Vestrial Geschrieben 11. März 2001 report Teilen Geschrieben 11. März 2001 Hallo! Ich habe erst vor kurzem angefangen Midgard zu spielen (bzw. zu leiten) und muss sagen, dass ich von Earthdawn kommend, bei den Kampfregeln ein wenig die Möglichkeiten vermisse, mit generellen Verhaltensweisen meine Möglichkeiten und Chancen zu verändern. Von daher wollte ich, bevor ich anfange, selbst herumzuexperimentieren, fragen, ob vielleicht schon jemand erprobte Hausregeln dafür hat, wie man sinnvoll die Werte eines Kämpfers oder die erlittenen Auswirkungen (wie AP-Verlust etc)seiner Handlungen abwandeln kann, wenn dieser sich zum Beispiel dazu entschließt: 1. sich vollkommen auf seine Verteidung zu konzentrieren 2. diese außer Acht zu lassen. um seine Angriffschancen zu verbessern 3. seine Angriffe darauf zu konzentrieren, den Gegner zurückzudrängen 3. mehr Wucht in den Schlag zu legen, dafür aber vielleicht weniger gezielt vorzugehen etc. Vielen Dank schon einmal, Vestrial Link zu diesem Kommentar
Mike Geschrieben 12. März 2001 report Teilen Geschrieben 12. März 2001 Hallo Vestrial, für Punkt 1 und 3 gibt es jeweils ofizielle Regeln: 1) konzentrierte Abwehr - Buch des Ruhmes, S. 12 3) Zurückdrängen - Buch des Schwertes, S. 73 Benutzt ihr auch die anderen Kampfoptionen: Gezielter Schlag etc? nice dice Mike Merten Link zu diesem Kommentar
Argol Geschrieben 12. März 2001 report Teilen Geschrieben 12. März 2001 Zu den Punkten 1. und 3 hat Mike alles gesagt, und Punkt 4. wird mit der Anspielung auf gezielte Hiebe erkl"art. Bleibt da Punkt 2.: Du spielst auf "uberhastete Angriffe an, die es so in Midgard nicht gibt und auch nicht unbedingt n"otig sind. Du hast aber als SL die Chance sagen wir WM+2 auf Angriff und WM-2 auf Abwehr zu geben, was ich so nicht ohne weiteres machen w"urde. Wenn jmd. seine Angriffsroutine, sagen wir einen Schwerttanz oder "ahnliches, gut beschreibt, dann w"urde ich ihmsowas als Fertigkeit erlernen lassen (Schwerttanz gibt es bereits KanThaiPan). Was zu den APs: wir hatten fr"uher mal eine Regelung die die erlittenen APs gem"as einer guten Abwerhr (Differenz Abwehr-Angriff>>0) erleichtert. Davon sind wir inzwischen wieder abgekommen weil es die K"ampfe in die L"ange gezogen hat. In den unteren Graden ist das noch nicht so ins Gewicht gefallen, man war halt nicht so schnell ersch"opft. Fazit: lass es wie es ist, so ist es brauchbar und dauert nich unn"otig lang. Argol Link zu diesem Kommentar
Mike Geschrieben 12. März 2001 report Teilen Geschrieben 12. März 2001 Hallo Vestrial, die Kampfregeln von Earthdawn kenne ich nicht, daher muß ich jetzt etwas inprovisieren: Meine Erfahrung sagt mir, daß viele Spielleiter nicht das Potential ausschöpfen, das schon die ofiziellen Midgard-Regeln bieten. Bei uns in der Gruppe war ich lange nur Spieler, habe eigetlich nur Zauberer gespielt. Für mich waren die Kampfregeln nicht so wichtig. Außerdem sehe ich das sowieso als SL-Kram an ... Der Spielleiter wechselte mehrfach, die Kampfregeln in unserer Runde blieben gleich. Angriff würfeln, Abwehr würfeln, fertig. Daraufhin entwarf ich diverse "Hausregeln", wie man dafür sorgen kann, Kämpfe um den Aspekt der Taktik zu bereichern. Dann ging es darum, daß ich