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Artikel: Hausregel: Ausarbeitung eines Witchers. Ausgewogen?


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Ich muß sagen, was ich hier so alles gelesen habe, hört sich ziemlich gut an.:D

 

Da ich zur Zeit das Spiel spiele, würde ich auch ehr den "Witcher" als Sö/Th. bezeichnen.

Nachts kämpfen tue ich nur, wenn ich bestimmte Monster brauche.

Bei den Spiel benutzt folgende Tränke am meisten: Schwalbe; Schneesturm und Katze ( nur Nachts).

Geschrieben

Bei der Umsetzung von Film- und Spielcharakteren in eine neue Charakterklasse darf man auch nicht vergessen, dass ein Charakter aus dem Film wahrscheinlich kein Grad 1 Charakter ist.

 

Ein ganz einfaches Beispiel ist Madmartigan (oder so ähnlich) aus dem Film Willow. Er ist ein typischer Söldner, aber mit Sicherheit Grad 7 bis 9.

 

Bei der Erschaffung einer Klasse sollte man vor allem darauf achten, dass die Klasse die Möglichkeiten bekommt, bestimmte Fertigkeiten zu lernen.

 

Mit angeborenen / mutierten Fähigkeiten wäre ich vorsichtig. Für die entsprechenden Vorteile sollten auch Nachteile vorhanden sein, die die Vorteile aufwiegen. Sonst wird es zu sehr Powergaming.

 

Mein Namensvorschlag / Übersetzung für Witcher: Monsterjäger.

 

Ich persönlich finde es sehr schwierig eine neue Charakterklasse auszuarbeiten, die zu Midgard passt und ausgewogen ist. Daher halte ich mich hierzu lieber bedeckt.

 

Gruß

Shadow

Geschrieben

Hi Shadow.

Ja, die Mutationen liegen auch mir ein wenig schwer im Magen, sind jedoch vom Hintergrund her notwendig. Hast du ev. Vorschläge, welche Nachteile man den Witchern aufbrummen könnte, um die Vorteile der Mutation auszugleichen? Bisher habe ich nur den sehr geringen sozialen Status (Stand -30), und die Aussage, dass sie überall ebenfalls für Monster gehalten werden, und allenfalls geduldet werden.

Geschrieben

Nun ich bin auch kein Freund von den Mutationen, wie dz weißt. ;)

Ich denke, sie sind auch nicht unbedingt notwendig. So 1:1 musst du den Hexer nicht umsetzen.

Ich würde ihm da aufgrund seiner "Lehrzeit" nur einen Bonus auf die Gifttoleranz gewähren. Das wäre schon ein Riesenvorteil. Oder etwas in der Art, dass für ihn die Virulenzen nicht gelten.

Aber keinesfalls erhöhte LPs oder Grundwerte. Das solltest du allerhöchstens wie bei den nichtmenschlichen Rassen regeln. Also bestimmte Mindestwerte auf Konstitution zum Beispiel. Und wenn der Wert beim Auswürfeln nicht erreicht wird, darf er so lange würfeln, bis er erreicht wird. Dann bleibst du in den Regeln.

 

Im übrigen würde ich gar nicht so sehr auf den Stand achten. Hexer sind eher unbeliebt. Da hast du recht. Wegen diverser Vorurteile. Das bedeutet, dass die Leute nicht gut auf sie zu sprechen sind. Sowas regelt man bei Midgard über den VI (=Verhaltensindex). Mit anderen Worten:

Du könntest ihm grundsätzlich einen fetten Malus auf den VI geben.

Geschrieben

Meinst du, mann solle vieleicht wirklich eine "Menschenähnliche Rasse" aus den Witchern machen?

Technisch gesehen sind die Witcher ja auch Mutanten, und somit keine Menschen mehr...

Auf diese Weise könnte man auch sayah`s Vorschlag von früher aufgreifen, und verschiedene "Witcher" als Team auf die Reise schicken...

 

Das wäre zwar nicht das, was ich mir zu anfang vorgestellt habe, und ich würde es weiterhin gerne über einen Klasse anstatt über eine Rasse regeln, aber das ist zumindest eine Möglichkeit, die man in Betracht ziehen sollte.

 

Was meint ihr? Was spricht dafür, was dagegen?

Und: Wenn einer schon Ideen und Vorschläge für so eine "Witcher-Rasse" hat, kann er sie auch gleich loswerden. Wenn wir es trotzdem weiterhin als Klasse machen, so kann ich die Vorschläge sicherlich in einem Abenteuer unterbringen.

Geschrieben

Nein. Ich würde keine wirklich "Rasse" draus machen, sondern es nur so behandeln.

 

Bei den Huatlani sind ja im Quellenbuch auch die einen oder anderen körperlichen Besonderheiten zu berücksichtigen.

 

Von daher würde ich einfach, wenn du es haben willst, einen Konsti-Mindestwert von 81 vorschlagen. Und Gw von 61 oder so. Das wäre dann auch nicht übertrieben.

Geschrieben

 

Auch scheint er sich nicht auf die 6 Zeichen zu begrenzen... mir ist zumindest keins bekannt, mit dem man so einen Sakophag magisch versiegeln könnte, und doch tut er es...

Appropo... es ist etwas seltsam, das man mich zuerst kritisierte, ich würde viel zu viele Zauber dem Witcher zugestehen, und dann kann er im Gegenvorschlag sogar noch weit mehr als meine Version, und z.T. völlig andere, und auch viel mehr offensive.

 

Bei der Alchemie hingegen gebe ich dir recht,

 

 

Ich werden mal nachschauen, welches Zeichen er dafür benutzt, sobald ich meinen Roman wiederhabe. Dort wird es geschrieben. Das erste Abenteuer des Hexers ist übrigens 1:1 der Trailer. Allerdings sieht er da bei Leibe nicht so gut gegen die Striege aus. Vorallem würde er nie mit bloßen Händen gegen sie Kämpfen, denn sie würde ihm den Kopf abbeißen. Der Trailer ist in dem Punkt also maßlos übertrieben, wie es sich eben für ein Computerspiel gehört. ;)

 

Es ist das Zeichen Yrden.

Geschrieben
Hi Shadow.

