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Neue Waffe: Genesis


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Das ist eine meiner magischen Waffen. Ich habe mir noch keine Geschichte dazu ausgedacht. Was haltet ihr aber von dem Prinzip?

(Scharfe Kritik möglich...)

 

 

Genesis*+0/+0 ((Besonderes Artefakt))

Beliebige Nahkampfwaffe

Gewicht: variabel

Wert: ???

Magisch

Nahezu Unzerstörbar

ABW: 12 (bei jedem schweren Treffer)

Ausgebrannt: Genesis verliert für 24 Stunden all seine Effekte.

1) Der Träger hat für die Waffe [ (Grad des Trägers)+1 ] Ladungen, mit denen er Effekte aktivieren kann. Jeder Effekt kann nur einmal aktiviert werden!

Zu 1) Effekte:

1. +1/+1 auf Magischer Bonus - Kosten: 2 Ladungen.

2. +1/+1 auf Magischer Bonus - Kosten: 3 Ladungen.

3. +1/+1 auf Magischer Bonus - Kosten: 3 Ladungen.

4. Eigenschaft: Silbern - Kosten: 1 Ladung.

5. Eigenschaft: Geweiht + Aura: göttlich - Kosten: 2 Ladungen.

6. ABW auf 0 setzen - Kosten: 3 Ladungen.

7. Schmiedegesang: Schlachtenglück - Kosten: 2 Ladungen.

Geschrieben

Das klingt mir sehr nach einem Artefakt a la "Hans Dampf in allen Gassen"! ;)

 

Ein paar Fragen:

 

1) Wie lange halten erst einmal gewählte Effekte? Permanent???!!!

 

2) Kann man mit steigendem Grad neue Effekte dazukaufen?

 

Grüße, Alondro

Geschrieben
Das klingt mir sehr nach einem Artefakt a la "Hans Dampf in allen Gassen"! ;)

 

Ein paar Fragen:

 

1) Wie lange halten erst einmal gewählte Effekte? Permanent???!!!

 

2) Kann man mit steigendem Grad neue Effekte dazukaufen?

 

Grüße, Alondro

 

^^, was bedeutet "Hans Damps in allen Gassen" (oh je, bin ich ungebildet)?

 

Also man hat seinem Grad+1 entsprechend so eine Art Ladung. Kann man sich zum Verständnis als Kristall vorstellen. Mit diesen Kristallen kann man Effekte aktivieren. Also man "legt" zwei Kristalle zum Effekt 1 und somit ist er aktiviert.

Auf Grad 5 hätte man dann noch drei übrig, mit denen man einen anderen Effekt aktivieren kann. Man kann jederzeit Kristalle "umlegen" und somit andere Effekte aktivieren, oder auch gar keinen aktivieren. Also auf Grad 15 kann man alle Effekte aktivieren, da man 16 Ladungen hat.

Geschrieben

Ich finde es ungewöhnlich, dass eine Waffe andere Eigenschaften hat, je nachdem von wem sie geführt wird.

Außerdem weiß ich weder, wie man magitechnisch das mit den Ladungen, noch das mit dem ABW verändern noch das mit der göttlichen Aura erklären könnte ?!?!?!

 

Eine geweihte, silberne Waffe die +3/+3 hat, ist irgendwie deutlich einfacher zu erklären.....

Die würde im Preis übrigens ca. bei 2.500-5.000 GS (Kurzschwert, versilbert, +3/+3) liegen, was durchaus bezahlbar ist und für mich als SL einfacher zu handhaben ist....

 

 

 

Mfg Yon

Geschrieben
Ich finde es ungewöhnlich, dass eine Waffe andere Eigenschaften hat, je nachdem von wem sie geführt wird.

Außerdem weiß ich weder, wie man magitechnisch das mit den Ladungen, noch das mit dem ABW verändern noch das mit der göttlichen Aura erklären könnte ?!?!?!

 

Eine geweihte, silberne Waffe die +3/+3 hat, ist irgendwie deutlich einfacher zu erklären.....

Die würde im Preis übrigens ca. bei 2.500-5.000 GS (Kurzschwert, versilbert, +3/+3) liegen, was durchaus bezahlbar ist und für mich als SL einfacher zu handhaben ist....

 

 

 

Mfg Yon

 

Nun ja, ich fände eine geweihte, silberne +3/+3 Waffe für einen Grad 1-Charakter zu mächtig. Aber diese Waffe kann man schon auf Grad 1 bekommen und sie "wächst" sozusagen mit dem Charakter mit. Außerdem kann man sie immer der Situation anpassen, solange man nicht Grad 15 ist und alle Effekte besitzt.

