Zum Inhalt springen

Was haltet Ihr von ARS und dessen Abgrenzung zu "herkömmlichem" Rollenspiel?


Alondro

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Ich denke, es haette genuegt, wenn der Autor einfach an einer Umfrage hier im Forum "Sind Rollenspieler Weicheier?" "Duerfen Charaktere sterben?" oder so teilgenommen haette, da haetten wir alle die Zeit gesprat den Senf zu lesen...

 

Ich denke nicht, dass sich der Autor jemals hierher ins Midgard-Forum verirren wird... :lookaround:

 

 

höchstens wegen der Debatte hier, wenn sie ihm einer "meldet"

 

Gruß

Bernd

Geschrieben

Ich denke, es haette genuegt, wenn der Autor einfach an einer Umfrage hier im Forum "Sind Rollenspieler Weicheier?" "Duerfen Charaktere sterben?" oder so teilgenommen haette, da haetten wir alle die Zeit gesprat den Senf zu lesen...

 

Ich denke nicht, dass sich der Autor jemals hierher ins Midgard-Forum verirren wird... :lookaround:

 

 

höchstens wegen der Debatte hier, wenn sie ihm einer "meldet"

 

Gruß

Bernd

 

Ich werds nicht tun! :disturbed:

Das will ich den Mods nicht zumuten. :schweiss:

Aber Du könntest doch...

Geschrieben

Ich denke, es haette genuegt, wenn der Autor einfach an einer Umfrage hier im Forum "Sind Rollenspieler Weicheier?" "Duerfen Charaktere sterben?" oder so teilgenommen haette, da haetten wir alle die Zeit gesprat den Senf zu lesen...

 

Ich denke nicht, dass sich der Autor jemals hierher ins Midgard-Forum verirren wird... :lookaround:

 

 

höchstens wegen der Debatte hier, wenn sie ihm einer "meldet"

 

Gruß

Bernd

 

Ich werds nicht tun! :disturbed:

Das will ich den Mods nicht zumuten. :schweiss:

Aber Du könntest doch...

Soso, du willst es uns Mods also nicht zumuten, aber andere anstiften... :sly:

 

Tststs...

 

Ich weiß nicht, was schlimmer ist.

 

MODetritus

 

P.S. Ansonsten kann jeder seinen Rollenspielstil nennen und theoretisch zerpflücken, wie er will und lustig ist. Letztendlich muss es der Gruppe Spaß machen, alles andere ist furzegal.

Geschrieben

Soso, du willst es uns Mods also nicht zumuten, aber andere anstiften... :sly:

 

Tststs...

 

Ich weiß nicht, was schlimmer ist.

 

MODetritus

 

:hjhatschonwiederwas: Muss ein Tippfehler gewesen sein... :rueckzug:

Geschrieben

Ich verstehe nicht was sich ARS-Anhänger von P&P verprechen.

Es gibt doch Computer-Rollenspiele die mit klaren ergebnisorientierten Regelmechanismen, die mit einem garantiert unparteischen, unverweilchlichten und Regelkonformen SL aufwarten.

 

In meinen Augen sind das Beschränkungen am Rollenspiel, die mir den Spaß verderben, also MMORPG`s die unvollkommenen Abkömmlinge des P&P.

Aber scheinbar sehen das manche andersherum?

Geschrieben

Meine Blogsoftware hat mich auf etliche Refererlinks aus diesem Thread zu meinem Blog aufmerksam gemacht, weshalb ich mir mal die Zeit nehme hier reinzuschauen. Ich beantworte gerne persönlich Fragen.

 

Als erstes gehe ich mal auf die hier in diesem Thread vorgebrachten Punkte ein, wobei ich mir die Freiheit nehme nur jeweils ein Zitat für sehr ähnliche Punkte heranzuziehen; wer sich übergangen fühlt soll einfach "Hier!" schreien ;)

 

Ich denke nicht, dass sich der Autor jemals hierher ins Midgard-Forum verirren wird... :lookaround:
Tatsächlich habe ich eine Weile die dritte Edition von Midgard gespielt. Es ist sicher nicht mein Lieblingsspiel, aber als Spieler könnte ich in einer vernünftigen Gruppe damit leben. Es gibt wesentlich schlechteres im Fantasybereich, auch und gerade unter den kommerziellen Systemen.

 

Ehrlich gesagt sehe ich keine Abgrenzung zwischen ARS und "herkömmlichen" Rollenspiel. ARS ist nur eine theoretische Beschreibung eines bestimmten, durchaus üblichen ("herkömmlichen") Spielstils.
"Herkömmliches" Rollenspiel gibt es sowieso nicht, oder sagen wir besser nicht als etwas auf dessen Definition sich alle einigen können.