wieder spielleitern wollte. Also: Regelstudium. Meine Entwürfe landeten daraufhin in der Rundablage. Für 80% meiner Ideen gab es bereits entsprechende Regelungen. Was ich damit sagen will: Versuche erstmal, Deine Spieler dazu zu bringen, alles zu nutzen, was die Regeln jetzt schon bieten. Bei diesen Dingen kannst Du davon ausgehen, daß sie auch funktionieren. Nach einiger Zeit werdet Ihr wissen, was Euch wirklich noch fehlt. Und bis dahin hast Du dann ja auch etwas Erfahrung mit den Midgard-Regeln, kannst also besser beurteilen, wie die noch benötigten Hausregeln aussehen müssen. nice dice Mike Merten Link zu diesem Kommentar
Mike Geschrieben 12. März 2001 report Teilen Geschrieben 12. März 2001 Hallo Argol, bei Punkt 2 kann ich Dir nicht zustimmen. Punkte von der Abwehr auf den Angriff schiften - ein klein wenig fehlt mir das bei Midgard. Ich weiß auch nicht, wieso das dann ein "überhasteter" Angriff sein soll. Ein "überheblicher"? Möglicherweise. Konkrete Situation: Ein hochgradiger, gut gerüsteter Krieger steht einigen Schlappis gegenüber. Hat er mit diesen Mitleid, schiftet er von Angriff nach Abwehr. Damit die irgendwann die Lust verlieren ... Will er dem Trupp eine echte Lektion erteilen (vielleicht, weil es "böse" Wesen sind), würde es schon Sinn machen, die Abwehr zu "schwächen", um den Angriffswert zu erhöhen. Wenn die Gegner sowieso nur max. 1W6+2 Schaden verursachen, die Rüstung des Kriegers dank Goldenem Panzer aber 8 LP auffängt, wozu dann noch Energie für die Abwehr verschwenden? nice dice Mike Merten Link zu diesem Kommentar
Sir Killalot Geschrieben 12. März 2001 report Teilen Geschrieben 12. März 2001 Grüß Euch! Wir handhaben das so (ob Hausregel oder Midgard-Regel weiß ich nicht, tippe aber auch Hausregel): Je drei Punkte Verlust bei Angriff/Abwehr kann ein Punkt auf Abwehr/Angriff aufgeschlagen werden. Also: aus Langschwert 10 / Abwehr 12 kann im Extremfall bis zu Langschwert 1 / Abwehr 15 werden. Oder Langschwert 14 / Abwehr 0. Zusätzlich kostet leichter Schaden nur einen AP, wenn die Abwehr acht oder mehr Punkte über dem Angriff war, und schwerer Schaden ist automatisch kritisch, wenn der Angriff acht oder mehr Punkte über der Abwehr war. Mit diesen Regeln funktioniert die reine Abwehr oder der reine Angriff recht gut. Und alles dazwischen natürlich auch. Derjenige, dem die acht Punkte Differenz nützen, muß auch drauf aufmerksam machen (und zwar SOFORT), das hält die Verwaltung in Grenzen. Für seinen eigenen Angriff / Abwehr ist ohnedies jeder selbst zuständig. Auf Wiederlesen, Sir Killalot Link zu diesem Kommentar
Argol Geschrieben 12. März 2001 report Teilen Geschrieben 12. März 2001 Das von Sir K angesprochene gibt es tats"achlich, aber ich dachte dass hies pro +2 die man von seinem Angriff opfert bekommt man +1 auf die Abwehr. Worum es hier noch geht ist genau die entgegengesetzte Richtung: Abwehr aufgeben und fett zuschlagen (@Mike: das heisst in ED halt so) Als Erkl"arung, warum es das in Midgard nicht gibt w"urde ich folgendes Versuchen: Man kann nun mal nicht besser mit einer Waffe umgehen als das es der EW angibt. Bei der Abwehr sehe ich die M"oglichkeit hingegen schon, hat man doch seine Waffe um den Angriff abzuwehren, und das sollte mit zur Ausbildung beim Lernen der Waffe geh"oren, ist also einigermassen stimmig. Argol Link zu diesem Kommentar
