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Eure Erfahrungen mit Rk 2 (Wolfswinter)


DiRi

Empfohlene Beiträge

  • 2 Monate später...
Geschrieben

Meine Gruppe ist jetzt auch auf dem Weg nach Baramzigli.

 

Sie haben sich für die Landroute entschieden und sich mit Pferden ausgerüstet.

Das verkürzt die Reisezeit erheblich, da noch kein Schnee liegt.

Ich musste also die Überfälle vorziehen, was aber ok ist, da die Räuber ja informiert sind und aufpassen.

 

Bei der Verfolgung kurz vor Baramzigli, als es in die Berge geht, beginnt es zu schneien. Sie lassen die Verfolger unbeabsichtigt passieren. Sie rechneten mit einem Überfall, hatten Vorsprung und verschanzten sich dann sicher.

 

Falls ich nichts überlesen habe, wissen die Verfolger ja, was sie machen müssen, da Tharion ihnen Informationen zukommen ließ.

 

Jedenfalls hat meine Gruppe mit drei SFen und der Waldläufern dann mit einer Stunde Rückstand die Verfolgung aufgenommen. Da es ja mittlerweile verschneit war, holten sie ihren Räumfahrzeugen dankbar folgend auf und stürzten sich, warum auch immer in den Kampf. Der Waldläuferin ging am Ende der Hetzjagd die Puste aus, so daß sie zurück fiel.

Es waren also nun 3 SFen (Grad 5), Barbar, Hexenjäger und Zwergenpriester, die sich gegen 5 Wolfsreiter und die drei Fußgänger in den Kampf stürzten.

 

Der Barbar wollte 50 Meter entfernt von den Feinden stehen bleiben und diese mit dem Bogen beschießen und traf natürlich nicht. Der Zwerg blieb auf halber Strecke bei 25 Metern stehen, um zu zaubern und der Hexenjäger ging in den Nahkampf.

 

Die Orcreiter fächerten auf und schossen. Die beiden Kämpfer deckten den Schamanen.

 

Nach zwei Runden griff der Zwerg in den Nahkampf ein, der Barbar nach einer weiteren Runde.

Nach drei Runden war der Hexenjäger auf 0 LP.

Die Waldläuferin noch weit entfernt.

Nach 5 Runden wurde dem Barbaren, der zum ersten Mal an einen Berserkerpilz gedacht hatte, der Schildarm zertrümmert. Der Zwerg hört nach einem kritischen Treffer nun etwas schlechter.

 

Sie haben das tatsächlich überlebt, weil der Zwerg nicht einen schweren Treffer kassierte und kaum leicht getroffen wurde und der Barbar rechtzeitig auf 3 LP runtergeprügelt worden war und dem Zwerg nichts mehr tun konnte.

 

Reichlich kritische Treffer (glücklicherweise mehrere ohne Auswirkungen) und Fehler prägten das Gemetzel, 4 Orcreiter, Mensch und Halboger starben, der Schamane und der letzte Orcreiter machen sich vom Acker. Die vier Dunkelwölfe waren angeschlagen und nachdem der erste von ihnen tot war, wichen auch sie zurück.

 

Ich hätte nicht gedacht, daß die Gruppe diese taktische Dummheit überleben würde, aber die höheren Mächte waren mit ihnen.

 

Da die Gruppe von mir einen Trank der Allheilung dabei hat, wird vermutlich beim nächsten Mal der zertrümmerte Arm geheilt werden.

 

In zwei Tagen sollten sie den Schrein erreichen.

 

Wegen des Wetters werden sie nun in Ruhe reinkönnen und ich muss mal nachdenken, ob sie auf dem Rückweg dann einen Überfall erleben können. Dazu muss ich mir aber Gedanken zu den Nachschublinien Thalions und der Orcs machen.

 

Zumindest der Schamane und er Wolfsreiter sind unverletzt und die drei anderen Wölfe könnten geheilt werden und in einem Hinterhalt liegen oder im Abstand eines Tages folgen. Vielleicht setze ich auch einen Wolf als Boten ein, der Nachschub heranschafft.

 

Edith: Falls Euch etwas nettes einfällt, bin ich für Ideen natürlich dankbar.