Ja, die Mutationen liegen auch mir ein wenig schwer im Magen, sind jedoch vom Hintergrund her notwendig. Hast du ev. Vorschläge, welche Nachteile man den Witchern aufbrummen könnte, um die Vorteile der Mutation auszugleichen? Bisher habe ich nur den sehr geringen sozialen Status (Stand -30), und die Aussage, dass sie überall ebenfalls für Monster gehalten werden, und allenfalls geduldet werden.

 

Bei den Rassen, die besondere Boni haben (z.B. Gnome) gibt es auch starke Nachteile, wie z.B. hohe Abzüge bei den AP. Oder der Witcher wird als Doppelklasse-Charakter behandelt (= halbe KEP und ZEP), da er ja kämpfen und zaubern kann.

 

Anfangen würde ich damit, dem Witcher nicht die AP wie ein Krieger auswürfeln zu lassen, sondern wie einen anderen Kämpfer oder gar nur wie ein Zauberer.

 

Andere Nachteile könnten sein, dass er seine Fertigkeiten nur innerhalb seines Ordens verbessern kann (ähnlich wie ein Todeswirker). Oder dass er bestimmte Fertigkeiten überhaupt nicht lernen kann / darf, weil sie überhaupt nicht zur Klasse passen.

 

Arracht z.B. stinken total nach Verwesung oder sowas in der Art.

 

Auch könnte der Witcher regelmäßig ein Mittel einnehmen müssen, um weitere Mutationen zu verhindern. Wenn er das nicht mehr einnimmt, erhält er Nachteile (Schmerzen, keine AP-Regeneration, etc.).

 

Die Nachteile sollten spielbar sein, aber auch Auswirkungen im Spiel haben. Abzüge auf Aussehen oder pA werden im Spiel oft "vergessen" und sind daher keine wirklichen Nachteile.

 

Gruß

Shadow

  • 7 Monate später...
Geschrieben

Ich könnte mir auch vorstellen dass die Tränke die selbst hergestellt werden einen leichten toxischen Nebeneffekt haben(vgl. Reckentrunk ohne Alkohol) die aber aufgrund der Mutation keine Wirkung auf den "Hexer" haben. Das wäre schon ein leichter aber meiner Meinung nach nicht Gleichgewichtsgefärdender Vorteil durch die Mutation. Als ausgleich würde ich aber die Tränke billiger machen( von den Materialkosten) da der "Hexer" minderwertigere Materialien verwendet.

 

 

Es ist das Zeichen Yrden.

 

Zauberschloss hätte meiner Meinung nach eine ähnliche Wirkung, macht den Sarg zwar nicht Bruchsicher verschließt ihn aber zuverlässig.

Geschrieben
Ich könnte mir auch vorstellen dass die Tränke die selbst hergestellt werden einen leichten toxischen Nebeneffekt haben(vgl. Reckentrunk ohne Alkohol) die aber aufgrund der Mutation keine Wirkung auf den "Hexer" haben. Das wäre schon ein leichter aber meiner Meinung nach nicht Gleichgewichtsgefärdender Vorteil durch die Mutation. Als ausgleich würde ich aber die Tränke billiger machen( von den Materialkosten) da der "Hexer" minderwertigere Materialien verwendet.

 

Wie aus dem Vorteil "Tränke sind billiger" ein Ausgleich für den Vorteil "Die Tränke sind zwar toxisch, aber nicht für den 'Hexer' " wird, erschließt sich mir nicht.

Geschrieben

Passt auch nicht so ganz, weil die Tränke für den Hexer toxisch sind. ;)

 

Er kann nicht beliebig viele trinken. Die Vergiftung steigt mit der Anzahl recht schnell und baut sich erst langsam wieder ab, es sei denn durch einen anderen besonderen Trank.

 

Also Toxizität ist ein wichtiger Punkt.

  • 5 Monate später...
Geschrieben (bearbeitet)

Nachdem die alte Vorlage noch deutliche Mängel aufwies, habe ich mir die Arbeit gemacht, es noch einmal von Grund auf zu überarbeiten.

"Neu anzufangen" wäre vielleicht die bessere Vormulierung, da ich nun Einskaldiers Vorschlag aufgegriffen und eine Söldner/Thaumaturg Doppelklasse erstellt habe.

Insgesammt greift er viele der hier bereits genannten Vorschläge auf, und ich hoffe endlich eine akzeptable Lösung gefunden zu haben.

 

@All: Bitte unbedingt bewerten, Kritisieren oder Vorschläge anbringen!!!

 

Zusammenbau: Charakterklasse Witcher

 

Die Witcher sind professionelle Ungeheuerjäger, die ihr Geld damit verdienen, sich mit gefährlichen Tieren, magische Wesen, problematischen Zauberern, Geistern, Dämonen und selten auch Drachen anzulegen, und wenn möglich zu beseitigen.

Dabei sind die Witcher weitaus effektiver als normale Söldner, da sie auch auf ein kleines Arsenal an Zaubern zurückgreifen können, und dank einiger Mutationen, selber wie Ungeheuer wirken und entsprechende Eigenschaften haben, wie z.B. unmenschlich wirkende Beweglichkeit und Reflexe.

Ihre Künste als Schwertkämpfer sind legendär, und sind von ihnen zu einer Perfektion entwickelt worden, die sich selbst mit denen der Schwertheiligen KanThaiPans messen kann.

Doch genau dies, die Mutationen und ihr unheimliches Auftreten haben ihnen einen recht verruchenen Ruf eingebracht, und säen allerlei Aberglaube und Missmut gegen die Witcher. Das Gerücht, das diese kleine Kinder entführen, um sie in grausamen Ritualen zu töten macht das ganze auch nicht gerade besser, weswegen die Witcher gefürchtet und von den meisten Menschen gehasst werden. Nicht selten werden die Witcher deswegen von religiösen Fanatikern gejagt und angefallen.

Sie werden nur solange geduldet, wie sie den Leuten Ungeheuer vom Leib schaffen sollen, nach Vollendung des Auftrages merkt man schnell, dass die Witcher selber von den meisten einfachen Leuten selber als Ungeheuer betrachtet werden, und stets nur das kleinere von zwei Übeln sind.

 

Man wird zum Witcher, indem einer der Ungeheuerjäger einen Jungen oder Mädchen von unter 10 Jahren adoptiert (meist frisch verweiste Kinder, die ihre Eltern an Ungeheuer verloren haben) und in die Heimatburg der Witcher an der südlichen Grenze Moravods bringt, wo sie in Schwertkampf und Magie ausgebildet werden, und als Jugendliche den „Weg der Gräser“ beschreiten, der den Großteil von ihnen Umbringt.