Vestrial Geschrieben 12. März 2001 Autor report Teilen Geschrieben 12. März 2001 Hallo alle zusammen! Vielen Dank erst einmal für die Erläuterungen. Die Regel für die "konzentrierte Abwehr" muss ich irgendwie vollkommen überlesen haben. Nun ja, jetzt kenn' ich sie. Nur zur Klärung lautet sie übrigens: für je -2 auf EW:Angriff erhält man +1 auf WW:Abwehr gegen einen Gegner. Will man den Bonus generell erhalten, muss man einen Malus von je -3 in Kauf nehmen. Und diese Regel kann man in meinen Augen auch problemlos umgekehrt für eine "vernachlässigte Verteidigung" einsetzen. By the way: Diese Kampfoption heißt für meine Begriffe auch bei Earthdawn nicht 'überhastet', sondern eher 'draufgängerisch' oder 'aggressiv' (was leider im Deutschen Grundregelwerk mit 'blindwütig' übersetzt wurde). Deine Erklärung, Argol, warum es eine solche Option bei Midgard nicht gibt, mag zwar den Motiven der Schöpfer entsprechen, spiegelt aber nicht meine Vorstellung vom Umgang mit Waffen wider. Ich denke schon, dass es ohnehin die Regel ist, seine Waffe zum Parieren einzusetzen. Wenn ich mich jedoch entschließe eine wilde Folge von Schlägen auf meinen Gegenspieler einhageln zu lassen, vernachlässige ich dabei halt das übliche Maß an Verteidiungsbemühungen, erhalte dadurch aber durchaus eine bessere Chance, einen Treffer zu erzielen - wenn die Gegenseite mir nicht zuvorkommt. Was den Vorschlag von Sir Killalot mit den 8 Punkten Differenz zwischen WW:Abwehr und EW:Angriff angeht, muss ich sagen, wäre ich mit der Rechnerei im Augenblick noch überfordert, wenn ich nicht riskieren will, dass atmosphärische Kampfbeschreibungen vollkommen auf der Strecke bleiben. Außerdem bin ich mir nicht sicher, ob sie meine Form des Leitens wirklich bereichert. Ich persönlich mag es weder, die Chars meiner Spieler zu verkrüppeln und damit nutzlos zu machen (mehr kritische Wunden), noch finde ich das Ausdehnen (geringerer AP-Verlust) von Kämpfen sonderlich erstrebenswert. Nicht dass der letzte Punkt bei unseren bisherigen Abenteuern groß störend gewesen wäre. 1-Grad-Charakteren gehen die AP ziemlich fix aus, aber das wird sich mit dem Aufsteigen gewiss ohnehin noch gravierend ändern. Ciao, Vestrial Link zu diesem Kommentar
Abd al Rahman Geschrieben 14. März 2001 report Teilen Geschrieben 14. März 2001 Bei Kampfoptionen darf man aber auch nicht den guten alten Schildwall (sprich: Kampf in Schlachtreihe) nicht vergessen. Mangels Masse kommt der zwar so gut wie nie für Spieler in Frage, aber als SL setze ich den schon ganz gern mal ein Viele Grüße HJ Link zu diesem Kommentar
Jutrix Geschrieben 16. März 2001 report Teilen Geschrieben 16. März 2001 hmmm, was für Vorteile bringt Kampf in Schlachtreihe? Ich weiss nur, dass es eine eigene Fertigkeit ist, aber wirkliche Vorteile kann ich mich nicht erinnern (ausser natürlich keine Angriffe von der Seite, nur ein Gegner pro Kämpfer etc). Was mich beim "aggressiven" Angriff ein wenig stört; würde da ein Gegner nicht sofort einen gezielten Hieb einsetzen? Und wenn ja, würde dies nur den ersten oder auch den zweiten Verteidigungswurf beeinflussen? Gruss M Link zu diesem Kommentar