  • 4 Jahre später...
Geschrieben (bearbeitet)

So, nachdem ich diesen Thread durchgearbeitet habe sind es schon ein paar Fragen weniger geworden. Die Schlucht mit der Treppe und den Simsen verstehe ich immer noch nicht so richtig, allerdings verstehe ich die wenigsten Beschreibungen in Midgardabenteuern...

 

Meine Gruppe hat gerade die Hatz beendet. Der Zwergenkrieger und der Schamane haben das im Alleingang gemacht, wobei es den Zwerg mehrmals fast das Leben gekostet hat. Das war so nicht geplant, aber als wir dann schon am Spieltisch saßen und es klar war wir werden nicht mehr mehr, dachte ich dieser Teil geht auch mit weniger Spielern.

 

Die Gruppe ist für RK recht hochgradig, mittlerweile sind alle bis auf eine mindestens Grad 9 (nach M5). Bei uns hat Nervan jedoch auch aufgrund eines SL- und Spielerwechsels über ein Jahr an dem Banspruch für die Zwergenfiebel gebastelt... Zwischenzeitlich wurden ein paar andere Abenteuer eingeschobene, damit sich die Gruppe wieder neu findet und etwas Erfahrung sammelt.

 

So jetzt zu meinen Fragen:

 

1. Das Feuer (Zauberöl, S.120) entfacht sich einfach von alleine? Laut Arkanum braucht es eine externe Feuerquelle damit es entflammt. Da ist im Abenteuer aber nichts zu beschrieben. Eigentlich müsste ein Orc dorthin noch mit einem Brandpfeil schießen oder der Schamane wirft ne Fackel hinterher. Wie habt ihr das gelöst?

 

2. Wenn der Troll aus der Höhle kommt und den Weg zum letzten Treppenabsatz versperrt, das Feuer aber auf der anderen Seite ist, wie können ihn dann die Abenteurer in das Feuer zurückdrängen? Sie stehen doch zwischen Feuer und Troll, wenn dieser aus der Höhle kommt, oder nicht? Kämen sie so einfach an ihm vorbei, könnten sie ja auch weitergehen und den Troll Troll sein lassen. Laut Abenteuer ist der letzte Abschnitt einfach so zu begehen aufgrund der breiten Stufen. Hier ist mir nicht so ganz klar wie die Situation gedacht ist.

 

 

So, weiter bin ich mit dem eingehenden Lesen noch nicht gekommen. Ich bin auf jeden Fall gespannt wie das wird :turn: und freue mich besonders auf das Auftreten von Narissa. Es gibt zwar keine blendend hübschen Männer in der Gruppe, aber ich habe schon so meine Ideen, hihi...

 

:hexe:

Bearbeitet von Die Hexe
Geschrieben (bearbeitet)

...

 

1. Das Feuer (Zauberöl, S.120) entfacht sich einfach von alleine? Laut Arkanum braucht es eine externe Feuerquelle damit es entflammt. Da ist im Abenteuer aber nichts zu beschrieben. Eigentlich müsste ein Orc dorthin noch mit einem Brandpfeil schießen oder der Schamane wirft ne Fackel hinterher. Wie habt ihr das gelöst?

Doch, das ist beschrieben. Text Rk2, S. 120: "Der Schamane Jermyn wirft pro Runde eine entzündete Amphore mit Zauberöl nach unten... Hier ist der Gedanke an einen Molotow-Cocktail, bei dem die Stofffetzenlunte angezündet wurde (das ist mit "entzündete Amphore" gemeint) und der sich beim Aufprall als "Feuerball" entzündet und dann entsprechend zur Beschreibung des Zauberöls in Klingensucher, S. 117, längere Zeit brent, genau richtig. Fackeln oder andere Brandquellen müssen da und werden da auch nicht mehr hinterher geschmissen.

 

2. Wenn der Troll aus der Höhle kommt und den Weg zum letzten Treppenabsatz versperrt, das Feuer aber auf der anderen Seite ist, wie können ihn dann die Abenteurer in das Feuer zurückdrängen? Sie stehen doch zwischen Feuer und Troll, wenn dieser aus der Höhle kommt, oder nicht? Kämen sie so einfach an ihm vorbei, könnten sie ja auch weitergehen und den Troll Troll sein lassen. Laut Abenteuer ist der letzte Abschnitt einfach so zu begehen aufgrund der breiten Stufen. Hier ist mir nicht so ganz klar wie die Situation gedacht ist.

