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Absonderliche und schlechte Regelwerke und Welten


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Hallo alle zusammen,

 

welche absonderlichen Regelwerke oder Spielwelten habt ihr schon erlebt?

 

Bitte zählt nicht einfach Regelwerke und Hintergrunde auf, sindern beschreibt was an ihnen so absonderlich, so schlecht war.

 

Ich fange mal mit Beyond Reality an. Freunde von mir haben das Regelwerk irgendwann mal in den späten 80ern / frühen 90ern entworfen und veröffentlicht (ich habe es sogar kürzlich noch in einem Laden liegen sehen). Im Prinzip ist es ein Fantasy-Regelwerk. Das ist auch schon das einzig gute, das ich im Rückblick dazu sagen kann. Die Klassen strotzten nur so von Unausgewogenheit, die Regeln wirkten irgendwie unausgegoren bzw. nicht vollständig. Man hatte z.B. massig Lebenspunkte im Verhältnis zum Schaden den Zaubersprüche und Waffen machten,

man hielt also wirklich viel aus, brauchte dann aber Wochen um wieder auch nur einigermaßen auf die Beine zu kommen. Magie half es auch nicht richtig.

 

Spaß hatten wir irgendwie trotzdem. Wir waren unheimlich stolz darauf, dass einer von uns sein eigenes Regelwerk in den Läden hatte.

 

Viele Grüße

hj

Bearbeitet von hjmaier
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Ich habe mal ein selbst geschriebenes System erlebt, das aus etwa 20 Rassen (die definierten was eine Figur kann, welche Klasse sie wählen und wie sie sich verhalten darf), 4 Seiten Fertigkeiten und 80 Seiten Trefferzonen und Kampfregeln aufgeschlüsselt nach Rasse, Waffen und Trefferzonen bestand.

Ich will nicht sagen, dass das Spielsystem schlecht war, im Gegenteil. Sie hatten jede Menge Spass damit. Nur es war halt nicht, was ich unter Rollenspiel verstehe...

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Earthdawn: Die Welt fand ich klasse, mal was anderes, mit den Zwergen als Kulturträgern, richtig gefährlichen Dämonen und Abenteurern, die allein schon Helden waren, weil sie von A nach B gehen. :cool:

 

Aber das Regelwerk war schon seltsam: Man braucht ALLE Würfel, wirklich ALLE! Ich habe ja den Verdacht, die Macher des Regelwerks haben einen Sponsoring-Vertrag mit einem Würfelhersteller. ;) Und über die Normalverteilung von Schaden haben die sich offenbar keinerlei Gedanken gemacht, so dass ein Elfling (oder so) mit 2W4+2 im Schnitt mehr Schaden macht, als ein großer Obsidianer mit 1W10 (oder so). :rolleyes:

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Erinnert sich jemand an WGMI? :silly:

 

Keinem sagt 'Wie gut man ist' etwas?

 

Naja, meine Erinnerung ist auch nicht mehr so taufrisch. Ich warte mal unsere nächste Midgard-Sitzung ab und halte Rücksprache mit den Kollegen bevor ich hier System-Bashing betreibe ... :-D

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Erinnert sich jemand an WGMI? :silly:

 

Keinem sagt 'Wie gut man ist' etwas?

 

Naja, meine Erinnerung ist auch nicht mehr so taufrisch. Ich warte mal unsere nächste Midgard-Sitzung ab und halte Rücksprache mit den Kollegen bevor ich hier System-Bashing betreibe ... :-D

 

Nee, hab i h noch nie was von gehört :dunno: schreib mal was drüber.

 

Viele Grüße

hj

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Erinnert sich jemand an WGMI? :silly:

 

Keinem sagt 'Wie gut man ist' etwas?

 

Naja, meine Erinnerung ist auch nicht mehr so taufrisch. Ich warte mal unsere nächste Midgard-Sitzung ab und halte Rücksprache mit den Kollegen bevor ich hier System-Bashing betreibe ... :-D

 

Also mir sagt WGMI was, allerdings habe ich auch nur davon gehört, selber gespielt habe ich es noch nicht. :D.