ARS ist einfach ein Etikett für eine willkürliche gezogene Schublade um den Diskurs zu erleichtern. Ich maße mir nicht an mit meiner Spielstileinteilung die Wirklichkeit akkurat zu 100% zu beschreiben, aber als nützliche Modellannäherung und als Definition von Eckpunkten um Spielstile abzugrenzen sollte es es tun.

 

Der signifikante Unterschied ist eigentlich nur der Zweifelsfall, wie ein SL zu entscheiden hat, wenn er die Wahl zwischen "absoluter Regeltreue" und "für die Geschichte" hat, wenn sie sich wirklich signifikant unterscheiden.
Vorsicht, das ist eine Falle. Es stimmt zwar dass für ARS Regeltreue sehr wichtig ist, aber ARS ist eben nicht der einzige Spielstil für den Regeltreue bedeutsam ist. Das excellente Erzählspiel(xErz) ist ebenso auf harte, verlässliche Regeln angewiesen wie das vor allem im Forge-Umfeld propagierte thematische Rollenspiel(TRS).

 

Mein Resume: Massenhaft heisse Luft mit einem Bewertungssystem welches zu Powergaming verleitet/zwingt. Für Hardcoretaktiker die keinen Wert auf rollenspiel legen sowie Powergamer sicher eine nette Sache, Rollenspieler sollten die Finger davon lassen.
Ich sehe keinen Widerspruch zwischen Powergaming und Taktik auf der einen und Rollenspiel auf der anderen Seite. Ich hatte erst letztes Wochenende auf dem MART zwei Runden wo nur so taktiert und optimiert wurde wie es nur ging, aber auch das Rollenspiel nicht zu kurz kam.

Im Idealfall kommt beides zusammen und verstärkt sich zusammen. Das Taktieren als aus sich heraus interessante und geistig fordernde Tätigkeit, die emotionale Investition durch das Rollenspiel die die Einsätze erhöht und so das Taktieren noch interessanter macht etc.

 

Ich verstehe nicht was sich ARS-Anhänger von P&P verprechen.

Es gibt doch Computer-Rollenspiele die mit klaren ergebnisorientierten Regelmechanismen, die mit einem garantiert unparteischen, unverweilchlichten und Regelkonformen SL aufwarten.

Das ist eine gute Frage die oft gestellt wird.

Zum einen können Computerrollenspiele nie so viele Optionen zur Probelmlösung bieten wie das Spiel am Tisch. Ich bin etwa dieses Wochenende bei "Forward... to Adventure!" völlig überrumpelt worden als die Spieler eine Zufallsbegegnung mit einer Trollin am Dungeoneingang hatten und diese durch Bluffs, Überredung und dergleichen davon überzeugen konnten dort unter den Goblins aufzumischen.

Zum anderen kacken CRPGs in Sachen emotionaler Investition völlig ab. Entweder bekomme ich eine Eisenbahnstory die ich mir nur einmal ansehen kann und die nicht auf mich maßgeschneidert wurde (die meisten japanischen CRPGs), oder es existiert gar keine Handlung sondern nur zielloses Rumkloppen und Schätzeraffen (die meisten westlichen CRPGs, MMORPGs und die ansonsten von mir geschätzten Rogue-Likes).

Im P&P kann ich mir meine eigenen Ziele stecken die mir als Spieler etwas bedeuten, Feinde schaffen die ich auch als Spieler als solche empfinde und damit gefühlsmäßig mehr erreichen als wenn ich einem unwichtigen Zausel in seiner Taverne seine 5 Wolfspelze wegen meiner Queste bringe.

 

 

Den Oppositionsblock handle ich gesammelt ab:

 

Hmm, ein entscheidender Unterschied scheint zu sein, dass der SpL nicht neutral, sondern feindlich eingestellt ist. Wie das funktionieren soll, ist mir aber ein Rätsel, weil der SpL naturgemäß immer am längeren Hebel sitzt. :?:
Stichwort ist hier Einschränkung durch Vorbereitung. Wenn der Oberschurke nur 20 Soldaten hat dann sind da keine 50, keine 100 und auch keine 17 Soldaten, sondern genau 20, und wenn die SpF die alle ummoschen können dann hat der Oberschurke keine mehr um sie den SpF entgegenzuwerfen.

Ebenso sagt die Vorbereitung dass in Dungeonraum #5 genau 6 Orks sitzen, womit da keine 40, keine 50 und auch keine 5 sitzen, sondern genau 6 Orks.

 

Manche Systeme bieten auch systeminhärente Beschränkung (wie D&D3.x mit seinen Challenge Ratings), aber der klassische Weg der auch auf Midgard zutrifft ist die Vorbereitung. Vorgefertigte Dungeonabenteuer sind wohl das bekannteste Beispiel für diese Art der Beschränkung.

