Zum Inhalt springen

Eure Erfahrungen mit Rk 2 (Wolfswinter)


DiRi

Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Es läuft hier auf die Frage hinaus: Wie bekomme ich Halbweltkontakte und das in einem Dorf? Eine direkte Vermittlung ist auszuschließen. Auch hier dürfte es nur durch "unauffällige Erkundigungen in einschlägigen Kreisen" möglich sein.

 

In Morvill sich in dieser Hinsicht vorsichtig beim Wirt zu erkundigen, ist für mich jedenfalls naheliegend. Bevor durch die entsprechende Episode der Wirt nicht frei gespielt wurde, verlaufen diese Erkundigungen ins Leere. Ist Warwic freigespielt, mag er darauf hinweisen, dass ein Spieler gar nicht erst mehr groß weiter suchen müsse... Bei Betty verhält es sich ähnlich subtil. Wenn sie freigespielt wurde, haben die Spielerfiguren eine hohe Vertrauensstellung erreicht. Eine derartige Vertrauensstellung ist immer die Grundlage für erfolgreiche unauffällige Erkundigungen in einschlägigen Kreisen. Vertraut Betty den Abenteurern noch nicht, laufen deren Bemühungen bei Halbweltangelegenheiten gegen die Wand, gerade in Morvill.

 

Erfahrene Spielleiter und Spieler neigen dazu, dies haarklein bis in die letzte Realitätsbezugswurzel aufdröseln zu wollen. Rollenspiel-Einsteiger dürften froh sein, wenn sie endlich ihre Lehrmeister für die moralisch flexibleren Dinge gefunden haben sollten (Betty und/oder Warwic wurden endlich freigespielt). Der Spielleiter kann dann auf die ganz einfache Lösung zurückgreifen und es den Einsteigern schlicht so schildern, dass sie bei eben jenen entsprechende Fertigkeiten lernen können.

 

Der olle Rollenspielhase da wie dort wird dagegen bestimmt wissen, wie eine deratige Kontaktaufnahme in der dünn gesäten Halbwelt Morvills aus der konkreten Spielsituation heraus anzugehen ist. Die Angaben zu beiden NSC müssten hier hinlänglich reichen - zudem er mehr Infos zur genauen Halbweltlehrmeisterkontaktaufnahme bisher in anderen Abenteuern auch nicht erhalten hat.

 

Ciao,

Dirk

Bearbeitet von DiRi
  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Endlich habe ich einmal Zeit und Muße gefunden, um zu beschreiben, wie Wolfswinter in meiner Gruppe verlaufen ist. Zuerst einmal haben wir fünf Sitzungen à etwa sieben Stunden dafür gebraucht. Das ganze auch noch verteilt über fünf Monate, da wir nur einmal pro Monat spielen. Darunter leidet eine Handlung natürlich. Daher fand ich es sehr praktisch, dass Wolfswinter eigentlich aus zwei Teilen besteht, sodass meine Spieler immer nur die letzten beiden Sitzungen parat haben mussten. Für Finstermal schreibe ich jetzt nach jeder Sitzung eine Zusammenfassung, damit die Jungs die Handlung immer wieder nachschauen können.

 

Die Gruppe bestand zu Beginn des Abenteuers aus einer grauen Hexe, einem schwarzen Hexer (Er hat sich zwischen RK1 und 2 mit Samiel angefreundet), einem Gnomenassassinen, einer Gnomenheilerin, einem Meeresmagier und einem elfischen Klingenmagier. Der Letzgenannte hatte sich als Träger der Feuerklinge herausgestellt, die Gnome waren potentieller Erdklingenträger.

 

Wir sind erst in die Handlung von Wolfswinter eingestiegen, nachdem die Figuren gesteigert waren, weil ich es recht umständlich gefunden hätte, wenn meine Spieler sich hätten merken müssen, ob sie nach einer bestimmten Zeit eine Fertigkeit schon gesteigert hatten oder noch nicht. Allerdings haben wir trotzdem ein paar der Episoden vom Anfang gespielt, weil sie mir gut gefallen haben. Erst half man Hearn, auch wenn ihn alle für einen Feigling hielten (bis auf die graue Hexe ;) ), dann sprach man mit Tachwallon und Nervan mit dem erwünschten Ausgang und schließlich machte man dem seltsamen Leuchten auf dem Friedhof ein Ende, was die Heilerin beinahe vor Schreck das Leben kostete. Auch Elanor lernte man kennen. Manche schlossen sie sogar ins Herz.

 

Dann stiegen wir in die eigentliche Handlung ein. Zeitprobleme gab es während der ganzen Hatz nicht, da man eine äußerst geschickte Gnomin dabei hatte, die die Zutaten, nachdem sie gefunden waren, recht sicher verwahren konnte. Das viele Gewürfel ging den Spielern allerdings irgendwann ziemlich auf die Nerven, auch wenn ich es durch Begegnungen mit Wolfsreitern, Einhörnchen und Headlas versuchte aufzulockern. Die Wolfsreiter wurden zwar beobachtet, aber schnell wieder verloren, das Einhörnchen schloss sich der Hexe an und die Headlas wurden nicht zum Kampf gefordert. Das Hauptgesprächsthema war jedoch in der Gruppe und vor allem bei Myriel die Fauchschabe mit der finsteren Aura, die der schwarze Hexer bei sich hatte.

 

Nachdem im Wald alle Zutaten gefunden worden waren, ging es sehr zielstrebig ins Moor. Dort fand man auch bei den Leichen den Brief. Jetzt wussten die Spieler, mit wem sie es zu tun hatten. Der schwarze Hexer schickte seine Schabe los, um Catriona die Nachricht zukommen zu lassen, dass man etwas für sie habe. Sie antwortete, dass sie sie an einer bestimmten Stelle im Sumpf treffen wolle.

