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Praxispunkte nur bei Kritischem Erfolg


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo,

 

ich habe jetzt zwei gruppen kennengelernt, in denen die PP immer nur bei einer krit 20 vergeben werden. Dies bezieht sich auf alle EW also auch die allgem. Fertigkeiten.

Schade finde ich, dass dadurch das Steigern der normalen Fertigkeiten zu kurz kommt, da ja in einem Kampf wesentlich häufiger gewürfelt und damit die Chance einen PP zu erhalten ungleich höher ist. SC die also lieber Fertigkeiten anwenden und durch Praxis verbessern wollen sind in meinen Augen dadurch benachteiligt.

 

Nun meine Frage:

Was haltet Ihr von der Regel bzw. wenn es andere Gruppen gibt, die auch so spielen welche Erfahrungen habt ihr damit gemacht?

 

Danke für eure Antworten

Lux

Geschrieben

Ich halte nicht viel von dieser Regel, da ich die PP durchaus als Teil der "Belohnung" sehe. Meine Erfahrungen sind aber eher gering damit, da meine Heimrunden seit M4 mit der richtigen Regel spielen und auf Cons PPs selten zu Problemen führen. Zumal dort meist auch die Regelung aus dem DFR genommen wird.

 

Solwac

 

P.S. Das Thema hatten wir schon mehrfach...

Geschrieben

Ich schließe mich meinen Vorrednern (Vorschreibern) an, denn es benachteilig niederstufige Charaktere im Vergleich zu den im Regelwerk vorgeschlagenen Regeln, da diese dort aufgrund ihrer geringen Fähigkeitswere häufiger einen PP bekommen müssten.

 

Allerdings ist diese Aussage nur statistisch richtig.

Geschrieben
Ich schließe mich meinen Vorrednern (Vorschreibern) an, denn es benachteilig niederstufige Charaktere im Vergleich zu den im Regelwerk vorgeschlagenen Regeln, da diese dort aufgrund ihrer geringen Fähigkeitswere häufiger einen PP bekommen müssten.

 

Allerdings ist diese Aussage nur statistisch richtig.

 

Das ist falsch.

Höherstufige charaktere erhalten statistisch gesehen mehr PP als niedrigstufige. Geringere Fertigkeitswerte bedeutet seltener erfolg und damit seltenere Chance auf PPs (auch wenn dann wenn es mal eine Chance gibt die Wahrscheinlichkeit wirklich einen PP zu kriegen steigt). Abgesehen davon, das niedrigstufige Chars weniger Fertigkeiten besitzen.

 

Ich halte von dem System auch nichts, da auch wenn am ersten Blick die Anzahl der PP für Fertigkeiten seit M4 recht hoch ist, diese notwendig sind, um vernünftig Fertigkeiten steigern zu können. Bei der dargestellten Hausregel (habe ich schon oft auch auf Cons gesehen) kriegen die Chars zu selten PP was die nicht zaubernden nicht rein draufhauenden Chars zusehr benachteiligt.

Geschrieben

Wir spielen schon seit eh und je mit dieser Hausregel.

Grund ist, dass sie einfacher zu merken ist und der Spielfluss nicht durch zusätzliche Würfelei gestört wird.

Da wir ganz früher völlig ohne PPs gespielt haben (das muss noch M2 gewesen sein), waren die PPs einfach ein zusätzliches Goodie. Da macht man kaum negative Erfahrungen.

Außerdem haben wir die meiste Zeit mit hochgradigen Figuren gespielt. Da sind PPs sowieso nicht so entscheidend.

Jetzt haben wir wieder mit niedriggradigen Figuren angefangen (aber gleich im dritten Grad). Hier kann ich noch keine Erfahrungen berichten.

Geschrieben

Das ist falsch.

Höherstufige charaktere erhalten statistisch gesehen mehr PP als niedrigstufige. Geringere Fertigkeitswerte bedeutet seltener erfolg und damit seltenere Chance auf PPs (auch wenn dann wenn es mal eine Chance gibt die Wahrscheinlichkeit wirklich einen PP zu kriegen steigt). Abgesehen davon, das niedrigstufige Chars weniger Fertigkeiten besitzen.

benachteiligt.