 

Feindlich lese ich da nicht heraus. Dass der Spielleiter dafür verantwortlich ist, den Spielern bzw. Figuren eine angemessene Herausforderung entgegen zu werfen halte ich durchaus für natürlich.
Genau so ist es.

 

Der SL liefert natürlich Gegner, die deutlich Opposition beziehen.

 

Was die Jungs vergessen ist, daß der SL dadurch, daß er die gesamte restliche Welt darstellen muss, natürlich aber auch Freunde und neutrale Menschen liefert

Kommt aufs System an - in Savage Worlds lenken etwa die Spieler selbst ihre Gefolgsleute, während bei Ars Magica jeder Spieler mehrere Charaktere aus der gruppeneigenen Zaubererfestung führt, vom Hexer über den einfachen Soldaten bis hin zur Kammerzofe.

Im Falle von Midgard würde ich aber zustimmen, wobei auch bei ARSig gespieltem Midgard Hauptaufgabe des SLs eher beim Liefern von Opposition liegt und andere Darstellungen nur geschehen um das Spiel überhaupt am Laufen zu halten. (Man kann eben schlecht einen Bluescreen auftauchen lassen nur weil eine SpF die Schankmaid anspricht ;))

Geschrieben
[...]
Hmm, ein entscheidender Unterschied scheint zu sein, dass der SpL nicht neutral, sondern feindlich eingestellt ist. Wie das funktionieren soll, ist mir aber ein Rätsel, weil der SpL naturgemäß immer am längeren Hebel sitzt. :?:
Stichwort ist hier Einschränkung durch Vorbereitung. Wenn der Oberschurke nur 20 Soldaten hat dann sind da keine 50, keine 100 und auch keine 17 Soldaten, sondern genau 20, und wenn die SpF die alle ummoschen können dann hat der Oberschurke keine mehr um sie den SpF entgegenzuwerfen.

Ebenso sagt die Vorbereitung dass in Dungeonraum #5 genau 6 Orks sitzen, womit da keine 40, keine 50 und auch keine 5 sitzen, sondern genau 6 Orks.[...]

Ach. Und wenn ich (in meiner Aufgabe als Gegner der SC) einfach schon in der Vorbereitung dem Oberschurken 1.000 Soldaten mitgebe oder in den Dungeonraum #5 400 Orcs platziere?

 

Besser noch: Es wird in Diskussionen rund um ARS durchaus positiv gesehen, zufällige Dungeongeneratoren zu benutzen. Wenn die Würfel nun eben diese unüberwindbare Anzahl Gegner ausspucken? (Sicher, es kann auch Teil der Herausforderung sein, dass die SC fliehen, aber intelligente Gegner schneiden natürlich Fluchtwege ab.)

 

Es ist als Spielleiter sehr leicht, SC (völlig ARS-konform) zu plätten, wenn er wirklich gegen sie spielt. Letztlich ist es dabei sogar egal, ob ich das in der Vorbereitung oder per Schummeln im laufenden Abenteuer mache. Ist das nicht witzlos?

Geschrieben

O.k., ich kenne die wahrscheinliche Antwort: Der Spielleiter muss die Herausforderung an die SC/Spieler anpassen, sonst ist sie keine. Es muss also zumindest einen theoretischen Ausweg, eine Lösung geben.

 

Ergo muss der Spielleiter doch wieder ein wenig mit den und für die Spieler spielen, sonst kann er sie ja problemlos platt machen.

 

Trotzdem impliziert dein Mainfest, dass der SL mit allen (regelkonformen) Mitteln den Wettbewerb bestreiten darf, kann und soll. Nirgends ist eine Einschränkung zu lesen. Das halte ich für falsch, denn unbedarftere Spieler, die so spielen wollen, werden garantiert nur Frusterlebnisse haben.

 

Wie sagte mir mal der Mensch, der mir damals mein erstes Rollenspiel verkaufte? Ein wirklich guter Spielleiter ist zu 51% gegen und zu 49% für die Spieler. Diese Balance gilt es zu halten und der Spielspaß des SL beim Rollenspiel kommt nicht aus dem "Gewinnen" irgendeines Wettbewerbes, sondern aus der Schaffung eines interessanten und spannenden Abends.

 

Sonst kann man ja gleich CoSims oder Brettspiele wie Descent spielen. Z.B. bei Descent (das ich durchaus schätze), hat man klare Regeln und einen durchgehenden Wettbewerb zwischen "Overlord" und den Spielern. Hinzu kommt, dass man sich nicht mit Hartwürsten oder Bierkaufsimulationen aufhält, sondern nur von Dungeon zu Dungeon zieht. Damit ist das also ARS par excelence.

Geschrieben

Zum einen können Computerrollenspiele nie so viele Optionen zur Probelmlösung bieten wie das Spiel am Tisch.