 

Während die anderen nichts davon wussten, ließ ich sie auf der Suche nach den Zutaten auf einen Oger-Einzelgänger treffen, der sie zwar ordentlich ins Schwitzen brachte, aber ohne große Verluste besiegt werden konnte. Die Tentakel wurden dem Sumpfkraken kampflos entwunden. Sie wurde mit „Macht über die belebte Natur“ zum herauskommen gezwungen und dann schnitt man ihr einen Tentakel ab. Auch die Sumpfkröte wollte man nicht töten und so gab die Heilerin ihr Bestes, die Drüse freizulegen, ohne allzu großen Schaden anzurichten und verarztete danach alles fachmännisch.

 

Auf dem Rückweg kam es dann dazu, dass die Abenteurer die Gefangenen und ihre Bewacher fanden. Sie wussten, dass Elanor verschwunden war und hatten versprochen, sie wieder zurück nachhause zu bringen. Nun war ihre Gelegenheit gekommen. Nach langen Diskussionen einigten sich die Spieler darauf, dass der Meeresmagier alle Oger mit dem Zauber Schlaf belegen sollte und die, die nicht einschliefen, in einen Kampf zu verwickeln. Glücklicherweise würfelte der Magier sehr gut und ich sehr schlecht, sodass alle Oger einschliefen, ihnen die Kehlen durchgeschnitten wurden und die Gefangenen befreit wurden.

 

Das Treffen mit Catriona ließ der schwarze Hexer nach dieser Aktion ausfallen

 

Wieder zurück auf der Burg gab es erst einmal ein ernstes Gespräch, bei dem Nervan dem Hexer ins Gewissen redete, da er ihn eigentlich töten müsse, davon aber nur absehe, weil er ihm schon gute Dienste erwiesen habe. Er solle allerdings nun verschwinden oder sich von den bösen Mächten lossagen. Das führte zu einem Treffen des Hexers mit Samiel, bei dem er sich von seinem Meister lossagte und dafür von ihm verflucht wurde.

 

Die nächste Sitzung begann ich damit, dass der erste Sendling Catrionas den (nun wieder grauen) Hexer überfiel. Dies führte dazu, dass ich eine komplette, siebenstündige Sitzung improvisieren musste. Die Gruppe wollte diesen Angriff nicht auf sich sitzen lassen und deswegen zurück ins Moor, um die Hexe zu töten. Ich wies mehrmals vehement darauf hin, dass sich das bisher noch keiner getraut hat, weil die Hexe SO MÄCHTIG ist. Das hielt die Gruppe aber nicht auf. Um sie nicht blind in ihren Tod laufen zu lassen, gab ich ihnen Myriel, Hearn, Cynyr und Rensgar mit (für den ich mir ein paar Werte aus den Fingern sog) sowie eine weitere Figur, von der ich leider nicht mehr weiß, wer sie war. Jedenfalls war es auch ein guter Kämpfer. So machte sich die Gruppe auf den Weg ins Moor, wo sie nach etwa zwei Tagesreisen einen Turm finden sollte, in dem die Hexe wohnte. Nachdem man einen Tag noch am Waldrand langging, musste man am zweiten Tag quer durch das Moor. In der Nacht stolperte auch gleich eine Gruppe aus sechs Ogern über das Lager. Es entwickelte sich ein Kampf, bei dem jedoch durch kritische Treffer gleich nach den ersten beiden Runden drei der Oger ausgeschaltet waren. Die anderen drei stellten erstaunlicherweise auch kein großes Problem dar.

 

Am nächsten Tag kam man an der Turmruine an. Als Plan nutzte ich den Turm aus „Die Kinder des Ogers.“ Im Turm selbst waren zwei „normale“ Oger als Wachen, fünf Hexen in Ausbildung und Catriona selbst. Die ersten wurden jeweils bei einem Kontrollgang/einer Pinkelpause schlafen gelegt und dann gemeuchelt. Danach gingen die Abenteurer in den Turm. Dort fanden sie die Ogerhexen beim Essen. Sie waren sehr überrascht und daher schnell ausgeschaltet. Dann trat Catriona auf den Plan. Zuerst wirkte sie auf die Abenteurer, die sie sah, Schlaf und darauf folgte der Todeshauch. Wenn nicht aus einem Versteck der Assassine einen Pfeil mit tödlichem Gift auf sie geschossen und getroffen hätte, wäre es wohl innerhalb von zwei oder drei weiteren Runden um die ganze Gruppe geschehen gewesen. So war es schon nach einer um die mächtige Hexe geschehen.

 

Als die Abenteurer wieder zurück waren, hatte Nervan schon viel in der Zwergenfibel gelesen und alles arrangiert, damit die Abenteurer nach Baramzigli aufbrechen konnten. Nach diversen Überlegungen entschied sich die Gruppe (zum Glück) für den vorgesehenen Weg.

 

Am ersten Abend der Reise bemerkten sie im Gasthaus, dass sie beobachtet wurden. Als die Beobachter das Gasthaus verließen, gingen die Abenteurer ihnen hinterher. Leider lief es wieder nicht so, wie geplant, und nach längeren Diskussionen mit dem Vorwurf, ich würde den Spielern gar keine Chance lassen, etwas zu tun, konnten sie zwei der Schergen fangen. (Ja, ich weiß, ich bin manchmal zu nett.) Leider ließ sich aus keinem von beiden irgendeine Information herausbekommen, die von Bedeutung gewesen wäre.