Wer überlebt kann seine Ausbildung beenden, und wird als Witcherschüler in ihre Gemeinschaft aufgenommen, die wie eine Familie für ihn ist. Sie sind meist die einzigen „Menschen“ mit denen der angehende Witcher in der Burg aufwächst, und der Tod und das harte oft schmerzhafte Leben sind ständige Begleiter von Kindesbeinen an, woran die Übergriffe von religiösen Fanatikern oder Söldnern aus Nachbarländern nicht gerade schuldlos ist. Die engere Umgebung der Burg ist den Witchern deutlich wohler gesinnt, da sie unter deren Schutz stehen.

 

Witcherschüler werden in die Welt entlassen, und schlagen sich auf eigene Faust durch, indem sie das gelernte anwenden, Arbeit gibt es fast immer. Später können sie von den erfahrenen Witchern in den Rang eines vollwertigen Witchers erhoben werden.

 

Heutzutage gibt es nur noch etwa ein halbes Dutzend vollwertige Witcher, und etwas mehr als zwei Dutzend Schüler, die in alle Winde zerstreut sind, aber in unregelmäßigen Abständen immer wieder zur Heimat zurückkehren. Auf der Burg lebt stets der älteste Witcher Vesimir, mit 1-2 anderen Witchern, und bildet den Nachwuchs aus.

 

Für Witcher ist die Treue zu traditionellen Witcherwaffen charakteristisch - einem langen Schwert, welches die Witcher für die universelle Waffe halten. Da dieses Schwert dem Witcher bei der Initiation verliehen wird und seinen persönlichen physischen Gegebenheiten angepasst ist, müsste der Witcher gewichtige Gründe für einen Waffenwechsel haben.

Witcher benutzen zur Steigerung ihrer Möglichkeiten vor den Kämpfen Elixiere. Alle diese Elixiere sind für normale Wesen stark wirksame Gifte.

Das Medaillon mit dem Wolfsschädel ist das Zeichen der Witcher. Gleichzeitig ist er ein Konverter magischer Energie (gilt als materielle Komponente für Dschinni Auge/Horn).

Regeltechnische Umsetzung:

 

Witcher Ausarbeitung (Sö/Th)

Allgemeine Fertigkeiten:

 

Thaumaturg:

 

Grund: Alchemie, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Geheimmechanismen öffnen, Geheimzeichen, Lesen von Zauberschrift, Lesen von Geisterschrift, LiYao, Rechnen, Sagenkunde, Steinabreibungen machen, Thaumatographie, Zauberkunde

 

Ausnahme: Akrobatik, Athletik, BaiTeng, Ballista bedienen, Beidhändiger Kampf, Bogenkampf zu Pferd, Fallenstellen, Fechten, Gaukeln, HoJoJutsu, Himmelskunde, IaiJutsu, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in VR, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Katapult bedienen, KiDo, KujKuri, Meucheln, NiTo, Schiffsführung, SchiyoKi, Schlösser öffnen, Schwerttanz, Seemannsgang, SoJutsu, SuiJutsu, Springen, Spurenlesen, Stehlen, TaiTschi, Teezeremonie, Verführen, Verkleiden, Winden, YubeChian

 

Söldner:

 

Grund: Athletik, Ballista bedienen, Beidhändiger Kampf, Bogenkampf zu Pferd, Gassenwissen, Glücksspiel, HoJoJutsu, IaiJutsu, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in VR, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Katapult bedienen, NiTo, Reiten, Schießen vom Streitwagen, Schwerttanz, Schwimmen, SoJutsu, Teezeremonie, Trinken

 

Ausnahme: Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Geheimmechanismen öffnen, Kräuterkunde, KujKuri, Lesen von Zauberschrift, Lesen von Geisterschrift, Meditieren, Naturkunde, NinJutsu, Pflanzenkunde, Schlösser öffnen, Stehlen, Steinabreibungen machen, SuiJutsu, Tierkunde, Verkleiden, Winden, YanScheng, Zauberkunde,

 

Zusammenfassung:

 

Grund(36): Alchemie, Athletik, Ballista bedienen, Beidhändiger Kampf, Bogenkampf zu Pferd, FengSchui, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Gassenwissen, Geheimmechanismen öffnen, Geheimzeichen, Glücksspiel, HoJoJutsu, IaiJutsu, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in VR, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Katapult bedienen, Lesen von Geisterschrift, Lesen von Zauberschrift, LiYao, NiTo, Rechnen, Reiten, Schießen vom Streitwagen, Schwimmen, SoJutsu, Steinabreibungen machen, SuiJutsu, Schwerttanz, Teezeremonie, Trinken, Sagenkunde, Thaumatographie, Zauberkunde

 

Ausnahme(31): Akrobatik, BaiTeng, Fallenstellen, Fälschen, Fechten, Gaukeln, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kräuterkunde, KarumiJutsu, KiDo, KujKuri, Meditieren, Meucheln, Naturkunde, NinJutsu, Pflanzenkunde, Schlösser öffnen, Schiffsführung, SchiyoKi, Seemannsgang, Springen, Spurenlesen, Stehlen, TaiTschi, Tierkunde, Verführen, Verkleiden, Winden YangScheng, YubeChian

Aufgewertet werden:

• (Ausnahme zu Grund): Akrobatik, BaiTeng, Fallenstellen, Kampf in Dunkelheit, KiDo, Kräuterkunde, Springen, Spurenlesen, TaiTschi, Tierkunde

• (Ausnahme zu Standard): KarumiJutsu, Naturkunde, Pflanzenkunde, Seemannsgang, Winden

• (Standard zu Grund): Balancieren, Klettern, Geländelauf, Giftmischen, Laufen, Wahrnehmung

Abgewertet werden:

• (Grund zu Ausnahme): Ballista bedienen, Bogenkampf zu Pferd, FengSchui, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in VR, Kampf vom Streitwagen, Katapult bedienen, Rechnen, Schießen vom Streitwagen, Steinabreibungen machen, Teezeremonie, Thaumatographie

• (Grund zu Standard): Beidhändiger Kampf, Geheimmechanismen öffnen, Kampf zu Pferd, Kampftaktik

• (Standard zu Ausnahme): Abrichten, Lippenlesen, Scharfschießen

 