 

...

Hierzu habe ich einmal eine Skizze angehängt, die das verdeutlichen könnte. Wie gesagt, der Text auf S. 120 (Rk 2) sagt dazu ja: ""..., um die Abenteuer, die vermutlich mittlerweile die Wand aus Feuer hinter sich gelassen haben, anzugreifen." D.h.: die Abenteuer sind den Sims und am Höhleneingang entlang gelaufen, Troll stürmt raus, steht vor den Höhle, die er versperrt und befindet sich so zwischen Feuer und SpF.

erläuterung_schlucht_für_hexe.jpg

Bearbeitet von DiRi
  • 4 Monate später...
Geschrieben

Bei der Zutatenjagd finde ich das Zeitmanagement ein wenig merkwürdig. Ich weiß, daß es nur ein formalisierter Mechanismus ist, aber dennoch:

Das Zeitkonto war am Ende der letzten Sitzung bei 10, die erste Rast war somit fällig. Die Spieler haben den Tag im Wald verbracht und alle Begegnungen und Zutaten bis auf eine erwischt. Am zweiten Tag werden sie diese noch einsammeln (Zeitmalus also 2, so die Würfel nicht permanent was dagegen haben) und der Weg ins Moor wird begonnen. Nun marschiert man den ganzen Tag zum Moor (in meiner Vorstellung sollte das mind. 8h dauern), das Zeitkonto bleibt aber unverändert, d.h. sie haben noch 8 Zeiteinheiten zum Suchen bis zur nächsten Rast, obwohl sie den ganzen Tag marschiert sind. Damit können sie noch einiges im Sumpf erledigen und haben dann noch zwei volle Such-Tage.

Übersehe ich was?

Geschrieben (bearbeitet)

Schau mal auf S.57 nach (grauer Kasten direkt anfangs):

Tag 1 Waldsuche, 2 Reise zum Sumpf, 3 Sumpfsuche, 4 Burgrückreise

+ 8h Reise, 8h Schlaf, 8h Sucherei
-> letzteres ist dann abgebildet im Zeitkonto -40- und je 10 Einheiten ist der gesamte Tag dann verbraten

Bearbeitet von seamus
Geschrieben

Das hilft nicht weiter bzw. ist auch Teil des Problems. Es sind 40 Einheiten zum Suchen auf dem Konto (was ca. 32h Realzeit entspricht). Die Reise- und Schlafzeiten sind eben nicht auf dem Konto, nur die Vorgabe, das nach 10 Einheiten ein Suchtag vorbei ist.

In meinem Beispiel suchen die Figuren vielleicht noch bis ca. 9 oder 10 Uhr im Wald, reisen dann 8h ins Moor, und haben dann noch 8 Einheiten an Tag 2 zum Suchen.

Geschrieben (bearbeitet)

Da steht doch alles nowendige drin, wenn deine Gruppe also alles schnurstracks erledigt (Folgeseiten: und alle EW auch immer beim 1.Mal klappten) sind sie halt nach 3 Tagen durch (sie haben aber 4 Zeit).

Hast du echt ein Problem damit, dass die Gruppe schnell ist?

Bearbeitet von seamus
Geschrieben

Das hab ich doch nirgends geschrieben?! Ich hab Probleme mit der Vorstellung, dass die Gruppe nachmittags um 17-18 Uhr im Moor ankommt, und dann noch 8 Zeiteinheiten suchen kann, fast soviel, wie sie im Wald am Vortag verbraucht haben.

Geschrieben (bearbeitet)

Spätsommer -> bis ca.20-22h können sie also noch was machen -im dichten Wald ist wegen Lichtverhältnissen eben schon 19-20h/früher Schluss?

Bearbeitet von seamus
  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Mir kam diese Stelle auch etwas komisch vor, weshalb ich mich hier an den Abenteuertext und nicht an die Angabe fürs Zeitkonto gehalten habe. Also habe ich den 1. und den 3. Tag zum Suchen eingeplant, während der 2. und 4. durch die Reise in Anspruch genommen wird. Ich habe meiner Gruppe damit also nur 20 Einheiten auf dem Zeitkonto zugestanden, was auch eigentlich locker gereicht hat, da die entsprechenden Fertigkeiten vorhanden waren und die Würfe im Schnitt ganz gut klappten. Hätte ich gemerkt, dass die Zeit nicht reicht, hätte ich ihnen vielleicht noch 2 oder 3 Einheiten für die Reisetage zugestanden, aber das war wirklich nicht nötig, da die Gruppe gerade einmal 1,5 Suchtage benötigte. Mal abgesehen davon ist es ja durchaus wünschenswert, dass die Figuren in Zeitnot geraten, sonst wäre der ganze Abenteurerabschnitt abgesehen von den Kämpfen nur ein stupides Würfeln gegen Pflanzenkunde...