 

Dafür kann ein Mensch unmöglich die neutrale Regelkonsequenz einer Maschine erreichen. Damit hat ARS eine Grenze erreicht, über die es sich nicht hinwegsetzen kann, und bleibt in meinen Augen ziemlich normales Rollenspiel.

Der menschliche Spielleiter schafft jetzt schon nicht, was ein Rechner regeltechnisch leisten kann, und nimmt sich dann noch mehr Komplexität heraus.

Deswegen erscheint mir der Versuch, durch stringente Regeltreue mehr Spaß zu erzeugen fadenscheinig.

Ein Mensch kann das schlichtweg nicht, also kann es auch kein ARS geben, dass sich klar von klassischem Rollenspiel unterscheidet.

 

Eine maximale "Regelgerechtigkeit"+Mensch+mehr Komplexität=geht nicht.

Geschrieben

@Skyrock

M.E. schafft diese (krampfhafte) Aufspaltung von verschiedenen Spiel(er)typen in ihre Einzelteile eine tiefe Kluft zwichen Leute, die vorher kein Problem miteinander hatten. Die polarisierende (durchaus gewollte) Darstellung verschiedener Archetypen des Rollenspiel, schafft für mich keinen greifbaren Mehrwert. Aber irgendwas wird ja wohl dahinterstecken. Weshalb also ein Manifest? Hat die Welt darauf gewartet? Hat es irgendwem genutzt? Ich denke nicht, aber ich hoffe du kannst Licht ins Dunkel bringen.

 

Ich z.B. spiele mit den unterschiedlichsten Leuten. Alle haben andere Vorlieben (die ich nicht unbedingt teile). Der eine bevorzugt das Ausspielen seines Charakters bis ins kleinste Detail. Andere wollen ihre Chars optimieren. Dennoch habe ich Spaß daran mit allen unterschiedlichen Persönlichkeiten zu spielen. Hab ich etwas falsch gemacht? Sollte ich diese Leute künftig meiden die nicht zu meinem Stil passen?

 

Ich hoffe du verstehst was ich meine, denn ich würde gerne verstehen, weshalb sich jemand die Mühe macht ein Manifest auszuarbeiten. Wie ich vorher schon schrieb ist das m.E. eine große Verschwendung von Energie, die besser in ein gescheites Abenteuer geflossen wäre.

 

Gruß

Frank

Geschrieben
Ach. Und wenn ich (in meiner Aufgabe als Gegner der SC) einfach schon in der Vorbereitung dem Oberschurken 1.000 Soldaten mitgebe oder in den Dungeonraum #5 400 Orcs platziere?

<snip>

O.k., ich kenne die wahrscheinliche Antwort: Der Spielleiter muss die Herausforderung an die SC/Spieler anpassen, sonst ist sie keine. Es muss also zumindest einen theoretischen Ausweg, eine Lösung geben.

 

Ergo muss der Spielleiter doch wieder ein wenig mit den und für die Spieler spielen, sonst kann er sie ja problemlos platt machen.

Genauso muss es laufen. Der SL soll natürlich nicht völlig unschaffbare Herausforderungen aufstellen.

 

Trotzdem impliziert dein Mainfest, dass der SL mit allen (regelkonformen) Mitteln den Wettbewerb bestreiten darf, kann und soll. Nirgends ist eine Einschränkung zu lesen. Das halte ich für falsch, denn unbedarftere Spieler, die so spielen wollen, werden garantiert nur Frusterlebnisse haben.
Innerhalb seiner Einschränkungen durch Vorbereitungen, Spielweltlogik und/oder Regeln kann, darf und soll der gute ARS-SL seine Herausforderungen voll ausfahren um die Spieler ins Schwitzen zu bringen, und wenn das zum TPK führt.

Auf dem Con letztes WE habe ich etwa zwei mal geleitet und beide Male regelgerecht und so wie die Würfel gefallen sind einen TPK produziert. Übermäßig frustriert waren die Spieler aber nicht, da sie klar sehen konnten dass sie eine Chance gehabt hätten.

 

Sonst kann man ja gleich CoSims oder Brettspiele wie Descent spielen. Z.B. bei Descent (das ich durchaus schätze), hat man klare Regeln und einen durchgehenden Wettbewerb zwischen "Overlord" und den Spielern. Hinzu kommt, dass man sich nicht mit Hartwürsten oder Bierkaufsimulationen aufhält, sondern nur von Dungeon zu Dungeon zieht. Damit ist das also ARS par excelence.
Das ist es nicht, da hierbei die emotionale Investition fehlt, sondern nur gesichtslose Pöppel auf 08/15-Missionen geschickt werden die die Spieler nicht interessieren.