Zusammenfassung:

 

Grund(37): Akrobatik, Alchemie, Athletik, BaiTeng, Ballancieren, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fallenstellen, Gassenwissen, Geheimzeichen, Geländelauf, Glücksspiel, Giftmischen, HoJoJutsu, IaiJutsu, Kampf in Dunkelheit, KiDo, Kräuterkunde, Klettern, Laufen, Lesen von Geisterschrift, Lesen von Zauberschrift, LiYao, NiTo, Reiten, Sagenkunde, Schwimmen, SoJutsu, SuiJutsu, Springen, Spurenlesen, Schwerttanz, TaiTschi, Trinken, Tierkunde, Wahrnehmung, Zauberkunde

 

Ausnahme(31): Abrichten, Ballista bedienen, Bogenkampf zu Pferd, Fälschen, Fechten, FengSchui, Gaukeln, Himmelskunde, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in VR, Kampf vom Streitwagen, , Katapult bedienen, KujKuri, Lippenlesen, Meditieren, Meucheln, NinJutsu, Rechnen, , Schießen vom Streitwagen, Scharfschießen, Schlösser öffnen, Schiffsführung, Steinabreibungen machen, SchiyoKi, Stehlen, Teezeremonie, Thaumatographie, Verführen, Verkleiden, YangScheng, YubeChian

Zauber:

 

Thaumaturg:

 

Stufe 1: (25)

Anziehen, Bannen von Dunkelheit, Befestigen, Dinge verbergen, Dinge wieder finden, Erkennen von Leben, Feuerfinger, Flammenkreis, Handauflegen, Hauch des Winters, Heranholen, Hitzeschutz, Hörnerklang, Kälteschutz, Lauschen, Lichtrunen, Liniensicht, Macht über das Selbst, Rost, Silberstaub, Stärke, Windstoß, Zauberschloß, Zwiesprache

 

Stufe 2: (21)

Bannen von Zauberwerk, blaue Bannsphäre, silberne Bannsphäre, Erkennen von Zauberei, Fesselbann, Feuerkugel, Flammende Hand, Frostball, Hauch der Verwesung, Juwelenauge, Macht über die belebte Natur, Rauchwolke, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Stille, Unsichtbarkeit, Warnung, Wasseratmen, Zauberschlüssel, Zauberstimme

 

Stufe 3: (21)

Beeinflussen, Belebungshauch, Beschleunigen, Blitze schleudern, Feuerlanze, Feuerlauf, Feuerschild, Geistesschild, Goldener Panzer, Macht über Menschen, Magischer Kreis (klein), Schrumpfen, Todeshauch, Vergrößern, Verkleinern, Vertieren, Wachsen, Wasserlauf, Zaubermacht, Zauberschmiede, Zielsuche

 

Stufe 4: (22)

Schwarze Bannsphäre, Blendwerk, Dämonenfeuer, Deckmantel, Donnerkeil, Eisenhaut, Elfenfeuer, Feuerring, Flammenklinge, Freundesauge, Linern von Entkräftung, Luftlauf, Mag Kreis des Bewachens, Mag. Kreis des Verschleierns, Mag. Kreis des Widerstehens, Marmorhaut, Schwarze Zone, Vereisen, Versetzen, Wasserstrahl, Zauberschild, Zweite Haut

 

Stufe 5: (8)

Automat schaffen, Erscheinungen, Schweben, Spruch intensivieren, Sturmwind, Tierisches Handeln, Umkehrschild, Wahrsehen

 

Stufe 6: (3)

Auflösung, Fliegen, Verwandlung

 

Stufe G: (1)

Heimstein

 

Weggefallen:

Stufe 1: Bannen von Dunkelheit, Befestigen, Dinge verbergen, Dinge wieder finden, Hauch des Winters, Heranholen, Hörnerklang, Zwiesprache

Stufe 2: blaue Bannsphäre, silberne Bannsphäre, , Fesselbann, Frostball, Hauch der Verwesung, Juwelenauge, Macht über die belebte Natur, Rauchwolke, Zauberstimme

Stufe 3: Belebungshauch, Blitze schleudern, Goldener Panzer, Macht über Menschen, Schrumpfen, Todeshauch, Vergrößern, Verkleinern, Vertieren, Wachsen, Zaubermacht,

Stufe 4: Schwarze Bannsphäre, Blendwerk, Dämonenfeuer, Deckmantel, , Eisenhaut, Elfenfeuer, Feuerring, Freundesauge, , Mag Kreis des Bewachens, Mag. Kreis des Verschleierns, Mag. Kreis des Widerstehens, , Vereisen, Versetzen

Stufe 5: Automat schaffen, Erscheinungen, Schweben, Spruch intensivieren, Umkehrschild, Sturmwind

Stufe 6: Auflösung, Fliegen, Verwandlung

Stufe G: Heimstein

 

Hinzugekommen:

Stufe 1: Angst, Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Scharfblick

Stufe 2: Austreibung des Bösen, Bannen von Finsterwerk, Bannen von Gift, Heilen von Wunden, Rindenhaut, Ungeheuer rufen, Wagemut, Erkennen von Besessenheit

Stufe 3: Feenzauber, Hören der Geiser, Laufen wie der Wind, Leuchtspur

Stufe 4: Schlangenbiss, Zwingkreis (blauer), Zwingkreis (silberner)

Stufe 5:Sturmhand

 

Neue Spruchliste:

 

Stufe 1: (19)

Angst, Anziehen(t), Erkennen der Aura(t), Erkennen von Leben(t), Dschinni-Auge. Dschinni-Horn, Feuerfinger, Flammenkreis, Handauflegen(t), Hitzeschutz(t), Kälteschutz(t), Lauschen(t), Lichtrunen, Macht über das Selbst(t), Scharfblick(t), Silberstaub, Stärke(t), Windstoß, Zauberschloß,

 

Stufe 2: (21)

Austreibung des Bösen, Bannen von Finsterwerk, Bannen von Gift(t), Bannen von Zauberwerk, Erkennen von Besessenheit(t), Erkennen von Zauberei(t), Feuerkugel, Flammende Hand, Funkenregen, Heilen von Wunden(t) Rindenhaut(t),Sehen in Dunkelheit(t), Sehen von Verborgenem(t), Stille, Ungeheuer rufen, Unsichtbarkeit(t), Wagemut(t), Warnung(t), Wasseratmen(t), Zauberschlüssel, Zaubersprung

