Dragon Geschrieben 21. Dezember 2007 report Geschrieben 21. Dezember 2007 (bearbeitet) So, pünktlich vor dem Weihnachtsfest noch mein Geschenk an euch. Ein Neuer Zaubervorschlag, den ihr in alle Richtungen ausdiskutieren, diskreditieren oder loben könnt. Das beste daran: Ich bin bis Silvester nicht da, und kann mich nicht wehren. Lebensrettung Gestenzauber der Stufe 5 Verändern: Holz -> Erde AP:Verbrauch: 6 je Runde Reichweite: Berührung Wirkungsbereich: 1 Person Wirkungsziel: Körper Wirkungsdauer: 0 Zauberdauer: 1 sec 2500: Hl, Sc, Dr, PF, PT 5000: Pri außer F/C/T 25000: PC Der Zauberer kann das Sterben einer Person hinauszögern. Eine Spielfigur, die unter 0 LP hat, kann auf diese Weise noch eine Weile am Leben erhalten werden, solange wie die AP des Zauberers ausreichen. Die Person ist in dieser Zeit bei vollem Bewusstsein und ansprechbar, wenn auch verständlicherweise es für ihn verdammt anstrengend ist zu reden. Steigen die LP der Figur in dieser Zeit z.B. durch Erste Hilfe oder einen Heilzauber über 0 LP, so bricht der Zauber sofort ab, und die Figur erhohlt sich ohne Folgeschäden durch natürliche Regeneration. Todstellen Gedankenzauber der Stufe: 4 Verändern: Holz -> Erde AP-Verbrauch: 8 Reichweite: Berührung Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsziel: Körper Wirkungsdauer: 24 h Zauberdauer: 30 sec 2000: PT, PC, Sc, Hl 4000: Pri außer C/T, Ma, Hx, Dr 10000: Or Wenn die LP des Zauberers innerhalb der Wirkungsdauer auf 3 oder weniger Sinken, so bricht der Zauberer wie Tod zusammen. Atmung ist nicht festzustellen, das Herz schlägt nicht, die Augen brechen, keinerlei Reflexe. Der Fall scheint klar: Der Typ ist tot! Auch die darauf folgenden Veränderungen deuten darauf hin: bleiche wächserne Haut, Darm entleert sich, die totenstarre setzt ein. In Wirklichkeit verfiel der Zauberer jedoch "nur" in ein Todesähnliches Koma, aus dem er w% Stunden später mit mind. 4 LP/ AP wieder erwacht. Nur äußerst schwer ist dies jedoch von Ärzten oder Magiern festzustellen (EW:Heilkunde -12 / EW: Zaubern "Erkennen von Leben" - 12) Bearbeitet 21. Dezember 2007 von Dragon
death_Phobos. Geschrieben 21. Dezember 2007 report Geschrieben 21. Dezember 2007 Alle zusätzlichen Heilzauber werden generell bei der Midgardgemeinde eher schlecht aufgenommen, da man dadurch die Gefährlichkeit der Kämpfe senkt, eines der Kernthemen Midgards. Totstellen Würde ich im Abenteuer eher über ein Gift lösen, im Kampf wieder nur eine Möglichkeit dem Tod zu entwischen.
daraubasbua Geschrieben 21. Dezember 2007 report Geschrieben 21. Dezember 2007 (bearbeitet) Ad Lebensrettung: Es soll schon simples "Vereisen" zur Anwendung gekommen sein. Von da her müsste er als Spezialistenzauber eher billiger sein. Wirkungsdauer (sofort) und Ap verbrauch (pro Runde) passen nicht so ganz zusammen. Ad Totstellen: Kommt mir seeeehr bekannt vor, sicher das der nicht so, oder ähnlich schon im H&D oder dem Rawindra oder Nahutlan QB steht ? Oder stammt er aus einem Anderen Spielsystem ( "a scheene Leich" ?) Bearbeitet 21. Dezember 2007 von daraubasbua
Einskaldir Geschrieben 21. Dezember 2007 report Geschrieben 21. Dezember 2007 Lebensrettung verstehe ich nicht. Erste Hilfe hat den selben Effekt umsonst. Gleiches gilt für Heilen von Wunden und Heilen schwerer Wunden oder Allheilung.
sayah Geschrieben 21. Dezember 2007 report Geschrieben 21. Dezember 2007 Totstellen: Wenn du mich fragst war es KanThaiPan. Spielt aber keine Rolle: gibts schon. Siehe ein Hauch von Heiligkeit. Da der Zauber ja noch wirkt, muss er eigentlich mit Erkennen von Magie bemerkbar sein. es gruesst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
Einskaldir Geschrieben 21. Dezember 2007 report Geschrieben 21. Dezember 2007 Für Todstellen gibt es bereits den Zauber Scheintod.