Sir Killalot Geschrieben 16. März 2001 report Teilen Geschrieben 16. März 2001 Kampf in Schlachtreihe: Ohne das Regelwerk dazu näher zu kennen, hat Kampf in Schlachtreihe vor allem beim Kampf mit Spießwaffen (Speer!!) enorme Vorteile. Eine ordnungsgemäß formierte Schlachtreihe steht dichter als Einzelkämpfer, der Einzelne nicht oder nur erschwert angreifbar, und die Reihe greift koordiniert an. Und dann möchte ich nicht mehr im Weg stehen... Wenn in einem durchschnittlichen, 2 Meter breiten Gang auch nur drei Leute mit Speeren/Spießen, Kettenrüstung und Schilden nebeneinander stehen, ist da kein Durchkommen (bis zum ersten "Schlaf" ;-). Oder wenn zwanzig Bogenschützen in Formation stehen und in Zehnerblöcken ihre Pfeile abfeuern. Kein Spaß. Gruß, Sir Killalot (der jetzt Age of Kings spielen geht...) Link zu diesem Kommentar
Estepheia Lamaranea Geschrieben 16. März 2001 report Teilen Geschrieben 16. März 2001 Korrekt, Sir Killalot. Eine Schlachtreihe ist eine feine Sache. Auf einer Frontbreite von 1 m können zwei Personen nebeneinander kämpfen. Bei Spießwaffen kann sogar die 2. Reihe (wenn auch mit WM-2) nach vorne kämpfen. Bei Lanzen sogar die 3. Reihe. Eine Lanzenphalanx kann von vorn auch nur mit Spießwaffen bekämpft werden, weil sie den Gegner nicht nah an sich ran läßt. Die Flanken einer Schlachtreihe sind allerdings gefährdet. Als SL nimmt man am besten eine Schlachtreihe von Stadtwachen mit Hellebarden, wenn man seinen Abenteurern mal zeigen will, wo Bartel den Most holt. Wenn die eine Straße abriegeln, sollte da kein durchkommen mehr sein. Aber achtung: Schlachtreihe gilt erst wenn wenigstens 10 (gleich ausgerüstete) Kämpfer beteiligt sind. - Estepheia Link zu diesem Kommentar
Abd al Rahman Geschrieben 19. März 2001 report Teilen Geschrieben 19. März 2001 Wobei ich bei engen Gängen und Gassen aber durchaus eine Schlachtreihe mit weniger Beteiligten zulassen würde. Allerdings müssen mindestens 2 Reihen mit Kämpfern gefüllt sein. Viele Grüße HJ Link zu diesem Kommentar
Jutrix Geschrieben 19. März 2001 report Teilen Geschrieben 19. März 2001 aber wie handhabt ihr das jetzt im Kampf? Lasst ihr normale Angriffe aus der Schlachtreihe zu? Was passiert, wenn jemand einen Soldat in der Schlachtreihe angreift, ist dessen Verteidigung gemindert (weniger BEwegungsfreiheit)? Was passiert bei Bolzen oder anderen durchschlagenden Geschossen? kann man da von der Seite gleich mehrere Gegner wegpusten (ich meine jetzt richtig dicke Dinger!)? Wie ists wenn zwei Schlachtreihen aufeinander treffen? Kann ein Reiter über eine Schlachtrehe hüpfen? Welche hindernisse halten eine Schlachtreihe auf? Gibt es verschiedene Formationen (Schildkröte, Pfeilformation etc)? Welche Armeen ausser Alba beherrschen diese Kampftaktik noch? Dazu noch ne Frage; im Feld, werden da die Flanken durch bestimmte Truppen geschützt oder formiert man sich zu so breiten Reihen, dass die Flanken gar nicht erst angegriffen werden und man den Gegner in die Zange nehmen kann. Da diese Gebilde eher schlecht manövrierbar sind sind sie ja sehr anfällig gegen Reitertruppen und Geschossen, weshalb hat sich dann gerade in Alba, wo die Ritterschaft und der Bogen eine solche Verbreitung gefunden hat durchgesetzt? Gruss M Link zu diesem Kommentar