Stufe 3: (14)

Beeinflussen, Beschleunigen(t), Feenzauber, Feuerlanze, Feuerlauf(t), Geistesschild, Hören der Geister(t), Laufen wie der Wind(t),Leuchtspur(t), Magischer Kreis (klein), Wasserlauf, Zauberschmiede, Zielsuche

 

Stufe 4: (12)

Donnerkeil, Flammenklinge, Linern von Entkräftung(t), Luftlauf, Marmorhaut(t), Schlangenbiss(t), Schwarze Zone, Wasserstrahl, Zauberschild, Zweite Haut, Zwingkreis (blauer), Zwingkreis (silberner)

 

Stufe 5: (3)

Sturmhand, Tierisches Handeln, Wahrsehen(t)

 

Das „t“

Der Witcher benutzt eine spezielle Art von Zaubern, die den Runenstäben der Thaumaturgen ähnelt.

Dabei wird die Kraft des Zaubers in einem alkoholischen, toxischen Trank gebunden, den der Witcher schlucken muss um die entsprechende Wirkung zu erhalten.

DIE TRÄNKE WIRKEN NUR AUF DEN WITCHER!!!

Auf alle anderen die davon trinken wirkt der Trank wie ein (Stufe des Zaubers)W6-Gift+20!

Dank ihres extremen Geschmacks und stechenden Geruchs sind sie jedoch zum vergiften fremder Personen ungeeignet.

Der Witcher selber ist sehr resistent gegen das Gift der Tränke, doch jeder Trank fügt ihm (Stufe des Trankes) Giftpunkte zu, die wie Alkoholpunkte wirken (mit allen negativen, jedoch ohne positive Auswirkungen). Bei jedem Überschreiten einer „Alkoholgrenze“ muss er zudem einen PW: (Konstitution+10) würfeln um nicht doch den Giftschaden des aktuellen Trankes zu erleiden.

Die Herstellung so eines Trankes erfordert neben seltenen Materialien einen erfolgreichen Wurf auf "Alchemie(-Spruchstufe)" und auf "Giftmischen(-Spruchstufe)" und dauert genausolange wie die Anfertigung eines Runenstabes.

Waffenfertigkeiten

Als Doppelklassen-Charakter erlernt der Witcher theoretisch alle Waffen als Standard.

Gerechtfertigt durch den enormen Wegfall an Zaubern und den Giftigen Nachteil seiner Zauberei sind jedoch "Zweihandschwerter" und "Einhandschwerter" zu Grundfertigkeiten hochgestuft worden.

 

KiDo (weißer Stil):

 

Schüler (6): Schmerzhafte Wunde, Viele Schläge, Klingenwirbel, Wind im Bambuswald, Unbezwingbare Festung, Grasmäher

Eingeweihter(4): Springendes Schwert, Strömung im Seegras, Fliegender Drache, Austrocknen der Quelle

 

Da die Witcher keine KanThaiPaner sind, fehlt ihnen jegliches Wissen bezüglich der magischen tugendhaft „Te“ wodurch es auch noch keine Meister in ihrem „KiDo-Stil“ gegeben hat, wodurch dort auch keine Meistertechniken gelehrt werden, und auch die Anzahl der Anfänger und Eingeweihten-Techniken begrenzt ist.

Weil die Witcher kaum eine Ahnung der Magie das Ki besitzen, ist ihr Stil unterentwickelt, und hat nur halb so viele Techniken, wie ein normaler weißer Stil, und keine Meistertechniken. Auch Eingeweihte setzen ihr Ki nicht ein, ihnen sind die Techniken nur Aufgrund ihrer Mutationen möglich.

 

Zusätzliche Informationen:

 

Heimat: Witcher kann man überall antreffen, wo es Ungeheuer zu erjagen gibt, ihre Heimatburg befindet sich jedoch an der Südostgrenze Moravods, Menschen aus allen Ländern können zu Witchern werden, die meisten stammen jedoch aus Moravod, der teg. Steppe, Aran, Medjis, Clanngadarn, Ywerddon, Errain,oder Alba, selten auch aus Chryseia, KanThaiPan oder den Küstenstaaten.

 

Glaube: Witcher hängen dem Glauben ihrer Wahl an, meist aus ihrem Heimatsland. Weit verbreitet ist auch der Schamanismus, bzw. die gleichgültigkeit.

Interessant ist noch der Kodex unseres Witcher gegenüber den von sogenannten Monstern. Der Witcher greift nie zuerst ein mit einem Verstand begabtes Wesen an, unabhängig davon, ob es für ein Monster gehalten wird oder nicht. Außerdem ist der Witcher neutral gegenüber sozialen Konflikten und mischt sich in diese eigentlich nicht ein.

 

Eigenschaften und Stand: Der Witcher würfelt seine Sb und APs, wie ein Söldner aus, auf den sozialen Stand erhält er -30.

 

Ausrüstung: Sie würfeln ihre Rüstung und Waffen nicht wie normale Spielfiguren aus, sondern halten alle eine Lederrüstung, welche aus verschiedenen Ungeheuerteilen geschneidert wurde, und nur wie eine TR behindert.

Zudem erhält er immer nur EINE Waffe, wahlweise ein versilbertes Langschwert, oder ein aus Meteoriten geschmiedeten Bihänder (kann wie eine Katana bei KiDo eingesetzt werden) sowie das Wolfsmedallion. Das jeweils andere Schwert kann in der Burg jederzeit für 5000 GS gekauft werden. Geld besitzen sie zu Anfang ihrer Karriere keins.

 

Wenn sie erfahren sind, und sich einen Namen gemacht haben (Erreichen des 7. bzw. 8. Rangs) werden sie in die Heimatburg zurückgerufen, wo sie in einem Ritual zu vollwertigen Witchern erklärt werden, und das Silberschwert zu einem Taumaturgral, und das Stahlschwert vom Meisterschmied der Witscher zu einer Meisterklinge aufgewertet wird.

Auch erst dann haben sie sich das Recht verdient, Eingeweihtentechniken zu erlernen.

 

Zauberwerkstatt: Der Thaumaturgral eines Witchers ist stets ein versilbertes Langschwert.

