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Artikel: Hausregel: Ausarbeitung eines Witchers. Ausgewogen?


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Ok, ich hab mich hinter die Bücher geklemmt, und eine weitere mögliche Ausarbeitung erstellt. Diesmal weniger Magie-Lastig, und als normale Charakterklasse ausgelegt.

Grundlage für die Festlegung der Anzahl an Grund/Standardfertigkeiten und Zaubern war der Ordenskrieger:

 

Ordenskrieger:

 

Grundfertigkeiten: (7)

Athletik, Kampf in Schlachtreihe, Kampf zu Pferd, Kampftaktik, Meditieren, Reiten, Schwimmen,

 

Ausnahmefähigkeiten: (18)

Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Gaukeln, Geheimmechanismen, Giftmischen, Kräuterkunde, Meucheln, Naturkunde, Pflanzenkunde, Rechnen, Schauspielern, Schlösser öffnen, Stehlen, Stimmen nachahmen, Tierkunde, Verkleiden, Winden

Zauber:

Stufe 1: 7 Grund, 2 Standard, 1 Ausnahme

Stufe 2: 15 Grund, 3 Standard, 1 Ausnahme

Stufe 3: 5 Grund, 3 Standard

Stufe 4: 7 Grund, 4 Standard

Stufe 5: 2 Grund, 2 Ausnahme

Stufe 6: 1 Ausnahme

 

Änderungen:

 

Standard- zu Grundfertigkeit:

Sagenkunde, Wahrnehmung, Alchemie, Zauberkunde, Spurenlesen, Kampf in Dunkelheit

 

Ausnahme- zu Standardfertigkeit:

Giftmischen, Kräuterkunde, Tierkunde, Winden

 

Grund- zu Standardfertigkeit:

Athletik, Kampf zu Pferd, Kampftaktik, Meditieren, Reiten,

 

Standard- zu Ausnahmefertigkeit:

Schiffsführung, Verhören, Abrichten,

 

Grund- zu Ausnahmefertigkeit:

Kampf in Schlachtreihe

 

Witcher (Hexmann/Monsterjäger):

 

Grund: (7)

Sagenkunde, Wahrnehmung, Alchemie, Zauberkunde, Spurenlesen, Schwimmen, Kampf in Dunkelheit

Ausnahme: (18)

Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Gaukeln, Geheimmechanismen, Meucheln, Naturkunde, Pflanzenkunde, Rechnen, Schauspielern, Schlösser öffnen, Stehlen, Stimmen nachahmen, Verkleiden,

Schiffsführung, Verhören, Abrichten, Kampf in Schlachtreihe

 

Zauber:

 

Stufe 1: (5 Grund, 10 Standard, 3 Ausnahme)

Angst, Bannen von Dunkelheit, Befestigen, Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Dschinni-Ohr, Erkennen der Aura, Erkennen von Leben, Feuerfinger, Flammenkreis, Heranholen, Hitzeschutz, Hören von Fernem, Kälteschutz, Scharfblick, Silberstaub, Windstoß, Zauberschloss

 

Stufe 2: (9 Grund, 7 Standard, 1 Ausnahme)

Wittern, Zaubersprung, Erkennen von Besessenheit, Austreibung des Bösen, Bannen von Finsterwerk, Bannen von Gift, Bannen von Zauberwerk, Erkennen von Zauberei, Flammende Hand, Heilen von Wunden, Rindenhaut, Sehen in Dunkelheit, Ungeheuer rufen, Wagemut, Warnung, Zauberschlüssel, Besänftigen

 

Stufe 3: (5 Grund, 4 Standard)

Laufen wie der Wind, Leuchtspur, Schutzgeste, Beschleunigen, Blutmeisterschaft, Geistesschild, Hören der Geister, Magischer Kreis (klein), Stärke

 

Stufe 4: (3 Grund, 3 Standard, 2 Ausnahme)

Zwingkreis (Blauer), Zwingkreis (silberner), Flammenklinge, Marmorhaut, Schlangenbiss, Tiersprache, Zauberschild, Zweite Haut

 

Stufe 5: (2 Standard)

Lähmung, Sturmhand

Änderungen:

 

Zauber:

Stufe 1: - 2 Grund, + 8 Standard + 2 Ausnahme

Stufe 2: - 6 Grund, + 4 Standard

Stufe 3: - 1 Standard

Stufe 4: - 2 Grund

Stufe 5: - 2 Grund, - 2 Ausnahme, + 2 Standard

Stufe 6: - 1 Ausnahme

 

Insgesamt: - 12 Grund, + 8 Standard, - 1 Ausnahme

 

Der Witcher (Hexmann/Monsterjäger) erlernt Zaubersalze wie ein Hexer.

 

KiDo (weißer Stil):

 

Schüler (6): Schmerzhafte Wunde, Viele Schläge, Klingenwirbel, Wind im Bambuswald, Unbezwingbare Festung, Grasmäher

Eingeweihter(4): Springendes Schwert, Strömung im Seegras, Fliegender Drache, Austrocknen der Quelle

 

Die Zauber: Heranholen, Windstoß und Sturmhand symbolisieren das Zeichen "Aard" in verschiedenen Stärken,

Die Zauber: Feuerfinger, Flammende Hand und Flammenklinge symbolisieren das Zeichen "Igni",

Die Zauber: Zauberschloss, Magischer Kreis (klein), Zwingkreis (blau/silber) und Lähmung symbolisieren das Zeichen "Yrden",

Die Zauber: Flammenkreis, Hitzeschutz, Kälteschutz, Silberstaub, Rindenhaut, Warnung, Blutmeisterschaft, Geistesschild, Marmorhaut, Zauberschild und Zweite Haut symbolisieren das Schutzzeichen "Quen"

Die Zauber: Angst, Hören von Fernem, Besänftigen, Tiersprache, Ungeheuer rufen und Lähmung symbolisieren das Zeichen "Axii".

 

Das Amulett des Witchers wird durch die Zauber: Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Dschinni-Ohr, Erkennen der Aura, Erkennen von Leben, Wittern, Erkennen von Besessenheit, Erkennen von Zauberei und Leuchtspur symbolisiert.

 

Die restlichen Zauber sind entweder zum Bannen zum Flüchen und Magie Notwendig, oder stellen die Tränke und Mutationen des Witchers dar.

Der (erheblich eingeschränkte) KiDo-Stil wird durch den enormen Wegfall an hochrangigen Zaubern ermöglicht, und stellt die Mutationen und übernatürlichen Kampfkünste des Witchers dar.

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