Zur Erklärung: Die Waffe kann ja die Magie schon in sich tragen, nur um die Magie freizusetzen, braucht man genügend Erfahrung. Solange man nicht Grad 15 ist, hat man eben nur genug Erfahrung, um einen Teil der Magie freizusetzen.

Geschrieben

Also auf Grad 1 finde ich eine +1/+1 Waffe auch schon zu heftig, aber darüber kann man sich ja bekanntlich streiten.

Ich finde es nicht so doll, wenn einer eine Waffe hat, die alles kann, nicht kaputt gehen kann und auch ihre Effekte nie auf Dauer verliert.

Während andere sich abmühen, Gold sparen um sich zu ihrere +1/+1 Waffe noch eine +2/+2 Waffe zu kaufen, muss der Träger dieser Waffe rein gar nichts tun, sondern einfach abwarten..... Um es mit deinen Worten zu sagen:

Ich fände eine solche Waffe für einen Grad "wasauchimmer" Charakter zu mächtig, bzw zu gefährlich für das Spielgleichgewicht.

 

 

 

Mfg Yon

 

PS: Kennst du werdende Waffen? Das könnte ev in die selbe Richtung gehen.

Geschrieben
Also auf Grad 1 finde ich eine +1/+1 Waffe auch schon zu heftig, aber darüber kann man sich ja bekanntlich streiten.

Ich finde es nicht so doll, wenn einer eine Waffe hat, die alles kann, nicht kaputt gehen kann und auch ihre Effekte nie auf Dauer verliert.

Während andere sich abmühen, Gold sparen um sich zu ihrere +1/+1 Waffe noch eine +2/+2 Waffe zu kaufen, muss der Träger dieser Waffe rein gar nichts tun, sondern einfach abwarten..... Um es mit deinen Worten zu sagen:

Ich fände eine solche Waffe für einen Grad "wasauchimmer" Charakter zu mächtig, bzw zu gefährlich für das Spielgleichgewicht.

 

 

 

Mfg Yon

 

PS: Kennst du werdende Waffen? Das könnte ev in die selbe Richtung gehen.

 

 

Hmm, wenn die Waffe zu mächtig für einen Grad 15 Charakter ist, dann gibt es bei dir keine +3/+3 Waffen, oder? Weil in meiner Gruppe bekommt ein sehr hochgradiger Charakter schonmal eine +3/+3 Waffe, wodurch sie dort nicht zu mächtig ist.

Geschrieben
Also auf Grad 1 finde ich eine +1/+1 Waffe auch schon zu heftig, aber darüber kann man sich ja bekanntlich streiten.

Ich finde es nicht so doll, wenn einer eine Waffe hat, die alles kann, nicht kaputt gehen kann und auch ihre Effekte nie auf Dauer verliert.

Während andere sich abmühen, Gold sparen um sich zu ihrere +1/+1 Waffe noch eine +2/+2 Waffe zu kaufen, muss der Träger dieser Waffe rein gar nichts tun, sondern einfach abwarten..... Um es mit deinen Worten zu sagen:

Ich fände eine solche Waffe für einen Grad "wasauchimmer" Charakter zu mächtig, bzw zu gefährlich für das Spielgleichgewicht.

 

 

 

Mfg Yon

 

PS: Kennst du werdende Waffen? Das könnte ev in die selbe Richtung gehen.

 

 

Hmm, wenn die Waffe zu mächtig für einen Grad 15 Charakter ist, dann gibt es bei dir keine +3/+3 Waffen, oder? Weil in meiner Gruppe bekommt ein sehr hochgradiger Charakter schonmal eine +3/+3 Waffe, wodurch sie dort nicht zu mächtig ist.

Zu mächtig nicht wegen dem Bonus, sondern weil die Waffe einfach immer besser wird, ohne, dass der Charakter etwas dafür machen muss.

Das ist so als ob ich jemandem eine Schatulle geben und immer wenn er einen Grad aufsteigt, bekommt er zusätzlich zu den anderen Verbesserung jedesmal noch 1.000 GS, die in der Schatulle liegen.

 

 

Mfg Yon

Geschrieben

Erinnert mich irgendwie an die Socketed Weapons von Diablo II. Aber davon unabhängig, weil egal, wäre mir die Waffe auch viel zu mächtig. Insbesondere, da sie nicht einen einzigen Nachteil hat.

 

Starke magische Waffen haben bei mir IMMER wenigstens einen Nachteil.

 

Gruß

Frank

Geschrieben
Das klingt mir sehr nach einem Artefakt a la "Hans Dampf in allen Gassen"! ;)

 

Ein paar Fragen:

 

1) Wie lange halten erst einmal gewählte Effekte? Permanent???!!!