So ging die Reise mit dem Wagen weiter und, obwohl ich einen Hinweis auf den Hinterhalt gegeben hatte, lief die Gruppe blindlings hinein. Der Wagen wurde so arg durchgeschüttelt, dass die beiden Gnome nicht mehr fähig waren, sich zu bewegen. Die anderen waren auch sehr angeschlagen. Sie schafften es aber trotzdem mit viel beten und bitten, noch knapp zu überleben.

 

Auch bei der Kanufahrt ging es heiß her, denn eines der Boote kenterte. Hier konnten aber die anderen Spieler, die heil durch die Stromschnellen gekommen waren, helfend eingreifen.

 

In den Bergen machte die Kälte den kleinen Mitgliedern der Gruppe schwer zu schaffen. Es musste oft gerastet werden und immer wieder tauchten Wolfsreiter auf. Da die Spieler vermuteten, dass diese hier ansässig waren, wollten sie sie mit Geschenken besänftigen.

 

An der Treppe zum Zwergenschrein angekommen, sollte dann doch ein Hinterhalt für die beiden Wolfsreiter gelegt werden. Die Heilerin, der Assassine und der Klingenmagier blieben oben und versteckten sich in einer Senke unter einer Plane, die sie mit Schnee bedeckten, während die anderen schon zum ersten Sims hinabstiegen. Als die Gruppe dann ankam und etwas größer als erwartet war, gab es viel durcheinander und auch viele Missverständnisse in der Gruppe, sodass die drei immer noch in ihrem Versteck waren, als die Verfolger an der Treppe ankamen. Natürlich blieben sie nicht unentdeckt und wurden angegriffen. Der Klingenmagier konnte noch für sich und den Assassinen einen Weg zur Treppe bahnen, die Heilerin wurde jedoch von den Orcs, ihrem Schamanen und dem Anführer gefangen genommen. In der Zwischenzeit waren alle anderen auf dem ersten Sims angekommen. Der Elf wollte den Orc, der die Heilerin in seiner Gewalt hatte, mit „Macht über Menschen“ dazu veranlassen, sie zu ihnen zu bringen, während der Anführer die Gnomin gegen die Schwerter tauschen wollte. Immer wenn der Elf zum Zaubern ansetzte, wurde er beschossen und verwirrt und dadurch jedes Mal gestört, bevor er den Zauber vollenden konnte. Währenddessen versuchte der Meeresmagier mit „Macht über Unbelebtes,“ den Schamanen aus dem Gleichgewicht zu bringen und die Klippe herunterzustürzen. Das gelang ihm nach mehreren Versuchen auch. Der Klingenmagier war zu diesem Zeitpunkt schon zu erschöpft, um seinen Zauber noch einmal anzuwenden. Irgendwann lag der Meeresmagier schwer von einem Pfeil verletzt am Boden und konnte nicht mehr weiter. Der Klingenmagier wollte weiter absteigen, hatte jedoch kein Seil zur Hand. Natürlich kam es so, wie es kommen musste: Er stürzte ganz zu Beginn der Treppe und überlebte den Sturz leider nicht.

 

Zur gleichen Zeit war der Rest der Gruppe schon mehrere Simse weiter abgestiegen und auf den Troll aufmerksam geworden. Dieser wurde mit „Fesselbann“ und „Feuerkugel“ ins Jenseits geschickt. Ein wenig half dabei auch der Körper des Elfen, der von weit oben auf seinen Kopf fiel. („Komm, 1%, dass er auf dem Troll landet“ - „Na okay“ - Würfel: 01)

 

Als die Gruppe unten angekommen war, bemerkte sie, dass der Meeresmagier noch fehlte. Er wurde dann unter dem Schutze einer Illusion von der Treppe geholt und mithilfe eines Heiltrankes geheilt.

 

Danach wurde der Zugang mit einer Feuerkugel geöffnet und der Weg in den Schrein gefunden. Dort wurde den Verfolgern aufgelauert. Als der erste ankam, warfen die Abenteurer Zauberöl in das Wasser und entzündeten es. Das schwächte die Wolfsreiter so weit, dass es kein Problem mehr war, sie auszuschalten. Ein größeres Problem war jedoch Dargor. Er wurde zwar letzendlich auch besiegt, nur schickte er bedauerlicherweise vorher noch den Meeresmagier mit einem mächtigen Schlag seines Morgensterns ins Jenseits.

 

Die übrigen drei Abenteurer schafften es, den Zugang zur Schmiede zu finden. Das Schlüsselwort errieten sie sehr schnell. Dann wurde die Erdklinge neu geschmiedet. Danach wurden die Abenteurer zur Meisterin des Sees geschickt. Leider war der designierte Klingenträger nicht mehr am Leben und auch kein hübscher Mann dabei, sodass Nyrissa den Helden nur sagen konnte, dass sie doch wiederkommen sollten, sobald sie einen hübschen Klingenträger für sie gefunden hätten. Die Abenteurer baten sie noch um den Gefallen, ihren getöteten Gefährten in dem See bestatten zu dürfen, was die Nymphe ihnen auch erlaubte.

 

Danach nahm man sich den Kopf des Anführers und des Halbogers und stieg die Treppe hinauf zu den zwei Orcs, die die Heilerin bewachten. Sie bekamen dann doch ein wenig Angst und überließen die Gnomin kampflos ihren Gefährten. So konnte die angeschlagene und arg dezimierte Gruppe den Weg nach Morvill anbrechen, den sie unbeschadet überstand.