Bearbeitet von Dragon
  • Like 1
Geschrieben

:thumbs:

 

Grundsätzlich eine lobenswerte Ausarbeitung; allein schon für den Nachweis über die Entwicklung und Entstehung der Charakterklasse.

Ich persönlich halte diese Doppelklasse für spielbar; auf den ersten Blick. Ausfürliche Spieltests wären natürlich hilfreich.:D

 

Mein Einwand ist die relative Seltenheit der Witchers, die kurz über die der Schmiedemeister liegt; was für mich mehr nach NSCs klingt.

 

Aber wer coole Säue wie den Witcher mag :cool:, kommt wohl einen "Spieltest" nicht herum.

 

Als Anregung: Ich würde das Aussehen des Witchers anpassen (-10 bis -20) aufgrund ihrer giftlastigen Ausbildung.(Weisse Haare beim Original)

Geschrieben (bearbeitet)

Auf Tarais und Einskaldirs Anregung habe ich eine "Mutationstabelle" erstellt, die die Besonderheiten der giftlastigen Ausbildung darstellen kann.

Wie gesagt KANN!

Wer sie benutzen will, der soll das tun, wer sie nicht benutzen will, der kann sie weglassen, es handelt sich lediglich um eine Ergänzung für jene die soetwas haben wollen, nicht um einen zwingenden Bestandteil.

 

Zur Charaktererschaffung darf der Spieler einmal auf jeder Tabelle würfeln.

Für jeden weiteren Wurf auf der positiven Mutationstabelle, muss der Spieler 2 mal auf der negativen Mutationstabelle werfen. Fällt ein Ergebnis, das bereits einmal drann gekommen ist, wird bei der positiven nicht noch einmal gewürfelt, bei der negativen wird nur dann neu gewürfelt, wenn das ausgewählte nicht erneut drannkommen kann.

 

Mutationstabelle, positiv

 

• 01-10: keine besonderen Auswirkungen

• 11-25: Gute Reflexe +6

• 26-40: Robustheit +9

• 41-55: Nachtsicht +8

• 56-65: Bewegungsweite +4

• 66-80: Berserkergang +(18-Wk/5)

• 81-85: Sprunghöhe und Weite erhöhen sich um die Hälfte

• 86-90: Immun gegen Krankheiten und +30 auf die Giftresistenz

• 91-95: Plattenartig verbreiterte Rippen (Kritische „Rumpftreffer mit Gefahr auf innere Verletzungen“ gelten wie „keine weiteren Auswirkungen“)

• 96-99: Regeneration: heilt 2 LP pro Tag statt einem

• 100: freie Wahl und nochmal würfeln

 

Mutationstabelle, negativ

 

• 01-20: Pigmentverlust, wahlweise in Haaren, Haut oder Augen. Haare und Haut werden schneeweiß, Augen Irislos und entweder ebenfalls weiß oder blutrot. Au-1w10 (kann bis zu 3 mal vorkommen)

• 21-45: Schlitzartige Katzenaugen (Kann bis zu 1 mal vorkommen)

• 46-55: Raubtierhafter Körperbau, Gewicht verringert sich um 2w10 kg, Körpergröße steigt um 1w6 Zentimeter (kann bis zu 5 mal vorkommen)

• 56-65: leichte Mutation; Wahlweise Klauenförmige Hände und Füße mit Krallenartigen Nägeln, Reißzähne, spitze Ohren, gänzlich fehlende Körperbehaarung oder knotige Haut.

Au -1w10+5 (kann bis zu 5 mal vorkommen)

• 66-70: Schlaflosigkeit; pro Nacht besteht eine 10% Chance, dass der Witcher nicht einschlafen kann und sich nur unruhig herumwälzt ohne AP zu regenerieren. (Kann bis zu 1 mal vorkommen)

• 71-75: Magieanfälligkeit; Der Witcher ist besonders anfällig gegen feindliche Magie. Alle seine Resistenzen sinken um 1 Punkt. (Kann bis zu 3 mal vorkommen)

• 76-80: Abhängigkeit; Der Witcher ist von den eigenen toxischen Tränken abhängig geworden. Wenn er nicht täglich einen Trank schluckt, wirken Entzugserscheinungen wie bei einer Opiumabhängigkeit (UdSdJk) auf ihn, ohne Chance auf Heilung. (Kann bis zu 1 mal vorkommen)

• 81-85: Silberallergie; Wann immer seine Haut in direkten Kontakt mit reinem Silber kommt, brennt sich das Silber in seine Haut (1LP und 1w6AP Verlust) und hinterlässt einen Abdruck der einem Brandmal gleicht. (Kann bis zu 1 mal vorkommen)

• 86-90: starke Mutation: leicht schuppige Haut, winzige Hörner, sichtbare Knochenfortsätze über der Haut oder großflächige Narben Au – 3w10 (kann bis zu 4 mal vorkommen)

• 91-95: Schlechte Aura; Durch die schrecklichen Mutationen hat der Witcher selber eine schlechte Aura abbekommen, die mit „EdA“ wahrgenommen werden kann. W6 bestimmt welche Aura: 1=unbestimmbare, 2-5=dämonische, 6= finstere (Kann bis zu 1 mal vorkommen)

• 96-100: keine besonderen Auswirkungen

Bearbeitet von Dragon
Geschrieben

Nein.

Das heisst die Idee eines Ordens der Ungeheuer jagt etc finde ich eigentlich ganz gut. Die Umsetzung als Charakterklasse und die hier präsentierte Ausarbeitung gefällt mir hingegen nicht. Zum Beispiel bin ich der Meinung, dass KiDo (mit Ausnahme der Auslands KanThai) exclusiv nach KanThaiPan gehört und nicht einfach so ausserhalb dieser Kultur zur Verfügung stehen sollte. Geschmacksache das.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben
Zu dem KiDo:

Schau dir mal diesen (offiziellen) Trailer an: http://www.myvideo.de/watch/5562577/The_Witcher_Rise_of_the_White_Wolf_Debut_Trailer

 

Wenn das kein KiDo SAMMT vorrangehenden TaiTschi-Übungen ist, wie stellst du es dir dann vor? ;)

 

Was soll das mit KiDo zu tun haben? Das sind ganz normale Kampfabläufe, die in den Standard-Kampfregeln beeinhaltet sind.

Das ist KiDo..

Geschrieben (bearbeitet)

Das ist der rote Stil.