Gast Geschrieben 29. April 2001 report Teilen Geschrieben 29. April 2001 Hallihallöle allerseits! Ich leite seit einiger Zeit eine Midgard-Runde, in der wir immer wieder Probleme mit zusätzlichen Kampfoptionen- bzw. Möglichkeiten haben. Die Vorschläge die ich bisher gefunden habe (im Digest z.B.), haben sich als etwas sperrig/kompliziert im Bezug auf die Athmospähre und tlw. etwas unbedacht herausgestellt. Ich hab zwar hier im Forum gelesen, daß es im "Buch des Ruhmes" noch ein paar Ergänzungen geben soll, doch leider weiß ich nicht, wo (in welcher Box) sich dies befinden und ob man es heute noch beziehen kann - Midgard hat sich in meiner Rollenspielumgebung leider etwas rar gemacht Deshalb suche ich momentan guten e i n f a c h e n Alternativen. Es wäre nett, wenn der ein oder andere mal seine Meinung zu meine Vorschlägen abgeben würde. *********** *Vorschläge:* *********** 1)selbstauferlegter Angriffs-Boni Jeder kann seinen Angriff intensivieren, dies geht natürlich nur auf Kosten der Vertreitigung. Dies wird mittels eines Bonus, den man sich auferlegt und welcher als Malus bei der nachfolgenden Verteitigungsaktion abgezogen wird, bewerkstelligt. Bei einem intensiven Angriff geht es nur darum, die Trefferchance zu erhöhen - geziehlte Angriffe sind nicht möglich! Man kann sich nicht beliebig einen Bonus auferlegen, sondern nur bis +8. Bsp: Angriff +5 => Abwehr -5 2) kräftiger zuschlagen Mehr Schaden kann man machen, indem man sich beim Angriff eines Malus von max. 4 auferlegt. Diese Aktion hat auch Auswirkungen auf die nachfolgende Abwehraktion. Schema:Malus Angriff = Bonus für Schaden; Abwehr-Malus = 2 x Angriffs-Malus Beispiel: Angriff -3 => Schaden +3, Abwehr -6? 3) defensiv kämpfen Dies muß vor dem Kampf (würfeln) klargestellt sein und gilt für die gesamte Kampfrunde. Ansonsten ähnlich 1, nur umgedreht. Die Abwehr ist nur auf +2 begrenzt verbesserbar. Die Initiative wird um 1 vermindert - dies soll ein sorgsames Beobachten des Kampfgeschehens simulieren. Bsp: Angriff -2 => Abwehr +2; Initiative -1 4) Rundumschlag Ist generell mit allen Waffen möglich, die größer sind als ein Kurzschwert. Für jede Figur, die mit einem Rundumschlag getroffen werden soll, muß ein separater Angriffswurf gemacht werden. Folgende Mali gelten dabei: 1. Person ohne Malus 2. Person -2 3. Person -4 4. Person -8 5) Stoßangriff Es muß genug Platz zum Anlauf da sein - Schaden +1. Außerdem ein PW:Stärke, ob man umgerissen wird oder nicht - alternativ könnte auch ein zweiter Angriffswurf dafür gemacht werden. ********** -gruß, Arbo Link zu diesem Kommentar
Rosendorn Geschrieben 29. April 2001 report Teilen Geschrieben 29. April 2001 Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Arbo Moosberg; am 11:29 am am April 29, 2001 Ich hab zwar hier im Forum gelesen, daß es im "Buch des Ruhmes" noch ein paar Ergänzungen geben soll, doch leider weiß ich nicht, wo (in welcher Box) sich dies befinden und ob man es heute noch beziehen kann - Midgard hat sich in meiner Rollenspielumgebung leider etwas rar gemacht </span>Nur kurz: Das Buch des Ruhmes befindet sich zusammen mit dem