 

Fazit: Ein sehr schönes, stimmungsvolles Abenteuer, das allerdings auch an mehreren Stellen tödlich für die Abenteurer Enden kann und bei mir leider auch so geendet ist. Leider hat es ausgerechnet zwei der Abenteurer getroffen, die eigentlich nach Wolfswinter im Besitz einer Runenklinge sein sollten, aber das musste ich dann zu Beginn von Finstermal ausbaden. Dazu mehr zu anderer Zeit in einem anderen Strang ;)

  • 7 Monate später...
Geschrieben

Also ich habe alle vier Teile voriges Jahr gespielt, mit Begeisterung meinerseits und der Spieler. Alle drei Teile sind sehr stimmig, ich habe zwei eigene Geschichten zwischen Teil 1 und 2 eingebaut und die Kinder des Ogers. Danach sind die Ereignisse sowieso atemberaubend. Habe auch eine vollkommen zur Geschichte ausformulierte Zusammenfassung (etwa 300 Seiten), wer sie lesen möchte, kann mich gerne kontaktieren und ich schicke sie (Word-Dokument). Dabei haben auch die Spieler sich teilweise selbst eingebracht und mir Teile geschickt, die ich dann einbauen konnte. JEdenfalls war die Story von Anfang bis Ende sehr gut und hat uns allen gefallen (auch wenn ich einige Dinge ändern musste, um sie in meine große Kampagne einzubauen, war quasi die Jugendgeschichte einiger älterer Charaktere von mir und die Erklärung, wie sie zu ihren Schwertern gekommen sind, allerdings habe ich auch fast alle der vorgegebenen Charaktere zusätzlich eingebaut, die jetzt immer noch gespielt werden.)

 

Wolfswinter endete bei mir jedenfalls nicht so schlimm. Die Probleme mit den Wolfsreitern umging man, indem man zuerst mit einem Gewaltmarsch die Spalte erreichte und anschließend schnell hinunterstieg. Nachdem die beste Athletin die Gegend vorerkundete und vortauchte, wurden alle (auch der Zwerg mit Seil, Zauberspruch und im Rettungsschwimmergriff), in die Höhle gebracht. Dort wartete man auf die Verfolger und als die einer nach dem anderen auftauchten, wurden sie der Reihe nach tot geschlagen, so dass man anschließend ohne Zeitdruck und Verfolger zum Herrn der Schmiede vordringen konnte und zur Meisterin des Sees. Überraschend erwies sich Morwin als Klingenträgerin, da sich ihre Finger einfach nicht beherrschen konnten und sie als erste zugriff, während sich Neryssa Caelgan zum Ausgleich schnappte - worüber Siofra nicht sehr froh war :)

 

Frage: gibt es so einen Strang eigentlich auch zum Ende der RK?

  • Like 1
  • 1 Monat später...
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo!

 

Ich habe ein Problem mit dem Abstieg zum Zwergenschrein. Ich kann mir absolut nicht vorstellen, wie das Ganze Aussehen soll. Besonders die Stelle mit der Trollhöhle. Das Bild ist da auch nicht wirklich hilfreich für mich. Es steht geschrieben, dass dort die Treppe weggebrochen ist, aber man sich 20m abseilen kann zur nächsten Treppe. Was bei einer Treppe die konsequent runtergeht irgendwie unmöglich ist. Sollte es aber so gemeint sein, dass die Treppe als "Serpentine" heruntergeht, warum sollte man sich dann nicht überall abseilen und so die lästigen Kletterproben auf der Treppe umgehen?

Bearbeitet von Taliesin
Geschrieben

Besonders die Stelle mit der Trollhöhle. Das Bild ist da auch nicht wirklich hilfreich für mich.

 

Das Bild wurde so angefertigtz, dass von außen in die Höhle reingeschaut werden kann, obwohl eigentlich "davor" eine Wand wäre. Die obere Treppe führt nicht zur Höhle, sondern du musst sie dir weiter nach oben, zum nächsten Sims hin, fortgeführt denken. Der Zugang zur Höhle ist ausdrücklich nur vom Sims auf den Bild möglich.

 

Es steht geschrieben, dass dort die Treppe weggebrochen ist, aber man sich 20m abseilen kann zur nächsten Treppe. Was bei einer Treppe die konsequent runtergeht irgendwie unmöglich ist. Sollte es aber so gemeint sein, dass die Treppe als "Serpentine" heruntergeht, warum sollte man sich dann nicht überall abseilen und so die lästigen Kletterproben auf der Treppe umgehen?

 

Der Abstand zwischen zwei Simsen als ein Abschnitt beträgt 20 m. Jeder Sims ist durch eine Treppe mit dem nächsten Sims verbunden. Überall ist es aufgrund von Eis und Schnee glatt. Am vorletzten Sims fehlt die Treppe, d.h. hier muss sich 20 m hinabgelassen werden.

 

In die ganze Schlucht abseilen: Entscheidende Fage ist hier, wieviel Meter Seil hat die Gruppe überhaupt mit dabei (ein Seil ist zw. 10 bzw. 20 m lang - reichen die Seile)? Abseilen ist darüber hinaus ebenfalls nicht einfach, auch hier würden die Regeln zum Klettern greifen (vgl. Abschnitt 4, S. 119, wo es um das Abseilen entlang eines teilweise vereisten Wandstückes geht).

 

Ciao,

Dirk

Geschrieben (bearbeitet)

Danke für die hilfreiche Antwort! :)

 

Das mit der Trollhöhle habe ich jetzt kapiert! Die Treppe war echt verwirrend!

Das Feuer ist aus meiner Sicht dann aber auf der falschen Seite dargestellt, denn im Text wird erwähnt, dass der Troll sowohl den Höhlenzugang, als auch den weitern Weg versperrt und in Richtung Feuer zurückgedrängt werden kann.

 

Die Art der Treppe habe ich jetz auch kapiert: Wie auf dem Bild der Trollhöhle dann!