Das R steht in ARS nicht wegen seiner aerodynamischen Eigenschaften drin, sondern deshalb weil R ein wichtiger Bestandteil ist.

 

Dafür kann ein Mensch unmöglich die neutrale Regelkonsequenz einer Maschine erreichen. Damit hat ARS eine Grenze erreicht, über die es sich nicht hinwegsetzen kann, und bleibt in meinen Augen ziemlich normales Rollenspiel.

Der menschliche Spielleiter schafft jetzt schon nicht, was ein Rechner regeltechnisch leisten kann, und nimmt sich dann noch mehr Komplexität heraus.

Du wirfst hier regeltechnische Komplexität und erweiterte Möglichkeiten durch das Medium Rollenspiel durcheinander.

Klar dass der Mensch seine Grenzen hat was Regelkomplexität hat. Was etwa "Jagged Alliance 2" mit seinem Bewegungspunktemanagement und seinem Fernkampfsystem mit Deckung, Trefferzonen, Schußabweichung etc. simuliert kann von einem Mensch am Tisch nicht mehr praktisch gehandhabt werden.

Das hindert aber nicht daran den Spielern Möglichkeiten zu eröffnen die ein Computer nicht bieten kann. In JA2 gibt es einfach keine Möglichkeit die Lichter auszuschießen um die Flucht aus dem Maschinengewehrstakkato zu erleichtern; im Rollenspiel besteht diese Möglichkeit, da der SL gegebenenfalls flexibel einspringen kann.

 

Weshalb also ein Manifest? Hat die Welt darauf gewartet? Hat es irgendwem genutzt? Ich denke nicht, aber ich hoffe du kannst Licht ins Dunkel bringen.
Dieses spezielle Manifest entstand aus einer Diskussion im damaligen Grofafo heraus als in einem Thread die Frage aufkam was denn der Reiz am Abenteuerrollenspiel sei, zusammen mit den üblichen Argumenten warum man sich nicht gleich seinen Kick im Brettspiel/CRPG/Table-Top holt und wo der Mehrwert im Medium Rollenspiel für diesen Spielstil liegt.

Dieses Manifest sollte gebündelt erläutern was es mit diesem Spielstil auf sich hat, wo seine Spaßquellen liegen und wie es die Stärken des Mediums nutzt. Da ich seitdem zumindest im Grofafo eine gesteigerte Toleranz bemerkt habe wo vorher die Nase über Dungeons und "Rollplaying" gerümpft wurde denke ich dass es nicht ganz umsonst war.

 

Ich z.B. spiele mit den unterschiedlichsten Leuten. Alle haben andere Vorlieben (die ich nicht unbedingt teile). Der eine bevorzugt das Ausspielen seines Charakters bis ins kleinste Detail. Andere wollen ihre Chars optimieren. Dennoch habe ich Spaß daran mit allen unterschiedlichen Persönlichkeiten zu spielen. Hab ich etwas falsch gemacht? Sollte ich diese Leute künftig meiden die nicht zu meinem Stil passen?
Gewisse Abweichungen innerhalb der Spielvorlieben innerhalb einer Gruppe sind ganz normal, und wie ich oben schon gesagt habe sind diese Spielstile Idealtypen, die nicht notwendigerweise real existierende Spieler zu 100% beschreiben.

Wenn ihr Spaß habt dann stimmt alles bei euch in der Gruppe. Wenn ihr keinen Spaß habt dann _kann_ es sein dass eure Spielstile inkompatibel sind, und da _können_ solche Einteilungen wie die meine hilfreich sein um Spaßquellen zu benennen, zu sehen worauf es den einzelnen Spielern ankommt und ob und wie man alles unter einen Hut bekommt.

 

Wie ich vorher schon schrieb ist das m.E. eine große Verschwendung von Energie, die besser in ein gescheites Abenteuer geflossen wäre.
Falls es dich beruhigt, so habe ich dieses Jahr schon zwei Rezensionen geschrieben, zwei freien Rollenspielen Feedback gegeben, für ein Small-Press-Rollenspiel Feedback gegeben, für ein weiteres eine Spielhilfe in Form eines Cheatsheets erschaffen, bin in einem 72-Stunden-Rollenspielwettbewerb Juror gewesen und habe an einem eigenen System geschrieben. Mein Einsatz für die Szene leidet also nicht unter meiner Theoretisiererei ;)

Nur ein Abenteuer war dieses Jahr nicht dabei, aber vielleicht kann ich mich zum WoWiAdWriMo 2008 aufraffen.