 

2) Kann man mit steigendem Grad neue Effekte dazukaufen?

 

Grüße, Alondro

 

^^, was bedeutet "Hans Damps in allen Gassen" (oh je, bin ich ungebildet)?

 

Also man hat seinem Grad+1 entsprechend so eine Art Ladung. Kann man sich zum Verständnis als Kristall vorstellen. Mit diesen Kristallen kann man Effekte aktivieren. Also man "legt" zwei Kristalle zum Effekt 1 und somit ist er aktiviert.

Auf Grad 5 hätte man dann noch drei übrig, mit denen man einen anderen Effekt aktivieren kann. Man kann jederzeit Kristalle "umlegen" und somit andere Effekte aktivieren, oder auch gar keinen aktivieren. Also auf Grad 15 kann man alle Effekte aktivieren, da man 16 Ladungen hat.

 

Ganz genau das ist ein "Hans Dampf in allen Gassen"! ;)

 

Diese Waffe kann einfach alles! Sie ist magisch, wenn ich will silbern, wenn ich will geweiht und magisch und silbern, unzerstörbar, wenn es sein muss trifft man auch noch eher kritisch.

Fehlt nur noch, dass sie Kaffee kochen kann und alleine Wache steht... :D

 

Nein, im Ernst, das ist einfach zu viel! Selbst auf niederen Graden steht dem Charakter einfach schon frei, welche maßgeschneiderte Waffe er in welcher Situation haben will. Getreu dem Motto: "Ups, da kommt ein Werwolf... Moment ich schalt mal schnell in den Silbernmodus..."

 

Ich kann einfach Artefakten mit kleinen netten Spielereien, die in ganz bestimmten Situationen hilfreich sein könnten mehr abgewinnen, als einem Multitool, das alles kann.

 

Grüße, Alondro

Geschrieben
Das klingt mir sehr nach einem Artefakt a la "Hans Dampf in allen Gassen"! ;)

 

Ein paar Fragen:

 

1) Wie lange halten erst einmal gewählte Effekte? Permanent???!!!

 

2) Kann man mit steigendem Grad neue Effekte dazukaufen?

 

Grüße, Alondro

 

^^, was bedeutet "Hans Damps in allen Gassen" (oh je, bin ich ungebildet)?

 

Also man hat seinem Grad+1 entsprechend so eine Art Ladung. Kann man sich zum Verständnis als Kristall vorstellen. Mit diesen Kristallen kann man Effekte aktivieren. Also man "legt" zwei Kristalle zum Effekt 1 und somit ist er aktiviert.

Auf Grad 5 hätte man dann noch drei übrig, mit denen man einen anderen Effekt aktivieren kann. Man kann jederzeit Kristalle "umlegen" und somit andere Effekte aktivieren, oder auch gar keinen aktivieren. Also auf Grad 15 kann man alle Effekte aktivieren, da man 16 Ladungen hat.

 

Ganz genau das ist ein "Hans Dampf in allen Gassen"! ;)

 

Diese Waffe kann einfach alles! Sie ist magisch, wenn ich will silbern, wenn ich will geweiht und magisch und silbern, unzerstörbar, wenn es sein muss trifft man auch noch eher kritisch.

Fehlt nur noch, dass sie Kaffee kochen kann und alleine Wache steht... :D

 

Nein, im Ernst, das ist einfach zu viel! Selbst auf niederen Graden steht dem Charakter einfach schon frei, welche maßgeschneiderte Waffe er in welcher Situation haben will. Getreu dem Motto: "Ups, da kommt ein Werwolf... Moment ich schalt mal schnell in den Silbernmodus..."

 

Ich kann einfach Artefakten mit kleinen netten Spielereien, die in ganz bestimmten Situationen hilfreich sein könnten mehr abgewinnen, als einem Multitool, das alles kann.

 

Grüße, Alondro

 

Hmm, die Waffe kann aber nicht alles. Eine geweihte +3/+3 - Waffe bringt nahezu das Gleiche und nicht erst wenn der Träger Grad 15 ist...

Geschrieben
Das ist eine meiner magischen Waffen. Ich habe mir noch keine Geschichte dazu ausgedacht. Was haltet ihr aber von dem Prinzip?

(Scharfe Kritik möglich...)

 

 

Genesis*+0/+0 ((Besonderes Artefakt))

Beliebige Nahkampfwaffe

Gewicht: variabel

Wert: ???