 

In die ganze Schlucht abseilen: Entscheidende Fage ist hier, wieviel Meter Seil hat die Gruppe überhaupt mit dabei (ein Seil ist zw. 10 bzw. 20 m lang - reichen die Seile)? Abseilen ist darüber hinaus ebenfalls nicht einfach, auch hier würden die Regeln zum Klettern greifen (vgl. Abschnitt 4, S. 119, wo es um das Abseilen entlang eines teilweise vereisten Wandstückes geht).

 

Hier habe ich aber noch ein Problem. Erstens braucht man für die Sicherungen auf den Treppen deutlich mehr Seil als für das Abseilen, da die Treppe ja schräg heruntergeht und nicht senkrecht wie beim Abseilen. Zweitens steht im Text S.119 zum Abschnitt 4 sogar explizit, dass beim Abseilen KEINE Erfogswürfe nötig sind!

Bearbeitet von Taliesin
Geschrieben

Abschnitt 4 beschreibt nur die Situation für das weggebrochenen Treppenstück (also für einen der fünf Abschnitte). Für das Zürücklegen dieser 20 m via Abseilen werden hier dann keine Erfolgswürfe gefordert, das ist richtig und wurde von mir im Posting zuvor missverständlich ausgedrückt.

 

Will man sich indes alle 5 Abschnitte abseilen, sieht dies zunächst das Abenteuer nicht vor (steht nicht im Text). Es geht hier gut 100m in die Tiefe (die Spielerfiguren sind Abenteurer, keine ausgebildeten Bergsteiger)! Die Frage eines direkten Abseilen hat sich mir hier nie gestellt, da dann aus verschiedenen Seilen eine wirklich feste Einheit geschafft werden müsste, also EIN Seil, was in der Lage ist, die große Belastung einer Person nebst Ausrüstung über die gesamte Strecke hinab zu halten.

 

Bei einer Seilschaft über die Abschnitte 1-3 und Nutzung der Treppe ist das Seil indes nur eine zusätzliche Sicherung und nicht die alleinige Sicherung wie im Falle des kompletten Abseilens. Das Seil wird also nicht beständig wie beim Abseilen, sondern nur punktuell bei einem Kletterfehler belastet. Für mich schied daher von vornherein ein komplettes Abseilen die Schlucht hinunter aus. Der Weg via Seilschaft ist für mich der erheblich augenscheinlichere und sicherer Weg (aufgrund des Materials), verbraucht aber mehr Seil - das stimmt. Hinzukommt noch, dass beim reinen Abseilen ohne Kletterunterstützung die ganze Schlucht hinab (und nicht nur das kurze Stück bei Abschnitt 4) man sich nicht ohne Weiteres entlang der Schluchtwand von Abschnitt zu Abschnitt abseilen kann. Möchtest du dabei ständig entlang der Wand geführt werden, damit z.B. der nächst tiefere Abschnitt erreicht werden kann, musst du wieder Klettern, eben nur gesichert durch ein Seil.

 

Persönlich finde ich es sehr interessant, dass für dich das Abseilen offensichtlich die "natürlichere" Lösung zu sein scheint.

 

Ciao,

Dirk

Geschrieben

Salù Dirk

 

Wie gesagt, ich hatte Probleme mir es als Gesamtheit vorzustellen. Für mich stellte sich halt die Frage wenn man sich den Abschnitt 4 "problemlos" abseilen kann, warum dann nicht auch die anderen Abschnitte genauso in Angriff nehmen? Wenn du natürlich sagst das es bei den anderen Abschnitten wegen der Lage nicht so ist, ist für mich alles klar! Ist mir auch lieber so! ;)

 

Danke für deine Erklärungen! :)

  • 9 Monate später...
Geschrieben

Moin.

 

Meine Jungs haben sich erfolgreich durch den Sumpf geprügelt und sind jetzt auf dem Weg zum Zwergenschrein. Trotz des Rates zur Route 2 haben sich die Abenteurer für die "schnellere" Route 1 entschieden. Hat jemand noch ein paar Ideen was man ihnen da als Hindernisse einbauen kann? Einen schlagartigen Schneefall mit einigen Händlerwagen die stecken geblieben sind hab ich schon eingeplant, da es ja aber kaum einen Zeitdruck gibt, haben sich die Abenteurer auch darauf eingestellt zur Not ein paar Monate auch in einer der Dörfer zu verweilen.

Den Hinterhalt habe ich bereits eingebracht, kurz nachdem man von Morvill aufgebrochen ist, danach haben wir aufgehört.

Geschrieben
Moin.

 

Meine Jungs haben sich erfolgreich durch den Sumpf geprügelt und sind jetzt auf dem Weg zum Zwergenschrein. Trotz des Rates zur Route 2 haben sich die Abenteurer für die "schnellere" Route 1 entschieden. Hat jemand noch ein paar Ideen was man ihnen da als Hindernisse einbauen kann? Einen schlagartigen Schneefall mit einigen Händlerwagen die stecken geblieben sind hab ich schon eingeplant, da es ja aber kaum einen Zeitdruck gibt, haben sich die Abenteurer auch darauf eingestellt zur Not ein paar Monate auch in einer der Dörfer zu verweilen.

Den Hinterhalt habe ich bereits eingebracht, kurz nachdem man von Morvill aufgebrochen ist, danach haben wir aufgehört.

Naja, keinen Zeitdruck ist relativ, schließlich ist ja noch eine Gruppe, die von Thalion losgeschickt wurde, auf dem Weg zum Zwergenschrein. Meine Gruppe hatte auch Route 1 genommen. Ich habe ihnen noch eine Begegnung mit ClanKriegern der MacRathgers ermöglicht. Weitere Dinge müsste ich nachsehen, komme aber erst nachdem Wochenende dazu. Wichtig war mir, dass die Gruppe frühzeitig und anschließend immer wieder mitbekam, dass da noch eine andere Gruppe unterwegs war, die wohl das gleiche Ziel hat (um sie so etwas unter Druck zu setzen)
Geschrieben

Hm... interessanter Gesichtspunkt. Ich glaube das ist meiner Gruppe noch gar nicht klar geworden, obwohl sie ja eigentlich den Hinweis bekommen habe das jmd den Hinterhalt bezahlt hat. Allerdings war es das letzte Mal auch schon spät, vielleicht ist es einfach untergegangen. Werd ich auf jeden Fall nochmal weiter in den Vordergrund rücken.