 

Die größte Wahrscheinlichkeit einen PP auf eine Fertigkeit zu bekommen beträgt bei einem Fertigkeitswert von 10 etwa 25%. (rein stochastisch.), wenn ich mich nicht irre. Alle anderen Fertigleitwerte liefern eine geringere Wahrscheinlichkeit einen PP zu bekommen.

 

Insofern hatte ich nicht (ganz) recht mit meiner Aussage.

Geschrieben
Das ist falsch.

Höherstufige charaktere erhalten statistisch gesehen mehr PP als niedrigstufige. Geringere Fertigkeitswerte bedeutet seltener erfolg und damit seltenere Chance auf PPs (auch wenn dann wenn es mal eine Chance gibt die Wahrscheinlichkeit wirklich einen PP zu kriegen steigt). Abgesehen davon, das niedrigstufige Chars weniger Fertigkeiten besitzen.

 

Ich halte von dem System auch nichts, da auch wenn am ersten Blick die Anzahl der PP für Fertigkeiten seit M4 recht hoch ist, diese notwendig sind, um vernünftig Fertigkeiten steigern zu können. Bei der dargestellten Hausregel (habe ich schon oft auch auf Cons gesehen) kriegen die Chars zu selten PP was die nicht zaubernden nicht rein draufhauenden Chars zusehr benachteiligt.

Mag sein. Dafür können höhergradige SpFen ihre PPe kaum mehr umsetzen, weil derart viele EPe benötigt werden, dass man ewig warten kann, die PPe zusammenzuklauben.

Hab ich was anderes behauptet? :dunno:

Geschrieben

Das ist falsch.

Höherstufige charaktere erhalten statistisch gesehen mehr PP als niedrigstufige. Geringere Fertigkeitswerte bedeutet seltener erfolg und damit seltenere Chance auf PPs (auch wenn dann wenn es mal eine Chance gibt die Wahrscheinlichkeit wirklich einen PP zu kriegen steigt). Abgesehen davon, das niedrigstufige Chars weniger Fertigkeiten besitzen.

benachteiligt.

 

Die größte Wahrscheinlichkeit einen PP auf eine Fertigkeit zu bekommen beträgt bei einem Fertigkeitswert von 10 etwa 25%. (rein stochastisch.), wenn ich mich nicht irre. Alle anderen Fertigleitwerte liefern eine geringere Wahrscheinlichkeit einen PP zu bekommen.

 

Insofern hatte ich nicht (ganz) recht mit meiner Aussage.

Die Chancen sind maximal 25% bei einem effektiven Erfolgswert (also inklusive aller Zu- und Abschläge) von 9.

 

EW Chance auf PP
+0  4,75%
+1  9,00%
+2 12,75%
+3 16,00%
+4 18,75%
+5 21,00%
+6 22,75%
+7 24,00%
+8 24,75%
+9 25,00%
+10 24,75%
+11 24,00%
+12 22,75%
+13 21,00%
+14 18,75%
+15 16,00%
+16 12,75%
+17  9,00%
+18  4,75%
+19  4,75%
+20  4,75%

 

Solwac

Geschrieben

Meine Gruppe spielt schon seit Anfang an mit dieser Hausregel, und bisher sind wir damit recht gut klargekommen.

Kann aber auch daran liegen, das wir vorwiegend Kampforientierte Abenteuer spielen...

Geschrieben
Hallo,

...

Schade finde ich, dass dadurch das Steigern der normalen Fertigkeiten zu kurz kommt, da ja in einem Kampf wesentlich häufiger gewürfelt und damit die Chance einen PP zu erhalten ungleich höher ist. SC die also lieber Fertigkeiten anwenden und durch Praxis verbessern wollen sind in meinen Augen dadurch benachteiligt.

 

Das hängt ganz vom Abenteuer und dem Stil des SpL ab.

 

Auf Cons hab ich schon Abenteuer erlebt, die ganz ohne Kämpfe auskamen (teils weil das Abenteur sie nicht förderte, teils weil die Gruppe sie nicht suchte), und das waren nicht die Schlechtesten, um es mal vorsichtig zu formulieren.