 

Aber ich kenne noch andere abstruse Regelwerke: Z.B. Ruf des Warlocks. (wir haben das dann immer Ruf nach dem Heiler genannt :lol:). Ein Regelwerk das angeblich sehr realistische Kampfregeln haben sollte. Verletzungen mit spitzen Waffen hatten in den darauffolgenden Runden weitere LP-Verluste zur Folge wegen Blutverlust. Es wurde beim Schadenswurf also nicht nur die Höhe des Schadens ermittelt sondern auch die Höhe der Fortlaufenden Verluste. Jeder Spieler musste sich dann zu beginn jeder Runde dementsprechend viele LP abstreichen. Jetzt kann man sich vorstellen, dass ein Kampf gegen eine handvoll verwundeter Gegner ganz schön viel Schreibkram wurde.

 

Des weiteren gab es zahlreiche Tabellen die für jede Waffe und entsprechende Rüstung die Höhe des Schadens ermittelten. Zusammenfassend kann man aber sagen, dass man ohne schwere Rüstung in einem Nahkampf bereits nach einem Treffer wegen der laufenden Verluste dem Tode geweiht war (vorausgesetzt man hatte das Glück hatte nicht sofort zu sterben) wenn nicht schnell genug ein Heiler daher kam der einen natürlich in nullkommanix wieder zusammenflickte.

 

Ein Kumpel vom mir spielte damals den abstrusesten Charakter den ich je erlebt habe: Der Doppelklassencharakter Gladiator-Alchimist :lol: (ich spar mir mal weitere Einzelheiten).

 

 

Ein anderes merkwürdiges Rollenspiel war Söhne des Lichts.

 

Ein Spiel in dem man auch Riesen spielen konnte. Da gabs auch lustige Mutationstabellen und tolle Waffen (z.B. den Trihänder :D)

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Aber ich kenne noch andere abstruse Regelwerke: Z.B. Ruf des Warlocks. (wir haben das dann immer Ruf nach dem Heiler genannt :lol:). Ein Regelwerk das angeblich sehr realistische Kampfregeln haben sollte. Verletzungen mit spitzen Waffen hatten in den darauffolgenden Runden weitere LP-Verluste zur Folge wegen Blutverlust. Es wurde beim Schadenswurf also nicht nur die Höhe des Schadens ermittelt sondern auch die Höhe der Fortlaufenden Verluste. Jeder Spieler musste sich dann zu beginn jeder Runde dementsprechend viele LP abstreichen. Jetzt kann man sich vorstellen, dass ein Kampf gegen eine handvoll verwundeter Gegner ganz schön viel Schreibkram wurde.

 

Des weiteren gab es zahlreiche Tabellen die für jede Waffe und entsprechende Rüstung die Höhe des Schadens ermittelten. Zusammenfassend kann man aber sagen, dass man ohne schwere Rüstung in einem Nahkampf bereits nach einem Treffer wegen der laufenden Verluste dem Tode geweiht war (vorausgesetzt man hatte das Glück hatte nicht sofort zu sterben) wenn nicht schnell genug ein Heiler daher kam der einen natürlich in nullkommanix wieder zusammenflickte.

Oh ja - selber gespielt habe ich "Ruf des Warlocks" zwar nie, aber damals im Studentenwohnheim erzählte jemand davon. Ihr tollster Trick bestand seinen Worten nach darin, Gegnern mit Fernkampfwaffen in die Fingerspitzen und Genitalien zu schießen, um sie schnellstmöglich kampfunfähig zu machen.

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Oh ja - selber gespielt habe ich "Ruf des Warlocks" zwar nie, aber damals im Studentenwohnheim erzählte jemand davon. Ihr tollster Trick bestand seinen Worten nach darin, Gegnern mit Fernkampfwaffen in die Fingerspitzen und Genitalien zu schießen, um sie schnellstmöglich kampfunfähig zu machen.