Gibt es eigentlich sowas wie Yetis im albischen Gebirge? Bin da grad etwas überfragt und müsste erstmal ein wenig rumstöbern.

Geschrieben

Ich habe noch einmal nachgeschaut:

  • Eine Begegnung mit den Clankriegern

  • eine zerstörte Brücke, mit Suche nach Furt für ihren Wagen (sie hatten sich einen Karren mit ein paar Töpfen und ähnlichem Kram zugelegt, um als Händler durchzugehen)

  • eine Schneekatastrophe (ich bin mir nicht mehr sicher, entweder war es eine Lawine oder ein Schneebrett, dass auf den Weg niederging oder es war ein Schneesturm), nach der sie ihren Wagen nicht mehr einsetzen konnten

  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Meine Gruppe ist gerade auf dem kurzen Weg zum Schrein. Sie haben sich gegen die Paddeltour entschieden, da sie alle nicht paddeln können und weil der Landweg kürzer ist. Sie haben sich Pferde besorgt und sind somit noch einmal schneller.

Borric hat man ausgeschaltet, allerdings sind zwei der Schurken entwischt, bzw. man hat sie ziehen lassen, nachdem diese flohen.

Zuvor sind sie in Wald und Sumpf erfolgreich gewesen und haben die Gefangenen befreit.

Freigespielt haben sie Wirt, Priester, Kräuterhexe, Müller, wobei sie den Wirt nicht weiter behelligt haben.

 

Es macht einfach Spaß, das Abenteuer zu leiten, weil es gut strukturiert ist und die kurzen Spielzeiten unserer Gruppe finden meist einen guten Abschluss. Der Letzte war nach dem Kampf mit Borric und seinen Spießgesellen. Beim nächsten Mal werden sie die Besiegten filzen. Bei der Vorbereitung darauf fällt mir gerade auf, außen den 74 GS Borrics hat niemand Gold dabei. Ich werde das ändern und setze insgesamt 200 GS an Beute fest. Ob sich die Gruppe mit den Schwertern, Dolchen und Bögen belasten möchte, bleibt abzuwarten.

Geschrieben

Wir sind grad mittendrin, nachdem die Gruppe mit Raub der Reliquie und Rk 1 begonnen hat und nach kleineren Umstrukturierungen nun aus 3 Midgard-Neulingen und einen mittelalten Hasen besteht. Aus anderen Rollenspielen (DSA, Cthulhu) sind jedoch alle mit Kopfreisen vertraut. Wir hatten einen Kriegspriester, einen Glücksritter, einen Söldner und eine Tiermeisterin.

 

Auf der Hatz nach den Zutaten sind leider sowohl Myriell als auch 2 Chars (Kriegspriester und Spitzbube) im Kampf mit den Headless am alten Turm geköpft worden. Sehr grausame Würfel in dieser Nacht. Neu dazugestoßen sind nun ein MAgier und ein Waldläufer.

 

Etwas geschockt darüber, hatte sich die neue Heldengruppe nun darauf konzentriert, die Bewohner Morvills, die vorher überhaupt nicht interessiert haben, näher kennenzulernen. Dabei haben sie den Wirt, die Kräuterfrau und den Müller als Freunde gewonnen. Da auch noch 2 NSC aus vorherigen Runden auf Dun'Irensrod zu Besuch waren, konnte die Gruppe weitere Kontakte nicht sinnvoll ausspielen oder verfolgen.

 

Um den ZWergenschrein zu untersuchen hat die Gruppe die Kanu-Version gewählt, obwohl keiner rudern kann. Man rechnet einfach nicht mit dem Hochwasser. Im Gasthof auf dem Weg haben sie die Schergen bemerkt, die Steckbriefe studierten und dann gingen. Etwas unerwartet sind die Helden gleich aufgestanden und haben diese draußen im Hof gestellt. Es kam zu einer Rangelei mit kleineren Verletzungen bis dann einige anwesende Händler und deren Begleitschutz das Scharmützel beendeten. Geistesgegenwärtig behaupteten die Abenteurer, dass es sich um Diebe handele, die versuchten Gäste zu bestehlen und sich am Planwagen zu schaffen machten.

Die Schergen konterten, im Sold der königl.-alb. Waldläufer zu stehen und in deren Auftrag die Abenteurer als Straßenräuber zu suchen und präsentierten als Beweis die Steckbriefe. Die Händler baten um die Waffen beider PArteien und schickten nach dem Lehnsherren der Gegend. Bis der Schwindel auflog vergingen 2 wertvolle Tage.

 

Bin mir noch im Unklaren, ob jetzt, da die Kundschafter verhaftet sind, der Hinterhalt auf den Planwagen so stattfinden kann.

 

Das Abenteuer finde ich für Neu-Meister gut und lehrreich geschrieben, wobei ich es nach den Original-Regeln leite. Die Handlung ist klasse, allerdings hat sie Längen wenn die Gruppe eher action-affin ist und auf Fähigkeiten wie Kräuter- und Pflazenkunde eher wenig Wert legt. Das wird sich aber nun ändern. Auch Dinge wie Beredsamkeit hätte gegenüber den Händlern gute Dienste leisten können.