Geschrieben

Wir spielen auch mit dieser Hausregel, da mir das ewige zweite gewürfele auf den Kecks geht und das Mitschreiben bei den Wissensfertigkeiten. Wir haben das alte M3 System beibehalten mit PP bei 20 allerdings dann nur 40 Punkte (ich schreibe PP`s immer noch nicht alle mit, da es mir zu mühselig ist).

 

Gerade als SL würfel ich garantiert nicht jeden Wurf, der geklappt hat zweimal, ich hab da lieber Storytelling als Würfelei, die lenkt mich nur ab.

 

Gruß

Notu

Geschrieben
Wir spielen auch mit dieser Hausregel, da mir das ewige zweite gewürfele auf den Kecks geht und das Mitschreiben bei den Wissensfertigkeiten. Wir haben das alte M3 System beibehalten mit PP bei 20 allerdings dann nur 40 Punkte (ich schreibe PP`s immer noch nicht alle mit, da es mir zu mühselig ist).

Bereits bei M3 handelte es sich um eine Hausregel.

 

Gerade als SL würfel ich garantiert nicht jeden Wurf, der geklappt hat zweimal, ich hab da lieber Storytelling als Würfelei, die lenkt mich nur ab.

Wenn man die Regel verinnerlicht hat, lenkt das überhaupt nicht ab.

 

Davon ab ist es mir persönlich wichtig, einen Spieler bzw. seine Figur nicht (durch Hausregeln oder falsche Regelanwendung) zu benachteiligen.

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben

Ich habe früher ausschließlich mit der Hausregel "PP nur bei krit. Erfolg" gespielt. Inzwischen habe ich verschiedene Runden mit verschiedenen Regelungen. Meist vergesse ich dann das Ggeenwürfeln oder muß den SL fragen ob ich in dieser Situation überhaupt gegenwürfeln darf (PP gibt es ja nur für sinnvoll angewendete Fertigkeiten, genau wie EP). Letztlich gefällt mir die einfache krit = PP Regelung besser.

 

:hiram:

Geschrieben

@Hiram: Die einfachste Lösung wäre hier wohl Einheitlichkeit. Der Zusatzerfolgswurf ist relativ problemlos, wenn man sich dran gewöhnt. :dunno:

 

Solwac

Geschrieben

Wir spielen auch mit der Regel, dass bei einem krit. Erfolg automatisch ein PP vergeben wird. Wir fahren mit dieser Regel bisher ganz gut, denn bei uns werden viele PPs vergeben. Meine Spieler haben halt gute Würfel! :D

 

Wenn wir eine neue Runde anfangen werde ich mal die offizielle Regelung ausprobieren. Mal sehen, was meinen Spielern besser gefällt.

Geschrieben (bearbeitet)

In meiner Midgardrunde vergebe ich die PP streng nach Regelwerk. Damit fahren wir sehr gut. Die Spieler merken, dass es sich auszahlt, seine Fertigkeiten breit zu streuen. Die Fachidioten haben ein Problem.

 

Gerade bei teuren und selten einsetzbaren Fertigkeiten wie Meucheln, Schlösser öffnen, etc. macht es Sinn, hier mehr PP zu generieren als beim Kämpfen oder Zaubern.

 

Außerdem muss ich als SL nicht ständig die Spielzeit mit dämlicher Lehrersuche oder irrwitzigen Goldforderungen der Lehrer verbringen. Die Spieler kriegen ihre PP und gut. Deswegen muss ich auch nicht Zehntausende von Goldstücken für Pille-palle-Aufträge verteilen. Gold hat in unserer Runde noch einen Wert!

 

Als Spieler habe ich leider nur die Hausregel mit PP nur bei 20 erlebt und finde sie grottenschlecht. Das konterkarriert den Grundgedanken und Sinn der PP vollkommen. Gerade die Übung hilft dabei, Fertigkeiten immer besser zu können.

 

Die Buchhaltung wird dadurch auch nicht schwieriger. Wenn ich schon 5 AEP für den erfolgreichen Einsatz einer Fertigkeit aufschreibe, kann ich auch einen Strich in der Fertigkeitenliste meiner Spielercharaktere machen. Und am Ende des Abends wird gegen gewürfelt. Da freuen sich meine Spieler immer. Und alle sind glücklich.