 

Wenn ich alles geglaubt hätte, was man mir über Midgard erzählt hat... :rolleyes:

Nee, "Hörensagen" gilt nicht, nur selbstgespieltes!

Mein absonderlichstes Rollenspiel-Erlebnis war sicherlich Ataraxia. Das ist quasi ein Pen-and-Paper-Konsolen-Rollenspielen, inklusive Gegnern, die, wenn sie sterben, verschwinden und dafür "Goldmünzen" zurücklassen.

Balancing war nicht vorhanden, ich spielte einen Dunkelelfen-Drachenreiter und machte mit meinem Drachen so um die 700 Punkte Schaden. Ein "normaler" Charakter mit einem Schwert 20. Der Schaden wurde auch nicht ausgewürfelt, sondern war fest.

Der Spielleiter war allerdings ziemlich gut, und hat auch immer schön die Sonderattacken der Gegner beschrieben. Besonders im Gedächtnis geblieben ist mir der Endkampf gegen ein fliegendes Buch!

Alles in allem war das ziemlich spaßig, aber eben auch ziemlich absonderlich!

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Ich finde, Shaddowrun ist das meisten vermurkste Rollenspiel, das ich bislang gespielt habe.

 

Die Grundidee, wie sie mir erklärt wurde "Es zählt nicht die Höhe des Wurfes, sondern die Anzahl der Vieren" fand ich genial und einleuchten. Auch mal erfrischend anders als z.B. bei Midgard.

 

Leider nur wurde dieser einfache Regelmechanismus deratig mit Sonderregelungen, Ausnahmen, Boni, Mali, Sonderbereichen mit Sonderregeln verkompliziert, dass in unserer Gruppe die Hälfte der Spieler überhaupt nicht mehr durchstieg und sich nur noch mit den Fragen "Wie viele Würfel muss ich nehmen?", "Was muss ich würfeln?", "Was hat mein Würfelergebnis zu bedeuten?" und "Was wäre jetzt eigentlich günstig gewesen?" über Wasser halten konnte.

 

Dann musste man ständig Stunden warten, bis Spezialisten ihre Quasi Nullzeitaktionen erledigt hatten: Magier: "Ich geh mal eben in den Astralraum!" (30 Minuten futsch), "Ich geh mal eben in die Matrix!" (1,5 Stunden futsch), Sammy: "Ich schieße zum ersten mal bei einer 42!" (15 Minuten futsch und alle Gegner tot).

 

Paart man das noch mit 2 Spielleitern, von denen einer das Spontanhausregelerfinde,behaupteaberdassteheso in den Regeln-Gen hat, dann kann man sich vorstellen, dass pro Abent auch 10-20% der zeit für Regelstudium und Regeldiskussion draufgingen.

 

Der Hintergrund mit einfachen, nachvollziehbaren Regeln, Deckern und Zauberern als NPCs würde echt Spaß machen. So aber: Geduldsdaumenschraube.

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  • 2 Wochen später...

Hallo!

 

Es ist zwar kein Regelwerk, dafür aber definitiv absonderlich und vor allem schlecht: Gnorkl´s Gimmicks (Envoyer Spezial). Ich habe dieses Heftchen vor 2 Tagen gelesen und mir graust es immer noch. Diese Artefakt-Sammlung ist das bislang mieseste, was ich in diesem Sektor gelesen habe: völlig niveaulos, künstlich-gestellter Humor, der diesen Namen schon nicht mehr verdient, und eine sprachliche Zumutung.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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  • 10 Monate später...
He, das habe ich vor einiger Zeit bei uns im Laden stehen sehen und dachte, dass das eines der Rollenspiele ist, die die Welt nicht wirklich braucht!