Magisch

Nahezu Unzerstörbar

ABW: 12 (bei jedem schweren Treffer)

Ausgebrannt: Genesis verliert für 24 Stunden all seine Effekte.

1) Der Träger hat für die Waffe [ (Grad des Trägers)+1 ] Ladungen, mit denen er Effekte aktivieren kann. Jeder Effekt kann nur einmal aktiviert werden!

Zu 1) Effekte:

1. +1/+1 auf Magischer Bonus - Kosten: 2 Ladungen.

2. +1/+1 auf Magischer Bonus - Kosten: 3 Ladungen.

3. +1/+1 auf Magischer Bonus - Kosten: 3 Ladungen.

4. Eigenschaft: Silbern - Kosten: 1 Ladung.

5. Eigenschaft: Geweiht + Aura: göttlich - Kosten: 2 Ladungen.

6. ABW auf 0 setzen - Kosten: 3 Ladungen.

7. Schmiedegesang: Schlachtenglück - Kosten: 2 Ladungen.

 

Mir erscheint diese Waffe zu mächtig, außerdem ist ein Gegenstand entweder geweiht oder nicht. Das kann ich nicht nach Bedarf abrufen.

 

Was bedeutet +1/+1 auf Magischer Bonus?

Gibt es einen magischen Bonus, den du nicht erwähnt hast und darauf +1/+1?

 

Ladungen widersprechen Midgard. Es gibt eine ABW. D&D oder Diablo waren das doch mit den Ladungen, aber eben nicht Midgard.

 

Mir ist das Teil zu überladen und völlig unpassend für Midgard.

Geschrieben

 

Hmm, die Waffe kann aber nicht alles. Eine geweihte +3/+3 - Waffe bringt nahezu das Gleiche und nicht erst wenn der Träger Grad 15 ist...

 

Aber es ist eben "nur" eine Waffe geweiht +3/+3 und nicht wahlweise mal dies mal das, je nach dem, was einem gerade gefällt, oder was man braucht.

Davon einmal abgesehen ist eine geweihte +3/+3 Waffe eher etwas sehr, sehr, sehr... Seltenes.

 

Das ist einfach zu viel des Guten. Wenn schon eine Waffe, die im Laufe der Zeit mächtiger wird, dann in dem Stile, wie hier. Da muss der Besitzer erst noch etwas leisten, bevor seine Waffe besser wird und nicht einfach nur aufsteigen.

Aber das spiegelt natürlich nur mein persönliches Befinden wider. ;)

 

Grüße, Alondro

Geschrieben

Das Problem an der Waffe ist meiner Meinung nach nicht das Wachsen, sondern zum einen das Wechselnd der Eigenschaften und zum anderen wie Yon es sagte, dass du mit der Waffe alles geschenkt bekommst.

 

Willst du diese Waffe etwa einem Grad1 Char geben? Wo soll er die her haben? Der Dungeon in dem so eine Waffe liegt und den ein Grad 1 Char überlebt muss noch geboren werden :D

 

Eine Waffe die mit dem Charakter mitwächst ist an sich nicht das Problem, aber die Mächtigkeit dieser Waffe sollte nach dem ermessen werden was Maximal aus ihr rauszuholen ist, in diesem Fall würde ich dann auf so eine Waffe frühestens so um die Grade 7-8 die Möglichkeit geben sie zu erlangen, was eigentlich auch wieder den Sinn den du dort rein legen wolltest aufhebt, denn warum dann nicht gleich eine versilberte +3/+2 Waffe oder so geben?

 

Und halt die Sache mit dem verändern der Eigenschaften. Man kann ruhig mehrere eigenschaften auf eine Waffe legen, aber sie sollten sich nicht wirklich verändern. Eine Waffe die silbern ist ist silbern, eine geweihte Waffe ist geweiht. Und dann ein Schmiedegesang, der mal auf die Waffe wirkt und mal nicht, alleine die Tatsache dass ein Schmiedegesang auf ihr ist zeugt schon davon dass sie von einem moravischen Schmiedemeister hergestellt sein muss und die schmieden die Effekte ein, von einem AN/AUS-Schalter kann da nicht die Rede sein.

 

Masamune

Geschrieben
Was haltet ihr aber von dem Prinzip?

(Scharfe Kritik möglich...)

Nichts. Die Mächtigkeit einer Waffe wird durch seinen Erschaffer bestimmt, nicht von seinem Träger.

 

Die Möglichkeit, magische Eigenschaften nach belieben zu aktivieren und zu deaktivieren passen nicht wirklich nach Midgard.

 

Nicht zuletzt ist die Stärker der Effekte in dem Zusammenhang, dass diese beliebig ein und ausgeschaltet werden können, viel zu stark.