Bearbeitet von Serdo
Geschrieben

Aus Regelunkenntnis hat sich in meiner Gruppe ganz am Anfang eine Hausregel etabliert, die bis heute beibehalten wurde.

 

PP für allgemeine Fertigkeiten werden demnach nur verteilt, wenn eine Gegenprobe bei einem kritischen Wurf (20 oder 1) gelingt.

 

Als der Fehler bekannt wurde, haben wir uns dazu entschlossen unsere Regel beizubehalten. PP's waren von Anfang an etwas seltenes. Wir waren uns einig, dass sie das auch bleiben sollten.

 

Die Benachteiligung von Fertigkeitenorientierten Abenteurern sehe ich in unserer Runde nicht, da sich so ziemlich jeder Charakter im Laufe der Zeit viele Fertigkeiten und einen gute Waffenfertigkeitswert aneignet. Es gibt bei uns einfach keine Charaktere, die sich aus einem Kampf heraushalten :after:

 

Serdos Anmerkung zu den teuren Fertigkeiten (wie beispielsweise Schlösser öffnen) würde ich aber unterstreichen. In unserer Runde ist es recht schwierig hohe Werte in diesen Fertigkeiten zu erlangen. Bei Schleichen oder Tarnen helfen da noch KEP, bei Menschenkenntnis ZEP.

 

In einer neuen Runde würde ich wohl dazu übergehen, die Originalregeln zu verwenden.

Geschrieben

Hallo!

 

Moderation :

Bitte bleibt bei Euren Ausführungen bei der vorgestellten Hausregel. Falls Ihr eigene behandeln wollt, eröffnet dafür eigene Themenstränge.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Finde die Hausregel auch nicht gut.

Da man normale Fähigkeiten zu selten einsetzt ist die Chance auf einen PP einfach zu gering.

 

Und das mit dem zweimal würfeln finde ich auch nicht so schlimm!

Da man im Normalfall maximal alle 3-4 Sessions steigert und nur ganz selten jemand über PP eine Fähigkeit in einem laufenden Abenteuer steigern möchte (was ja möglich ist, dank der 1 tägigen Lernphase) schreibe ich mir als SL einfach auf, wer welche PP-Würfe bekommt (ich muss ja ohnehin die 5 AEP aufschreiben, meistens schreibe ich auch dazu, für was sie die bekommen) und mit welchen Boni/Mali.

Am Ende eines Abends/Abenteuers kriegt dann jeder Spieler dann die Info:

Du darfst jetzt 4x auf einen Praxispunkt auf Menschenkenntnis würfeln, 3x auf Spurenlesen (1x mit +2) etc.

Das kostet vllt. 5 Minuten und kann direkt vor dem steigern gemacht werden (da beansprucht meistens eh einer das Buch für sich und die anderen sind froh, wenn sie was zu tun bekommen - und sei es nur PP's erwürfeln).

  • Like 1
Geschrieben

Ausgenommen sind dabei alle vom Spieler selbst gewürfelten Würfe, bei denen das Ergebnis auch sofort sichtbar wird, die PP schreibt der Spieler selbst auf.

 

Ich wüsste nicht wie man ohne solche einer Regel PP bei verdeckten Würfen ordnungsgemäß vergeben könnte.

  • 4 Jahre später...
Geschrieben

Hi,

 

ich hole den Beitrag hier mal wieder aus der Versenkung, da ich der Diskussion hier leider sonst nicht folgen kann. Wir haben bisher immer ohne PP gespielt und da unser Regelwerk auch nicht bei mir liegt bin ich leider komplett raus. Kann jemand kurz die eigentliche Regelung beim Verteilen der PP beschreiben und mir sagen wie die Würfe am Ende eines Abenteuers aussehen um die Fähigkeiten zu steigern? Da ich jetzt 2 Wochen im Urlaub bin müsste ich mich sonst so lange gedulden - und das schaffe ich nicht mit meiner Neugierde ;)

 

Grüße

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