Geschrieben
Hmm, ein entscheidender Unterschied scheint zu sein, dass der SpL nicht neutral, sondern feindlich eingestellt ist. Wie das funktionieren soll, ist mir aber ein Rätsel, weil der SpL naturgemäß immer am längeren Hebel sitzt. :?:
Stichwort ist hier Einschränkung durch Vorbereitung. Wenn der Oberschurke nur 20 Soldaten hat dann sind da keine 50, keine 100 und auch keine 17 Soldaten, sondern genau 20, und wenn die SpF die alle ummoschen können dann hat der Oberschurke keine mehr um sie den SpF entgegenzuwerfen.

Ebenso sagt die Vorbereitung dass in Dungeonraum #5 genau 6 Orks sitzen, womit da keine 40, keine 50 und auch keine 5 sitzen, sondern genau 6 Orks.

Das nenne ich einen unflexiblen Spielleiter. Als SL ist es meine Aufgabe, Kämpfe SPANNEND zu gestalten. Kämpfe gegen zu schwache oder übermächtige Gegner sind aber absolut unspannend. Da es unmöglich ist alle Eventualitäten eines Abenteuers vorauszusehen, ich also nicht bei der Vorbereitung des Abenteuers bereits sagen kann, in welcher Verfassung sich die Abenteurer befinden, wenn sie dem Oberschurken gegenüber treten, muss ich die Anzahl der Soldaten beim Endkampf anpassen. Und zwar so, dass die Abenteurer bei bestem Einsatz ihrer Fähigkeiten eine vernünftige Chance haben den Kampf zu gewinnen. Langweilige Kämpfe sind spielspaßtötende Zeitverschwendung.

 

Das Gesagte gilt selbstverständlich nicht bei Aufwärmmonstern und bei dummem Vorgehen der Abenteurer.

 

Herzliche Grüße,

Triton

Geschrieben
Das nenne ich einen unflexiblen Spielleiter. Als SL ist es meine Aufgabe, Kämpfe SPANNEND zu gestalten.
Es ist vielleicht deine Aufgabe, aber nicht die des ARS-SLs.

Der ARS-SL sieht von solchem Geschummel ab und lässt die Kämpfe stattfinden wie sie vorbereitet wurden. Wenn sie sich als zu einfach erweisen dann sollen sich die Spieler freuen, das sind leicht verdiente Erfahrungspunkte. Wenn sie sich als zu schwierig erweisen, dann ist es aber auch so.

 

Insbesondere ist auch davon abzusehen im laufenden Spiel die NSC-Werte zu verändern "weil die Spieler es zu leicht/zu schwer" haben. Ebenso sollten keine Würfel gedreht werden um den Kampf spannend zu halten, schließlich kann auch ein Aufwärmgoblin mal einen kritischen Treffer erzielen und kann auch der Erzschurke mal gleich im ersten Angriff einen Patzer anrichten.

Geschrieben
Das nenne ich einen unflexiblen Spielleiter. Als SL ist es meine Aufgabe, Kämpfe SPANNEND zu gestalten.
Es ist vielleicht deine Aufgabe, aber nicht die des ARS-SLs.

Der ARS-SL sieht von solchem Geschummel ab und lässt die Kämpfe stattfinden wie sie vorbereitet wurden. Wenn sie sich als zu einfach erweisen dann sollen sich die Spieler freuen, das sind leicht verdiente Erfahrungspunkte. Wenn sie sich als zu schwierig erweisen, dann ist es aber auch so.

 

Insbesondere ist auch davon abzusehen im laufenden Spiel die NSC-Werte zu verändern "weil die Spieler es zu leicht/zu schwer" haben. Ebenso sollten keine Würfel gedreht werden um den Kampf spannend zu halten, schließlich kann auch ein Aufwärmgoblin mal einen kritischen Treffer erzielen und kann auch der Erzschurke mal gleich im ersten Angriff einen Patzer anrichten.

 

Zunächst: Ich hasse es als Spieler in Watte gepackt zu werden, ich möchte die Gefahr des Todes für meinen Charackter und so pflege ich auch zu leiten - weil es mir Spaß macht!

 

Keinen Spaß machen mir leicht verdiente Erfahrungspunkte, da fehlt die Herausforderung!

 

Mir geht es bei Rollenspiel um meinen Spaß und den der Mitspieler, ansonsten ist es verschwendete Zeit und Zeit ist mir zu kostbar!

 

Im Sinne des Spielspaßes dürfen daher Regeln und Würfe auch gerne gebeugt werden. Zugunsten oder gegen die Spieler - im Sinne des Abenteuers, dass man miteinander- als SL und Spieler - erlebt.

Geschrieben
Der ARS-SL sieht von solchem Geschummel ab und lässt die Kämpfe stattfinden wie sie vorbereitet wurden. Wenn sie sich als zu einfach erweisen dann sollen sich die Spieler freuen, das sind leicht verdiente Erfahrungspunkte. Wenn sie sich als zu schwierig erweisen, dann ist es aber auch so.
D.h. wenn der SL bei der Vorbereitung des Abenteuers was verbockt hat, dann müssen die Spieler drunter leiden (durch Langeweile oder Abenteurertod); eine Korrektur ist nicht mehr möglich?