Akeem al Harun Geschrieben 21. Dezember 2007 report Geschrieben 21. Dezember 2007 Lebensrettung verstehe ich nicht. Erste Hilfe hat den selben Effekt umsonst. Gleiches gilt für Heilen von Wunden und Heilen schwerer Wunden oder Allheilung. Lebensrettung hat den Vorteil, ein Sekundenzauber zu sein. Allerdings denke ich ebenfalls, dass Vereisen hier schon manches Wunder bewirkt hat. Wenn schon, würde ich Lebensrettung wie ein künstliches Koma anlegen. Viele Grüße Harry
Einskaldir Geschrieben 22. Dezember 2007 report Geschrieben 22. Dezember 2007 Lebensrettung hat den Vorteil, ein Sekundenzauber zu sein. Allerdings denke ich ebenfalls, dass Vereisen hier schon manches Wunder bewirkt hat. Wenn schon, würde ich Lebensrettung wie ein künstliches Koma anlegen. Viele Grüße Harry Verstehe ich trotzdem nicht. Wenn ich in den Minusbereich bei den LPs gehe, mache ich sofort nach dem Treffer den Wurf, ob und wie lange ich in Minuten noch zu leben habe. Wenn ich zu tief würfle, bin ich auf der Stelle tot. Durch den Treffer erschlagen. Sollte ich noch eine, zwei oder drei Minuten haben, brauche ich keinen Zauberspruch, um das zu verlängern. Mit Anweden von oben genannten Zaubern oder der Ersten Hilfe wird der Minutenzähler außer Kraft gesetzt. Wenn ich zum Beispiel noch zwei Minuten habe und 10 Minuten Heilen schwerer Wunden gezaubert wird, verrecke ich nicht nach zwei Minuten. Ich werde definitiv geheilt.
Akeem al Harun Geschrieben 22. Dezember 2007 report Geschrieben 22. Dezember 2007 Vielleicht hat der Heiler aber gerade keine 10 Minuten Zeit für Erste Hilfe oder Heilen von Wunden.
Solwac Geschrieben 22. Dezember 2007 report Geschrieben 22. Dezember 2007 Vielleicht hat der Heiler aber gerade keine 10 Minuten Zeit für Erste Hilfe oder Heilen von Wunden. Heilen von Wunden braucht eine Minute, ein Heiltrunk braucht sogar nur eine Runde. Mein Heiler würde statt Lebensrettung dann lieber Heiltrunk aktivieren lernen. Deutlich billiger, mindestens genauso hilfreich und lukrativer. Solwac
Einskaldir Geschrieben 22. Dezember 2007 report Geschrieben 22. Dezember 2007 Vielleicht hat der Heiler aber gerade keine 10 Minuten Zeit für Erste Hilfe oder Heilen von Wunden. Wenn der Heiler keine Zeit hat, wer soll dann "Lebensrettung" zaubern? Und Erste Hilfe kann jeder Depp lernen.
Akeem al Harun Geschrieben 22. Dezember 2007 report Geschrieben 22. Dezember 2007 Vielleicht habt ihr das noch nicht so genau gesehen, aber Lebensrettung ist als Sekundenzauber angelegt. Der Zauber würde sich also auch mitten im Kampfgeschehen eignen, um einen tödlich Verletzten zu stabilisieren. Das kann man von Erste Hilfe und den anderen Heilzaubern nicht unbedingt behaupten. Da hilft sonst nur ein Heiltrank. Viele Grüße Harry
Solwac Geschrieben 22. Dezember 2007 report Geschrieben 22. Dezember 2007 Vielleicht habt ihr das noch nicht so genau gesehen, aber Lebensrettung ist als Sekundenzauber angelegt. Der Zauber würde sich also auch mitten im Kampfgeschehen eignen, um einen tödlich Verletzten zu stabilisieren. Das kann man von Erste Hilfe und den anderen Heilzaubern nicht unbedingt behaupten. Da hilft sonst nur ein Heiltrank. Viele Grüße Harry Richtig, deshalb würde ich einen Heiler mit der Aktivierung ausstatten, da in einer Gruppe jeder Heiltränke einflößen kann, aber der Zauberspruch nicht nur wegen der hohen Kosten selten ist. Solwac
Einskaldir Geschrieben 22. Dezember 2007 report Geschrieben 22. Dezember 2007 Vielleicht habt ihr das noch nicht so genau gesehen, aber Lebensrettung ist als Sekundenzauber angelegt. Der Zauber würde sich also auch mitten im Kampfgeschehen eignen, um einen tödlich Verletzten zu stabilisieren. Das kann man von Erste Hilfe und den anderen Heilzaubern nicht unbedingt behaupten. Da hilft sonst nur ein Heiltrank. Viele Grüße Harry Ein Heiler geht hin und wendet Erste Hilfe an. Fertig. Wo ist das Problem? Schlagende Gegner halten doch einen Heiler nicht davon ab, ein Schild über dem tödlich Verwundeten zu sein. Im Übrigen ist "Lebensrettung" ein B Zauber. Der Heiler muss also eh hin und ihn berühren und anschließend jede Runde APs investieren, was von Aufrechterhaltung der Konzentration zeugt. Da geht im besser, wenn gleich nen Pressverband anlegt.