Bei einem Zeitkonto von 40 Einheiten würden Ereignisse wie zum Beispiel das Treffen mit den Headless kaum ins Gewicht fallen, da die Zeit eben im Übermaß vorhanden ist und eigentlich kein Grund zur Eile besteht (Wobei die Spieler vorher natürlich nicht genau wissen, wie viel Zeit sie eine Aktion kostet).

Geschrieben

Meine Gruppe war damals auch mit den Fertigkeiten gesegnet, hatte aber schlechter gewürfelt. Also wurde die Zeitvorgabe genutzt und es wurden eben unterwegs, also während des Marsches - auch gesucht. Die Zeit wurde ihnen etwas knapp, reichte aber noch.

Man muss da eben als SL immer abwägen zwischen gesunden (tatsächlichen und nicht angeblichen) Menschenverstand und Zeitabläufen laut Regelwerk. Wenn du einen Handwerker hast, der sieht beim Reinkommen schon Dinge, die ich sicherlich nach 30 min der Suche vielleicht wahrnehmen oder verstehen würde. Und das macht der Profi ohne kritischen Erfolg. Wenn man also weiß, wo was wächst, dann kann man zügig durch die Gegend laufen und muss nur die passenden Bedingungen finden. Und das geht nach meinem Verständnis recht einfach: Bücken und fühlen oder schon sehen, ob der Boden feucht oder trocken genug/schattig oder sonnig/windgeschützt ist. Finden der gesuchten Zutat dauert dann eventuell seine Zeit, wenn überhaupt vorhanden, weil klein, unauffällig usw., so dass man bei den Vorgaben eigentlich ganz gut hinkommen kann, aber eben der Realismus nicht unbedingt gegeben ist. Das kann man dann je nach Gruppe halten.

Geschrieben (bearbeitet)

Ich habe es im Prinzip gehandwedelt, weil Regeln zum Zeitmanagement ja immer stark an den Spielstil der Gruppe angepasst werden müssen und daher für mich Aufwand und Ertrag in keinem Aufwand zueinander stehen.
a) die Spieler (und vor allem deren Figuren) geben sich große Mühe, sie beeilen sich wirklich, die Würfe sind insgesamt leicht unterdurchschnittlich oder besser: Sie schaffen es.
b) die Spieler bzw. deren Figuren lassen sich leicht ablenken, machen zu lange Pausen ("ich brauche meine acht Stunden Schlaf am Stück, sonst fehlt mir ein AP!") und/oder die Würfe gehen nahezu vollständig in die Hose: Sie schaffen es nicht.

Meine Gruppe von damals fünf Elfjährigen war äußerst bedacht darauf sich zu beeilen, das machten sie wiederholt deutlich. Die Würfe klappten auch erwartbar gut. Sehr displiniert runtergespielt, es stand eigentlich gar nicht zur Debatte, dass sie das Zeitkonto nur ansatzweise aufbrauchen würden (wenn ich es denn nach den Regeln, wie ich sie halt verstanden hatte, angewendet hätte).

Bearbeitet von Orlando Gardiner
  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Ich plane gerade die Runenklingen-Kampagne und bin bei den Besorgungen im Moor. Ich möchte gern das Einhörnchen zum Einsatz bringen und kann mir auch schon vorstellen, das die Spielerin der Hexe Siofra darauf abfahren wird.

Nun die Frage: Wie würde sich das Einhörnchen mit der Katze (Vertrauten) der Hexe verstehen? Sieht es die Katze als "Gefahr" an, was ja das Pfeifen auslösen würde? Oder kann man sich (ggf nach längerer Eingewöhnungszeit) eine tierische Freundschaft der beiden vorstellen? Wie habt ihr das mit den beiden Tieren gehandhabt?

  • 2 Jahre später...

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