Buch der Begenungen (einem großen Bestiarium mit Regeln für nichtmenschlichen SC) und dem Buch der Ferne (Reisen und Entbehrungen) in der Box "Midgard - Welt der Abenteuer", die leider vollkommen, schon seit Jahren vergriffen ist und auch nie wieder aufgelegt wird. U. U. kannst Du noch bei eBay oder so etwas ergatten, wird aber zu horrenden Preisen gehandelt... Ich schätze Du musst Dich, wie viele andere, bis zum Erscheinen des neuen Grundregelwerks gedulden, in dem dann wohl auch all die Zusatz- und Erweiterungsregeln von WdA einfließen werden. Es soll angeblich bis zur Essener Spielwarenmesse im Oktober 2001 erscheinen. Vielleicht auch 2002 oder 2003 oder 2004... :wink: Grüße... Der alte Rosendorn Link zu diesem Kommentar
Rosendorn Geschrieben 30. April 2001 report Teilen Geschrieben 30. April 2001 Hmmm, bei meinem folgenden Beitrag bin ich mir nicht sicher, ob's hierher oder eher zum Forum "Kuriositäten" gehört. Aber ich denke der Moderaktor wird's ggf. auch ins richtige Forum kopieren... :wink: Ich spiele einen Fiann namens Selesias, der eine BEW von 30 hat (erhöht durch "Laufen" ). Er ist Grad 6 und hat zwischenzeitlich auch noch den Fiann-Spruch "Laufen wie der Wind" gelernt und kann damit für 10 min seine BEW auf 120 steigern. Verdammt schnell, kann sogar einen Falken o.ä. einholen... Er ist ein ziemlich selbstloser Bursche, der für das Gute, Recht und Ordnung eintritt. (Er hat sogar in "Vierzig Fässer Pfeifenkraut", damals noch als Grad 1, den Seelenwolf heftigst angegriffen, bis dieser ihn mit einem Biss kampfunfähig gemacht hat...) Des weiteren führt er noch ein schönens, großes Schild mit sich rum. Aber genug der Vorrede: Bei einem Kampf, stand uns ein sehr mächtiger und sehr böser Gegner gegenüber. Selesias war leider weit ausserhalb der normalen Eingreifreichweite (war etwa 70 m entfernt). Dann hat der Bösewicht noch seine ganzen Abscheulichkeiten erklärt und dargelegt, wie er nun ein unschuldiges Mädchen umbringen will. Währenddessen konnte Selesias den Zauber "Laufen wie der Wind" wirken (Zd 10 sec), hat sein Schild vor sich gehalten und ist mit voller Wucht gg. den Bösewicht geknallt. Prüfwürfe zur Sb, damit er sich auch traut, im vollen Lauf (immerhin BEW 120) den Typen zu rammen, wurden erfolgreich abgelegt. Selesias war bereit, für das kleine Mädchen zu sterben. Der Gegner hatte keine Chance auszuweichen (Prüfwürfe auf RW vollkommen verpatzt). Wenn wir nun davon ausgehen, dass ein trainiert Läufer durchaus zwischen 35-40 km/h erreichen kann (Weltrekord: 44 km/h), dann hatte Selesias beim Aufprall wohl eine Geschwindigkeit von etwa 140-160 km/h. Die Masse von Selesias war auf jeden Fall höher als die des Bösen, denn dieser war erstens kleiner und zweitens nur mit einer Robe bekleidet, während Selesias ein Kettenhemd (Aithinn) und eben das große Schild vor sich trug. Bumms... Nun ist die Frage, wie soll man dieses denn regeln? Wie bestimmt man den Treffer? (Ungelernter Angriff mit +4 erscheint mir deutlich zu wenig, da man ja mit diesem Zauberspruch auch durch einen Wald rennen kann, solange man seinen Geländelauf einmal (!) pro Minute schafft. Ich denke, das beweist, dass die Reaktionsfähigkeit ebenfalls "beschleunigt" wird.)Welchen