 

Schöne Grüße

 

Whittler

  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Ich bin mit meiner Gruppe auch gerade an Wolfswinter dran. Es läuft bislang super. Aktuell sind gerade alle Zutaten aus Wald und Sumpf beisammen. Die Headless kosteten einer Abenteurerin den Kopf und damit das Leben. Unser Zwerg musste seine gesamte SG opfer um nicht auch den Kopf zu verlieren. Bei den Ogern war er dem Tode nah. Nun aber zu meinem Problem.

 

Der Kampf gegen die Oger drohte, dank Scharfschützen und Würfelglück zu leicht zu werden. Aus diesem Grunde trat Catriona auf den Plan. Ich habe aber weder auf die Schnelle, noch im Nachhinein die Werte der Hexe im Band finden können. Bin ich zu blind oder sind für die Moorhexe keine Werte angegeben.

Geschrieben

Nein, ich kann keine Werte für Catriona entdecken. Die Abenteurer wären ihr und ihrem Leidly Worm nach Ansicht des Autors sowieso nicht gewachsen, sodaß eine Begegnung wohl nicht vorgesehen ist.

 

Falls Du mit eigenen Chars spielst, die eine Begegnung überleben könnten, wäre es vielleicht am einfachsten Du nähmest die Werte der Wycca aus "Raub der Reliquie". Kann ich posten falls bei Dir nicht zur Hand.

 

Schöne Grüße

 

Whittler

Geschrieben

Wenn ich Zeit finde, werde ich sie mal erstellen. Ich schätze Grad 8 wäre ausreichend - oder?

 

Vielleicht kann DiRi auch sagen, auf welchem Grad er sie sich vorgestellt hat.

Geschrieben
Ich bin mit meiner Gruppe auch gerade an Wolfswinter dran. Es läuft bislang super. Aktuell sind gerade alle Zutaten aus Wald und Sumpf beisammen. Die Headless kosteten einer Abenteurerin den Kopf und damit das Leben. Unser Zwerg musste seine gesamte SG opfer um nicht auch den Kopf zu verlieren. Bei den Ogern war er dem Tode nah. Nun aber zu meinem Problem.

 

Der Kampf gegen die Oger drohte, dank Scharfschützen und Würfelglück zu leicht zu werden. Aus diesem Grunde trat Catriona auf den Plan. Ich habe aber weder auf die Schnelle, noch im Nachhinein die Werte der Hexe im Band finden können. Bin ich zu blind oder sind für die Moorhexe keine Werte angegeben.

 

Mhhm, ich würde schon mindestens Grad 10 ansetzen ... Sie wird nicht in den Bänden mit ihren Werten aufgeführt.

Meine Gruppe hat sich bei den Ogern taktisch sehr gut aufgestellt und einen schnellen und kurzen Kampf bekommen. Was ist das Problem? Gutes taktisches Vorgehen sollte belohnt werden. Eine Belohnung ist gerade in Midgard, dass es keine Würfelorgie gibt.

 

Ich habe im übrigen noch einige Kleinschauplätze eingeführt. So diente der "Raub der Reliqie" als Vorlage für ein kurzes Intermezzo, um die Gefahr, die von den Ogern ausgeht, nochmals zu verdeutlichen. Ich habe mehrere kleine Abenteuer in RK2 eingebaut, um den einen oder anderen Aspekt zu verdeutlichen. Es wäre einfach schade, den Kapagnen-Charakter nicht für eine kleine Sandbox zu nutzen ...

 

Raldnar

Geschrieben

Wycca Angwen aus RdR ist Grad 5. Konsequent und in Kombination mit ihrem Leidly Worm gespielt kann sie schon für Bedrängnis sorgen, je nach Gruppe. Fraglich ist aber wohl, ob eine relativ niedrig-gradige Hexe als Thalions Verbündete in Frage kommt (oder das Zeug dazu hat).

 

Das spricht dann doch wohl eher für einen höheren Grad.

 

Schöne Grüße

 

Whittler

Geschrieben

Ich habe sie nicht gebraucht, es war so schon gefährlich genug. Aber ich würde sie auch mit Grad 8 (15000-25000 GFP nach DFR) ansetzen. Eine Grad-5-Hexe ist ja im Band, so kann man sich an das heran tasten, was einem genehm erscheint. Sollte durch mehrere Zwischenabenteuer die Gruppe ziemlich stark sein, dann könnte man auch eine zweite Gruppe Oger auftauchen lassen oder Catriona nach Grad 9 oder mehr steigern.

Geschrieben

Kurze Skizze wie das Abenteuer bei uns bisher weiterverlaufen ist:

 

Die Kanuten bemerkten die Stromschnellen rechtzeitig und schafften es frühzeitig anzulanden. Beim Tragen der Kanus entlang des felsigen Ufers kam ein Team ins Stolpern und ließ das Kanu samt Ausrüstung (Waffen, Kettenrüstung, Rationen...) in dne Fluß fallen. Leider verfing sich nirgends etwas, sodaß der Verlust endgültig wurde.

Ab dem Hochgebirge und der Anwendung der Zähigkeitsregeln für Kälte (KOM) kamen auch Hungerregeln zur Anwendung. Obwohl die Verfolger bereits entdeckt waren mußte sich die Gruppe Zeit für Nahrungsbeschaffung nehmen (ohne Überleben Gebirge/Schnee). Würfelglück und gutes JAgdglück ließ die Gruppe kurz vor der Schlucht eine Gams erlegen, die mangels Holz schnell über Fackeln in Stücken gebraten wurde.