KiDo ist in 3 Stile unterteilt, den roten für waffenlos oder mit kleinen Waffen (wie man ihn in deinem Video gesehen hat),

den gelben für Stangenwaffen,

und den weißen für Klingenwaffen wie Schwerter, auf den ich hinauswill.

 

Du hast recht, wenn du sagst, dass mein Video mit dem roten, also Waffenlosen Stil nicht viel zu tun hat, mit dem weißen jedoch umso mehr, und was Gerald in dem Trailer da macht, geht für meine Begriffe weit über "Standard-Angriffe" hinaus.

Bearbeitet von Dragon
Geschrieben
Zu dem KiDo:

Schau dir mal diesen (offiziellen) Trailer an: http://www.myvideo.de/watch/5562577/The_Witcher_Rise_of_the_White_Wolf_Debut_Trailer

 

Wenn das kein KiDo SAMMT vorrangehenden TaiTschi-Übungen ist, wie stellst du es dir dann vor? ;)

 

Es ist mir eigentlich egal was ein Regisseur in seinem Film ablaufen lässt. In meinem Midgard gehört KiDo mit Ausnahme von ein paar Exil KanThai exclusiv nach KanThaiPan. Diese Diskussion gehört aber nicht hier hin.

Im Film sehe ich wie jemand ein Schwert hin und her schwenkt und per Hechtrolle durch ein Feuer springt. Ob das Praxis tauglich wäre, weiss ich glücklicherweise nicht, habe aber gewisse Zweifel. Auch diese Diskusion brauchen wir hier nicht zuführen. KiDo stelle ich mir anders vor. Vorallem (auch wenn das neue Quellenbuch eventuell was anderes sagt) ohne Waffen, schon gar nicht einem zwei Hand tauglichen Schwert und auch diese Frage sollten wir besser anderswo erörtern.

Erlaubt ist was Spass amcht. Was du auf deinem Midgard alles anstellst ist deine Entscheidung.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

  • 4 Wochen später...
  • 7 Monate später...
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Dragon,

 

bin vielleicht ein bisl spät dran mit meiner Meinung, aber meinen Senf will ich auch noch schnell dazu geben, da ich die Überlegung eines Witchers auch schon hatte.

 

Ich habe sowohl das Spiel als auch die Bücher gelesen.

Und stimme sowohl mit Dir als auch Einskaldir überein, was die Ausgestaltung betrifft. Daumen hoch für die Ausarbeitung.

 

Meiner pers. Meinung nach würde ich den Hexer als einen KiDo-Ka behandeln.

Wobei die Fähigkeiten nicht auf einer spirituellen Grundlage zu finden sind, sondern eine Kombination aus Mutation und langjährigem Training in einem besonderen Kampfstil und geringerer magischer Fähigkeiten. Hier sollte man jedoch beachten, das der Kampfstil der Hexer eher adaptiver Natur ist, ähnlich der philipinischen Kampfkünste, und auch viele Waffen, wie auch waffenlos umgesetzt werden kann. Dies sollte berücksichtigt werden, da Geralt ja auch dank seiner Mutation bestimmte Fähigkeiten erhält. Z.B. Viele Schläge, die sowohl auch der Kampfkunst wie auch auf der Mutation überragender Schnelligkeit und Reflexe beruhen sollt.

 

Die Kido-Techniken, decken hier vieles schon ab. Ich finde die Idee, sie als allg. Fähigkeiten auszugestalten aber nicht schlecht, und stellt die Trainingskomponente sehr gut dar. Als Voraussetzung gibt man dann noch Mutation vor, und macht es somit unmöglich das andere Abenteuer sie lernen können.

 

Entgegengesetzt zum Spiel, verwendet Geralt in den Büchern, nur sehr selten Zeichen. Deshalb sollte man der magischen Komponente der Charakterklasse keine zu große Bedeutung bemessen.

Versuch doch einfach sie in die KiDo-Fähigkeiten mit einzubinden.

 

Du muss sie ja nicht KiDo-Fähigkeiten nennen. Falls ihr denn umbedingt etwas Besonderes für KanThaiPan behalten wollt.

Wir spielen KanThaiPan eh nicht wie es dort beschrieben ist, aber das bleibt ja jedem selbst überlassen.

 

Gruss

Gongoro

Bearbeitet von Gongoro
  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Hab mir auch mal überlegt eine Charaklasse zu entwerfen die an The Witcher anlehnt

 

und als erstes, würde ich sagen: KEIN KIDOKA! :disgust: die sind so schon (in meinen augen) viel zu overpowerd ... außerdem passen nur sehr wenige fähigkeiten in das Witcher schema (kein Martial Arts und son piss) ... die einzige interessante sache aus Khantaipan wäre LiYao (Feueralchemie) was sich aber sicher auch mit konventioneller Alchemie bewerkstelligen ließe (dazu später mehr)

 

mir is mal eine gewisse ähnlichkeit von einigen vorhandenen klassen zu The Witcher aufgefallen:

 

Hexenjäger, mit kampffertigkeiten und geringfügiger Magiebegabung

Trickser, diese besondere Zauberkundige kämpferklasse zeichnet sich vorallem in der einfachheit der Zauberstrucktur aus welches meiner meinung nach gut zum Witcher passt - bsp. der Zauber "Stoß"

 

Außerdem sollte man sich nicht nur auf das spiel Fixieren sondern auch mal die Bücher lesen, weil man da vorallem einen besseren Eindruck des Hexers bekommt (nicht nur die supercoolen Kampfstile wie der Gruppenmodus der 20 Gegnern Gleichzeitig die Rübe runtersäbelt)

zudem hat Gerald beiweiten mehr Zauber drauf als diese 5 popodinger aus dem Spiel

 

Grundlegend stelle ich einfach mal folgende Fertigkeiten in den Raum:

 

Dolch, Langschwert, Anderthalbhänder, Faustkampf

 

Alchemie, gegf. LiYao (wenn man das nicht mit Alchemie verknüpfen könnte), Schleichen, Überleben (Wald), Sagenkunde (?)