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben
Wie kommst Du auf den Preis? Ich hoffe, nicht nach Regelwerk, denn dort angegebene Preise sind Verkaufspreise, wenn SpFen etwas verkaufen wollen/müssen. Und welche NSpF würde eine so mächtige Waffe für solche Peanuts verkaufen? Ernsthaft?

 

Naja, theoretisch kann ein Spielerthaumaturg eine +3/+0 oder +1/1 Waffe selbst herstellen. Die Preise hierfür sind auch wie du gesagt hast "Peanuts".

z.B.: Nehmen wir die teuerste Waffe, ein Bihänder (ja, SpF ist es untersagt die herzustellen.. egal es geht um den Preis) kostet 200 GS,

d.H. für einen schicken Bihänder* (+3/+0) muss eine SpF 50x6 + 5x200 = 1300 GS aufwenden .. okay und erstmal alles lernen und einen Monat Zeit haben und einen guten Schmied kennen...

 

Auch wenn man das jetzt verdoppelt oder verdreifacht ist der Preis immernoch ein Witz.

 

Apropos Witz, Genesis ist ein guter.

Odin verzeih mir aber das Ding erinnert mich an Munchkins schweizer Armeehellebarde mit Dosenöffner und und und..

Es ist meiner bescheidenen Meinung nach zu viel und zu stark, dazu noch zu variabel, und was mir am wenigsten gefällt: zu ungefährlich.

Würde noch ein Fluch drauf lasten wie "Der Träger stürzt sich blindwütig auf XXXX" (Kein Berserkergang) oder die Waffe raubt dem Träger permanent 2LP (oder nur jedesmal beim umverteilen Punktezahl LP :after: ) ... na gut dann wäre es mir immernoch zu stark aber immerhin besser.

Geschrieben
Ich finde es ungewöhnlich, dass eine Waffe andere Eigenschaften hat, je nachdem von wem sie geführt wird.

Außerdem weiß ich weder, wie man magitechnisch das mit den Ladungen, noch das mit dem ABW verändern noch das mit der göttlichen Aura erklären könnte ?!?!?!

 

Eine geweihte, silberne Waffe die +3/+3 hat, ist irgendwie deutlich einfacher zu erklären.....

Die würde im Preis übrigens ca. bei 2.500-5.000 GS (Kurzschwert, versilbert, +3/+3) liegen, was durchaus bezahlbar ist und für mich als SL einfacher zu handhaben ist....

 

 

 

Mfg Yon

Wie kommst Du auf den Preis? Ich hoffe, nicht nach Regelwerk, denn dort angegebene Preise sind Verkaufspreise, wenn SpFen etwas verkaufen wollen/müssen. Und welche NSpF würde eine so mächtige Waffe für solche Peanuts verkaufen? Ernsthaft?

 

Geschätzte Stufe des : Waffe verzauberns :

Stufe 18 (für +3/+3) , da stets ein Punkt für Angriff zwei Stufen höher bedeutet und ein Punkt auf Verteidigung 4 Stufen. (3*2+3*4=18)

Weiterhin haben wir dann die bloßen Kosten zu Herstellung:

50*18+5*20 (Kurzschwert) = 1000

 

Weiterhin ist der Zauberer einen Monat (unabhängig von der Stufe) beschäftigt, d.h. der Zauberer muss für diese Zeit entlohnt werden:

 

30* Tageslohn 100 GS (was ich schon recht fürstlich finde)

-> 3.000+1.000 GS = 4.000 GS

Je nachdem wir man den Tageslohn des Magiers handhabt, ist der Preis entsprechend höher

 

Mfg Yon

Geschrieben

Stufe 18 (für +3/+3) , da stets ein Punkt für Angriff zwei Stufen höher bedeutet und ein Punkt auf Verteidigung 4 Stufen. (3*2+3*4=18)

 

Ich korrigiere ja nur ungern, aber +3/+3 bedeutet bei mir immer noch 3 Punkte für Angriff und 3 Punkte auf Schaden, nicht auf Verteidigung

Geschrieben

Stufe 18 (für +3/+3) , da stets ein Punkt für Angriff zwei Stufen höher bedeutet und ein Punkt auf Verteidigung 4 Stufen. (3*2+3*4=18)

 

Ich korrigiere ja nur ungern, aber +3/+3 bedeutet bei mir immer noch 3 Punkte für Angriff und 3 Punkte auf Schaden, nicht auf Verteidigung

 

Sry, das meinte ich auch ;)

 

 

Mfg Yon

 

PS: Ändert an der Rechnung nichts

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