Schaden erhält der Gegner, welchen die eigene Figur? (Ich sehe das durchaus als "Selbstmord"-Angriff.) Unser SL war zunächst etwas überfordert, hat dann entschieden, dass ich 3W6+2 schweren Schaden erhalte (schließlich war ich auf den Aufprall vorbereitet und hatte ein Schild vor mir) und der Gegner bekam fette 5W6 schwer. Ich hatte Glück und verlor nur 7LP (10 erwürfelt, aber Rüstung (KR) schützt!), der Gegner jedoch wurde mit einer Wucht von 26 LP getroffen und somit sprichwörtlich "zerfetzt". Nur zur Info: Selesias hat ein LP-Max von 17, hatte zu diesem Zeitpunkt allerdings schon 3 LP verloren (war also auf 14). Zusammen mit seiner KR (-3 LP Schaden) konnte er folglich bis zu 17 LP "verlieren", ohne zu sterben. Der maximale Schaden für Selesias wäre allerdings 20 LP gewesen. Durchaus Todesgefahr... Was haltet Ihr davon, wie würdet Ihr's regeln? Grüße... Der alte Rosendorn Link zu diesem Kommentar
Gast Geschrieben 30. April 2001 report Teilen Geschrieben 30. April 2001 Hi Rosendorn! Vorab: Ich bin um ehrlich zu sein kein absoluter Regelfuchs und versuche eigentlich alles relativ logisch zu klären. Gerade in Kämpfen versuche ich sperrige Sachen rauszulassen. In meinen Runden kommt es öfters mal vor, daß ich gleiche Sachen manchmal verschieden handhabe. Meine Spieler haben da viel Verständnis für. Nicht selten machen wir uns dann alle (im Spiel) selber noch einen Kopf, wie wir bestimmte Probleme handhaben - dies sorgt dafür, daß es dann von allen akzeptiert wird. Also für Dein Problem hätte ich folgende Vorschläge: 1)Fifty-Fifty-RegelW100 < 51 Kommt bei mir immer dann zum Einsatz, wenn ich und meine Spieler wirklich mal nicht weiterwissen. 2)heroisch Als SL würde ich Dich anstürmen lassen. Wenn der Reaktionswurf meines NSC's gelingt, dann kann er ausweichen - Du würdest weiterrennen. Gelingt der Wurf nicht, dann kommt es zu einem Zusammenprall. Der NSC überlebt nicht, und Du würdest auf kritischer Treffer würfeln (alles was logisch ist, ist möglich - keine Augenverletzungen etc.). 3)realistischer Jeder Athlet hat ja entsprechende Kleidung. Da Du aber mit Rüstung bzw. Ausrüstung "stürmen" würdest, würde dies Dein Geschwindigkeitsmaximum vermindern. Ebenfalls würde Dich auch der Schild behindern - allein schon wegen dem großen Luftwiderstand. So würde sich die Geschwindigkeit auf die Hälfte (ca. 70 km/h) relativieren, was aber immernoch ausreichen würde um jemanden zu töten. Du kommst also angestürmt. Jetzt würde ich als SL einen PW:Reaktion auf meinen NSC machen (der evtl. auch noch erschwert ist, da er ja mit Deiner Aktion nicht rechnen wird). Dann kommt es zum Zusammenprall. Jeder würfelt auf kritischer Treffer und fällt evtl. um. Alternativ kann man vor der Ermittlung des kritischen Treffers auch ein PW:Konstitutionswurf-30 machen. Da die Konstitution auch ein Maß für den Körperbau (Knochen) ist, scheint mir dies angebracht. Misslingt der, dann könnte kurzer Hand entschieden werden, daß die jeweiligen Charaktere sterben. Über ein "richtiges" Sterben entscheidet ein Wiederbelebungswurf. Klingt zwar hart, aber wäre vielleicht auch eine Lösung. -gruß, Arbo Moosberg Link zu diesem Kommentar
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