 

Ist es in letzter Konsequenz nicht auch "Geschummel", wenn man immer ein zur Gruppenstärke/Gruppenfähigkeiten passendes Abenteuer auswählt? Dass z.B. Charaktere mittleren Grades auch immer Abenteuer für Charaktere mittleren Grades erleben. Da findet das "Geschummel" halt bereits bei der Auswahl des Abenteuers statt.

 

Ebenso sollten keine Würfel gedreht werden um den Kampf spannend zu halten, schließlich kann auch ein Aufwärmgoblin mal einen kritischen Treffer erzielen und kann auch der Erzschurke mal gleich im ersten Angriff einen Patzer anrichten.
Naja, wenigstens das halte ich auch so.

 

Herzliche Grüße,

Triton

Geschrieben

@Skyrock: Soll der Spielleiter denn das Abenteuer unbedingt schon vor dem Spiel fertig haben und dann so durchziehen?

Oder nicht besser doch das vorbereitete Material an die Aktionen (oder deren Fehlen) der Spieler anpassen?

Geschrieben
Zunächst: Ich hasse es als Spieler in Watte gepackt zu werden, ich möchte die Gefahr des Todes für meinen Charackter und so pflege ich auch zu leiten - weil es mir Spaß macht!
Lob für diese Einstellung.

 

Keinen Spaß machen mir leicht verdiente Erfahrungspunkte, da fehlt die Herausforderung!
Es ist ja auch nicht so dass ich gezielt auf zu leichte Herausforderungen hinspiele, aber wenn sich etwas als leichter erweist als geplant oder die Spieler einen unerwarteten Plan haben mit dem sie durch die Herausforderung spazieren können, dann ist das so und dann dürfen die Spieler auch die Früchte ihrer Überlegenheit genießen.

 

D.h. wenn der SL bei der Vorbereitung des Abenteuers was verbockt hat, dann müssen die Spieler drunter leiden (durch Langeweile oder Abenteurertod); eine Korrektur ist nicht mehr möglich?
Exakt.

Abenteurertod muss dabei nicht zwingend der Fall sein; häufig gibt es Fluchtmöglichkeiten, oder der Gegner ist eher bereit auf weitere potentielle Verluste zu verzichten und nimmt lieber Gefangene.

 

Ist es in letzter Konsequenz nicht auch "Geschummel", wenn man immer ein zur Gruppenstärke/Gruppenfähigkeiten passendes Abenteuer auswählt? Dass z.B. Charaktere mittleren Grades auch immer Abenteuer für Charaktere mittleren Grades erleben. Da findet das "Geschummel" halt bereits bei der Auswahl des Abenteuers statt.
Das ist etwas anderes da es einmal mit Ansehen der Charakterkompetenz festgelegt wird und dann unverrücklich gilt, egal ob die Spieler schon mit 4LP und 1AP auf dem Zahnfleisch kriechen oder (wie bei meiner Conrunde letztes WE) einen Troll dazu überreden konnten mit ihnen in den Dungeon zu gehen.

 

Naja, wenigstens das halte ich auch so.
Auch dafür verschärftes Lob.

 

@Skyrock: Soll der Spielleiter denn das Abenteuer unbedingt schon vor dem Spiel fertig haben und dann so durchziehen?
Er sollte das Abenteuer natürlich fertig vorbereitet haben und sich dann nur noch an die Vorbereitung halten müssen.

Natürlich hat man nicht immer die Zeit dazu (wie das CP2020-Abenteuer dass ich letzten Con-Sonntag spontan mit nichts als ausgewürfelten Werten für die Haupt-NSCs und einem halben Blatt Notizen geleitet habe), und es kann immer wieder vorkommen dass die Vorbereitung über den Haufen geworfen wird und man schnell eine Antwort finden muss (wie der o.g. Trollangriff, der ein Notfall war zu dem ich keine Antwort im Wachplan meiner Dungeongoblins hatte), aber es ist dennoch ein Ideal das man anstreben sollte. Und auch bei meinen improvisierten Abenteuern versuche ich den aktuellen Status meiner SCs zu ignorieren, außer die Spielweltlogik würde es so gebieten. (Die Cops schicken nun einmal bei Leuten mit MetalGear-Panzerung und Sturmgewehren ein anderes Kaliber zum Tatort als bei Leuten mit Lederjacken und .22er-Pistolen.)

Geschrieben

Du gehst immer noch nicht auf den Hauptpunkt der Kritik an ARS ein. Das ganze ARS-Konzept entspricht doch nicht der Realität der Spielgruppen. Diese spielen normalerweise mal ARS, mal SchERZ, mal was ganz anderes. Ganz nach Laune. Selbst in deiner letzten Schilderung gibst du indirekt zu, nicht sauber "geARSt" zu haben, weil du improvisiertest.