 

Die Kletterpartie gestaltete sich, ehrlich gesagt, holprig. Lag zum einen an mir, da ich mir die Situation aufgrund der BEschreibungen gänzlich anders vorstellte als die Gruppe. Noch immer weiß ich keine genaue Antwort auf die Frage, warum man sich nicht mit Hilfe von Seil und Kletterhaken einfach von Sims zu Sims auf direktem Wege abseilen kann anstatt die Treppen zu versuchen. Schwer vorstellbar fand ich auch, dass die Abenteurer auf dem vierten Sims von obern durch Pfeile getroffen werden können, da wähnte ich Felswölbungen davor bzw. darüber. Ich half mir mit einem zerklüfteten Schluchtenrand, sodaß die Verfolger quasi von schräg obern in die Felswand schießen.

Zum anderen lag es auch daran, dass Bewegungsfähigkeiten von den meisten bisher vernachlässigt wurde (Rudern, Klettern...).

 

Der Troll wurde dank der Feuerklinge schnell zerschlagen und im Feuer des Zauberöls verbrannt. Da die Fackeln zum Grillen verbraucht wurden fanden die Abenteurer in der Höhle im Dreck statt der angegebenen Gegenstände einen Ring des Sehens in Dunkelheit. Dumm dass ein elfischer Waldläufer ihn fand und beim Drehen des Rings nichts bemerkte..:rotfl:

 

Zwischen den Köpfen der Zwergenstatuen wurde zu Recht der Schreineingang vermutet, die Flammenklinge schmolz ein Loch ins Eis, sodaß der Tauchaufwand erträglich blieb. Mit Seilen wurde für Nicht-Taucher und Nicht-Sehende in Dunkelheit eine Wegmarkierung gelegt. Unterstützt von Macht über das Selbst konnte auch der schwächelnde Magier bis in die Herzhalle gezogen werden.

 

Nach dem ersten Staunen wurde dann ein hervorragender Plan für einen Hinterhalt entworfen. Auftauchende Verfolger wurden mit Netzen, die die Gruppe bei sich trug von der Empore behindert und dann mit Fernwaffen beschossen (die nicht unter dem Tauchgang gelitten haben), der Rest wurde nahe der Treppe erstaunlich leicht zermetzelt, was vor allem an der Erschöpfung von Jermyn lag.

 

Der Zwergenschrein kann auch ohne zwergische SpF sehr stimmungsvoll gespielt werden. Jedenfalls staunt Elf und Mensch bei uns gleichermaßen. Sehr viel Spaß macht es, wenn der Spieler des MAgiers im Zwergenwörterbuch (Download auf midgard-online) blättert und Rune für Rune (in Echtzeit natürlich) die Inschriften entziffert (z.B. Kammer der Aufzeichnungen). In weise Voraussicht hat Nervan der Gruppe den Wälzer mitgegeben, den Dvarska spricht niemand der Helden.

 

Zwei Dinge beschäftigen mich, da ich ziemlich sicher weiß was die Helden als nächstes tun:

 

Begrüßen die Hohlmenschen am Sarkophag jeden, der die Feuerklinge trägt oder nur die rechtmäßige Trägerin aus der Blutlinie?

 

Was passiert wenn einer dort drinnen den Ring der Geisterstimmen dreht? Agrim ist zwar dort begraben, aber....

 

Schöne Grüße

 

Whittler

Geschrieben

Mit meiner Gruppe stehe ich nun vor der Kanufahrt. Kann mir jemand sagen, wie viel Spielzeit ich für den Rest noch einplanen muss?

 

Ich habe bisher folgende Abfolge von Abenteuern gewählt:

 

RK 1

RK 1,5

Frau ohne Schatten

Der Pfeil des Jägers

RK 2

 

Im Anschluss schließe ich erst die Runenklinge einschließlich Kampf um Ironsrod ab. Danach schließe ich die Grüner Jäger Kampagne ab.

 

Durch die beiden Zwischenabenteuer habe die Abenteurer am Ende von RK2 bei mir ca. Grad 5-6. Hierdurch hatten sie es natürlich bei den Ogern etwas leichter und Lies die Moorhexe mit eingreifen. Die Headless hatte eine Abenteurerin zuvor getötet. Die waren schon recht hart. Ich habe aber auch 5 Headless auf einmal auftauchen lassen, also für jeden Abenteurer einen. Nachdem die Oger aber ausgeschaltet waren, zog sich auch die Moorhexe zurückt. Sie verpasste aber unserem Halblingsbarden noch einen Bösen Blick. Aus diesem Grund musste er zu Vater Limric, der ihn vom Fluch befreite, aber als Gegenleistung die Friedhof- Ermittlungen forderte. Als Dungeon verwandte ich dann aber die Abenteuerepisode aus GB 55 (glaube ich). Ich ersetzte den Spuk durch ein Gespenst und ließ die Abenteurer noch den Schädel des "Heiligen Wulfric" finden. ;) Erstaunlicher Weise bereiteten die Sklette erhebliche Schwierigkeiten. Unser Zwergenpriester wäre fast gestorben.

Geschrieben

@Tuor:

Also vom Beginn der Rudertour bis nach Baramzigli (inkl. Tauchgang und Vernichtung der Verfolger) dauerte es 6-7 Stunden (1 Spielabend). Da haben die Abenteurer aber noch nicht die Schatzkammer und den Mechanismus in die Schmiede entdeckt. Das wird dauern. Ab dann sollte es fix gehen, geschätzt (inkl. ausschweifenden Rollenspiels) bis zu 3 Std.

 

Ob es dann vorüber ist hängt davon ab, ob Du den Rückweg noch ausspielen willst. Ich plane das jedenfalls, d.h. zurücktauchen, Schlucht raufklettern, oben eventuell die zurückgelassenen Dunkelwölfe bekämpfen, unter Entbehrungen zurück bis zur Handelsstraße. Dort plane ich ein Abholkommando eines albischen Feldherren aus vorangegangenen Abenteuern.

 

Schöne Grüße

 

Whittler

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...