 

Geralds persönliche stärken wären noch Verführen, Glücksspiel

 

 

ein PS:

 

Entferne dich zugunsten des Realismus von Spiel und Trailern, im Spiel is Gerald (zugunsten des Spielspaßes wohlgemerkt) der Hack'n'Slayer und wurde im Spiel doch etwas überzogen aufgebaut mit Coolness und so

 

wie schon zum Gruppenmodus erwähnt (der deutlich overpowerd is) entspricht das nicht mehr ganz der Überlieferung im Buch. Und ob Gerald wirklich mit Alchemie, bomben herstellen kann, hab ich bisher nur aus dem Spiel und nicht aus dem Buch entnommen D:

 

also ich mag das buch, aber versuche dich bei der Chara erstellung zurück zu halten, dass du ihn nicht zu overpowerd machst.

 

noch ein PPS:

 

Eigl sind Hexer auch Einzelgänger (außer in begleitung eines Barden xDD) und decken von daher viele Schwerpunkte ab, für die normalerweise mehrere Gruppenmitglieder zustandig sind, würde also somit sagen dass Hexer sowieso weniger Rollenspieltauglich wären (aber das is nur meine meinung)

 

*so jetzt muss ich meine finger unter wasser halten D;

  • 1 Jahr später...
Geschrieben (bearbeitet)

Die Umsetzung sagt mir nicht so besonders zu. Ich bin ein großer Fan der Bücher, auch das zweite Spiel habe ich angezockt. Was mir hauptsächlich an dieser im Grunde gut durchdachten Umsetzung missfällt, ist der Einschlag in Richtung Ninja. So sehe ich Geralt nicht und es passt auch nicht ins Setting der Bücher meiner Meinung nach. Einen gut trainierten Kämpfer kann man auch anders darstellen. Söldner hätte sich aufgrund der Art des Gelderwerbs der Hexer z.B. angeboten (auch wenn das natürlich nicht so "cool" ist wie Ninja).

 

Auch die Zauberauswahl sollte meines Erachtens für einen stimmigen Sapkowski-Hexer stark eingeschränkt sein. Gerade in der Beziehung zu Yennefer wird immer wieder thematisiert, dass die Hexer nicht in der Lage sind "richtige" Magie auszuüben. Sie als Kampfzauberer auszubauen halte ich daher für den falschen Ansatz. Ja, sie haben Fähigkeiten, die sie für einfache Bürger wie "light-Zauberer" erscheinen lassen. Aber aus der Perspektive der Magier sind ihre Zeichen und Tricks nicht mehr als Jahrmarktspielereien, das sollte man im Hinterkopf behalten beim Ausarbeitend er Klasse denke ich.

Bearbeitet von Des Grendels Wolpertinger
Geschrieben
Die Umsetzung sagt mir nicht so besonders zu. Ich bin ein großer Fan der Bücher, auch das zweite Spiel habe ich angezockt. Was mir hauptsächlich an dieser im Grunde gut durchdachten Umsetzung missfällt, ist der Einschlag in Richtung Ninja. So sehe ich Geralt nicht und es passt auch nicht ins Setting der Bücher meiner Meinung nach. Einen gut trainierten Kämpfer kann man auch anders darstellen. Söldner hätte sich aufgrund der Art des Gelderwerbs der Hexer z.B. angeboten (auch wenn das natürlich nicht so "cool" ist wie Ninja).

 

Auch die Zauberauswahl sollte meines Erachtens für einen stimmigen Sapkowski-Hexer stark eingeschränkt sein. Gerade in der Beziehung zu Yennefer wird immer wieder thematisiert, dass die Hexer nicht in der Lage sind "richtige" Magie auszuüben. Sie als Kampfzauberer auszubauen halte ich daher für den falschen Ansatz. Ja, sie haben Fähigkeiten, die sie für einfache Bürger wie "light-Zauberer" erscheinen lassen. Aber aus der Perspektive der Magier sind ihre Zeichen und Tricks nicht mehr als Jahrmarktspielereien, das sollte man im Hinterkopf behalten beim Ausarbeitend er Klasse denke ich.

 

Genau das finde ich auch! Des Grendels Wolpertinger spricht mir da aus der Seele. Ich würde den Hexer, dessen Romane ich gerade aktuell lese, als einen Söldner-Thaumaturgen bauen, der aber nur über sehr wenige (normale, keine großen, keine Schutzrunen) Siegel verfügen, Runenstäbe überhaupt nicht herstellen und Salze nur für den Eigenbedarf herstellen kann. Dazu würde ich ihm ermöglichen, eine ganze Reihe Tinkturen und Tränke zu aktivieren (genauso wie z.B. Trunk der Beschleunigung aktivieren), die überhaupt noch zu erfinden wären. Hier sehe ich bei den Arkanumsregeln auch noch Erweiterungsmöglichkeiten, es gibt ja nicht so viele Magische Mittel. Die Magischen Mittel sollten allesamt Ausnahme sein, die Hexer in den Romanen können die schließlich gar nicht herstellen. Die Siegel analog dazu Standard, nur 3-5 Grund. Dafür sollten dann Waffen allesamt Standardfertigkeit sein.

 

So stelle ich mir einen Witcher vor...

 

LG, Kosch

Geschrieben (bearbeitet)

Also eine an den Söldner angelehnte Klasse, welche einige wenige Zauber des Thaumaturgen übernimmt?

Also genau der aktuelle Vorschlag von Seite 4?

Hmm... wenn euch die magische Komponente zu stark betont wird, schau ich mal ob ich noch einen anderen, weniger Magielastigen Vorschlag zusammenbauen kann.

Ich glaube ich schnappe mir mal das Kompendium, und sehe, ob ich auf Grundlage des Ordenskriegers (hält ja eig. immer her für leicht magiebegabte Kämpfer) anhand dieses Gesichtspunktes den Witcher gebaut bekomme.

KiDo halte ich weiterhin für eine gute Methode, die in den Büchern stehts als überragend beschriebenen Kampffähigkeiten des Witchers darzustellen, auch wenn ich - wie im Thread bereits erwähnt - die Auswahl an solchen Fähigkeiten einschränken werde.

Ansonsten haltet ihr (normale) Siegel und Zaubersalze für praktisch und ausreichend?

Den ein oder anderen schnellen Effekt würde ich schon gerne drinnen belassen, besonders jene, die im Kampf ein wenig unterstützen können, auch wenn ich gerne versuche "schwächere" Alternativen zu den üblichen Zaubern zu finden.

Werd mich da auf jeden Fall einmal drann setzen, mit etwas Glück kann ich die Tage hier einen weiteren Vorschlag reinsetzen.

Bearbeitet von Dragon

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