 

Somit schafft ihr ARSer doch nur künstlich ein Feindbild, indem ihr euch im aggressiven Kaderstil abgrenzt.

Geschrieben

Das hindert aber nicht daran den Spielern Möglichkeiten zu eröffnen die ein Computer nicht bieten kann. In JA2 gibt es einfach keine Möglichkeit die Lichter auszuschießen um die Flucht aus dem Maschinengewehrstakkato zu erleichtern; im Rollenspiel besteht diese Möglichkeit, da der SL gegebenenfalls flexibel einspringen kann.

 

Du hast vollkommen recht, das kann ein SL bieten.

Aber er kann seine Entscheidungen eben nicht immer nach fairen "gebalanceden" Regeln treffen.

Folglich muss er Entscheidungen treffen die dadurch zwingend einer gewissen Willkürlichkeit oder Spontanität unterliegen.

Also nicht "ARS"-gerecht.

 

Denke mal allein an eine Standardsituation.

Ein paar Orks lauern einer Spielergruppe auf.

Daraus ergeben sich viele Fragen, z.B. ab welcher Reichweite sehen die Helden die Orks/die Orks die Helden. Ab wieveielen Metern ist Fernkampf möglich, wie agressiv verhalten sich die Orks, wann gehen sie in den Nahkampf über? Beeinflusst das Wetter Kampf/Sichtverhältnisse?

 

Ein Rechner löst diese Probleme alle durch Algorithmen, Modifikationen, Aggro-Bereiche, usw.Also fair, und abgesehen von ein paar "Zufallswerten", determiniert.

 

Gemäß ARS müsste ein Spielleiter all das auch leisten, um fair und unparteiisch zu bleiben.

Nur ist das weder im Rahmen des Menschenmöglichen, noch spaßfördernd weil zeitraubend.

Folglich muss auch der ARS-SL manchmal Entscheidungen spontan und nach eigenem Ermessen treffen.

Ganz wie es jeder P&P SL nunmal tut.

 

Dadurch ist die Aussage "ARS"-ler spielen "einen anderen Stil" recht absurd, denn der SL kann unmöglich auf seine Entscheidungshoheit bzw. eigenes Ermessen verzichten.

 

Was durch allgemeingültige Regeln und einen 100% neutralen SL möglich ist, sieht du an den Computerspielen.

Völlige Begrenztheit, trotz endlosen Regel-Formeln.

Dieses Verfahren muss also stark in Zweifel gezogen werden.

 

Natürlich verstehe ich, dass übernette SL, die einem alles Durchgehen lassen, oder sadistische SL, die einem plötzlich erfundene Gegner in den Weg stellen um sich auszuleben, den Spaß verderben können.

Aber das ist keine Frage eines speziellen Spielstils, sondern eine Angelegenheit die jeden Rollenspieler betrifft.

Geschrieben

@Rosendorn

 

Nichts wird so heiß gegessen wie es gekocht wird. Auch ARS offensichtlich nicht. Ganz ehrlich: Es handelt sich um ein Manifest. Was soll ein Manifest, wenn es wachsweiche Formulierungen enthält mit jeder Menge Wenn und Aber? Ich mag zwar den im Manifest propagierten Spielstil, aber es wird sich wohl kaum jemand sklavisch dran halten.

 

Meiner Meinung nach sehe ich keinen echten Widerspruch zwischen dem Manifest und Skyrocks relativierenden Aussagen.

 

Eines möchte ich jedoch hervorheben: Ich lasse ganz bestimmt keine Abenteurer sterben, oder die Spieler vor langweile gähnen, nur weil ich mich schlecht vorbereitet habe.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

@hj: Was bringt dann dieses Manifest, ja die Kategorisierung überhaupt, wenn es sowieso kein reines ARS gibt und alles relativiert ist? Wenn sich der Autor des Manifestes selbst nicht daran hält, ja das Beschriebene an sich (zumindest in der Reinform) unspielbar ist?

Geschrieben
@hj: Was bringt dann dieses Manifest, ja die Kategorisierung überhaupt, wenn es sowieso kein reines ARS gibt und alles relativiert ist? Wenn sich der Autor des Manifestes selbst nicht daran hält, ja das Beschriebene an sich (zumindest in der Reinform) unspielbar ist?

 

Ist das etwas ungewöhnliches? Ich kann mir z.B. nicht vorstellen, dass irgendjemand immer 100% nach MIDGARD-Regeln spielt. Und was nutzen (um mal Deine Analogie zu verwenden) Regeln wenn man sich nicht daran hält?

 

Viele Grüße

hj

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...