Rollenspiel, sodass der "gute" Teil der Gruppe nicht gemeckert hat). Er hat dann allerdings auf schätzungsweise Grad 4-5 in einem epischen Kampf gegen Unedjis das Zeitliche gesegnet und wurde durch einen grauen Hexer ersetzt.

 

Derselbe Spieler hat dann vor etwa zwei Jahren einen späten Einstieg in eine Gruppe gewagt, die zu diesem Zeitpunkt bereits Grad 8 war (und noch immer ist :dozingoff: ), und zwar -weil alle anderen auch Doppelklassen waren- als Händler/Eis-Erd-Beschwörer. Die Punkte, die er verlernen durfte (wir haben uns auf Grad 5 als Einstieg geeinigt), haben grademal für Streitaxt +10 und Eisdverg rufen, dominieren und knechten gereicht. Auf dem Papier sah der Char toll aus, aber in der Praxis war er Müll - logisch, immerhin hatte der Rest der Truppe das ... achtfache an GFP. Entsprechend wenig Spaß hat(te) der Spieler an seinem zweiten Beschwörer.

Aber selbst wenn nun der Rest auch Grad 5 gewesen wäre, hätte das wohl einen durchschnittlichen Angriffswert der Kämpferklassen von +11/12 ergeben - der Beschwörer dagegen hätte einen Knecht mit Angriff +7 (oder vielleicht 1-2 Punkte mehr, falls er Spaefolk geknechtet hätte), und vielleicht noch seinen Knüppel auf mikrig. Das ist für Spieler frustrierend, die eigentlich normalerweise doch eher den Kampf als die Bein- und Denkarbeit in einem Abenteuer schätzen.

 

Fazit: Für den Kampf eignen sich Elementarbeschwörer nur bedingt (und zwar mehr durch die anderswo bereits genannten Elementarzauber als durch Beschwörungen!), da die Dienerkreaturen im Vergleich zum Rest der Gruppe immer einen signifikant niedrigeren Erfolgswert wie auch (im Regelfall) Schaden haben.

Dienerkreaturen der Dämonenbeschwörer hingegen erreichen auch schon auf Stufe 1 einen Angriffserfolgswert von bis zu +11, wenn entsprechend Punkte verteilt werden. Dunebrasten haben zusätzlich noch den Vorteil der doch zum allergrößten Teil positiven Spezialfähigkeiten, sodass Dämonen gegen über Elementarwesen zumindest auf niedrigen Stufen stark im Vorteil sind.

 

Mir persönlich gefallen aufgrund der größeren Individualität (durch Punkteverteilung) die Dämonen jedenfalls wesentlich besser - da hat man anhand der Werte und Spezialfähigkeit sehr gute Anhaltspunkte, um den gerufenen Wesen ein einzigartiges Aussehen und Verhalten zu geben.

 

Es lebe das Chaos!

Mormegil

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