Akeem al Harun Geschrieben 23. Dezember 2007 report Geschrieben 23. Dezember 2007 Vielleicht habt ihr das noch nicht so genau gesehen, aber Lebensrettung ist als Sekundenzauber angelegt. Der Zauber würde sich also auch mitten im Kampfgeschehen eignen, um einen tödlich Verletzten zu stabilisieren. Das kann man von Erste Hilfe und den anderen Heilzaubern nicht unbedingt behaupten. Da hilft sonst nur ein Heiltrank. Viele Grüße Harry Ein Heiler geht hin und wendet Erste Hilfe an. Fertig. Wo ist das Problem? Schlagende Gegner halten doch einen Heiler nicht davon ab, ein Schild über dem tödlich Verwundeten zu sein. Im Übrigen ist "Lebensrettung" ein B Zauber. Der Heiler muss also eh hin und ihn berühren und anschließend jede Runde APs investieren, was von Aufrechterhaltung der Konzentration zeugt. Da geht im besser, wenn gleich nen Pressverband anlegt. Mein Fehler. Der obige Vorschlag ist für mich nicht diskutabel. Da ist Erste Hilfe auf jeden Fall besser. Viele Grüße Harry
Kataphraktoi Geschrieben 23. Dezember 2007 report Geschrieben 23. Dezember 2007 Ich persönlich finde den Zauber Todstellen gut, obwohl ich ihn selbst als PT wahrscheinlich nicht lernen würde da es viel nützlichere Zauber gibt... Aber ein guter, stimmungsvoller Zauber Kata
Prados Karwan Geschrieben 24. Dezember 2007 report Geschrieben 24. Dezember 2007 Beide Zauber sind wenig nützlich. Lebensrettung ist schlicht überflüssig, wie Einsi bereits richtig angemerkt hat. Das Regelsystem Midgards hat eine solche Hilfe bereits berücksichtigt. Totstellen ist ein für den Zauberer unkalkulierbares Risiko. Er 'stirbt' in einer Kampfsituation und wacht W100 Stunden - also bis zu vier Tage! - später wieder auf. Na, in der schnelllebigen Rollenspielerwelt kann er aber froh sein, wenn ihn seine Kameraden bis dahin nicht schon mehr oder weniger der Nachwelt übergeben haben. Wollen wir hoffen, dass er zu Lebzeiten einem Kult angehörte, der das Aufbahren unter freiem Himmel vorsieht. Grüße Prados
Dragon Geschrieben 29. Dezember 2007 Autor report Geschrieben 29. Dezember 2007 So... Zu Totstellen: Bei dem KTP-Zauber muss man ja meines wissens eine ganze Weile zaubern, sozusagen wild vor den anrückenden Abenteurern rumfuchteln, und dann kippt er PLÖTZLICH wie von Geisterhand niedergestreckt um. Logisch, das da der eine oder andere Bedenken über die echtheit des Todes äußert. Bei "Totstellen" hingegen gibt es dieses Gestikuliieren nicht, und der Zauberer fällt erst dann "tot" um, wenn er einen schweren Treffer erlitten hat, der ihn auf < 4 LP bringt. Meines erachtens, fragt in dieser Situation wohl eher niemand nach: "Ist der wirklich tot?" Vor allem, wenn der Spruchanwender ein bekannter Zauberer ist, ist das ein nicht zu unterschätzender Vorteil. Zu Lebensrettung: Dieser Zauber ist wohl durch ein Missverständnis entstanden, da wir bei < 0 LP immer nur die RUNDEN gewürfelt haben, die der Char noch überlebt und nicht die MINUTEN... Wenn jmd. maximal 50 sec noch am Leben bleibt, nachdem er niedergestreckt wurde, macht der Zauber deutlich mehr sinn, vor allem in einem Dungen, wo innerhalb der letzten 3 Tage geheilt wurde, und auf das Verbandszeug mittem im Gefecht gewartet werden muss...
Eleazar Geschrieben 30. Dezember 2007 report Geschrieben 30. Dezember 2007 Mir wäre Totstellen einfach zu riskant. Du weißt ja nie, in welcher Situation du auf 3 LP fällst und in den meisten Fällen sind die wenigen Möglichkeiten, die man dann noch hat, mehr wert als eine vorgezogene Totenstarre. Ich würde lieber mit B3 hinter die eigenen Linien oder einen Tick weiter von der umgekippten Öllampe weg kriechen können. Und ich würde in einer Gletscherspalte meinen Freunden gerne noch was zurufen ... Außerdem würde so ein Zauber, wenn er denn allgemeine Verbreitung finden würde, dem guten, alten Brauch des Kopfabschlagens zumindest bei Magiern zu einer Renaissance verhelfen. Ganz zu schweigen davon, dass man nach Ende des Zaubers in der Regel eh in einer Holzkiste unter der Erde aufwachen würde. Zuguterletzt: Macht über das Selbst kann sicherlich eine ganze Menge der Symtome simulieren und man hat den unbestreitbaren Vorteil, dass man merkt, wann der Sargdeckel zugeschraubt wird. Ich glaube, das ist so eine Art Zauber, die sich nicht durchsetzen werden, weil seine Anwender nicht unbedingt mit den Konsequenzen glücklich werden können.
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