Siehe dort:

http://www.rpg.net/reviews/archive/12/12035.phtml

Magst Du vielleicht erläutern, was dieses Spiel so schlecht macht, dass es diese Einschätzung verdient? Abgesehen vom Genre, meine ich? ;)

 

Ich will es gerne versuchen! Wie gesagt ich find das Genre seltsam, dann frag ich mich, wer sowas für den Preis sich kauft und abschließend ist das auch nur eines von viele Merchandiseprodukten! :(

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He, das habe ich vor einiger Zeit bei uns im Laden stehen sehen und dachte, dass das eines der Rollenspiele ist, die die Welt nicht wirklich braucht!

Siehe dort:

http://www.rpg.net/reviews/archive/12/12035.phtml

 

Ach nun ja ... vor etwas über zehn Jahren haben es die Leute von White Wolf selber mal damit probiert, das Prügelspiel "Streetfighter" in ein Rollenspiel zu verwandeln. War wohl auch kein echter Bringer.

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  • 1 Monat später...
He, das habe ich vor einiger Zeit bei uns im Laden stehen sehen und dachte, dass das eines der Rollenspiele ist, die die Welt nicht wirklich braucht!

Siehe dort:

http://www.rpg.net/reviews/archive/12/12035.phtml

 

Ach nun ja ... vor etwas über zehn Jahren haben es die Leute von White Wolf selber mal damit probiert, das Prügelspiel "Streetfighter" in ein Rollenspiel zu verwandeln. War wohl auch kein echter Bringer.

 

Als Spielleiter würde ich mir auch - gelinde gesagt - etwas doof vorkommen vor jedem Kampf "Round 1 - Fight!" zu rufen... :lol:

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  • 8 Monate später...

Der größte Fehlkauf aus meiner Zeit der RPG-Kaufmanie war sicherlich Karma aus dem Feder&Schwert-Verlag. Dieser Mumpitz schimpfte sich "poetisches Rollenspiel" und nutzte das I Ging-Orakel statt Würfel. Wenn man davon absieht, dass statt Würfel ein paar Stäbchen geworfen werden, war das Regelwerk und die dazu gehörige Spielwelt im Großen und Ganzen ziemlich konventionell, obwohl die Macher die Märchenhaftigkeit ihres Ladenhüters ständig betonten.

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Ich denke, nach 20 Jahren Rollenspiel und sicherlich 30+ ausprobierten Systemen kann ich sagen, das es garnicht so viele wirklich schlechte Systeme gibt.

Es kommt immer darauf an, was wan will und was nicht.

Ich hab in meiner Anfangszeit gerne DSA gespielt, mag das System heute aber überhaupt nicht mehr. Ähnlich ist es mit verschiedenen anderen Systemen.

 

Jedes System hat irgendwo seine Stärken und auch seine Schwächen. Es geht im Rollenspiel ja immer um die beiden Antagonisten Spielbarkeit und Realismus.

100% Realismus ist schwer bis garnicht spielbar bzw. macht kein Spaß und daher müssen wir zwischen Spielbarkeit und Realitätsnähe wählen.

 

Stundenlange DSA Kämpfe bei denen nichts passiert sind genausolangweilig, wie der berühmte 66er-Krit von Rolemaster, bei dem das tollwütige Eichhörnchen den gestandenen Stufe 20 Krieger tötet, ohne das dieser eine Chance hat.

 

Aus heutiger Sicht finde ich daher Rolemaster wegen den ewig vielen Tabellen und DSA wegen den "ewigen" Kämpfen am schlimmsten.

Und das obwohl ich beide Systeme lange Zeit gespielt habe, aber damals waren für mich halt auch andere Aspekte wichtig.

 

 

Zu guter letzt noch eine wichtige Erfahrung, die wohl alle, die bereits länger Rollenspiel machen bestätigen können.

"Es zählt weniger, was für ein System du spielst, sondern vielmehr, mit wem du spielst!"

 

Das beste und tollste System kann mit dem falschen Spielleiter und/oder der falschen Gruppe zu einem ätzenden Erlebnis werden.

Bearbeitet von Breston
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